GrandMa Badass Solution Complète du Jeu

Pour les joueurs de GrandMa Badass, ce guide va vous fournir la solution complète avec (aide pour les succès) du jeu point and click Grandma Badass

Solution pour le Prologue

PROLOGUE

Grandma a 90 ans et sa mémoire est parfois défaillante.
Alors cela devient dérangeant lorsqu’elle se retrouve le matin, au réveil, avec son chat Marius affamé dans les pattes qui ne la lâche pas d’une semelle pour obtenir son dû.

Objectif principal.

Ici, vous devez trouver les croquettes du chat. Mais une fois découvert le paquet, vous allez vous rendre compte qu’il va falloir sortir pour aller en ville lui en acheter. Mais votre chat Marius ne l’entend pas de cette oreille et vous bloque la sortie. Objectif principal : isoler Marius pour pouvoir sortir de la maison. Et il ne suffit pas d’essayer de le coincer dans une pièce…
Cela serait trop facile !
Il faut lui tendre un piège.

SOLUTION COMPLÈTE DU PROLOGUE


*pour le succès Versailles : appuyez sur l’interrupteur (1/8) sur le mur pour allumer la lampe murale au-dessus du fauteuil
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil 1/22

Dirigez-vous sur la droite pour sortir de la chambre et vous rendre dans le salon.

Prenez la photo sur la commode.
Ouvrez le tiroir de droite pour trouver une épingle pour faire de la couture.


*pour le succès Versailles : appuyez sur l’interrupteur (2/8) sur le mur pour allumer la lampe murale
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil 2/22

Rendez-vous à droite pour rejoindre le couloir.

Fouillez le sac à main sur la commode, pour trouver votre porte-monnaie avec 3 euros dedans.
Ouvrez le tiroir du milieu de la commode pour trouver une ampoule (pour le succès Versailles).

*pour le succès Versailles : appuyez sur l’interrupteur (3/8) sur le mur pour allumer les lampes murales

Dirigez-vous dans les toilettes.

Déplacez-vous un peu sur la gauche pour voir l’interrupteur et allumez la pièce en cliquant dessus. (*pour le succès Versailles : (4/8))

Récupérez votre canne et la brosse pour la cuvette des toilettes.
Retournez dans le salon.
Utilisez la canne sur le vase avec des fleurs sur la table.
Récupérez la clé bleue par terre.

*pour le succès Dj Grandma : activez le phonographe. Une fois que la musique joue, donnez un coup de canne sur le phonographe.
Dirigez-vous à gauche pour revenir dans votre chambre.
Utilisez l’ampoule sur la grande lampe (*pour le succès Versailles : (5/8))
Activez la grande lampe pour allumer l’ampoule. (*pour le succès Versailles : (6/8))
Ouvrez la porte de la penderie.
Utilisez votre canne sur la boîte bleue au milieu de vos affaires.
Ramassez la clé jaune.
Retournez au salon
Utilisez la clé jaune sur la porte de la bibliothèque.
Vous récupérez un morceau de tissus.
Placez ce tissu sur le ressort sur le canapé.
Dirigez-vous dans votre couloir.
Utilisez la clé bleue sur le tiroir secret de la petite table, à droite de la porte d’entrée.
Vous récupérez du fil de couture.
Combinez le fil avec l’aiguille.
Entrez dans la salle de bain.
Décalez-vous un peu pour faire apparaître l’interrupteur.
Allumez la pièce en cliquant dessus. (*pour le succès Versailles : (7/8))
Prenez la brosse à dents sur le lavabo.

Sortez et visitez la dernière pièce de votre maison, en bas à droite.
La cuisine !
Allumez la pièce en cliquant sur l’interrupteur sur le mur. (*pour le succès Versailles : (8/8))

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur la chaise : 3/22

Récupérez une olive dans le bocal.

*pour le succès détective : ouvrez toutes les portes de placards de la cuisine, le four et le micro-ondes. Pour ouvrir les portes inaccessibles en hauteur, utilisez votre canne.

Retournez dans le salon et utilisez votre attirail pour coudre sur le tissu sur le canapé.
Placez l’olive sur le tissu pour préparer votre piège.
Vous voilà enfin libre de Marius.
Maintenant, vous pouvez sortir pour aller acheter ses croquettes et attaquer le chapitre 1.

Solution pour le Chapitre 1 (partie 1/2)

CHAPITRE 1

Grandma va devoir aller en ville pour acheter des croquettes.
Oui…mais elle a un peu oublié qu’elle était en période de confinement à cause du COVID19 et qu’elle ne peut absolument pas prendre de bus sans avoir un masque.

Objectif principal.

L’objectif prioritaire de Grandma va être de trouver un moyen de confectionner un masque pour le Covid, afin de pouvoir prendre le bus et aller en ville.

FABRIQUER LE MASQUE ET PRENDRE LE BUS

Rendez-vous dans un premier temps sur la gauche pour aller chercher un plan important de fabrication de masque.

Pour obtenir ce plan, donnez un coup de canne dans le buisson.
Puis frapper avec votre canne le pervers sexuel qui vous lâchera alors une première partie de solution pour fabriquer un masque.
Récupérez ce document qui va se placer dans votre calepin.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le banc : 4/22

Montez à l’étage par l’escalier et allez jusqu’au voisin qui cuve contre la rambarde.
Donnez-lui un coup de canne sur les fesses pour qu’il fasse tomber le prospectus collé au tuyau.
Vous irez le chercher plus tard.

*pour le succès Kick Ass) : donnez-lui 9 autres coups de canne : 10/10

Pour le moment, entrez dans l’appartement du voisin dealer.
Dans le salon, récupérez le ciseau planté dans le fauteuil et l’élastique autour du goulot de la bouteille.
Rendez-vous dans la pièce suivante.
Sous la chaise de bureau se trouve la 2e partie du document pour vous aider à fabrique un masque.
Regardez-le pour comprendre la technique que vous allez devoir aborder à présent.

Fouillez le tiroir du bas de la commode à gauche de l’écran.
Vous trouvez une agrafeuse.
Utilisez le ciseau sur le t-shirt bleu propre sur la chaise.
Vous obtenez un morceau de tissu.
Coupez l’élastique avec le ciseau. Assemblez les élastiques avec le tissu.
Utilisez l’agrafeuse sur le tissu avec ses élastiques.

Voilà ! Vous avez un masque et vous pouvez aller en ville !

Sortez de l’appartement et allez chercher le flyer tombé sur la benne à ordures à droite.
Retournez à gauche pour vous rendre à l’arrêt de bus.
Cliquez sur le panneau du bus.
Le bus vous transporte alors jusqu’en ville, non sans vous avoir facturé 1 euro pour le voyage…
Il ne vous reste plus que 2 euros pour votre paquet de croquettes…

ACHETER LES CROQUETTES POUR MARIUS

Sur le plan dans le bus, cliquez sur la zone verte.
Une fois en ville, devant l’abri de bus de la rue principale, rendez-vous à droite pour aller à la supérette.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le banc de l’abri de bus : 5/22

Entrez dans la Supérette de Raoul.
Fouillez la poubelle pour récupérer des vitamines (stimulants)
Cliquez sur le sac de croquettes derrière le marchand.
Celui-ci est à 3 euros et vous n’avez pas assez d’argent pour le prendre. Raoul ne veut rien savoir…
Cliquez sur la porte pour sortir et Raoul vous rappelle.

