Ce guide a pour but d’aider la prise en main du jeu. Je n’ai pas la prétention de connaître le jeu sur le bout des doigts, mais mon exploration m’a permis d’apprendre des choses qui peuvent être utiles quand on débute et que l’on se sent un peu perdu.
Il a été rédigé lors de son EA, à la première release, je ne peux garantir sa fiabilité sur les prochaines mise à jour.
Certaines sections sont peut être mal écrite, mal mise en forme ou bien incomplètes. je m’en excuse par avance, c’est la première fois que je m’attaque à un guide. j’agrémenterais celui ci de quelque screenshoot.
Mode de jeu
• Relaxed : Le mode de jeu de base. Vous commencez avec trois mages, le brouillard avance lentement, trois recherches basiques sont déjà effectuées, et seulement deux événements peuvent se produire simultanément.
• Relentless : Une partie plus difficile. Vous démarrez avec deux mages, le brouillard avance plus rapidement, trois événements peuvent se produire en même temps, et les mots-clés des salles sont mélangés.
Je conseille vivement aux nouveaux joueurs de commencer en mode Relaxed. Les joueurs plus aguerris n’auront certainement pas besoin de ce guide.
Choix des Mages
• Les Humains
• Les Wolfskin
• Les Shattered
• Les Cult of Raven
• Les Vivified
Les Cult of Raven ont une tendance à avoir une perte de conviction naturelle, compensée par une bonne puissance au combat. À éviter en début de partie.
Les Shattered ont un nombre de points de vie très faible mais sont immunisés contre certains effets (je n’ai pas beaucoup joué avec eux, je ne suis donc pas en mesure de dire lesquels à ce jour). À fuir en début de partie
Les Wolfskin ont un régime alimentaire à base de viande assez simple à satisfaire et ne subissent aucune perte de conviction lorsqu’ils dorment par terre ou dehors, ce qui en fait d’excellents choix en début de partie lorsque vous ne pouvez pas satisfaire toutes les demandes de confort des mages.
Les Humains ont une bonne réserve de mana et une sauvegarde de mort supplémentaire (une vie).
Les Vivified sont, quant à eux, des sacs à points de vie et se nourrissent des nourritures de la plus basse qualité possible.
Les mages de départ sont simplement des initiés. Ils n’ont pas vocation à rester dans votre école et seront remplacés à un moment donné par leurs élèves plus talentueux et plus puissants.
Si ils ne sont pas idéaux, ne vous inquiétez pas. Il ne resteront pas.
Le maître mot est turnover
Les baguettes
Chaque type de baguette a un niveau de 1 à 3, influençant la puissance de la baguette et de son porteur. Chaque baguette a également une puissance secondaire sur les autres éléments.
Chaque élément permet d’accomplir des tâches spécifiques :
• Feu : Utile pour cuisiner, chasser, détruire
• Eau : Utile pour le nettoyage et la conception de potions
• Terre : Principalement pratique pour le minage et la construction
• Air : Surtout pratique pour l’assemblage des équipements et la peinture
• Foudre : Utile pour la recherche et le travail de scribe
• Nature : Sa principale utilité est la cueillette, les plantations, la fabrication de baguettes et le bûcheronnage
• Ténèbres : Peu utile au début, ne sert qu’à « quilt » (fabriquer des servants)
Le niveau de l’élément principal dépend de deux facteurs : le niveau de la baguette et le talent de son utilisateur. Le calcul se fait comme suit :
Niveau de la baguette + 2 + 1 si l’utilisateur est doué.
Pour les compétences secondaires, je n’ai pas encore compris comment elles sont calculées
Les besoins
Le sommeil est nécessaire, prévoyez donc au moins 6 heures de sommeil pour vos mages. Si ce besoin n’est pas satisfait, le mage s’écroulera au sol et fera une micro-sieste d’une heure.
Le loisir est le besoin le moins impactant puisqu’il n’est pas vital. En revanche, s’il n’est pas satisfait, le mage verra une baisse de sa conviction.
L’apprentissage est un besoin spécifique aux élèves. Celui-ci accorde un bonus ou un malus de conviction en fonction de son niveau. L’apprentissage peut être augmenté si l’on acquiert des médaillons.
La conviction est assez centrale. Non satisfaite, c’est le break, donc la mort… La conviction a un niveau et une cible. Il faut du temps pour que le niveau rejoigne la cible. Ainsi, un changement de statut (comme passer de « very hungry » à « near starving ») n’agit pas instantanément sur la conviction… Cela laisse un peu de répit pour arranger les choses.
