Trigon: Space Story Guide de l’apprenti explorateur

Pour les joueurs de Trigon: Space Story, ce guide  tentera d’être le plus exhaustif sur les différentes mécaniques et campagnes du jeu. Le but est d’apporter un maximum de clé à un joueur qui découvre ce genre de jeu étant donné la difficulté qu’il propose très tôt dans le jeu.

Bienvenue dans l’espace, explorateur

Bonjour !
Si toi, jeune explorateur, es ici aujourd’hui, c’est peut être parce que tu viens de découvrir Trigon, et que tu t’es confronté à sa grande difficulté quand tu commences à peine.
J’espère dans ce cas que ce petit guide t’aidera à comprendre un peu plus en profondeur les mécaniques de ce jeu qui, il est vrai, peut être très punitif au premier abord.
Trigon est un jeu FTL-like, mais sans pour autant être un simple copier coller de son inspiration. Le principe central reste le même : gérer l’équipage et les équipements d’un vaisseau spatial tout en suivant une petite trame narrative pour accompagner ton voyage.Cassons un mythe qui revient souvent sur ce jeu : il n’est pas plus dur que FTL, loin de là. Une fois les mécaniques du jeu maitrisées, il est même très simple peu importe la campagne choisie et le vaisseau sélectionné. Son problème est qu’il introduit très mal les mécaniques et que les déblocages de bonnes armes rendent les toutes premières partie un peu périlleuses.

Comme la plupart des joueurs ont fait le tuto, je ne vais pas détailler chaques mécaniques du jeu, car tout le monde aura très vite compris comment fonctionnent les boucliers ou l’énergie du vaisseau. Je vais juste rentrer dans les détails sur certains points qui sont régulièrement manqués.

Mécaniques des vaisseaux et équipages

On peut retrouver quasiment les mêmes systèmes que sur FTL sur le vaisseau : énergie, bouclier, hyperdrive, système de drones, les sous systèmes passifs.

  • Si l’on place un membre d’équipage sur l’un de ces systèmes, un effet supplémentaire sera appliqué. Si en revanche vous placez un des quatre types d’opérateur à leur bon poste (Pilote, opérateur d’arme, de bouclier et d’hyperpropulsion) alors un bonus supplémentaires sera appliqué.
  • Ces bonus sont essentiels pour le long terme pour les boucliers, les armes et le pilotage, ce qui fait que ces trois postes sont de loin les plus importants du jeu : le pilote rajoute 15% d’esquive au vaisseau, l’opérateur d’arme réduira les délais de récupération pour un total de 50%, et l’opérateur de bouclier va réduire les délais de recharge et de récupération du bouclier de 50% en total.
  • Vis à vis des bonus mineurs, placer quelqu’un en salle de sas renforcera toutes les portes (très pratique quand on se fait aborder pour protéger certaines salles et étouffer les ennemis), et la salle de capteur montera d’un niveau si quelqu’un est présent, permettant notamment de détecter les stations avec seulement des capteurs au niveau 2 (ce qui fait que ce système n’a jamais besoin d’être monté au niveau 3).
  • L’opérateur d’hyperpropulsion n’apportant que la réduction du délai du saut en hyperespace, et ses passifs étant très limités (bien qu’intéressant en mode difficile pour le point d’énergie gratuit avec le passif mécanicien en cher), c’est généralement un des postes dans lequel on investira peu.

Il existe 4 races dans le jeu, chacune consommant des ressources chaque jour et ayant certains besoins spécifiques en oxygène :

  • Humains : 100 pvs, consomme 2 nourritures par jour, a besoin d’oxygène, réparation normale
  • Etaris : 80 pvs, consomme 1 nourriture par jour, a besoin d’oxygène, réparation normale
  • Rakkhis : 125 pvs, consomme 3 nourriture par jour, a besoin d’oxygène, réparation lente, bon combattant au corps à corps
  • Taertikons : 50 pvs, ne consomme pas de nourriture, n’a pas besoin d’oxygène, réparation rapide, incapable de combattre sans moral élevé

Les Taertikons sont évidemment la race à privilégier de façon générale, les Rakkhis n’étant à privilégier que pour les guerriers.