Il vous propose un deal : apporter un sac mystérieux à un certain Kevin dans les quartiers malfamés de GroussinTown.

Acceptez le deal en prenant le paquet et retournez à l’abri de bus.

Prenez le bus et cliquez sur la zone jaune pour vus rendre dans les quartiers.
Une fois sur place, dirigez-vous dans le café, de l’autre côté de la rue.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le banc : 5/22

LE PUZZLE DES 3 CLIENTS MUSICIENS

Lorsque vous arrivez dans le café de Kevin, tout le monde dort d’un sommeil très profond.
Et pas de Kevin à l’horizon !

Prenez la cafetière de café chaud sur la petite table contre le mur.
Utilisez les stimulants sur la cafetière. Vous obtenez du café Boost.
Versez ce café dans chaque tasse bleue de chaque client. (les 3 tasses)
Frappez chaque client avec votre canne pour les réveiller.
Ils boivent et se mettent à faire de la musique.
Une fois les 3 musiciens en action, Kevin apparait derrière le comptoir du bar.
Donnez le paquet à Kevin puis sortez pour reprendre le bus.

Retournez voir Raoul qui respecte alors son engagement en vous donnant votre paquet de croquettes.
Retournez au bus et rendez-vous chez vous pour aller nourrir Marius…(zone en rose sur le plan dans le bus)
Et là…c’est le drame…
Votre maison a été entièrement cambriolée et votre chat Marius manque à l’appel.

A LA RECHERCHE DU CHAT PERDU

La première chose à faire va être de fouiller chaque pièce de la maison pour tenter de voir si Marius n’est pas caché.
Allez dans les toilettes.
Puis rendez-vous dans la salle de bain en face.
Récupérez le petit canard en plastique au sol.
Allez dans la cuisine.
Allez ensuite dans le salon.
Récupérez le disque Vinyle 33 tours au sol.
Rendez-vous dans votre chambre.
Revenez au salon.
Séquence nostalgie, avant de voir Grandma bien décidée à mener l’enquête pour retrouver son chat.

Il va donc falloir à présent retourner en ville pour déjà porter plainte pour le cambriolage.
Sortez de chez vous pour prendre le bus et retourner en ville. (zone en vert sur le plan dans le bus)

Partez cette fois à gauche pour vous rendre au commissariat de police.
Mais avant, vous allez faire une halte dans la boutique de Lola qui est sur votre trajet ( Lola Shop)
Entrez dans la boutique, fouillez le tiroir en bas à gauche du présentoir pour récuperer une brosse à cheveux.
Allez au fond de la boutique et récupérer le gobelet en plastique sur l’étalage.
Sortez et continuez vers la gauche pour arriver au commissariat de police.

Entrez dans le poste de police.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil simple : 6/22
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil double : 7/22

Dirigez-vous vers l’accueil.
Utilisez le gobelet vide sur la machine et sa bonbonne remplie d’eau fraîche.
Vous obtenez un gobelet remplit d’eau.
Parlez à l’agent Mireille Mathias.
Elle vous demande alors une photo de votre chat Marius.
Donnez-lui la photo que vous avez sur vous de votre chat et vous.
Elle appelle le commissaire qui va alors vous inviter à le suivre dans son bureau pour parler de cette affaire de disparition de chats.

Une fois dans le bureau du commissaire de police, prenez le stylo dans le pot sur son bureau et sortez de la pièce.
le commissaire vous re-route vers le patron de la discothèque du RagnaRock pour votre enquête et vous dévoile qu’il existe plus de 80 dossiers sur des chats disparus dans la ville depuis ces dernières semaines…

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur la chaise à l’entrée de ce bureau : 8/22

Sortez du commissariat et retournez dans la boutique de Lola (Lola Shop).

Donnez le flyer à Lola.
Elle vous propose un autographe et vous demande un stylo.
Donnez-lui le stylo. Récupérez l’autographe.
Au passage, si vous avez envie d’essayer de voir si Lola possède de vrais arguments naturels, utilisez donc la canne sur elle…

Sortez de la boutique et rendez-vous à l’autre bout de la rue. (après la supérette de Raoul).
Vous arrivez devant le club du RagnaRock.
Entrez dans le club.

Solution pour le Chapitre 1 (Partie 2/2)

LE PUZZLE DU CLUB RAGNAROCK

Lorsque vous rentrez, vous vous rendez compte que le patron de l’établissement est au fond de la discothèque, et que le passage est bloqué par les danseurs.

Objectif principal.

Il va falloir libérer la piste de danse pour accéder au boss et pouvoir le questionner sur la disparition des chats.

Donnez l’autographe au videur fan de Lola, pour qu’il vous laisse passer.

*pour le succès Playlist : donnez 3 coups de canne sur la platine vinyle du Dj : 3/3

Dirigez-vous dans les toilettes de la boîte.
Dévissez la poignée de porte mal fixée sur la 3e porte.
Placez la poignée dans le trou de la 2e porte.
Ouvrez la porte et récupérez le laxatif.
Utilisez le laxatif avec le gobelet remplit d’eau.
Fouillez la caisse à outils et prenez la clé à pipe.
Sortez des WC et donnez le gobelet au DJ.

Celui-ci quitte son poste en urgence.
Une fois la platine libre, utilisez votre disque vinyle dessus.
Ce qui fera fuir alors tout le monde…sauf le patron.

Parlez au patron.

*pour le succès Croiser la canne : donnez 1 coup de canne au patron : 1/1
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil : 9/22

Le patron vous informe qu’il y aurait un trafic de chats pour fabriquer des fourrures en Russie. Il vous propose de rentrer en contact avec un hacker capable de vous proposer un faux passeport pour vous rendre sur place.

Sortez et prenez le bus pour retourner dans les quartiers mal famés.

Déplacez-vous un peu sur la droite pour voir l’entrée de la supérette abandonnée.
Rendez-vous dans le magasin.

Utilisez la brosse à dents, la brosse des Wc et la brosse à cheveux sur la statue étrange.
Ouvrez la petite grille du présentoir.
Placez le jouet du canard dans la grille.
Placez la clé à pipe dans le petit trou dans le comptoir (sous la caisse-enregistreuse)
Actionnez la clé à pipe.
Un passage secret s’ouvre.
Entrez, allez jusqu’au bout et tatillonnez pour trouver un interrupteur au bout de la pièce, dans le noir.
(ou pressez la touche Espace pour le repérer plus vite)

Actionnez l’interrupteur….

Solution pour le Chapitre 2

CHAPITRE 2

Pour ce chapitre 2, le plus court du jeu, vous endossez le rôle du commissaire Jean-Léon Renaud.
Suite à un deal avec Mauricette et ses cookies, le commissaire va enquêter sur la disparition de Grandma et tenter de faire le point sur ce mystère.

