60 Seconds Guide des Succès 100%

Pour les joueurs de 60 Seconds, dans ce guide, vous trouverez comment faire tous les succès du jeu, mais aussi comment survivre le plus longtemps possible grâce à des astuces pour survivre plus facilement lors d’une apocalypse !

Les Succès ( partie 1 ) :

Entraînement :

Terminez le mode Entraînement ( tutoriel ).

À couvert ! :

Pour ce succès, vous devez mourir lors de la phase de collecte.

Ma belle maison :

Regagnez l’abri avant l’explosion lors de la phase de collecte. Pour cela, retrouvez-vous dans la zone jaune hachurée avant la fin du compte à rebours.

Féminisme :

Regagnez l’abri avant l’explosion lors de la phase de collecte en jouant Dolores.

Survivant :

Survivez 5 jours dans l’abri ( voir : Les Astuces pour survivre ).

Je te survivrai :

Survivez 10 jours dans l’abri ( voir : Les Astuces pour survivre ).

Survivaliste :

Restez 20 jours dans l’abri ( voir : Les Astuces pour survivre ).

Dernier survivant :

Survivez 40 jours dans l’abri ( voir : Les Astuces pour survivre ).

Konrad style ! :

Survivez 111 jours dans l’abri ( voir : Les Astuces pour survivre ).

Tora ! Tora ! Tora ! :

Bousculez 1 337 obstacles dans la maison ( une onomatopée apparaît lorsque vous bousculez un meuble ). Ce succès se fait sur plusieurs parties.

À l’ancienne :

Pour ce succès, vous devez casser les toilettes de la maison. Pour cela, jouez en Little Boy et courez pendant toute la minute 20 que vous avez afin de les casser.

En famille :

Ici, vous devez récupérer les 3 membres de la famille qui se trouvent dans les différentes pièces de la maison lors de la phase de collecte.

2-1-6 :

Pour ce succès, vous devez récupérer 10 bouteilles d’eau lors de la phase de collecte. Vous devez faire cela en une seule fois. Les bouteilles d’eau se trouvent généralement dans la cuisine ou la salle de bain.

Fan de soupe ! :

Pour ce succès, vous devez récupérer 10 boîtes de soupe lors de la phase de collecte. Vous devez faire cela en une seule fois. Les boîtes de soupe se trouvent généralement dans la cuisine ou la salle à manger.

Préparation :

Pour ce succès, vous devez récupérer le cadenas et la valise lors de la phase de collecte.

Joueur pro :

Pour ce succès, vous ne devez récupérer que le damier et le jeu de cartes lors de la phase de collecte du mode Apocalypse.

Attrapez-les tous :

Ramassez chaque objet au moins 1 fois lors de la phase de collecte. Voici les objets du jeu : la radio, le kit de soin, la valise, les munitions, le fusil, la hache, l’insecticide, le jeu de cartes, le damier, l’harmonica, la carte, la lampe de poche, le livre du jeune scout, le masque a gaz et le cadenas.

Maladresse :

Cassez ou utilisez un objet de l’abri.

Zone de danger : Objets requis : Radio, Kit de soin, Fusil, Carte, Lampe de poche et Masque à gaz.

Cassez tous les objets ci-dessus et utilisez le kit de soin dans une même partie. Je vous recommande de faire ce succès en Tsar Bomba.

Aller simple :

Mourez dans l’abri. Pour cela, vous pouvez arrêter de donner à boire aux personnages.

C’est terminé :

Pour ce succès, vous devez perdre à cause des pillards. Pour cela, faites des expéditions jusqu’à ce qu’ils vous repèrent. Ensuite, vous devrez ne pas vous défendre lorsqu’ils vous attaqueront.

Sauvetage ! :

Gagnez avec les militaires ( voir : Les Fins ).

Nouvel espoir :

Gagnez avec les jumeaux ( voir : Les Fins ).

Les hommes en noir :

Gagnez avec le FBI ( voir : Les Fins ).

Boîte de soupe dans l’espace :

Gagnez avec le scientifique ( voir : Les Fins ).

Optimiste :

Dites oui à tout et gagnez ( événements avec X et O ).