Il existe 7 types d’équipage : pilote, opérateur de bouclier, opérateur d’armes, opérateur d’hyperpropulsion, ingénieur, médecin, guerrier. Il n’est absolument pas nécessaire d’en jouer un de chaque, et certains postes sont même presque inutiles dans la majorité des circonstances, comme le médecin et les guerriers.

Equipage indispensable et personnages nommés

Si chaque vaisseau possède ses petites spécificités, il y a néanmoins des récurrences qui s’appliquent à chaque partie pour se faciliter la vie.

  • Le poste le plus important du jeu est l’opérateur de bouclier avec le passif expert en bouclier : outre la régénération du bouclier qui est importante, le passif double les boucliers, pour un maximum de 160 sans aide d’un ingénieur supplémentaire. Dans chaque partie cette étape est un pivot pour une victoire facile. Montez le bouclier à 8 avec cet opérateur. Tous les actifs du niveau 4 sont bons.
  • L’opérateur d’arme est le second poste le plus important. Le meilleur passif est expert en arme, car il permet des recharges instantanées d’arme, et donc de taper plus souvent, ce qui est plus intéressant dans ce jeu que de taper plus fort de temps en temps : cela augmente vos chance de toucher l’ennemi et d’entamer son bouclier et sa coque. Pour l’actif, on privilégiera Tir rapide ou Tir précis, Harpon a très peu d’utilité.
  • Un pilote est toujours une bonne option pour les 15% d’esquive sans avoir à investir de l’énergie dans l’hyperpropulsion. Les deux passifs sont intéressants, pour les actifs privilégiez fuite si vous avez beaucoup d’armes puissantes pour rapidement tuer, sinon Manoeuvre pour des combats plus longs afin d’éviter les salves ennemies en début de combat.
  • Les ingénieurs peuvent avoir leur utilité dans toutes les salles de votre vaisseau. En mode facile, le passif ingénieur en chef est plus intéressant qu’électricien car le réacteur peut être augmenté pour beaucoup moins cher. Si tous les actifs ont leur intérêt, le plus polyvalent reste Mise à Terre, qui permet d’annuler tous les dégâts IEM actifs sur votre vaisseau, puisque vous pouvez le lancer depuis n’importe quelle salle. Un vaisseau avec 1 op d’arme, 1 op de bouclier, 1 pilote et 5 ingénieurs est tout à fait jouable, voire redoutable. Les ingénieurs sont fantastiques.
  • Un ingénieur avec Technicien devra toujours être placé en salle d’arme, avec l’opérateur. Si vous en avez un second, placez le aux boucliers où dans la salle reliée à son pouvoir actif.
  • Si vous jouez des guerriers, deux passifs sont surpuissants, les artistes en art martiaux et tireur le plus rapide de la galaxie : ils sont rares mais permettent à vos guerriers de faire des dégats surpuissants.
  • Le premier passif qui augmente la vitesse de déplacement n’est jamais la bonne option.
  • L’expert en hyperpropulsion avec Maitre Mécanicien est intéressant en mode difficile pour le point d’énergie gratuit qu’il fournit pour peu d’investissement.

Il existe également des personnages spéciaux avec des titres comme « Homme à tout faire » qui apparaissent parfois avec les événements ou à vendre dans les stations. Ils ont tous des capacités augmentées selon leur poste avec des capacités spéciales ou des passifs additionnels. Seuls trois sont vraiment intéressants peu importe la campagne et le vaisseau joué :
Jack Jack (+4 dans un système),
Rikh-Rokh (+2 dans un système, +2 d’énergie dans la salle occupée, meilleur réparateur du jeu)
Méga Volt (+4 énergie dans la salle occupée), meilleur ingénieur pour le mode difficile.