Objectif principal.

Arriver à trouver des informations utiles pour tenter de découvrir ce qui est arrivé à Grandma et avancer le plus loin possible dans l’enquête.

L’ENQUÊTE DE JEAN-LEON RENAUD

Cliquez sur les 2 tableaux au mur pour récupérer 2 post-it (petite note rose et petite note jaune) avec des codes inscrits dessus.
Fusionnez les 2 posti-it pour ne plus faire qu’un seul code.
Fouillez les classeurs sur le bureau pour récupérer votre carte de police.
Récupérez le dossier de Grandma dans la bibliothèque de à gauche de l’écran, puis l’annuaire téléphonique dans celle de droite.
Cliquez sur la tirette contre le mur de droite, qui sert à enrouler le paperboard avec les informations griffonnées dessus sur l’enquête du chat.
Utilisez le code complet sur le coffre-fort et fouillez-le.
Vous récupérez alors votre Magnum 357.
Sortez du bureau.
Allez à droite sur le dealer et utilisez l’annuaire téléphonique dessus pour le frapper.
Revenez sur vos pas pour continuer l’enquête.
Utilisez l’annuaire sur Raoul. Parlez-lui.
Sortez pour continuer l’enquête.
Dirigez-vous vers le boss et son garde du corps.
Prenez la fourchette plantée dans la table.
Parlez au boss. Il vous demande de lui rapporter un chien en échange des informations.
Sortez pour continuer l’enquête.

*pour le succès Hot4thedog : utilisez le Magnum 357 sur le chien : 1/1

Dirigez-vous au fond à gauche. Allumez le poste de radio pour changer la musique et distraire Gérard le Viandard.
Utilisez la fourchette sur le steack qui est sur le grill et donnez la viande au chien qui vous suivra de partout.
Retournez à droite pour continuer l’enquête et donnez le chien au Boss.
Parlez-lui.
Sortez du restaurant. Vous arrivez alors dans la supérette abandonnée.
Montrez le dossier au Geek qui balaye.
Fin de l’enquête du commissaire Jean-leon Renaud.

ÉTAPE SUIVANTE : LIBÉRER GRANDMA !
Objectif principal.

Vous libérer des menottes.

*pour le succès I’M your father : essayez d’attraper à distance la canne posée sur la télévision : 1/1

Fouillez le carton à vos pieds. Vous ramassez alors une pelote de laine et deux piles.
Utilisez la pelote avec les piles pour réaliser un grappin de fortune.
Lancez le grappin sur la canne 3 fois pour la faire tomber puis une nouvelle fois une fois à terre, pour la faire glisser jusqu’à vous.
Utilisez la canne sur le tiroir du haut du bureau. Vous récupérez alors un trombone.
Utilisez le trombone avec les menottes dans votre inventaire.
Allez fouiller la boite en carton sur les étagères à droite.
Vous trouvez des ciseaux.
Utilisez ces ciseaux sur votre grappin de fortune pour libérer les piles et obtenir un bout de ficelle.
Allez voir le tableau accroché au mur, avec plein de documents.
C’est la réponse à l’énigme du matériel électronique sur le bureau.
Vous y trouvez 3 chiffres mis en évidence, à lire dans le sens de la lecture traditionnelle, donc de gauche à droite.

  • le 1 entourré sur une liste de course. (chiffre 1)
  • la faute d’orthographe soulignée pour indiquer FOUR (chiffre 4)
  • le surlignage du 2 sur l’article de presse « Kill this 2 guys » (chiffre 2)

Vous obtenez donc 1 4 2.

Utilisez le matériel électronique sur le bureau.
Ouvrez l’emplacement vide pour pile sur la radio.
Placez-y les piles. La radio s’allume.
Utilisez le bouton de droite (fréquence suivante) jusqu’à arriver à la fréquence 142(142.66)
Cliquez sur le petit bouton juste au-dessus pour valider la fréquence.
Une plateforme apparait.
Cliquez sur le boitier pour descendre.
Une fois la plateforme stoppée, donnez un coup de canne sur le boitier.
Recommencez une fois. Le boitier s’ouvre.
Cliquez dessus pour lancer le puzzle.
Cliquez une fois sur le gros composant électronique pour le placer horizontalement.
Cliquez 3 fois sur le composant jaune électronique.
Donnez un dernier coup de canne sur le boitier pour faire redémarrer une dernière fois la plateforme.

Solution pour le Chapitre 3 (Partie 1/2)

CHAPITRE 3
Objectif principal.

Votre mission va être de sortir de ces escape rooms en un seul morceau pour retrouver la liberté.

ESCAPE ROOM 1 : FABRIQUER UNE BOUGIE ARTISANALE

Allez tout à gauche pour récupérer la boite d’allumette avec une seule allumette dedans.

*pour le succès Mamie 100 000 volts : Utilisez le ciseau dans le lecteur de cartes : 1/1

Dirigez-vous à droite de l’écran, jusqu’au tas d’objets.
Prenez les perles de cire sur le canapé et fouillez le tas de livres sur la petite télé.
Vous récupérez un post it vert avec le chiffre 2

Entrez dans la pièce suivante.
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil : 10/22
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le canapé : 11/22

Ouvrez le rideau a bandes blanche et bleues et prenez la boite de conserve vide.
Continuez à droite, dans la pièce suivante.

Fouillez la mallette rouge juste devant l’entrée pour trouver une clé de cadenas.
Ouvrez les portes de la commode pour trouver un bol en bois.
Utilisez les clés sur le cadenas du casier et ouvrez-le.
Utilisez le ciseau sur Dolly Dolls pour la crever et faire apparaitre une boite de premiers secours.
Fouillez la boite pour récupérer un test covid 19.
Revenez dans la pièce précédente et dirigez-vous vers le four micro-ondes.
Ouvrez le four.
Dans votre inventaire, utilisez les perles de cire avec le petit bol vide.
Placez le bol dans le four-micro-ondes et patientez.
Vous récupérez de la cire liquide chaude.
Sortez de la pièce en allant à gauche.
Utilisez le test covid sur la flaque d’huile qui est au sol, devant la plateforme crashée.
Vous obtenez un coton-tige lubrifié. Utilisez-le sur la boite de conserve.
Versez la cire dans la boite de conserve puis le bout de ficelle.

Vous venez de fabriquer une bougie artisanale qui sera la clé de sortie de ce 1er escape room.
Retournez au fond à droite, jusqu’à la pièce où vous aviez trouvé le test covid dans l’armoire et son cadenas.
Placez la bougie sur le chandelier et allumez-là avec votre allumette.
Attendez que le laser se désactive et entrez dans la pièce suivante.

