Grim Dawn – Les Zones Secrètes Dans Grim Dawn

Grim Dawn est un jeu effrayant, lorsqu’on n’est un non initié au concept des jeux comme « Dungeon & Dragon » et autres règles de jeux de rôle, il peut être très difficile, voir même complexe à aborder et qu’il en résulte un découragement, pire un abandon. Voici un peu d’aide pour résoudre vos quêtes auxquelles vous êtes coincer. Afin de ne pas perdre le gout du jeu … utiliser ce guide seulement si vous êtes bloqué. Les guides comme moi existent déjà dans d’autres langues.

Cependant, je n’aime pas être obligé de lire en anglais, chinois, russe etc. ou bien regarder des vidéos qui parlent toujours pour rien dire… si vous êtes comme moi… bienvenue. Voici une liste de zones secrètes du jeu, faciles à louper, alors que c’est bien dommage de s’en priver! Je ne parlerai pas des zones d’accès bloqué à la dynamite ni des grottes/caves dont l’emplacement d’entrée peut varier. Ce ne sont pas vraiment des zones « secrètes… mais peut-être quelque une.

 

L’île d’Hargate et le Laboratoire

On accède a cette petite île toute suite au début en sortant du Passage du Diable traverser le pont, et longer le bord gauche de la carte (voir flèche en jaune)

en cliquant sur la barque tout simplement.

On peut visiter cette petite île sans condition préalable,

mais elle possède aussi un laboratoire souterrain dans la maison (au nord de l’île)

auquel on ne peut accéder qu’en octroyant le titre de « Honoré » auprès du Passage du Diable, et en prenant la quête auprès du PNJ Kasparov.

A l’intérieur : des combats, un Boss, du butin !

Résistance au poison fortement recommandée.

 

La colline des sanctifiés

Il s’agit d’une petite zone assez discrète, plutôt « stimulant » niveau combats, mais qui est très rentable en butin

Pour la trouver, il faut y accéder par un passage souterrain, dont l’entrée est bien camouflée:

Détruire le mur…

Voilà la colline des sanctifiés

Selon les sessions de jeu, le passage par le pont peut être bloqué, il faut alors passer par les maisons.

 

La caverne aux araignées

Je mentionne cette zone cachée parce qu’elle est nettement plus grande que les caches habituelles. Elle esr situer dans le laboratoire du directeur… plusieurs groupes de créatures, plusieurs coffres etc… Elle possède deux entrées seulement.

 

Le forgeron caché

Il se trouve dans une des salles de l’Emprise du Tyran, au sud-est de la Toundra aux Pins.

La particularité de ce forgeron est qu’il peut concevoir des items légendaires ! On peut choisir la catégorie (arme, bijou…) mais le résultat est un légendaire aléatoire.

 

Le repaire des égarés

Il s’agit d’une zone secrète à l’intérieur de la « Ruche Royale » des terres pourrissantes.

Le Domaine identifier avec une flèche blanche et l’entrée de la ruche à l’ouest avec un cercle rose.

A l’intérieur du premier niveau de cette ruche, il y a trois entrées. Dirigez-vous vers la première et go

Sans ressortir – dirigez-vous vers la couveuse grouillante et ensuite revenir à la case départ…

Dirigez-vous vers la deuxième et go

 

Sans ressortir – dirigez-vous vers l’antre agitée… et à l’intérieur se trouve un mur cassable (voir la partie en rose) qui conduit à l’entrée de la zone repaire des égarés, ici il n’y a pas de carte (surprise) et revenir à la case départ…

Dirigez-vous vers la troisième… la plus au Nord.

Le repaire de la reine… et tuer tout ce qui bouge.

Dans cette zone : combats, butin, et surtout un autel de dévotion.

 

Un marchand secret

Pourquoi se priver d’un marchand de plus ? Il a tendance à vendre des bijoux charmants et des armes de mêlée. Des plans, parfois. On y accède depuis le portail bosquet de sang.

 

L’autel du dieu oublier

Comme pour la zone des araignées dans le laboratoire du directeur, il s’agit d’une zone cachée, mais un peu plus étendue que les autres, et qui mérite d’être signalée.

On y accède depuis la partie la plus au sud de la Scierie, il faut longer la paroi pour passer derrière une cascade qui s’appelle l’autel du dieu oublier.

À l’intérieur : quelques créatures et coffres, et surtout un coffre à dynamiter.