Les autres sont très situationnels.

Téléporteur, Furtivité et Cryochambre, stratégie générale

Ces trois modules de vaisseaux méritent leur section dédiée car il y a de petites astuces à connaitre sur leurs spécificités.
Ce sont des achats prioritaires à votre première visite de station car outre leur utilité, ils vous ouvriront beaucoup de choix de dialogues positifs, et ils ne coûtent pas cher du tout.Cryochambre : vous pouvez placer des membres d’équipage dedans et il ne consommeront plus de nourriture chaque jour. Mais vous pouvez aussi les sortir d’urgence pendant un combat avec un clic droit sur le membre en hibernation. Abusez en pour réguler vos ressources.

Pour les ventes en station : il existe 5 types de stations : une pour chaque race et les stations pirates. Ces dernières se repèrent visuellement comme étant complètement en ruine. Ce sont dans ces stations que vous pourrez vendre vos prisonniers et votre équipage congelé contre des crédits. Dans les autre stations, cette vente ne vous rapportera qu’une baisse de la prime.
Sans cryochambre, vous ne pouvez pas vendre de membre d’équipage, la seule option est de les éjecter s’ils sont de trop dans l’équipage.

Téléporteur : il y a une option aller et une option retour, et cela s’applique y compris pour l’équipage adverse. Cela signifie que vous pouvez en théorie ramener l’équipage ennemi sur votre vaisseau. Evidemment l’IA le sait et force ses membres d’équipage à quitter la pièce. Vous pouvez exploiter ce comportement en forçant un opérateur à quitter son poste, surtout aux boucliers puisque l’effet de son passif disparait aussitot. C’est une façon alternative d’exploiter le téléporteur sans avoir de guerrier pour aborder, et sans avoir à investir dans un téléporteur de rang 3.

Mode Furtif : Nous en venons à présent à l’élément le plus redoutable du jeu : le mode furtif. Outre le labs de temps pour réparer ou éviter des missiles, il peut être utilisé de beaucoup de façons différentes :

  • Permet de temporiser entre deux salves d’armes avec des récupérations longues ou pendant un abordage.
  • Si un ennemi tente de vous aborder, lancer le camouflage permet de neutraliser la téléportation adverse. Les boss Rakkhis deviennent donc triviaux.
  • Le camouflage permet de neutraliser les drones adverses s’il dure assez longtemps.
  • Si votre camouflage est niveau 3, le désactiver juste à la fin de son effet permet pour une mystérieuse raison de redémarrer son cooldown, vous permettant d’être indéfiniment invisible (sera surement corrigé dans un patch)
  • Si vous êtes sous camouflage pendant que vous utilisez la fonction retour du téléporteur, l’équipage ennemi se laisse attraper ! Vous n’avez qu’à le cueillir avec un ou deux guerriers dans votre salle de téléportation.

Cet outil est fantastique et ne coute que 300 crédits, indispensable pour toutes les parties.

La Galaxie et ses dangers

Le monde de Trigon dans lequel vous évoluez dans la campagne est assez scripté et décomposé en 9 secteurs : 8 secteurs périphériques et le centre de la galaxie.
Pour passer d’un secteur à l’autre, il faut vaincre un boss qui garde la porte du secteur.Chaque passage d’un monde à l’autre ou une amélioration faite avec la féraille fait avancer le jeu d’une journée ; cela a une conséquence indirecte : l’évolution de la prime.
Cet élément détermine à la fois la fréquence des attaques de vénators (qui font office de police de l’espace) et la difficulté des affrontements.
La difficulté varie entre la prime 0 et la prime 7 et plus. Au delà de 7, tous les ennemis auront leur meilleur équipements et statistiques, y compris les boss. Je ne saurais que vous recommander de ne pas affronter les boss en prime 7 ou plus, car certains d’entre eux sont absolument brutaux et mériteraient un chapitre à part pour leur affrontement.