Dans « Status & Conviction » du personnage, une liste complète des statuts et de leur influence est affichée, ainsi que la vitesse à laquelle vous gagnez ou perdez de la conviction.
Le planning
Par défaut, il y a deux planning, un pour le staff et l’autre pour les élèves.
Voici les 5 éléments qui le compose :
• Dormir : se rendre au lit attribué ou à un endroit pour dormir.
• Manger : chercher de la nourriture et se rendre à un endroit pour manger.
• Divertissement : se diriger vers le gramophone enchanté pour se distraire.
• Tâches : réaliser les tâches selon les priorités.
• Cours : temps dédié à l’instruction des élèves dans les 7 disciplines. Si un membre du personnel n’a pas de salle de cours avec des élèves, il se comportera comme s’il était planifié sur des tâches.
/!\ Pour qu’un cours se déroule bien, il faut une salle de cours adaptée (soit avec une learning stone, soit avec un équipement spécifique à l’élément à instruire) un temps commun aux élèves et au professeurs sur leur planning /!\
Les priorités
Il existe différentes tâches avec des niveaux de priorité variables. Le mage choisira en premier la tâche avec la priorité la plus élevée dans le tableau des priorités, par exemple, entre le minage ou la cueillette.
Ensuite, s’il y a plusieurs tâches avec le même niveau de priorité, il optera pour celle avec la priorité individuelle la plus élevée, comme récolter tel type de pierre plutôt qu’un autre.
Enfin, s’il reste des tâches indifférenciées, il privilégiera la tâche située le plus à gauche du tableau de priorités. Par exemple, la fabrication d’une baguette passera en priorité égale après le minage.
Il est important d’appréhender cela pour comprendre le comportement des mages.
Deux priorité dans le tableau sont particulière.
La première étant « will not do », le mage ne fera jamais cette activité.
La deuxième étant « Critic », le mage continuera l’activité quoi qu’il arrive en dépit de tout autres considérations.
/!\ la priorité critique force le mage a mener la tache jusqu’au bout et ce même si cela le mène au break ou à la mort /!\
Les salles
C’est un simple espace clos avec un sol, des murs et un plafond. Quand une salle est fermée, un fond apparaît.
Il est nécessaire d’avoir un accès pour entrer dans la salle, comme une porte ou un escalier.
le plafond peut être un sol d’un étage supérieur ou un toit
Il existe deux types de portes. Les portes simples empêchent les créatures de passer.
Les ouvertures simples sont de simples trous dans le mur, permettant d’entrer dans la salle à moindre coût mais laissant passer aussi les créatures.
Les escaliers doivent relier un sol à un autre sol. Il existe trois types d’escaliers.
Un escalier monte en diagonale, un autre en spirale monte en vertical, et le dernier est une simple échelle plus économique et plus petite que l’escalier en colimaçon.
Pour l’éclairage, trois solutions :
- Les torches se collent aux murs et prennent un espace.
- Les braseros et autres chandeliers prennent un espace au sol.
- Les fenêtres plus coûteuses, ne prennent aucun espace et se collent au fond de la salle
Entretient des salles
Une salle insuffisamment éclairée fera apparaître des voidshrooms, drainant la mana des mages à proximité. Il faut les cueillir en urgence. Une fois la cueillette entamée, le voidshroom ne drainera plus.
Une salle sale fera apparaître un ooze (tout gluant) qui détruira les équipements à proximité. Il faudra le chasser pour arrêter les destructions.
Une salle mal rangée, avec des éléments traînant par terre au lieu d’être dans des coffres, fera apparaître un gremlin qui devra également être chassé pour éviter la destruction.
Les gremlins et les oozes n’apparaissent ni dans les souterrains ni en extérieur.
Mots clés
• Elevated : la salle ne doit avoir ni salle ni fondation sous elle.
• Grounded : la salle doit être construite directement sur les fondations.
• Skewed : la salle doit avoir un mur plus haut de 3 blocs par rapport à l’autre.
• Lofted : la salle doit être plus haute que large.
• Private : La salle ne doit avoir qu’un seul accès pour pouvoir y accéder (un seul escalier ou une seule porte).
• Isolated : pas de chemin vers une autre pièce (celle-ci est plus obscure, je ne suis pas sûr de comment elle est réalisée ni de son utilité).