Pessimiste :

Dites non à tout et gagnez ( événements avec X et O ). Lorsque vous aurez dit non à un événement qui est censé vous faire gagner ( comme ouvrir aux militaires ), vous aurez le succès.

Pacifiste :

Pour ce succès, vous devez vous défendre avec le cadenas lorsque les pillards vous attaquent.

Incassable : Objets requis : Fusil, Hache, Insecticide, Harmonica, ou Cadenas.

Pour ce succès, vous devez vous défendre 3 fois des pillards. Pour cela, vous pouvez utiliser 3 des objets ci-dessus.

Libération : Objet requis : Fusil.

Pour ce succès, vous devez sauver quelqu’un des pillards. Pour cela, soyez au moins 2 personnages dans l’abri et faites des expéditions afin de vous faire repérer par les pillards. Ensuite, ne vous défendez pas lorsqu’il vous attaqueront, comme cela un personnage sera enlevé. Enfin, quelques jours après, un autre personnage pourra partir sauver le kidnappé avec le fusil.

Enola Gay :

Gagnez une partie dans chaque mode en Little Boy.

Projet Manhattan :

Gagnez une partie dans chaque mode en Fat Man.

Dead Hand :

Gagnez une partie dans chaque mode en Tsar Bomba.

Les Succès ( partie 2 ) :

Ami dans le besoin : Objets requis : Lampe de poche, 1 Soupe, Carte ou Hache ( même événement ) et Kit de soin.

Adoptez Pancake. Pour cela, vous devrez d’abord utiliser la Lampe de poche lorsque vous entendrez une bête devant votre porte et non pas l’Insecticide ou le Fusil ou il fuira. Plus tard, vous devrez lui donner une boîte de soupe. Ensuite, vous devrez le suivre dehors, dans ce cas prenez la Carte ou la Hache, mais pas le Fusil ou Pancake fuira. Enfin, vous devrez lui donner un Kit de soin pour le sauver, le recueillir et avoir le succès.

À prendre ou à laisser : Objets requis : 1 Soupe.

Adoptez Sharikov. Pour cela, vous devrez échanger une boîte de soupe avec un marchand étrange.

Un temps à ne pas mettre un chat dehors :

Pour ce succès, vous devrez d’abord récupérer Pancake puis ensuite récupérer Sharikov ( voir succès ci-dessus ).

Dame aux chats :

Finissez en tant que dame aux chats ( voir : Les Fins ).

Domination féline :

Finissez dominé par les chats ( voir : Les Fins ).

Cafards dansants : Objet requis : Harmonica.

Pour ce succès, vous devrez utiliser l’Harmonica lors d’un événement où les personnages veulent faire de la musique comme dans des contes de fée tout en étant entourés de mutants. Après avoir fait cela, des cafards viendront dans l’abri et vous devrez rejouer de l’Harmonica quand les cafards voudront danser avec vous afin d’avoir le succès.

Exterminateur : Objet requis : Insecticide.

Pour ce succès, vous devrez d’abord trouver un moyen d’amener des cafards dans l’abri ( en ne faisant rien lors d’événements pour nettoyer l’abri par exemple ). Ensuite, vous aurez plusieurs fois l’occasion de vous débarrasser des cafards avec différents objets, mais ne le faites pas tant que vous n’ayez pas l’événement où les personnages disent qu’il est temps de les tuer ( après 2-3 fois où vous ne vous en êtes pas débarrassés ). À ce moment-là, tuez-les avec l’Insecticide pour avoir le succès. Attention, si un personnage de la famille tombe malade au cours du processus, vous n’aurez pas le succès.

Tormund : Personnage requis : Ted. Objet requis : Hache.

Pour ce succès, vous devrez d’abord attendre une quarantaine de jours afin que Ted ait une barbe bien fournie. Ensuite, vous pourrez avoir un événement où Ted souhaite se raser avec la Hache. Vous devrez faire cela, mais attention, si Ted se coupe avec la Hache vous n’aurez pas le succès, donc vous devrez avoir de la chance ou sinon vous devrez recommencer une partie.

Nouvelle espèce : Personnage requis : Mary Jane.