Dans les événements spatiaux, comme FTL, l’affrontement aura une contrainte supplémentaire (Pulsar, Astéroides, etc). De façon générale, restez loin des tempêtes solaires car ce sont les événements qui sont les plus dangereux, y compris avec des équipages qui n’ont pas besoin d’oxygène.

Les pièges de vénators sont faits en fonction de l’ordre des secteurs dans lesquels vous entrez. Ainsi vous affronterez au :

  • Secteur 1 : drones vénators, pas d’équipage donc abordage impossible
  • Secteur 2 : vaisseaux vénators ordinaires avec équipage
  • Secteur 3 à 5 : jusque 3 vaisseaux vénators qui se suivent avec équipage
  • Secteur 6 à 9 : plus aucun piège de vénator.

Campagne 1 : Humains

La première campagne ne demande normalement de visiter que trois secteurs : il n’y aura donc pas de boss majeurs de porte à affronter si vous foncez en ligne droite.

Vous commencez avec un vaisseau avec beaucoup de potentiel, mais très faible au début :
20 de bouclier, seulement trois dans les armes, une arme bleue qui n’est absolument pas intéressante vu la quantité d’énergie qu’elle consomme, et un lance missile qui va vite s’essoufler sans munition.

Niveau équipage, le capitaine est un pilote, donc ça fera ça de moins à trouver, vous avez un ingénieur ce qui est toujours cool, et un opérateur d’hyperpropulsion qui sera un peu inutile au début.
Jusqu’à ce que vous trouviez les opérateurs associés, placez les aux boucliers et aux armes pour réduire les délais et du coup réduire la difficulté.

N’hésitez pas à rapidement remplacer vos deux armes, qui sont toutes les deux mauvaises, par des petites armes qui ne consomment pas beaucoup d’énergie, en début de partie mieux vaut 3 ou 4 armes rapides à 1 d’énergie que deux armes moyennes.

Les deux premiers événements se font dans le premier secteur vous permettront de d’obtenir un membre d’équipage aléatoire robot : Lucky Ticket. Avec un peu de chance ce sera un opérateur, et au pire il peut remplacer un humain qui consomme de la nourriture.
Pour ce second event d’ailleurs, il est intéressant d’y accéder avec 500 crédits en stock, de prendre le dialogue « Parler avec les contrebandiers » et d’acheter la surprise à 500 crédits : cela vous donne toujours une bonne arme qui au pire peut être revendu parfois encore plus chère.

Passé cela, il faut se rendre dans le second secteur en suivant la carte, il est intéressant d’avoir le mode furtif acheté au cas où le boss de porte est un vaisseau Rakkhis, pour les empêcher de vous aborder.

Dans le second secteur, le premier event de l’histoire est de tuer Pono : ce n’est pas un combat très dur, mais clairement il faut y aller avec plus que 20 boucliers et les deux armes de base. Il n’y a qu’une ligne de dialogue alternatif si vous avez des chambres cryo pour faire Pono prisonnier.

Le quatrième événement demande de battre un vaisseau Rakkhi et c’est probablement le boss le plus dur de cette campagne puisqu’il a un énorme bouclier qu’il peut instantanément régénérer une fois tomber à zéro, ce qui peut rendre ce combat long et dur car il a une grosse puissance de feu.
Pour ce combat, ayez un vaisseau solide, avec un bon bouclier et vos opérateurs près.
Un lance missile ou un lance bombe peut être précieux si jamais vous n’avez pas un gros arsenal, puisque vous pouvez viser sa salle de bouclier immédiatement en évitant ses boucliers, ce qui cassera grandement sa résistance.

Si vous battez ce boss, le boss final en secteur trois est normalement une formalité.