La difficulté résidera donc dans la construction pour obtenir des zones très productives, tout en respectant ces contraintes.
De plus, pour qu’une salle soit considérée pour une activité certains objets doivent être présent et d’autres absents. (un lit dans une salle de cours, ça l’fait pas)
Architecture
Un mur ne peut supporter qu’une certaine quantité de sol au-dessus de lui, d’où la nécessité de ne pas trop éloigner les murs les uns des autres.
Les colonnes peuvent aider si une salle est trop large.
De plus, la solidité de la structure s’étend en hauteur, forçant a considéré la nécessité d’un mur porteur et rendant impossible la construction d’une pyramide inversée sans colonnes.
Il faudra donc agrandir les fondations (via les recherches), jouer sur les colonnes, etc. Un filtre permettra de voir la solidité structurelle de l’école et donc de comprendre comment effectuer les agrandissements possibles.
Notez qu’une fois une salle construite, il est possible de détruire les murs ou les colonnes qui la soutiennent. Cependant, cela entraînera une perte structurelle empêchant de construire dessus.
Soyez donc prudents si vous décidez d’abattre un mur pour agrandir une salle.
Les toitures
Parfois, il pleut, et les sols laissent passer des infiltrations qui peuvent endommager les equipement et les ressources.
Les toits protègent de la pluie tout ce qui est en dessous.
Il est bon de noter que la pluie endommage les équipements et les ressources qu’elle touche, donc il est préférable de ne pas laisser vos ressources dehors. Certains équipements doivent être construits sur les toits, comme les paratonnerres.
Les élèves
Une fois qu’il a appris toutes les compétences possibles, il est temps pour lui de grandir, et pour cela, deux solutions s’offrent à lui :
• L’engager, il rejoindra alors le staff.
• Le diplômer, il quittera l’école en laissant derrière lui des parchemins.
Il est crucial de noter que les mages ne peuvent évoluer ou s’améliorer que lorsqu’ils sont encore des élèves. Les membres du staff ne peuvent en aucun cas acquérir de nouvelles compétences. Donc, avant d’engager un élève, assurez-vous qu’il a un maximum de médailles.
Les médailles sont des récompenses qu’un élève peut obtenir en réussissant des défis spécifiques. Ces médailles s’accompagnent de bonus permanents tels que des points de vie supplémentaires, une vitesse accrue, ou un bonus de conviction lors de certaines tâches. De plus, chaque médaille gagnée octroie un death save (une vie supplémentaire).
Les parchemins
• Parchemins d’adepte : obtenus lors du diplôme d’un élève utilisant une baguette de tier 1.
• Parchemins d’arcanes : obtenus lors de combats.
• Parchemins de savant : obtenus en diplômant un élève utilisant une baguette de tier 2 ou 3, ou en renvoyant un professeur.
Il est également possible de produire ces parchemins avec un poste de scribe, moyennant des ressources. Cependant, cela peut être à la fois long et coûteux.
Les parchemin peuvent être utilisés pour soit recruté des élèves doués, soit pour avancer certains paliers de recherches
Turnover
• Transformer un élève en membre du staff.
• Renvoyer un membre du staff.
• Renvoyer un membre du staff émérite (rapporte plus de parchemins mais demande certaines conditions).
• Diplômer un élève.
• Diplômer un élève avec les honneurs (rapporte plus de parchemins mais demande certaines conditions).
• Renvoyer un élève (permet de se débarrasser immédiatement d’un élève, sans condition particulière /!\ Cela impacte négativement la conviction du staff et des élèves restants. /!\
A noter qu’une salle optimisées sera nécessaire pour certains rituels
Les souterrains
Pour cela, il faut ouvrir la première porte avec un rituel au Mana Font. Ensuite, chaque salle nécessitera un combat. Les salles peuvent avoir leurs propres récompenses, en plus de celles obtenues après les combats.
Vous trouverez entre autres des boss, des autels et des wards.
Les wards sont des sortes de piliers qui doivent être rechargés régulièrement (chaque recharge rapporte 24h de répit), sinon la salle sera envahie par le brouillard et devra être reconquise.
Dog Fight
Les monstres sont caractérisés par des skulls, équivalant à un niveau de difficulté de 1 à 4. Évidemment, les skulls 4 sont plus puissants que les skulls 1, mais apportent également plus de récompenses.