Pour ce succès, vous devez transformer Mary Jane en mutante. Il n’y a que 2 événements qui permettent cela, le premier étant lorsque des araignées envahissent l’abri et le deuxième étant celui où un liquide vert sort d’un tuyau. Dans les 2 cas, n’utilisez aucun objet pour résoudre la situation et si vous avez de la chance, Mary Jane sera transformer le lendemain.

Quand Mary Jane est mutante, elle n’a plus besoin d’eau mais doit être nourrie tous les 2-3 jours. De plus, elle ne peut plus être malade, blessée ( sauf lors de certains événements spécifiques ), fatiguée ou folle. Aussi, si les pillards ne s’attaquaient pas encore à votre abri lorsqu’elle s’est transformée, ils ne viendront jamais vous attaquer tant que c’est Mary Jane qui part en expédition. Lorsqu’elle part en expédition, elle rentrera forcément en vie, et ce avec 1 boîte de soupe et 2 bouteilles d’eau. Enfin, Mary Jane peut permettre de repousser 2 fois les pillards.

Nid de coucou : Personnages requis : Tout le monde.

Pour ce succès, vous devez rendre tous les personnages fous. Pour cela, ne laissez personne sortir de l’abri, que ce soit pour une expédition ou un événement, ne faites aucune activité ludique ( ne choisissez aucun objet quand le choix est demandé ), ne regardez pas les photos de famille, ne parlez pas à quelqu’un qui est triste, ne récupérez pas d’animaux de compagnie, accusez quelqu’un lorsque de la nourriture a été volée, ne donnez pas de cadeaux d’anniversaire, lisez le journal intime de Mary Jane et volez les autres ( maison de retraite, école ou voisins ). Une fois quelqu’un devenu fou, les autres personnages deviendront fous plus facilement. Ce succès est plus simple en Tsar Bomba.

Côté obscur :

De temps en temps, vous aurez des événements qui vous proposeront de voler une maison de retraite, une école ou vos voisins. Pour avoir ce succès, vous devez accepter de voler ces gens.

Peigne fin : Objets requis : Lampe de poche, Hache et Carte.

Pour avoir ce succès, vous devrez explorer entièrement l’abri. Pour cela, vous aurez 3 événements avec lesquels vous devrez bien réagir. Le premier est lorsque les personnages trouveront une porte, dans ce cas utilisez la Lampe de poche. Le deuxième est quand des bruits étranges viendront du plancher, dans ce cas utilisez la Hache. Enfin, le dernier est lorsque la Carte tombe du mur, dans ce cas acceptez d’ouvrir le coffre-fort qui se trouve derrière. Quand vous aurez fait ces 3 événements dans une même partie, vous aurez le succès.

Cadeau :

Pour ce succès, vous devez d’abord faire en sorte que vous n’ayez pas de valise. Dans ce cas, vous pourrez avoir l’occasion de trouver une valise sur votre seuil. Ouvrez-la et si vous avez de la chance vous aurez un cadeau et le succès. Sinon, recommencez une partie.

Karma : Objets requis : 1 Soupe ou 1 Eau ( même événement ), 1 Eau ( événement différent ) et Munitions.

Pour ce succès, vous devrez aider 3 personnes spécifiques et ce sur l’ensemble de vos parties. La première est un groupe de mutants qui souhaitent une boîte de soupe ou une bouteille d’eau contre une protection en cas d’attaque de pillards. La deuxième est un groupe de docteurs qui veulent recharger leurs kits de soin avec une bouteille d’eau. La dernière est une femme qui chasse des araignées dangereuses et qui veut des munitions.

Juste échange :

Au cours de vos parties, vous avez parfois des personnes qui vous proposent des échanges ( comme 2 boîtes de soupe contre un fusil ou un Jeu de cartes contre une Hache ). Vous devez en faire 30 sur l’ensemble de vos parties pour avoir le succès.

Les Succès ( partie 3 ) :

Nouvel ordre : Personnage requis : Timmy. Objet requis : Masque à gaz.

Pour ce succès, vous devez envoyer Timmy le plus vite possible en expédition avec le Masque à gaz, et ce plusieurs fois tant que vous n’avez pas eu le succès ou dépassé le jour 25. Si Timmy n’a pas croisé de policiers pendant ses expéditions, recommencez une partie.

Énigme : Personnage requis : Dolores.

