Arx Fatalis: Soluce complète

Nombre de nouveaux joueurs seront sans doutes rebutés par le caractère brutal de ce jeu. Il est très difficile et le manque d’information ou de fil directeur en décourageront plus d’un. Le déroulement du scénario n’est absolument pas intuitif et vous êtes condamnés à passer beaucoup de temps pour résoudre des énigmes parfois alambiquées, ou pour comprendre l’enchaînement logique des événements qui vous permettront d’avancer. Il n’a pas la prétention d’être parfaitement exacte puisque ce jeu présente un caractère aléatoire et que le déroulement de chaque partie peut légèrement différé selon vos choix, cependant, ce guide vous aidera à parvenir jusqu’à la fin sans trop de galères.

La première partie du Guide regroupe les tips et astuces à savoir pour bien démarrer ainsi que quelques anecdotes intéressantes.

La seconde renferme une soluce complète détaillant le déroulement des actions pas à pas, du début à la fin, avec un maximum de précision pour ne rien rater.

Ce guide arrive tard et beaucoup se diront qu’on trouve déjà des guides ou des soluces sur le net. C’est vrai, mais certaines soluces ne sont pas complètes ou ne sont pas bonnes, dans le sens ou elle vous font vivre les temps fort du jeu dans le désordre. Le workshop steam contient exclusivement des guides en anglais ou en russe. J’espère que ce guide vous aidera. S’il vous a plu, merci de mettre une note et de le mettre en favoris. Ayant pas mal torché ce jeu, je pense qu’il ne me réserve plus de secrets mais si vous constatez une erreur, un manque, ou si vous souhaitez échanger sur le jeu, je vous invite à me contacter.

 

Trucs et astuces pour bien démarrer.

Arx est un jeu Old School Difficile et extrêmement punitif. Pour ne pas subir de frustration inutile et être en mesure de finir le jeu sans trop de galères, il faut prendre dès le début certaines habitudes.

Les sauvegardes ça sauve-garde

Sauvegardez souvent! Avant chaque action, choix ou décision importante. Un grand nombre de slot sont disponibles, n’hésitez pas à fragmenter vos sauvegarde afin de pouvoir revenir en arrière si besoin car certains choix sont irréversibles.

Création de personnage

Comme dans tous les RPG, vous débutez le jeu par la création de personnage. Dans Arx c’est pareil, mais il faut vous mettre en tête que c’est un jeu Old School difficile aux mécaniques très rigides et punitives. C’est un jeu qui se joue à l’ancienne et qui se savoure pleinement dans la re-jouabilité afin de découvrir toutes ses facettes et autres secrets. Inutile donc de gaspiller des points de compétences en cherchant à être polyvalent dès le début sur tous les tableaux, vous ne ferez que vous compliquer la tâche. Concentrez vous sur une spécialité et cherchez à atteindre le maximum en fonction des trois « classes principales » :

  • Guerrier: Stats = Force, Constitution, Dextérité.
    Comp = Combat au corps à corps, Défense, Compétence manuelle.
  • Voleur/ Roublard: Stats = Dextérité, Mental, Constitution ou Force.
    Comp = Furtivité, Intuition, Mécanique.
  • Mage: Stats = Mental, Dextérité, Constitution.
    Comp = Magie, Lien psychique, Compétence manuelle.
Les composants de potions

Les potions sont rares et précieuse. Ne manquez jamais une occasion de ramasser des composants pour en fabriquer (Nénuphars = soins, herbes médicinales = antipoison, Ipomée = Mana, Fougères = Poison, perce-neige = Invisibilité, Os de dragon =…, Os=…)

Le corps à corps

Les frappes sont directionnels tout comme les dégâts (haut, bas, gauche, droite). La force de frappe se jauge en appuyant plus ou moins longtemps sur le « bouton souris 1 ». Elle est visualisée par le joyau au centre en bas de l’interface. Celui-ci devient plus lumineux à mesure que le coup se charge. Privilégiez les frappes chargée à fond car vous vous rendrez vite compte que frapper sans force ne sert pas à grand chose. N’oubliez pas de viser correctement la tête en priorité.

Soluce – Partie I

1 – La prison gobeline

Après la cinématique d’introduction, et la création de personnage, vous vous réveillez dans une cellule de prison.