ESCAPE ROOM 2 : LA PIECE DU CAPTAIN HISHIRO ET COCO

Utilisez le ciseau sur la petite vis étrange au milieu de la pièce, sur le murs de planche en bois. (barre espace en cas de besoin)
Fouillez la petite cache qui se dévoile à vous pour trouver un post it rose avec le chiffre 4
Utilisez la canne sur Captain Hishiro 2 fois de suite pour lui faire lâcher les 2 derniers post-it.
Ramassez ces petite notes pour obtenir le 6 bleu et 9 jaune.

*pour le succès Good Night Captain Hishiro : donnez un dernier coup de canne sur le Captain Hishiro : 3/3

Ouvrez le petit coffre à côté de la grosse barrique en bois.
Entrez la combinaisons correspondante aux couleurs : 2 6 9 4
Vous récupérez un sifflet.
Utilisez ce sifflet sur Coco (ou sur vous) pour déclencher la séquence des clochettes.

LE PUZZLE DES CLOCHETTES

Le principe est simple. Vous devez arriver à donner un coup de canne sur chaque clochette qui descend à votre hauteur, en boucle plusieurs fois, pour faire descendre les manivelles de plusieurs crans.
L’astuce consiste à ne pas courir dans tous les sens justement, et de simplement bien viser avec le curseur les clochettes au bords des écrans.

Procédure :
Attention, chaque fois qu’une clochette descend, vous avez un temps limité pour cliquer dessus. Si vous n’êtes pas assez rapide, le puzzle recommence alors à zéro

Prenez votre canne.
Cliquez sur la clochette de gauche.
Ne bougez pas. Le perroquet se place sur la manivelle et la clochette de droite descend et celle de gauche remonte.
Prenez de nouveau votre canne et visez la clochette de droite au bord de l’écran.
La clochette de gauche descend et celle de droite remonte.
Saisissez votre canne sans bouger et procédez de même qu »avec la clochette de droite, en visant la clochette avec votre curseur pour cliquer à temps sur la clochette.
Faite l’opération encore une fois avec la clochette de droite et à vous la liberté !

Vous remportez au passage le succès « Dresseur de perroquet »

Entrez dans la pièce suivante.

ESCAPE ROOM 3 : GAME OF THRONES

Ce puzzle demande un minimum de connaissance dans les épées mais n’est pas infranchissable si vous connaissez au moins 1 d’entre elle.

Petit ester eggs dans cette pièce : fouillez le tiroir de la commode à droite pour trouver un vinyle 33T de la musique GAME OF CATS des News Cats on the Block.
Utilisez le vinyle sur la platine et savourez l’instant.

Objectif principal.

Vous allez devoir placer dans un ordre bien précis, 4 épées dans les 4 fentes du Trône de Ferrailles.

  • Sur l’armure de gauche vous avez l’épée ANDURIL (c’est l’épée de Aragorn dans la saga du Seigneur des Anneaux).
  • Sur l’armure de droite vous avez l’épée EXCALIBUR (la légende du Roi Arthur)
  • Sur le mur de droite vous avez l’épée DAMOCLES (le danger au dessus de sa tête)
  • La 4e épée n’en est pas réellement une puisqu’il s’agit de l’arme fatale, à savoir votre canne en bois.

Pour connaitre l’ordre de placement des épées dans les fentes, regardez simplement la bannière sur le mur de droite, composée de 4 images qui correspondent au placement des 4 fentes.

Sur la bannière :

  • En haut à gauche : l’emblème de Pendragon (Excalibur).
  • En haut à droite : un anneau étrange (Anduril)
  • En bas à gauche : un logo Danger (Damoclès)
  • En bas à droite : une branche d’arbre (votre canne).

Prenez chaque épée et placez-là dans la fente qui correspond à l’endroit indiqué.
EXCALIBUR > fente haut gauche
ANDURIL > fente haut droit
DAMOCLES : fente bas gauche
VOTRE CANNE : fente bas droite.
Le mécanisme s’active.
Cliquez sur le trône de ferrailles pour passer à la pièce suivante.

Solution pour le Chapitre 3 (Partie 2/2)

ESCAPE ROOM 4 : LE LASER INFERNAL

Récupérez votre canne sur le Trône de ferrailles.
Utilisez-la sur la boite en carton avec un couvercle vert sur le tas d’autres cartons à droite.
Fouillez le carton pour trouver une clé de menotte.
Récupérez la masse contre la caisse et entrez dans la pièce suivante, à gauche.
Cliquez sur le monnayeur Hors service du distributeur de canette « Energy Boost ».

LE PUZZLE DU DISTRIBUTEUR

4 symboles griffonnés sur le boîtier et 4 fils de couleurs différentes.

  • oiseau (coco le perroquet)
  • paire de menottes
  • hamburger
  • feuille de cannabis

Chaque bout de fil est relié à une image de clé. Cliquez sur chaque symbole de clé pour changer en un autre symbole.
Le but est de faire correspondre le symbole de chaque fils, dans l’ordre, avec les symboles d’origine.

  • Le fil bleu correspond donc au premier symbole du perroquet – cliquez sur le symbole de droite correspondant au sifflet.
  • Le fil rouge correspond donc au deuxième symbole des menottes -ne touchez pas le symbole de droite car il est déjà sur la clé.
  • Le fil noir correspond donc au troisième symbole du hamburger – cliquez sur le symbole de droite correspondant à la spatule.
  • Le fil vert correspond donc au quatrième et dernier symbole du cannabis – cliquez sur le symbole de droite correspondant à une crotte. (cannabis merda !)

La machine est réparée et vous délivre une cannette d’Energy Boost.
Prenez-la !

COMMENT BLOQUER LE LASER INFERNAL

Buvez une rasade de la cannette d’Energy Boost
Utilisez la masse sur le levier cassé pour pouvoir avancer jusqu’à l’ordinateur Commodore 64 sans danger. Mais le laser reste encore actif et vous empêche de continuer.
Utilisez les clés de menottes sur les menottes.
Utilisez la paire de menottes ouverte sur le support TV pour bloquer le laser.
Buvez une nouvelle rasade de la cannette d’Energy Boost et utilisez la masse sur l’ordinateur pour le détruire.
Le Laser est désactivé et vous pouvez vous rendre dans la prochaine salle à gauche.

ESCAPE ROOM 5 : LA BALANCE

Pour résoudre ce puzzle vous devez placer des objets pour atteindre un certain poids précis sur la balance.
Ce poids précis est déterminé par 2 indices : au dessus de la balance, sur le mur, est écrit le mot Z.O.B.Y.
Sur la gauche vous avez un panneau qui vous explique que chaque lettre correspond à un chiffre qui s’additionne pour former un dernier chiffre qui sera le poids à atteindre sur la balance.

Vous devez donc trouver à quelle valeur correspond chaque lettre.
Ces lettres sont indiquée en fait sur les cartons de la première salle du sous-sol (où il y a le trône) et sur le mur de la pièce du laser.