Pour ce succès, attendez un peu afin que Dolores veuille décrypter un code qu’elle a trouvé. Laissez-la faire, ce qui prendra quelques jours, puis laissez-la partir à l’adresse qu’elle aura trouvé. Vous aurez le succès à son retour.

Résidence Dawkins : Personnage requis : Dolores. Objet requis : Radio.

Pour ce succès, vous devrez attendre un événement dans lequel les personnages disent avoir entendu une femme à la radio et vouloir bidouiller la radio. Acceptez et, quelques jours plus tard, vous aurez un autre événement qui dira que la femme n’habite pas très loin. Laissez Dolores y aller et vous aurez le succès.

Pas seuls : Personnage requis : Dolores. Objets requis : Radio et Harmonica.

Pour ce succès, faites comme le succès précédent sauf que vous ne laissez personne aller visiter la maison de la femme. Après, vous aurez l’occasion d’utiliser l’Harmonica lors d’un événement pour avoir le succès.

Miracle : Objet requis : Radio.

Pour ce succès, vous devrez cliquer sur la Radio 3 fois lors du jour 3 ( vous aurez d’abord une interférence, ensuite du banjo, puis une voix étrange ), puis vous devrez cliquer plusieurs fois sur la Radio lors du jour 7 jusqu’à entendre une voix au lieu d’interférences afin d’avoir le succès.

Défi relevé :

Réussissez un défi de collecte. Je vous conseille de faire celui du succès ci-dessous.

Vive les fêtes ! :

Réussissez le défi de collecte des fêtes.

Chapelier fou :

Enfilez un couvre-chef très chic. Pour cela, faites un défi de survie ou de collecte qui vous offre un chapeau, puis, lors d’une partie, faites un clic droit sur le personnage qui possède ce chapeau afin de l’équiper.

Les Astuces pour survivre :

La Collecte :

La collecte est divisée en 2 parties, la phase de repérage ( inexistante en Tsar Bomba ) et la phase de collecte. Pendant la phase de repérage, essayez de rester dans le couloir et de regarder le contenu de chaque pièce en bougeant la caméra. Lors de la phase de collecte, je vous conseille de récupérer ces objets : la radio, le kit de soin, la valise, le fusil ou la hache, la carte, la lampe de poche ou le livre du jeune scout, le masque a gaz, 3-4 boîtes de soupe et 3-4 bouteilles d’eau. Pour les membres de la famille, je vous conseille de ne prendre que Marry Jane car elle peut se transformer en mutante ( voir : Les Succès ( partie 2 ) ), mais vous pouvez toujours prendre plus de personnages en fonction des succès que vous visez.

ATTENTION, vous devez toujours être dans le zone jaune hachurée avant la fin du compte à rebours ou vous serez décédé.

Lorsque vous serez dans votre abri, vous trouverez quelques objets ou provisions en plus, et si vous avez pris la valise, vous aurez aussi des objets en plus, mais tout cela sauf en Tsar Bomba.

La Survie :

Une fois dans l’abri, chaque personnage devra éviter divers problèmes de santé afin de survivre le plus possible. Les voici :

– La faim et la déshydratation : Vous devez donner à boire tous les 5 jours ou sinon les personnages mourront et à manger tous les 7 jours ou ils tomberont malade. Néanmoins, les personnages peuvent survivre 10-11 jours sans manger. Pour trouver des provisions, faites des expéditions, mais vous pouvez aussi en trouver lors d’événements, par exemple en ouvrant à ceux qui veulent que vous ouvriez au nom de la liberté ( ouvrez en toutes circonstances ) ou aux robins des bois ( ouvrez que si vous n’avez presque pas d’objets et de provisions ).

– La maladie : Pour commencer, les personnages peuvent tomber malades si ils partent en expédition sans Masque à gaz lorsque les radiations ne sont pas encore retombées. Pour savoir cela, il faut utiliser la Radio quand les personnages veulent avoir des nouvelles du monde. De plus, les personnages peuvent tomber malades si ils n’ont pas mangé pendant plus de 5 jours ou lors de certains événements comme celui de la valise trouvée sur le seuil qu’il ne faut pas ouvrir ou d’autres où les personnages doivent se nettoyer avec des objets pour ne pas tomber malades. Néanmoins, vous pouvez utiliser le Kit de soin pour guérir un personnage ou lors de certains événements comme les médecins qui reviendront vous soigner si vous leur avez donné de l’eau ou encore l’événement de la douche. Enfin, un personnage malade meurt après 15-20 jours.