 

La tombe de Korvaak

Cette zone en elle-même n’est pas secrète, mais si on choisit de s’allier avec les Élus de Kymon, une quête s’active lorsqu’on octroie le titre d’Honoré chez eux.

Cette quête permet d’accéder à une zone secrète, avec un chef des créatures, à l’intérieur de la tombe de Korvaak.

Il faut pour cela activer une torche murale, sur le mur le plus au nord de la carte.

Ensuite il n’y a pas de plan… bonne chance.

 

La tombe perdu des damnés

Dirigeons-nous vers le Fort Ikon au Nord de la faille de la vallée d’Arterkarn en direction de la tombe d’Archon Barthollem qui est tres bien identifier sur la carte. Il s’agit d’une zone secrète complète, dont l’entrée est camouflée au deuxième niveau du tombeau de Barthollem.

 

Il faut activer une torche sur un mur pour dévoiler l’entrée, enfin voila le chemin…

ensuite il n’y a pas de plan… bonne chance.

 

Le donjon d’Anasteria

Dirigeons-nous maintenant à la prison de Fort Ikon complètement dans le fond. Ce n’est pas vraiment une zone secrète, mais elle n’est accessible qu’à la condition de choisir de tuer Anasteria lors de la quête de la Légion à Fort Ikon.

A l’intérieur : Anasteria comme chef des créatures. Sa puissance augmente en fonction de la réputation négative envers elle : plus on la tue, plus elle devient puissante. Un bon butin, objet unique… a ne pas manquer.

 

La zone de l’immolation

Ici, il s’agit d’une zone à laquelle on accède par le chemin couvert d’Éther, à l’extrémité Est du Ravin du Mort.

Tout au bout de ce chemin se trouve une entrée, qui mène à une zone nommée  » Immolation « .

Cette zone est couverte d’Éther, et ne peut être accessible qu’à condition d’avoir octroyé le titre d’Honoré avec la légion noire. On y trouve également un chef des créatures, le Héraut de destruction qu’une quête demande de tuer. (voir cercle rose)

Protection à l’Éther chaudement recommandée.

 

La cachette d’Isaac

Pour cette quête, elle n’est pas vraiment secrète… cependant nous pouvons facilement la rater. Néanmoins, pour obtenir un maximum d’XP. Faire ce qui suit:

Étape 1 – dirigez-vous à la faille de la route de Burrwitch… descendre vers le sud (cercle rose).

Arriver à une vieille maison… entrée par une ouverture au sol de cette pièce.

Dirigez-vous au fond et parlez à un homme (Issac) au seuil de la mort… (vous recevez un indice).

Étape 2 – dirigeons-nous vers cette cachette, dans une souche d’arbre à l’extrémité Ouest de la carte.

Note : on peut trouver la cachette sans avoir la quête au préalable, ce qui fait passer à côté du gain d’xp. FIN

 

Le sanctuaire dépravé

Téléportez-vous à la faille de la route de Burrwitch… ensuite prendre la direction Est jusqu’au bout de la route. Avant d’arriver a la cache des cultistes… vous rencontrerez de l’opposition… cercle en rouge…

A la fin de votre combat… go vers la fleche blanche (la porte)

À l’intérieur : quelques cultistes, et surtout Salazar, le chef des cultistes (il est dangereux).

FIN

 

Les enfants d’Alicia

Dirigez-vous vers la faille du Vieil Arkovia, au Sud/Est… il y a le vieux port. Cette zone est pacifiée, et un PNJ nommé Alicia donne une quête pour payer un tribut à un lieutenant de Cronley juste à côté.

Si au cours du dialogue avec ce sale type, on choisit de le tuer, on peut alors reparler à Alicia.

Celle-ci, en panique, vous accuse d’avoir mis ses enfants en danger. Si on revient plus tard, on s’aperçoit que le gang de Cronley a fait un raid punitif, tué tout le monde, et s’est emparé des enfants d’Alicia. On peut délivrer ces enfants et boucler la quête une fois Darius Cronley a été tué dans son repaire et les enfants sont dans une cage, juste après la chambre de Cronley.

Note : résoudre cette quête de cette façon rapporte sensiblement plus d’xp que la résoudre pacifiquement sans tuer Silas. Darius Cronley (zone en rouge), les enfants d’Alicia (en rose) et la sortie (fleche blanche).