Campagne 2 : pause tranquille avec les Etaris

La campagne deux est de loin la campagne la plus facile du jeu, grace au vaisseau de départ qui est monstrueusement efficace :
Deux opérateurs bouclier et armes, 5 en armes, 40 de bouclier, c’est tout simplement monstrueux comme départ, cette campagne peut presque se terminer juste avec ses deux membres d’équipage.
Evidemment prenez Expert en bouclier et Expert en armes, et débarassez vous vite des deux armes moisies qu’on vous donne dès le départ, à peu près n’importe quoi d’autre est mieux.Il n’y a pas de difficulté notable dans cette campagne, elle est complètement plus facile que la première et même la gestion de la nourriture est simple car les Etaris mangent peu. Montez le bouclier à 8, choppez 4 armes, achetez le camouflage dès que possible et tout se passera assez facilement, ce vaisseau est un plaisir à jouer.

Campagne 3 : l’enfer des Rakkhis

On rentre au coeur de la difficulté de Trigon dans cette troisième campagne, à cause d’une seule chose : ce satané vaisseau Behemoth.

C’est de loin le moins bon vaisseau du jeu, malgré sa quantité effarante de nourriture générée par jour. En plus vous le jouez avec la pire espèce du jeu (à cause de la lenteur des réparations) et avec 4 guerriers en plus. Pour empirer le tout, vous avez deux misérables lance missiles et 10 en bouclier au début ce qui signifie que votre vaisseau va prendre beaucoup de dégats de coque et est donc très sensible au feu et aux brèches.

Point positif cependant, l’abordage est très fort face aux boss de porte surtout si vous foncez dessus pendant que votre prime est très basse.

Votre premier event d’histoire est en secteur 2, du coup il y a beaucoup de route pour que les choses sérieuses commencent.

Tout d’abord, utilisez les chambres cryo pour économiser des ressources, vos guerriers sont inutiles face aux drones vénator de la zone 1, laissez les dormir tant qu’il n’y a rien à aborder. Il faudra très rapidement trouver des ressources et des opérateurs et pour cela farmer le secteur 1 est une bonne option si vous n’avez pas encore débloqué de bonnes armes. Il faudra juste remplacer rapidement les lance missile et monter le bouclier à 30 ou 40 pour éviter les frais de réparation qui deviendront vite un problème.

Les tempêtes solaires sont souvent synonymes de mort pour ce vaisseau, évitez les.
Pour la quête des cendres étaris, acceptez toujours la livraison, elle permet d’obtenir une arme et un peu de feraille à chaque fois.

Vu que vous ne disposez que de deux armes, le module de drone sera central pour avoir une puissance de feu ou de défense plus importante. Pas urgent au début, il peut être vital dans la seconde moitié de votre campagne.
Privilégiez des armes très rapides et/ou qui font des dégats IEM. Pulsar IEM, canon à tir rapide IEM, Pacificateur, sont des armes terribles quand vous jouez l’abordage.

La priorité absolue c’est encore une fois opérateur de bouclier, pilote et opérateur d’arme dès que possible, et si possible étari ou taertikons, ne vous rajoutez pas d’autres Rakkhis.

Les nommés guerriers (videur, grand guerrier, cyborg et l’espèce de cowboy) sont de très bonnes alternatives à vos guerriers rakkhis.
Choisissez toujours les passifs de dégats sur les guerriers, et en actif, prenez la charge explosive, cela permet de faire des abordages éclair en démolissant les salles presque instantannément.

Il y a 6 événements dans cette campagne donc vous allez traverser la majorité des 9 secteurs du jeu. Certains de ces événements sont scriptés et il y a donc des choix optimaux à effectuer sur certain d’entre eux :