– Les blessures : Pour commencer, les personnages peuvent se blesser quand ils partent en expédition ou lors de certains événements comme celui de la valise trouvée sur le seuil qu’il ne faut pas ouvrir ou d’autres où les personnages doivent se battre. De plus, un personnage blessé peut devenir malade après un certain temps. Néanmoins, vous pouvez utiliser le Kit de soin pour soigner un personnage. Enfin, un personnage blessé meurt après 15-20 jours.

– La folie : Les personnages ont un niveau de santé mentale. Quand il atteint 0, ils deviennent fou. Pour éviter cela, faites-les sortir de l’abri, que ce soit pour une expédition ou un événement, faites des activités ludiques, regardez les photos de famille, parlez aux personnages tristes, récupérez des animaux de compagnie, n’accusez personne lorsque de la nourriture a été volée, donnez des cadeaux d’anniversaire, ne lisez pas le journal intime de Mary Jane et ne volez pas les autres ( maison de retraite, école ou voisins ). Si quelqu’un devient tout de même fou, vous pouvez toujours remonter sa santé mentale en faisant ce qu’il y a ci-dessus. De plus, quelqu’un de fou peut casser des objets. Enfin, un personnage fou s’enfuit après 20-35 jours.

– L’épuisement : L’épuisement n’est pas quelque chose de très grave. Un personnage est épuisé une fois rentré d’une expédition ou à cause de certains événements comme celui où Ted ronfle fort. Un personnage épuisé ne peut pas partir en expédition mais récupère en quelques jours.

ATTENTION, au moins un adulte doit survivre ou vous avez perdu, donc occupez-vous en priorité de la survie de Ted ou Dolores.

Les Expéditions :

Dès le deuxième jour, vous pourrez envoyer quelqu’un en expédition. Les expéditions sont le meilleur moyen de récupérer des provisions mais aussi des objets. Je vous conseille de faire le plus d’expéditions possibles jusqu’au jour 30 ou jusqu’à un stade où vous n’avez plus besoin de provisions. Au début, il y aura des radiations dehors, mais vous pouvez savoir si il n’y en a plus en utilisant la Radio quand les personnages veulent avoir des nouvelles du monde.

Je vous conseille d’envoyer Timmy ou Marry Jane en expédition et avec ceci :

– La Valise, le Masque à gaz, la Carte et la Hache ( si il y a des radiations ).
– La Valise, le Livre du jeune scout, la Carte et la Hache ( si il n’y a plus de radiations ).

ATTENTION, au bout de plusieurs expéditions, les pillards peuvent vous repérer. À ce moment-là, n’organisez plus d’expéditions au risque de perdre un personnage.

Les Pillards :

Les pillards sont des ennemis du jeu qui vont venir attaquer votre abri régulièrement après vous avoir repéré lors d’une expédition. Il y a de nombreuses façons de survivre face à eux. Les voici :

– Le Cadenas.
– L’Insecticide.
– La Hache.
– Le Fusil ( utilisable 2 fois si vous avez les Munitions ).
– L’Harmonica ( utilisable 2 fois ).
– Les pillards volent des ressources.
– Un membre de la famille est kidnappé.
– Vous avez aidé le groupe de mutants.
– Vous avez aidé la femme qui chasse des araignées dangereuses.
– Pancake ( il fuit après ).
– Marry Jane mutante ( elle meurt la deuxième fois ).

De plus, une vingtaine de jours après vous avoir repéré, ils auront pris le contrôle de la zone et envoyer quelqu’un en expédition équivaudra à le condamner, arrêtez donc les expéditions à ce moment-là.

Les Fins :

Les Militaires : Objets requis : Radio ( obligatoire ), Carte, Hache, Jeu de cartes, Fusil, Lampe de poche, Harmonica ou Masque à gaz.