Quelque indice 1 : Il y a minimum 3 cachettes dissimuler dans les murs en bois, examiner bien et il y a un truc à droite du lit de Cronley.

 

L’autel de Mogdrogen

Ce n’est point vraiment un secret, car il est quasi impossible de ne pas la voir cet autel, devant lequel on passe presque devant pour aller à fort Ikon.

Toutefois, on ne peut pas la purifier pour le moment et il faut pour cela octroyer le titre d’Honoré envers les nomades, et accomplir la (longue) quête qu’ils donnent.

Une fois les trois items demandés réunis, nous pouvons purifier l’autel. Alors s’ensuit un combat sportif, au terme duquel apparaît l’Avatar de Mogdrogen.

 

L’avatar de Mogdrogen

Ce n’est point vraiment un secret, puisqu’il est déjà devant vous… mais un boss secret. Une fois que l’autel de Mogdrogen a été purifier, on peut discuter avec ce PNJ.

Cette conversation innocente peut tourner au défi selon les choix de réponses.

Si vous décidez d’aller jusqu’au bout de la provocation, l’Avatar de Mogdrogen devient très hostile envers vous, et vous pouvez l’affronter. Il s’agit d’un dieu et le plus difficile du jeu (sans déconner).

Inutile de s’amuser à le mettre en colère avant d’avoir de quoi répondre…

 

Helen et Julius

Vous trouvez ces deux PNJ ensemble un peu à l’ouest du portail des Chutes Jumelles. Julius menace Helen, (cercle rouge) et demande une rançon. Si vous payez, vous pouvez ensuite parler à Helen, qui vous révèle que vous vous êtes juste fait rouler… Vous avez alors la possibilité de leur rentrer dans le lard, ou bien vous pouvez leur pardonner, et les faire venir au Passage du Diable, ou vous pourrez leur parler à nouveau et recevoir de l’XP.

Le cercle rose est un trésor dissimulé et n’a rien à voir avec cette quête… Have fun.

 

Le chemin caché

Etape 1 – Le chemin caché est une longue quête à travers le jeu. Commençons notre recherche par le début du jeu, à la sortie du Passage du Diable, en longeant le bord de carte sur la droite.

Après un bout de chemin, on vous demande d’ouvrir le passage avec de la dynamite… poursuivez votre chemin (beaucoup de créatures typent « cafard avec beaucoup de poison, insecte et rat »).

Une fois le combat terminé, on récupère un message qui donne des indications vers la prochaine étape (pas encore complètement traduit, à cette heure). Et surtout un item de quête, une sorte de fragment de tablettes (4 cases dans l’inventaire). Note: Je n’ai pas pu faire d’image, car j’ai déjà terminé la quête, donc les fragments ont disparu. Il faut garder ces fragments dans votre inventaire pour pouvoir faire la prochaine quête.

 

Etape 2 – Dirigez-vous vers les collines Brisées, et cherchez ce passage à l’ouest des marches du tourment.

Une entrée dissimulée derrière des buissons. L’entrée est bloquée par une pierre, à moins d’avoir avec vous le fragment récupéré.

Il y a peu de créatures à cet endroit… mais une créature un peu plus agressive. Là encore : Vous recevrez un message pour la suite, et un fragment de tablette.

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Etape 3 – Le message obtenu contre le gardien de Solael vous envoie dans les terres tribales au Nord.

Vous trouverez une caverne secrète à cet endroit…

A l’intérieur, pas de combat, mais un indice pour la suite…

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Etape 4 – Le message obtenu précédemment vous envoie de nouveau sur la route d’Asterkan, « sous les remparts de la Légion ». Il faut chercher l’entrée ici :

Un passage court le long des remparts (vous faisant même passer sous un pont).

Au bout du passage, un mur cassable masque l’entrée d’une caverne.

À l’intérieur, quelques créatures (rien de majeur) et une seule créature assez tenace.

Récompense : Butin et le troisième fragment de tablette. Voilà un secret de taille… dirigez-vous vers la flèche blanche sur la carte comme indiquer ci-dessus.

Actionner cette pierre dans ce tas de roche et une créature très coriace s’y trouve… surprise.

Étape 5 – Il faut maintenant rejoindre le Marais Oriental, où vous trouverez le passage final ici.

Encore une fois, tous les fragments devront être dans votre inventaire pour accéder à la suite. Faire exploser les débris pour traversser.

Ensuite, dirigez-vous vers la dernière porte de cette quête.