  • Premier événement : allez y en ayant un pilote avec vous. Cela donne un choix permettant de gagner un point d’énergie, un point d’hyperpropulsion et des réparations complètes, c’est de très loin le meilleur choix.
  • Second événement : si vous manquez d’équipage, le choix d’aller voir ses anciens camarades permet d’obtenir à chaque fois un membre d’équipage Rakkhi.
  • Quand on vous donnera quatre choix pour frapper un terminal, choisissez celui où vous vous présentez pour éviter le combat contre des drones.
  • Au quatrième événement, vous allez affronter trois vagues d’ennemis, donc une seconde qui est redoutable avec un vaisseau rakkhi et un vaisseau taertikon simultanément. Le vaisseau à tuer en priorité est le vaisseau Rakkhi, parce qu’il dispose de très peu de coque, ce qui permet de gérer le vaisseau robot qui lui est beaucoup plus résistant. Il est conseillé d’avoir un trèèèèès bon vaisseau pour faire cette étape, avec bouclier au max, des drones et deux bonnes armes.
  • Au cinquième événement, il y a un choix optimal si vous avez 6 points ou plus en armes (utilisés ou non) : cela rapporte 500 feraille. Le choix avec l’étari n’en rapporte que 200.
  • Au dernier événement vous affrontez une version un peu différente d’un boss de porte : le vaisseau géant Taertikon. Il n’a que deux armes qui frappent en IEM, mais il a 4 drones qui vont vous harceler.
    Pour le battre, soit vous désactivez les drones avec un camouflage niveau 2, soit vous détruisez/neutralisez très vite sa salle de drone.
    Vous pouvez aborder ce vaisseau sans oxygène si vous avez le téléporteur niveau 3, ce qui vous permet de faire revenir les guerriers avant qu’ils ne meurent asphyxiés. C’est risqué mais ça fonctionne, avec des charges explosives pour détruire les boucliers ou les drones.
    Sinon, la petite triche avec la combinaison retour de TP et camouflage permettra de plier le combat en 3 secondes en tuant le capitaine adverse.

Campagne 4 : Taertikons et douceurs

Après l’enfer de la campagne 3, on revient à des choses beaucoup plus simple avec la campagne 4.
Le vaisseau 2001-SO a lui aussi que deux armes, mais il peut activer jusque 4 drones simultanément, et c’est probablement la façon la plus simple de jouer ce vaisseau.Niveau équipage, votre capitaine est médecin, donc il ne servira plus à rien dès que vous trouverez un pilote, par contre vous avez des ingénieurs qui seront eux toujours utiles, placez les en bouclier et armes dès le début.

Les deux armes de départ sont excellentes et se jouent très bien avec les drones puisqu’elles sont IEM et peuvent donc facilement paralyser les salles de l’adversaire.

La façon la plus simple et rapide de jouer ce vaisseau est selon moi de jouer 4 drones offensifs, avec si possible un drone laser pour faire des dégats de coque plus rapidement, et de jouer avec le camouflage trois pour attendre patiemment que les drones réduisent les vaisseaux adverses en charpie.

Comparée à la campagne 3, celle ci est comme une promenade de santé, il n’y a pas vraiment d’events insurmontables, et il y a beaucoup moins de secteur à traverser.

A priori sur les event de planète qui proposent d’accepter le signal étrange, les conséquences sont régulièrement négatives sauf quand le choix est en surbrillance.

Pour les événements de l’histoire, au premier choisissez de discuter avec les Taertikons, il y a une chance d’obtenir des améliorations gratuites suite à ce choix.
A l’event deux, quand on vous demandera de chercher une solution, choisissez de la chercher par vous même, ce qui permet de réduire la prime de 1.
Les events 3 à 6 ne présentent aucun choix significatifs.

Trigon consiste à affronter d’abord un vaisseau pas très dur avant de faire un triple affrontement contre les vaisseaux des trois premières campagnes. Vous les avez joués, vous connaissez donc leurs faiblesses, cela ne devrait pas poser de problème.

Armes et drones : les must have à ne pas manquer

Beaucoup d’armes sont à débloquer, de la rareté verte (la plus basse), à la rareté phénoménale (orange). Notez que les armes phénoménales ne s’obtiennent que sur les gardiens de portes de secteur, avec environ 50% de chance d’en obtenir une, indépendamment du mode de difficulté du jeu.

Néanmoins la rareté n’est pas toujours synonyme de puissance et certaines armes de difficulté basse (donc facilement trouvable sur une station) sont surpuissantes pour un coût parfois modique !