  • Dans cette cellule vous trouvez trois grilles. Une face à vous, une sur la gauche avec une pierre au sol, et une sur la droite. Avancez droit devant. Un homme emprisonné derrière la grille de droite vous demande alors de lui parler.
  • Après lui avoir parler. Retournez vous vers la grille de gauche et déplacez la pierre, puis les barreaux pour sortir de la cellule.
  • Ramassez l’os et équipez le en pressant la touche « F » puis tuez le gobelin dans le couloir des geôles.
  • Avancez dans le couloir vers la cellule de l’homme et activez le levier au sol pour le libérer.
  • Après le dialogue marchez sur la trappe, mettez vous accroupis « C », frappez la trappe puis descendez.
2 – Sous la prison

Vous vous retrouvez dans un vieux souterrain sous la prison gobeline.

  • Regardez à gauche et ramassez la fougère et les deux herbes médicinales qui serviront à faire des potions plus tard (les composants et potions sont rares et précieuses dans le jeu. Prenez immédiatement le réflexe de ramasser systématiquement les objets utiles).
  • Avancez et dirigez vous dans la petite pièce à droite puis tuez le rat.
  • Revenez sur vos pas. Vous apercevrez un squelette sur le sol. Ramassez le tout, équipez les jambières et apprenez les runes en les survolant avec le curseur puis en pressant « F ».
  • Une sonorité vous indiquera à chaque fois une progression ou un événement notable. Ouvrez votre journal de quêtes et pensez à le faire souvent.
  • Descendez le long du couloir devant vous ou un autre rat vous attend. Vous parvenez à une intersection. Sur votre droite, une salle en désordre avec un échafaudage et une roue de levage. Avancez jusqu’au panneau mural et ouvrez le pour constater qu’il manque une corde.
  • Revenez en arrière pour empruntez l’autre chemin et montez jusqu’à la prochaine intersection puis prenez à droite.
  • Dans la grotte avec la cascade vous trouverez une pierre de d’Amikar au pied de la cascade. Plus loin des nénuphars pour les potions de soin et un escalier.
  • Explorez la zone, tuez les monstre et ramassez tout ce que vous pouvez. Dans les tonneaux vous trouverez la corde. Certains auront remarquer que le mur sur la droite pres des tonneaux ouvre vers une autre pièce, mais impossible de le faire pour l’instant et vous devrez revenir plus tard pour une quête.
  • Revenez dans la salle en bas et réparez le système de levage dans le panneau à l’aide de la corde. Ramassez des pierre sur une plaque de pression et mettez en aussi sur l’autre plaque. Montez sur l’ascenseur et activez le levier.
  • Une fois en haut, deux chemins. Prenez d’abord à gauche en suivant les rails vers la grotte, tuez le rat et ramassez tout ce que vous trouvez, Dague, nénuphar, herbe médicinale et poisson frais.
  • Retournez sur vos pas et empruntez l’autre chemin jusqu’à une intersection. Prenez à droite dans l’impasse ou un rat vous attend et tuez le.
  • Revenez en arrière et tournez à droite dans la pièce ou un champion gobelin vous attend. Kultar intervient pour vous aider. Une fois le gobelin mort, ramasser le levier sur lui. Utilisez le sur l’interrupteur pour ouvrir la porte, fouillez la réserve à l’aide de la clef et montez à l’escalier.
3 – Retour dans la prison gobeline

Maintenant vous devez traverser la prison et trouver la sortie. Attention à ne rien manquer car certains objets sont indispensables.