Ce chemin vous emmène, après quelques combats, à l’entrée d’un temple.

Le temple est un donjon de taille moyenne, avec beaucoup de belles créatures type araignées/cafards. Au sol, des vapeurs empoisonnées recouvrent certaines zones, évitez de marcher dessus, où votre vie diminuera, comme sur les passages recouverts d’éther.

Et voilà ! Au bout du donjon, une belle grosse créature (Boss) de cette quête, assez dangereux, alors je vous laisse la surprise de le découvrir par vous-même. FIN

 

Le journal de Daila

Il s’agit d’un item de quête qu’on peut trouver lors de l’acte 3, dans une maison abandonnée des champs à l’Ouest du Domaine :

Une fois le journal dans l’inventaire, retourner au Domaine parler à Daila.

FIN

 

L’épée légendaire

Dirigeons-nous cette fois dans cette fameuse « tombe au nord de Valsombre » dont parle le journal.

 

C’est la tombe de Korvaak, à l’est du portail de la vallée d’Asterkarn. Dans cette tombe, vous trouverez l’épée légendaire dont parle le journal, dans une urne ancienne ici.

Il semble possible que l’épée soit dans un endroit différent dans cette tombe, alors si vous ne la trouvez pas exactement là, fouillez bien la zone.

Retournez parler à Daila lorsque vous avez l’épée. Rappel : conserver l’épée dans votre inventaire !

FIN

 

Le saule pleureur

En continuant de lire son histoire, vous apprenez à propos d’un arbre funeste qui se trouve quelque part !

Il s’agit de l’arbre aux pendus qui se trouve dans le Bosquet de sang :

En fouillant le coin, vous aurez un message à l’écran, et une note de quête signée Dravis sera automatiquement ajoutée à votre inventaire, vous guidant vers la suite…

 

Les marches du tourment

Dravis vous parle de profondeurs de l’Angoisse… Il s’agit du dernier niveau des marches du tourment. Téléportez-vous a la faille de la colline brisée et go vers le cercle rouge (entrée du donjon) et petit chemin dissimuler avec coffre (voir flèche blanche).

Niveau 1 – Les marches du tourment

Niveau 2 – Les marches du tourment – La douleur

 

Niveau 3 – Les marches du tourment – La misère

A partir d’ici… une clef Squelette sera donc nécessaire.

Niveau 4 – Les marches du tourment – La souffrance

Niveau 5 – Les marches du tourment – Angoise

Dans ce niveau, vous avez une zone secrète, avec deux accès. Là encore, il suffit de fouiller la zone minutieusement : à un moment vous aurez un texte à l’écran, et la note suivante de Dravis sera ajoutée à votre inventaire.

 

La faille Ch’thonique

La note parle de faille Ch’thonique : il s’agit des Étendues Abandonnées, la faille qui se trouve sous les plaines de querelles, au nord de Fort Ikon.

Au nord-est de cette zone de faille, il y a une ruine de maison, dans laquelle vous trouverez la prochaine note. Le cercle blanc vous transporte vers le trône d’Obsidienne.

Le trône d’Obsidienne n’est pas une quête… donc pas obligatoire… néanmoins, donne beaucoup d’XP, coffre et butin… le cercle rose est une petite zone avec coffre (bonus).

FIN

 

La cité des morts

Alors là ça se complique… La note parle de la Cité des morts. On devine donc qu’il s’agit de la Nécropole, à la fin de l’acte 4. Il s’agit d’une petite zone dissimulée à l’endroit même de la Nécropole où se trouvent plusieurs noyaux d’éther. On devine un passage en couloir qui débute à cet endroit.

Capacités de soin et/ou vitesse de course conseillée : le passage couvert d’éther n’est pas très long, mais suffisant pour faire beaucoup de dégâts. Prendre une grappe d’Éther le temps de passer est l’idéal. Au bout du passage, vous trouvez une petite zone sûre, avec un esprit PNJ à côté d’un diagramme rituel. Suivre la ligne en rose afin de rencontrer un minimum de créature, le cercle rouge est une forte opposition avant le passage et enfin le passage. En cas de panique, vous pouvez traverser le passage d’éther rapidement sans être obligé de tuer tout ce qui bouge.