  • Z : indiqué sur le mur de la salle du laser = 5
  • O : indiqué sur un carton dans la première pièce à droite = 0
  • B : indiqué sur un carton dans la première pièce à droite = +
  • Y : indiqué sur un carton dans la première pièce, sur les grosses caisses en bois = 1

Vous avez donc votre poids ici : 5 0 + 1 = 51 kg

Pour atteindre les 51 kg suivez la procédure :
Récupérez tous les objets sur les meubles.
Plante verte+tas de livres 1+ réveil + lampe + tas le livres 2
Tous les meubles sont normalement vidés.
Cassez tous les meubles présent à coups de masse, y compris la télévision.
Attention : vous devez prendre une rasade d’Energie Boost à chaque fois que vous détruisez un nouveau meuble… et oui! Mamie n’est plus toute jeune !

Casser tous les meubles vous permettra également de déverrouiller le succès Masse Attack ! (5/5)

Pour pouvoir casser le meuble qui supporte la télé, récupérez simplement les débris de la télé sur vous et placez-les sur la balance.
Avec les débris de la télé, la balance est à 15 kg.
Placez un par un les débris des meubles pour arriver à un total de 41 kg (voir capture écran ci-dessus)
Ajoutez les 2 tas de livre et la lampe sur la balance pour atteindre les 51 kg.

L’AVION

Vous êtes enfermée dans une caisse.
Utilisez la cannette d’Energie Boost sur Grandma (milieu de la caisse)
Utilisez la canne sur le couvercle de la caisse pour libérer Grandma.
Prenez la hache accroché au mur et utilisez-là sur la sangle de sécurité de la valise rouge à droite pour la couper.
Fouillez la valise pour trouver des clés. (la clé des 3 geeks)
Utilisez la clé sur la boite à outils de gauche. Prenez le tournevis.
Prenez le sac de voyage également.
Utilisez le tournevis sur le couvercle de la petite caisse.
Suivez Marius jusqu’au cockpit, à gauche.
Dans le cockpit, prenez la nappe carrée et le plan derrière le fauteuil du co-pilote.
Examinez-le pour mieux comprendre la procédure de fabrication du parachute qui va suivre.
Utilisez la hache sur le petit cadenas et fouillez la cache.
Vous récupérez une bouée gonflable de licorne dégonflée.
Prenez la boîte de thon que renifle Marius à gauche.
Donnez un coup de canne au pilote, puis actionnez la manette de pilotage de l’avion du milieu afin de lui faire faire une chute libre.
Sortez du cockpit.

Fabrication d’un parachute pour Grandma et pour les chats pour s’échapper de l’avion qui va se crasher.

Utilisez la hache sur la corde posée sur la caisse.
Utilisez le tournevis sur la nappe pour percer 4 trous. Utilisez la corde avec la nappe.
Utilisez ensuite cette nappe avec le sac de voyage.
Grandma va alors le poser toute seule au sol.
Prenez l’ouvre-boîtes planté dans la caisse et utilisez-le sur la boîte de thon.
Placez la boîte de thon ouverte dans le sac.
Les chats sont en place !
Utilisez la bouée de la licorne sur l’extincteur accroché au mur pour la gonfler.

Cliquez sur la porte de sortie de l’avion pour sauter !

Solution pour le Chapitre 4 (Partie 1/2)

CHAPITRE 4

Vous êtes à présent perdue et seule sur une île, qui ne semble pas si déserte que ça…

Prenez le pneumatique crevé dans l’eau.
Vous remarquez un symbole d’animal sur le rocher à gauche : une tête d’oiseau, un corps de singe et une fleur dans le cucul.

Ouvrez la valise rose échouée pour donner des vêtements secs à Grandma.
Continuez votre route à droite pour avancer dans l’ile.
Prenez le masque Tiki Floral caché dans les buissons et le masque Tiki de singe enterré dans le sable, contre la barque.
Utilisez la hache sur le fil de pêche sur la barque pour le récupérer.
Ramassez la petite pierre posée au sol devant la barque.
Avancez à droite pour continuer votre exploration.
Récupérez le masque Tiki de l’Aigle dans les buissons.
Une grande porte en bois bloque votre passage à droite.

Vous allez devoir poser les masques sur les poteaux dans un ordre bien précis.
Cet ordre est définit par le dessin que vous aviez remarqué sur la plage, lors de votre arrivée sur l’ile.

Posez donc :

  • le masque Tiki d’aigle sur le premier poteau
  • le masque Tiki de singe sur le second poteau (du milieu)
  • le masque Tiki Floral sur le 3e poteau

Continuez votre route à droite.
Landorch vous propose un bouchon de pêche contre l’échange d’une noix de coco.
Ramassez le sac de farine au pied de sa cabane et passez le pont sur la droite.
Récupérez le démarreur enroulé autour du poteau du pont et continuez jusqu’à l’autel avec le masque tribal.
Récupérez le bol en bois et l’élastique enroulé autour de la torche de droite.
Continuez vers la gauche, et passez devant la grosse porte ronde sans vous en occuper pour le moment.
Vous arrivez devant un coffre au trésor verrouillé.
Prenez la vieille petite marmite cachée dans les herbes et descendez vers le sud de l’écran.
Activez la branche cassée sur l’arbre puis utilisez l’élastique avec le morceau de bois que vous venez de prendre pour fabriquer un lance-pierres.
Utilisez la pierre avec le lance-pierre pour obtenir un lance-pierre chargé.
Dirigez-vous à droite de l’écran pour continuer votre visite dans l’île.
Récupérez le support de canne à pêche au pied de la poule sur le tas de foin.
Continuez à droite.

*pour le succès Grandma la Menace : utilisez la hache sur Bubble, puis sur Bobble : 2/2

Récupérez la canne de bambou juste devant Bobble.
Revenez en arrière jusqu’au croisement où vous aviez trouvé le morceau de bois sur l’arbre, mais ne remontez pas encore.
Allez à gauche pour faire connaissance avec Gratt’♥♥♥ le sanglier.

*si vous faîtes le succès Gratte’Q : il est important de faire une manipulation à présent.
Vous devez attaquer Gratt’Q avec un bambou, un objet tranchant (votre hache), un objet de jardin (la binette que vous n’avez pas encore), l’arme fatale (votre canne) et enfin…avec un objet pointu.
Cet objet pointu est le support de canne à pêche que vous venez de trouver au pied de la poule sur son tas de foin.
-utilisez la hache sur Gratt’Q : 1/5
-utilisez le bambou sur Gratt’Q : 2/5
-utilisez votre canne sur Gratt’Q : 3/5
-utilisez le support de canne à pêche sur Gratt’Q : 4/5

Revenez jusqu’au pont.
Utilisez le sac de farine avec le bol en bois. Utilisez ce bol ensuite avec l’eau du canal pour obtenir de la pâte.
Utilisez également la marmite avec l’eau pour la remplir.
Remontez en passant le pont, passez devant la boutique de Landroch et continuez à gauche pour revenir jusqu’à la petite barque.
Utilisez votre lance-pierre chargé sur la noix de coco au dessus de la barque.
Récupérez la noix de coco ET la pierre. Utilisez de nouveau la pierre avec le lance-pierre.
Retournez voir Lanroch à sa paillote.
Donnez-lui la noix de coco qu’il vous échange contre le bouchon.