Choisissez soigneusement vos combats, car ils peuvent être punitifs. Une fois le défi lancé, vous devez configurer votre équipe de combat.
Vous pouvez choisir jusqu’à 4 combattants (2 devant, 2 derrière), et emporter avec vous des potions.
Vous pouvez également choisir si vos mages doivent recharger leur mana avant le combat ou non. Il est recommandé de le faire systématiquement, car être à court de mana en plein combat peut être gênant.
Notez que si vous décidez de ne prendre qu’un seul mage avec vous, celui-ci devra être placé à l’avant. Vous êtes libre de choisir des élèves ou du staff pour le combat.
Je recommande également que les mages avec le plus de points de vie soient placés à l’avant.
Les combats se déroulent de manière simple : les personnages les plus rapides agissent en premiers et les plus lents agissent en dernier, jusqu’à ce que chaque personnage (mage et monstre) aient agi. Ensuite, on passe au round suivant, jusqu’à ce que le combat prenne fin.
Chaque mage a le choix entre :
• Cast : lancer un sort spécifique de sa baguette (un élève peut ne pas avoir débloqué tous les sorts).
• Use : utiliser une potion. Une fois la potion utilisée, il est possible d’effectuer une autre action.
• Move : déplacer le mage vers un autre emplacement. Après cela, une autre action peut être réalisée.
• Flee : tenter de fuir. La fuite sera effective au prochain tour du mage. En attendant, il reste une cible facile.
• Pass : passer son tour et regagner un peu de mana (15).
La grande majorité des sorts ne peuvent atteindre que les ennemis placés devant (tant qu’il en reste), donc veillez à placer vos mages les plus résistants en première ligne.
Si les PV d’un mage tombent à zéro, il tombera inconscient, lui infligeant le statut de trauma.
Il perdra également une « vie » (Death Save). Vous pouvez le réveiller avec une potion spécifique, sinon, une fois le combat terminé, il restera inconscient pendant quelques heures.
Le statut de trauma dure 30 jours, infligeant une pénalité de conviction et une réduction des PV max.
De plus, tout mage ayant moins de PV que leur maximum subira le statut « In Pain », entraînant une perte de conviction.
Avant d’engager un combat, assurez-vous donc d’avoir de quoi soigner vos mages après celui-ci (Med Bed).
Le recherche
À un moment donné, certaines recherches nécessitent des parchemins pour être apprises. Assurez-vous d’avoir ce qu’il vous faut.
Le fantôme du fondateur
Celui-ci erre, mais pas sans but. Il est d’une grande aide malgré ses compétences très basses (1 dans chaque compétence). Il peut pratiquement effectuer toutes les tâches, lentement mais sûrement. Il n’a ni besoin de se divertir, ni de manger, ni de dormir.
De plus, il n’a pas de mana, donc il ne peut pas être drainé. Une fois qu’il est occupé à une tâche, rien ne l’arrête.
Il peut également officier certains rituels. La seule chose qui puisse le neutraliser, c’est si le brouillard recouvre sa tombe.
Quelques conseils en vrac
• Assurez une production continue de ressources. L’agrandissement coûte cher, de même que les rituels. Ne dépendez pas uniquement des spots de minage ou des arbres extérieurs ; assurez votre propre approvisionnement.
• Ne laissez pas vos ressources traîner dehors, elles peuvent attirer des gremlins ou être détruites par la pluie.
• La résilience est la clé. Si un événement cause des dommages, réparez-les et évitez qu’ils ne se reproduisent. Il existe des solutions pour beaucoup de problèmes.
• Ne négligez surtout pas la conviction des mages. Une baisse dramatique entraînera un break, engendrant la perte d’une vie et un trauma, ce qui n’arrangera rien du tout.
• À chaque élève engagé, vérifiez les médailles qui peuvent être remportées. Un médaille gagnée signifie des parchemins en plus une fois diplômée. Évaluez si une médaille vaut vraiment la peine. Ne vous engagez pas dans un défi trop long s’il ne vous fait gagner qu’un parchemin d’adepte.
• Donner un ordre direct à un mage est possible : sélectionnez-le, puis faites un clic droit sur l’objet avec lequel vous voulez interagir.
• Certaines tâches ne peuvent être effectuées que par le staff, tandis que d’autres ne peuvent être faites que par les élèves, notamment les soins aux créatures. Il est donc indispensable d’avoir toujours des élèves pour s’en occuper.