En parlant avec lui, il peut vous ouvrir un portail, MAIS seulement si vous avez du « sel ». C’est là que ça coince : il s’agit d’un item qu’à ce stade de la partie, vous n’avez plus depuis longtemps…

Pour récupérer cet item, pas trop le choix : vous allez devoir créer un nouveau personnage ! L’item en question est l’amulette que portent tous les personnages de niveau 1. Pour pouvoir le transférer à votre personnage principal, il va falloir refaire la première quête avec ce nouveau personnage (la caverne sous la colline aux enterrements). Cela afin de débloquer l’accès au camp, et donc au coffre de contrebandier, pour y placer l’amulette. Une fois l’amulette dans l’inventaire de votre personnage principal, vous pouvez aller voir l’esprit PNJ à la Nécropole. Il vous ouvre alors un portail de faille.

 

La dernière note de Dravis

En passant par le portail, vous accédez à une petite salle, contenant la dernière note de Dravis, ainsi qu’un autel de dévotion. Cet autel de dévotion est déblocable avec une clef squelette, pensez à en amener une. Sur un des murs de la salle, on peut activer une torche, qui ouvre le passage vers la zone suivante.

Si vous ne comprenez pas ce qui est écrit ci-dessus… relire le texte de la cité des morts car ceci est là suite. FIN

 

La Nécropole intérieur zone Nord/Ouest

Vous voici au bord des ténèbres… sans faire de jeu de mots. Vous êtes devant un portail rouge… go ne soyez pas timide. Note : je n’ai trouvé aucune quête qui me demande d’aller à cet endroit… cependant, l’XP est énorme, coffre, butin et tout ce que vous désirez. Également, si vous ne pouvez pas faire les étapes de ce parcours… il est inutile t’entamer à faire la fin… car vous aller mourir assurément.

Après être entrée dans cette faille ténébreuse, vous êtes téléportée au Bastion du chaos, étrange endroit ou l’obscurité règne en permanence. Dirigez-vous vers l’extrême Nord afin de prendre le prochain portail (cercle rouge).

 

La faille du Bastion du chaos vous téléportera sur une autre terre ténébreuse du fond de l’enfer, arriver a la fin de ce parcours, mais juste un peu avant une énorme pierre vous bloquera le chemin… seule une clef squelettique pourra ouvrir cette porte.

Le portail vous a transporté sur nouvelle terre dans les profondeurs qui se nomme discorde… comme son nom le dit… personne ne vous aimera. Astuce: Chaque parcelle de terrain est séparée par une barrière cristallisée. Donc le nom de cette terre maudit (discorde). En cas de panic, utiliser une arbalète à distance et tuer tout ce qui est près de la barrière ou du haut vers les créatures.

Vous allez devoir progresser le long d’une succession de zones en couloir, particulièrement dévasté, ténébreuses et y affronter un échantillon des principaux types de créatures du jeu. Il va surement avoir quelques champions, préparez-vous! Prochain arrêt, terre du désespoir, suivi de la terre de l’entropie… merci d’avoir voyagé avec enfer Airline inc., mais garder la foi… il y a une fin,

Sur le parcours dans les terres d’entropie, dirigez-vous à l’extrême Nord et ceci est la fin de votre cauchemar.

Juste avant il y a une créature énorme qui vous bloquera l’accès… pas de problème et foncer sur lui… ensuite récolter les beaux coffres remplis de butin, équipement, bijoux, etc. Si vous avez survécu à ce périple… vous êtes prêt pour le combat final.

 

La Fin

La fin de votre progression arrive tranquillement du centre de la nécropole (votre emplacement) descendre les escaliers, lentement vers un enfer hors du commun.

Arriver dans les catacombes de la tombe du guetteur, frayez-vous un chemin jusquàu sceau du Loghhorréen. (au bout de donjon).

Voici, un indice tout à fait gratuit… pendant votre exploration… examiner partout. 🙂

Arrivez devant la torche… toucher la torche afin de la faire basculer… le mur derrière vous, bouge… (coffre et butin).

Enfin arriver au bout traverser la herse et go en direction du sceau de Loghorréen. Vous êtes au dernier palier (bord de la folie) avant de rencontrer la chose, responsable du chaos.

C’est une créature vraiment tenace, De quoi pimenter le jeu ensuite c’est la FIN.

Et voilà ! Si vous avez réussi à tuer Loghorréen, la voix de Ch’thon, vous n’avez plus besoin de moi. N’hésiter pas à voter ou a m’écrire si ceci vous à aider.

 

 

Ashes of Malmouth (DLC)

 

Écrit par Le pas✞eur

 

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