IL EST TEMPS DE PARTIR A LA PECHE !

Vous avez tout ce qu’il faut pour pêcher un poisson à offrir à Bubble au campement pour qu’il vous laisser passer.
Retournez au pont, traversez le et arrêtez vous près du trou au sol, dans le sable.
Placez votre support de canne à pêche dans le trou.
Utilisez le fil à pêche avec le bouchon.
Utilisez cette ligne de pêche obtenue avec la canne de bambou.
Utilisez la canne à pêche avec la pâte dans votre bol.
Placez la canne à pêche avec l’appât sur le support de canne à pêche.
Attendez 15 secondes qu’un poisson morde à l’hameçon.
Tirez sur la canne lorsque vous voyez que vous avez une prise ! (la canne se plie, le fil se tend et le bouchon coule)

Vous venez de pêcher un beau poisson !
Retournez à gauche, descendez et retrouvez Bubble au campement à droite.
Donnez-lui le poisson pour qu’il vous laisse passer et continuer votre exploration à droite, pour vous diriger vers la grange !

Solution pour le Chapitre 4 (Partie 2/2)

CHAPITRE 4

Vous êtes à présent perdue dans les profondeurs de l’île pas déserte !
Pas d’inquiétude ! Suivez le guide !

Devant la grange et avant de rentrer, récupérez le tuyau d’arrosage sur le tronc d’arbre, le manche de binette contre la façade de la grange et les petites baies étranges rouges.
Entrez dans la grange.

*pour le succès Faux espoir : utilisez la canne sur le générateur (surtout : avant de placer le démarreur sinon vous raterez le succès) : 1/1

Ouvrez le tiroir du meuble de TV pour récupérer une rustine neuve.
Prenez également le renard empaillé.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil : 12/22
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le canapé : 13/22

Placez le démarreur sur le générateur.
Il vous faut à présent de l’essence pour le faire tourner.

Sortez de la grange et dirigez-vous à droite.
Un grillage au sol vous dévoile un accès que vous pouvez prendre.
Entrez pour aller au campement de gitans.
Sur le chemin de la décharge, prenez le bidon d’essence vide.
Une fois devant le camping-car, utilisez la rustine sur la sève collante qui dégouline de l’arbre.
Utilisez la rustine collante obtenue avec la bouée crevée de licorne.
Entrez dans le camping-car et dirigez-vous vers le placard en hauteur.
Donnez 9 coups de canne consécutifs sur la porte du placard pour faire tomber la clé scotchée dessus.
Ramassez cette petite clé jaune et utilisez la sur le tiroir de la commode.
Vous récupérez un Talisman étrange.
Utilisez ensuite le tuyau sur Luc qui dort par terre et ronfle comme une locomotive.
Utilisez la bouée réparée sur le tuyau (à ses pieds)
Prenez la bouée gonflée et sortez du camping-car.
Donnez la bouée à Sandoz pour ensuite pouvoir prendre la pièce sculptée (1/4) sur le siège dépliant.

Retournez jusqu’à l’entrée du chemin (sur la grille au sol)
Allez à présent vers la droite.
Récupérez la binette sans manche planté dans le rondin de bois.
Utilisez-là avec le manche de binette pour avoir votre outil de jardinage fonctionnel.
Utilisez le Talisman sur la gravure étrange, devant la porte en bois de l’entrée de la grotte.
Entrez dans la grotte et dirigez-vous tout au fond à droite, jusqu’à GrandAlf le Bleu.

*pour le succès Grandma Frogger : Attaquez GrandAlf avec votre canne : 1/1

Donnez les baies sauvages à GrandAlf qui va alors préparer une mixture qui se transforme en pétrole.
Utilisez le bidon vide sur le pétrole pour le remplir et retournez à l’intérieur de la grange.
Remplissez le générateur avec le pétrole.
Placez le démarreur et le générateur se met en route.

Vous pouvez à présent allumer la télé pour résoudre l’énigme de la Grange.

LE PUZZLE DU SIMON DANS LA GRANGE

Dès que vous allumez la télé, un jeu de Simon se lance.
La télé fait apparaitre une série de 4 couleurs.
Vous devez trapper sur les coussins de couleurs sur le canapé et le fauteuil, dans le même ordre que cela vous a été indiqué à l’écran.

Attention, si vous vous trompez, le jeu recommence à zéro.

Séquence 1 :

  • Bleu
  • Jaune
  • Rouge
  • Vert

Séquence 2 :

  • Vert
  • Bleu
  • Rouge
  • Jaune

Séquence 3 :

  • Rouge
  • Bleu
  • Jaune
  • Vert

Séquence 4 :

  • Bleu
  • Vert
  • Jaune
  • Rouge

Récupérez la clé de coffre attachée à la chaîne qui descend.

Sortez de la grange et rendez-vous à gauche pour revenir sur vos pas, jusqu’aux poules.
Utilisez le renard empaillé sur la poule en hauteur.
Récupérez la pièce sculptée qu’elle couvait (2/4)
Utilisez la binette sur les carottes pour récupérer une carotte.
Continuez sur la gauche et retournez jusqu’au coffre au trésor en haut.
Utilisez la clé pour ouvrir le coffre.
Prenez une savonnette.

*pour le succès Bubble : mangez la savonnette : 1/1

N’oubliez pas de reprendre une nouvelle savonnette si vous l’avez mangé.

Redescendez et repartez vers la droite pour allez voir Bubble cette fois (en bleu).
Utilisez votre marmite remplie d’eau sur le crochet au dessus du feu de camps.
Parlez à Bubble qui vous donnera un tube à bulles vide.
Utilisez la savonnette avec la marmite et l’eau qui bout sur le feu.
Utilisez le tube vide dans la marmite pour le remplir d’eau savonneuse.
Donnez le tube remplit à Bubble pour qu’il vous offre une nouvelle pièce sculptée (3/4)
Repartez à gauche pour retourner voir le sanglier.

*pour le succès Gratt’Q : utilisez la binette de jardinier sur gratt’Q pour débloquer le succès : 5/5

Utilisez le lance-pierre chargé sur le seau pour distraire le sanglier.
Allez à gauche et attrapez la corde attachée autour de l’arbre.
Revenez sur vos pas et placez la corde sur la branche au dessus du sanglier.
Placez la carotte sur la corde pour attirer le sanglier.
Retournez à gauche et prenez la pièce sculptée qui pend à la cordelette. (4/4)

Vous avez à présent les 4 pièces sculptées.
Remontez et dirigez-vous à droite pour aller devant la porte ronde et les deux tirettes.
Placez les 4 pièces au centre de la roue.
Tirez 2 fois sur la tirette de gauche puis 3 fois sur la tirette de droite pour déclencher le mécanisme.

Entrez dans la grotte.
Montez dans le chariot et laissez-vous porter jusqu’à l’entrée de Beach Umbrella Corp.

Solution pour le Chapitre 5 (Partie 1/2)

CHAPITRE 5

Grandma va vraiment passer une journée en Enfer !