Pour gagner avec les militaires, vous devrez d’abord écouter la radio quand l’option vous sera proposée afin de vous mettre en contact avec d’autres survivants. Ensuite, les militaires vous demanderont de remplir 2-3 tâches avec certains objets de la liste ci-dessus ou d’envoyer un membre de la famille en expédition. Enfin, après la dernière tâche, ils viendront toquer avec insistance à votre porte, laissez-les entrer pour gagner.

Les Jumeaux : Objets requis : 1 Soupe, 1 Eau, ou Kit de soin ( même événement ), Damier ou Jeu de cartes ( même événement ), Carte, Hache ou Livre du jeune scout ( événements différents ).

Pour gagner avec les jumeaux, vous devrez d’abord envoyer quelqu’un décrocher à la cabine téléphonique quand elle sonnera. Ensuite, les jumeaux vous demanderont de remplir 2-3 tâches avec certains objets de la liste ci-dessus ou d’envoyer un membre de la famille en expédition. Enfin, après la dernière tâche, ils viendront toquer avec insistance à votre porte, laissez-les entrer pour gagner.

Le FBI : Objets requis : 1 Soupe, 4 Soupes ou 4 Eaux.

Pour gagner avec le FBI, vous devrez d’abord récupérer Sharikov, le chat, en donnant une boîte de soupe à un marchand étrange. Plus tard, Sharikov jouera avec un câble, à ce moment choisissez de suivre ce câble afin de rentrer en contact avec le FBI. Ensuite, ils vous demanderont d’envoyer un membre de la famille en expédition, puis quelques jours après le retour de ce dernier, vous devrez leur donner 4 boîtes de soupe ou 4 bouteilles d’eau. Enfin, après cette dernière tâche, ils viendront toquer avec insistance à votre porte, laissez-les entrer pour gagner.

Le Scientifique : Objets requis : 1 Soupe, 4 Soupes ou 4 Eaux.

Pour gagner avec le scientifique, vous devrez d’abord récupérer Sharikov, le chat, en donnant une boîte de soupe à un marchand étrange. Plus tard, Sharikov jouera avec un câble, à ce moment choisissez de ne pas suivre ce câble. Ensuite, Sharikov partira de l’abri, ne le suivez pas afin de rencontrer le scientifique quelques jours après. Après, le scientifique vous demandera 4 boîtes de soupe ou 4 bouteilles d’eau. Donnez-les lui puis, quelques jours plus tard, vous devrez envoyer quelqu’un avec lui, par précaution choisissez Timmy ou Marry Jane. Enfin, après cette dernière tâche, il viendra toquer avec insistance à votre porte, laissez-le entrer pour gagner.

Dame aux chats : Objets requis : 9 Soupes.

Pour cette fin, vous devrez d’abord récupérer Sharikov, le chat, en donnant une boîte de soupe à un marchand étrange. Plus tard, Sharikov jouera avec un câble, à ce moment choisissez de suivre ce câble mais ne parlez pas au FBI le lendemain. Ensuite, ne suivez pas l’adresse se trouvant sur le collier de Sharikov et n’aidez pas le scientifique. Après, Sharikov sortira de l’abri, ne le suivez pas, et plus tard vous trouverez un frigo dehors que vous ramènerez dans le bunker. Enfin, tous les jours, vous aurez un chat de plus dans l’abri sur lequel vous devrez cliquer dessus pour voir son nom. Vous perdrez à chaque fois une boîte de soupe, mais au bout des 2 derniers chats qui arriveront en même temps vous gagnerez.

Domination féline : Objets requis : 1 Soupe.

Pour cette fin, vous devrez d’abord récupérer Sharikov, le chat, en donnant une boîte de soupe à un marchand étrange. Plus tard, Sharikov jouera avec un câble, à ce moment choisissez de suivre ce câble mais ne parlez pas au FBI le lendemain. Ensuite, ne suivez pas l’adresse se trouvant sur le collier de Sharikov et n’aidez pas le scientifique. Après, Sharikov sortira de l’abri, ne le suivez pas, et plus tard vous trouverez un frigo dehors que vous ramènerez dans le bunker. Enfin, tous les jours, vous aurez un chat de plus dans l’abri et vous perdrez à chaque fois une boîte de soupe. Vous gagnerez lorsque les chats auront mangé toutes vos boîtes de soupe.

 

 

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