Voici donc une petite liste des armes de stations qui méritent clairement votre attention :

1 – Pulsar IEM : Pour à peine 600 crédit, cette arme qui pourtant ne fait que un dégât à la coque est probablement l’une des armes les plus fortes du jeu : effectivement, cette arme demande 1 d’énergie, tape 2 fois par coup, avec seulement 2 secondes de cooldown, et chaque tir frappe en IEM ! Bien utilisée avec un tir en rafale, cette arme à elle seule peut paralyser 2 ou 3 systèmes complètement. De plus, du fait qu’elle ne fait pas beaucoup de dégâts de coque, elle est excellente si vous devez jouer en abordage avec des guerriers, puisque vous réduisez le risque de détruire le vaisseau adverse sur une inattention de votre part.
Bref quand vous obtenez cette arme, votre run est bien partie peu importe ce que vous jouez à coté.

2 – Canon blaster rapide IEM I/II/III : l’IEM est maitre dans ce jeu, si en plus votre arme est rapide alors cela devient une arme monstrueuse. Si le niveau 3 est quasiment un autowin, les niveaux I et II restent de très bonnes armes pour pas chère.

3 – Laser de Combat Etari : pour 3 d’énergie et 2600 crédits en station, c’est le meilleur laser du jeu, mettant au rabais tous les lasers de rareté Rare ou Phénoménale, rien de moins. La force de ce laser réside dans le fait qu’il a 5 en longueur de rayon, un cooldown de 5 secondes et qu’il attaque le bouclier. Oh et en plus, cela met des brèche et du feu dans les salles ! Cette arme est plus forte que la majorité des phénoménales, foncez dessus, c’est stupidement puissant.

4 – Canon blaster III : une excellente mitraillette pour 1 d’énergie, mais assez rare hélas en station.

5 – Drone défensif mk I/II : un excellent drone défensif qui bloque un tir toutes les quatre/deux secondes (y compris les astéroides), pour un prix ridiculement bas. C’est presque gratuit.

Il faut garder en tête que contrairement à FTL, Trigon est très nerveux dans ses combats : la statistiques du délai de rechargement est donc une des plus importantes du jeu, parfois même devant les dégâts bruts.

Comment aborder le mode difficile

Le mode difficile est très similaire au mode facile, la principale différence réside dans le prix de l’amélioration du réacteur, qui est quasiment triplé. La prime augmente beaucoup plus vite à chaque jour de jeu, les réparations coutent à présent autant en station qu’avec la féraille, et le ratio vente/achat est plus faible pour les armes du vaisseau. Les récompenses d’affrontement sont un peu plus faibles en crédits et feraille.
Le reste est strictement identique.Une bonne manière d’aborder ce mode où l’énergie est si chère est de très vite affronter les gardiens des portes pendant que votre prime est basse, pour récupérer rapidement des ressources et surtout une ou deux armes phénoménale qui peut drastiquement augmenter la puissance de votre vaisseau.

Etant donné le prix exorbitant d’un point d’énergie, acheter un opérateur d’hyperpropulsion niveau 1 à 800 crédits peut être un très bon deal étant donné qu’il vous donnera un point d’énergie bonus au niveau 3.

Il peut être intéressant de farmer un peu le premier secteur car les drones ne sont jamais une grande menace, même en prime 7 ou plus.
Si votre vaisseau est déjà efficace, une option de farm consiste à rester à une station et de revendre son carburant pour ensuite utiliser une balise de détresse. Attention ces combats sont durs, ce n’est pas à faire avant d’avoir au moins 60 en bouclier et des armes à minima efficace (ou de bons guerriers pour aborder).

Il n’est absolument pas nécessaire de maxer son vaisseau pour terminer une campagne, dès que vous avez vos 160 de boucliers et vos armes équipées, vous pouvez tuer à peu près n’importe quoi. Pas besoin de perdre des heures en farmant pour 3% d’esquive supplémentaire.

 

 

 

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