Votre objectif principal va être d’arriver à bloquer la porte d’entrée de Beach Umbrella Corp.
Fouillez le chariot pour trouver le lance-pierre.
Prenez la pierre qui se trouve au sol et utilisez-là avec le lance-pierres.
Utilisez le lance-pierre avec munition sur la caméra.
Entrez.

BIENVENUE A BEACH UMBRELLA CORP…ou pas…

Dirigez-vous tout au fond du couloir à droite.
Appuyez sur le disjoncteur pour allumer la lumière et revenez à la porte d’entrée.

Utilisez la canne sur l’écran.

*pour le succès Grandma Vandal : cassez tous les écrans de B.U.C que vous trouvez : 1/10

Ramassez un éclat de verre.
Utilisez ensuite la canne sur l’écran de l’ordinateur pour désactiver la fermeture de la porte de droite.
Dirigez-vous vers cette porte et entrez.
Utilisez le morceau de verre sur le touriste otage pour couper ses liens.
Sortez de la pièce et rallumez la lumière avec le disjoncteur.
Entrez de nouveau dans la pièce.
Lorsque le Zombie fait demi-tour pour allez au fond de la pièce à droite, foncez sur la porte de casier pour l’ouvrir et récupérez la carte tombée au sol. (pass Level B pour l’ascenseur)
Sortez de la pièce et allez à l’ascenseur pour utiliser la carte sur le lecteur de cartes magnétiques au mur.
Appuyez sur la sonnette et foncez vous cacher derrière la grosse plante verte, en attendant que le Zombie très ♥♥♥ s’amuse avec la sonnette.
Vous pouvez à présent prendre l’ascenseur.

Le mieux reste de faire les étages dans l’ordre, à savoir du -1 au -5
Rendez-vous donc à l’étage -1.

ETAGE -1 DE BEACH UMBRELLA CORP

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 2/10

Entrez dans le laboratoire principal à gauche.
Prenez la serviette en éponge vers le lavabo.
Prenez la photo sur le bureau, au milieu des livres, puis la petite clé bleue qu’elle cachait.
Récupérez la brosse pour balais posée sur le tableau.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le tabouret : 14/22

Notez le chiffre 6954 écrit sur le tableau (derrière le bocal en verre).
Cliquez sur le boîtier de commande du distributeur d’eau.

Un premier puzzle s’offre à vous.
Un verrouillage à 4 chiffres se présente à vous.
Le chiffre 3692 est inscrit juste au dessus du mécanisme.
Bien évidemment, ce n’est pas le bon code. Pour trouver le bon code, baissez simplement les yeux pour voir un schéma de 4 carrés avec des flèches qui vous indique en fait l’emplacement des chiffre en réalité pour avoir le bon code.

le 2e à la place du premier, donc : 6
le 4e à la place du deuxième, donc : 2
le 1er à la place du troisième, donc : 3
le 3e à la place du dernier, donc : 9
Entrez donc le code 6239 et cliquer sur le bouton pour valider le code.
Vous obtenez une bouteille d’eau.
Récupérez-là et sortez pour vous rendre dans la seconde pièce de l’étage : l’infirmerie.

Dans l’infirmerie

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur la chaise à côté de l’armoire à pharmacie : 15/22

Récupérez le manche à balais qui fait office de barrière de sécurité de fortune pour le lit du sac mortuaire vibrant.
Sortez, entrez dans l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -2.

ETAGE -2 DE BEACH UMBRELLA CORP

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 3/10

Entrez dans la salle informatique à gauche.

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 4/10

Avancez au fond à droite, jusqu’au bout de la pièce.
Vous pouvez prendre le plan de B.U.C sur le mur, même si avec cette solution il ne vous servira finalement pas vraiment.

Prenez le jeu vidéo rétro « Croisière pour un Cadavre » sous l’écran du dernier PC.
Utilisez l’ordinateur allumé et entrez le code que vous aviez trouvé sur le tableau dans le laboratoire : 6954.
Vous entendez alors un petit mécanisme en bruit de fond : le coffre-fort de la pièce s’est ouvert pour vous dévoiler une K7 audio. Prenez-là.
Pour gagner de la place dans votre inventaire, utilisez la brosse avec le manche à balais puis le balais obtenu avec la serviette en éponge en guise de serpillère.

Sortez de la pièce.
Entrez dans la salle de sécurité à droite.
Récupérez le jeu vidéo rétro « Les Voyageurs du temps » à côté de la tour de PC.

Sortez, entrez dans l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -3.

ETAGE -3 DE BEACH UMBRELLA CORP

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 5/10

Entrez dans la salle de sport à gauche.
Récupérez simplement le seau bleu vide posé à côté du zombie bloqué par la barre d’haltères et sortez pour vous rendre dans l’autre pièce de l’étage : la cantine.

Dans la cantine
Rendez-vous directement au buffet au fond à gauche et prenez le beefsteak cru.

Retournez à l’étage -1, rendez-vous au laboratoire principal et ouvrez le robinet d’eau du lavabo.
Utilisez le seau pour le remplir d’eau, fermez le robinet.

Sortez, entrez dans l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -4.

Solution pour le Chapitre 5 (Partie 2/2)

ETAGE -4 DE BEACH UMBRELLA CORP

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 6/10

Entrez dans le bureau du directeur à gauche.

Dans le bureau du directeur

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 7/10

Dirigez-vous vers la bibliothèque au fond de la pièce.
Des rangées de boitiers de jeux vidéo sont présentes sur les étagères.
Examinez l’étagère de boitiers rouges et celle de boitiers oranges.
Chacune vous propose un emplacement vide.

Placez le jeu rétro « Les Voyageurs du temps » dans l’emplacement vide des boîtiers rouges.

Donnez à présent 4 coups de canne dans la tête du zombie posée au sol.
Celle-ci va terminer sa course sur le green synthétique de golf à droite et déclencher l’ouverture d’une cache dans le bureau du directeur.
Récupérez le jeu rétro « Opération Stealth ».
Placez ce jeu rétro « Opération Stealth » dans l’emplacement vide des boîtiers oranges.

Sortez et rendez-vous dans la pièce de droite : la salle de réunion.

Dans la salle de réunion

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 8/10
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil de gauche : 16/22
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil de droite : 17/22

Placez le jeu rétro « Croisière pour un cadavre » dans l’emplacement vide des boîtiers blancs sur la commode juste à l’entrée .
Un tableau au mur se déplace pour vous faire découvrir une clé de coffre-fort cachée.
Prenez cette clé, sortez et retournez au bureau du directeur au même étage.
Utilisez la clé sur le coffre-fort et prenez la clé de l’armoire à Pharmacie.

Sortez, entrez dans l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -1.
Retournez à l’infirmerie, utilisez la clé d’armoire sur l’armoire à pharmacie. Ouvrez là puis fouillez-là pour obtenir une boîte de somnifères.
Utilisez les somnifères avec la bouteille d’eau.
Retournez dans la salle de sécurité (étage -2) et donnez la bouteille au vigile.
Allez au fond de la pièce, cliquez sur la mallette posée sur le bureau et utilisez la petite clé bleue sur les 2 serrures pour l’ouvrir.

Prenez la carte pass level A et le stylo. Utilisez le stylo avec la K7 audio pour la rembobiner. (clin d’œil aux années 80). Placez la k7 dans le lecteur de la mallette et appuyez sur le seul bouton qui fonctionne (play). Écoutez la mélodie.

Sortez, entrez dans l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -5.

ETAGE -5 DE BEACH UMBRELLA CORP

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran : 9/10

Allez vers la pièce de droite, utilisez la carte pass level A sur le boitier et entrez dans le laboratoire 2.
Vous voyez 4 personnages avec un levier à leurs pieds.
Donnez le beefsteak cru au chien zombie. Vous voyez alors un 5 levier au fond contre le mur.
Dirigez-vous vers ce mur mais arrêtez vous devant la flaque de sang.
Utilisez votre balais avec la serpillière sur la tâche de sang pour nettoyer le sol, afin qu’il ne soit plus du tout glissant.
Revenez au niveau du personnage enfermé du nom de Kratos.

Chaque levier joue un morceau de la mélodie que vous aviez entendu sur la k7 audio, mais dans le désordre.

Pour passer le puzzle des leviers musicaux : il vous suffit d’actionner chaque levier dans l’ordre de la musique.

  • 1er levier à actionner : celui de Kratos (héros du jeu God Of War)
  • 2e levier, celui contre le mur.
  • 3e levier, celui de Cyprien.
  • 4e levier, celui de Super Raph.
  • 5e levier, celui de Rodolphe.

Un tiroir s’ouvre.
Récupérez le fusible qui s’y trouve, sortez et rendez-vous dans l’autre pièce de l’étage après avoir utilisé le pass level A sur le boîtier.
Entrez dans la pièce, passez devant les zombies dans la cellule et utilisez le fusible avec le compteur électrique.

Utilisez ensuite votre carte pass Level A sur le boîtier de la porte de sortie.

DANS LA GROTTE

Fouillez le chariot pour récupérer le lance-pierre, prenez la pierre au sol, utilisez la pierre avec le lance-pierre et visez la boîte d’allumettes en hauteur.
Récupérez la boîte, la pierre et un bâton de dynamite dans la caisse.
Placez la dynamite dans la faille dans le mur et allumez la mèche avec les allumettes.

Sortez de la grotte.
Une fois contre l’hélicoptère, utilisez la pierre avec votre lance-pierres et utilisez le lance-pierre sur le pilote (Captain Hishiro). Ramassez l’autre pierre au sol vers l’appareil et renouvelez l’opération.

Le pilote s’endort sur le levier de l’hélico qui décolle.
Utilisez votre canne sur l’hélico pour quitter l’ile.

Solution pour le Chapitre 6 (Epilogue)

CHAPITRE 6

Grandma approche du but. Mais ce n’est pas encore terminé…

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur la banquette : 18/22

Prenez le parachute suspect sur le rebord et rendez-vous à droite pour atteindre le Rooftop.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Allongez-vous sur le transat : 19/22

Sautez du toit par la seule issue possible.
Foncez tout à gauche de l’écran, en passant devant la porte automatique du siège social de Beach Umbrella Corp et vous rendre sur le chantier.

Récupérez le poste de radio sur la barrière et revenez en arrière jusqu’à l’entrée de la porte automatique.
Entrez pour arriver à le réception.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le canapé en cuir : 20/22

Donnez le poste de radio à l’agent de sécurité.
Récupérez la pile qui a rebondit sur le canapé et utilisez-là avec votre lance-pierre.
Utilisez le lance-piles sur l’horloge au dessus de la tête du vigile.
Fouillez le tas de magazines sur le canapé pour trouver un badge d’agent d’entretien.
Sortez et retournez au chantier.
Montrez votre badge à Paul le chef de chantier qui vous laissera passer et utiliser l’échafaudage à votre guise.
Allez au fond à gauche pour récupérer le seau vide.
Utilisez la plateforme.
Au premier arrêt, cliquez sur le bouton vert du boitier pour MONTER.
Une fois à l’étage supérieur, décalez-vous un peu à droite et prenez la clé spéciale incendie.
Cliquez sur le bouton rouge du boitier 2 fois pour redescendre et sortir de la plateforme.
Rendez-vous tout au fond à droite jusqu’à la bouche d’incendie.
Utilisez la clé spéciale incendie sur la bouche d’incendie, puis le seau sur l’eau.
Utilisez de nouveau la clé sur la bouche pour la fermer, retournez à la plateforme, rentrez dedans et montez cette fois jusqu’au dernier étage, avec la fenêtre ouverte.

DANS LE BUREAU DU SIEGE SOCIAL DE BEACH UMBRELLA CORP

Entrez par la fenêtre.

*pour le succès Grandma Vandal : cassez l’écran au mur : 10/10

Fouillez la plante verte pour découvrir un premier morceau de papier avec un code.
Prenez le morceau de papier.
Cliquez sur le tableau de Kiki (le chien). La porte des WC reste entre-ouverte.
L’occasion de placer le seau d’eau au dessus pour faire une bonne blague à Lucette qui vous surveille.
Retournez et cliquez une seconde fois sur le tableau de Kiki.
Le seau se renverse sur Lucette et vous avez le champs libre !
Cliquez une troisième et dernière fois sur le tableau pour trouver un nouveau morceau de code.
Prenez-le et entrez dans les WC.
Examinez la brique étrange du mur derrière la baignoire, juste au dessus des deux bougies.
Vous trouvez le 3e et dernier morceau de papier pour le code crypté.

Retournez devant le petit meuble avec le cadenas.
Ouvrez votre calepin de note pour voir les morceaux de codes.
C’est le dernier puzzle, mais pas forcément le plus simple à comprendre sans solution.

Voici l’explication du code pour ouvrir le cadenas à 4 chiffres.

  • 1er code souligné : 1-4. Cela signifie que le 1er code du cadenas est le 4
  • 2e code souligné : 2-9. Cela signifie que le 2er code du cadenas est le 9
  • 3e code souligné : 3-4. Ici c’est un piège qui ne veut pas dire que le 3e code est le 4, car il en manquerait un. Non, c’est la série en fait des 2 derniers codes.

Nous avons donc le code de cadenas : 4-9-3-4
Entrez ce code sur le cadenas pour récupérer deux cartouches de fusil à pompe.
Ouvrez la porte du bureau du Major.
Elle est verrouillée mais le boss sort et la referme précipitamment et violemment, faisant tomber alors le fusil.

Utilisez la cartouche sur le fusil à pompe et le fusil sur la porte.
Entrez dans le bureau.

*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur le fauteuil : 21/22
*pour le succès Coussin d’Or (rare) : Asseyez-vous sur la canapé : 22/22

Armez une seconde fois le fusil avec la dernière cartouche et utilisez l’arme sur le lustre.
Cela déclenchera la cinématique de fin.

 

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans GrandMa Badass Guide des Succès Steam, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Adipson (Grandma Available!!!)