  • Accroupissez vous afin d’être furtif et tournez immédiatement à droite en avançant discrètement. Vous allez apercevoir deux gobelins. Ne vous faites pas repérer pour intercepter la conversation et tuez les. Faites ensuite le tour de la pièce pour ramasser les objets dans le coffre (les gemmes se revendent).
  • Revenez sur vos pas et tournez à droite. Vous parvenez à une porte menant à votre cellule. N’y prêtez pas attention et poursuivez plus loin dans le couloir jusqu’à un carrefour. Prenez à droite, dans une autre petite pièce abritant des geôles ou un champion gobelin vous attend, et tuez le.
  • Avancez vers le gobelin enfermé et parlez lui puis libérez le.
  • Revenez au croisement et prenez à droite. Avancez discrètement afin de surprendre la conversation entre un gobelin et un champion puis tuez les. Ramassez les objets dans la salle et revenez sur vos pas sans prêter attention à la petite porte sur votre droite.
  • Avancez dans le grand couloir ou un autre gobelin vous attend. Tuez le et poursuivez. Encore un gobelin. Tuez le et poursuivez jusqu’à la porte à gauche.
  • Entrez et tuez le champion endormi. Fouillez la pièce pour ramasser une potion de soin, la clef de l’avant-poste gobelin, une note et une autorisation gobeline non signée. Au dessus à droite de l’armoire ou vous trouvez la potion se trouve un interrupteur. Activez le. Une porte s’ouvre. Ramassez le contenu du coffre, dont la clef de l’armurerie en bas.
  • Sortez puis prenez à droite et montez l’escalier. Poursuivez votre chemin jusqu’au bout ou une herse gardée par des gobelins vous barre la route. Ceux-ci vous informe que vous avez besoin d’une autorisation et d’une patente de négociant.
  • Retournez dans la salle avec la grande double porte et ouvrez la petite porte pour descendre à l’armurerie ou vous trouverez deux runes, un plastron de cuir léger, un bouclier et des armes.
  • Remontez et ouvrez la double porte avec la clef du royaume gobelin puis avancez dans la caverne ou vous ferez la rencontre de Greu. Il vous apprend que les trolls travaillent dans les mines pour les gobelins mais qu’ils ne sont pas satisfait et vous dit également que c’est son anniversaire, ce qui annonce le début d’une quête secondaire, l’anniversaire de Greu. Vous trouverez des plantes et un portail de téléportation que vous ne pouvez activer pour l’instant.
  • Revenez à la chambre du champion et poursuivez vers les autres escalier puis montez pour changer de zone. Vous avez terminer ici pour l’instant.
4 – Caverne de l’Avant-poste Humain
  • Avancez le long du couloir jusqu’à la caverne.
  • Allez tout droit dans l’eau pour trouver une pierre d’Amikar et des Nénuphars. Plus loin un squelette.
  • Continuez vers le fort et parler au garde par terre. Poursuivez et fouilliez la cuisine et la salle de garde pour trouver le pilon qui vous permettra de piler vos plantes en poudre.
  • Ressortez puis montez à l’étage du fort pour parler à Ortiern qui vous apprendra ce qui c’est passé et vous demandera de vous rendre à Arx en passant par le royaume gobelin. Il vous donne pour cela, la patente de négociante en gemme. Videz la pièce sans vous occuper des coffres fermés que vous pourrez ouvrir plus tard.
  • Sortez du fort par le pont levis et prenez à droite en suivant les douves jusqu’à une grande double porte close. Une lueur bleue brille sur une corniche au dessus de la porte. N’y prétez pas attention, il s’agit d’un parchemin et d’un anneau magique que vous pourrez récupérer par la suite en utilisant simplement un sort de télékinésie. Vous pouvez explorer la caverne pour ramasser les objets qui s’y trouvent dont un anneau de sort, caché derrière le portail détruit. Revenez ensuite vers le boyau rocheux sous la corniche avec l’objet brillant et marchez jusqu’à la taverne de la Rose Jaune.
  • Parlez à la tenancière puis à Polsius et faites lui signer l’autorisation gobeline. Parlez ensuite aux gens dans la Tavern. Lisez l’inscription gravée sur le mur derrière l’homme qui boit du vin seul à table. C’est le début d’une autre quête secondaire, la quête de l’ermite. Parlez une dernière fois à Polsius et retournez aux prisons gobelines.

Soluce – Partie II

1 – Vers la ville gobeline

En retournant vers les prisons gobelines, l’un d’eux vous barre la route.

  • Présentez lui la patente de négociant en gemme et poursuivez.
  • Une fois dans la prison, prenez l’escalier à droite et rendez vous à la herse ou les champions gobelins vous refusaient l’accès et présentez leur votre patente de négociant en gemme et votre autorisation gobeline signée. Vous pouvez aussi les soudoyer avec de l’Or mais il vous en coûtera cher ! Une fois la herse ouverte, continuez et descendez l’escalier.
  • Vous débouchez dans un vaste couloir puis dans un dédale de cavernes peuplé d’araignée. Prenez directement à droite en longeant le bord du précipice et vous apercevrez une autre caverne maçonnée. N’y allez pas tout de suite et faite d’abord le tour de la grotte aux araignées pour y ramasser tous les objets intéressants.
  • Revenez ensuite vers la cave maçonnée et allez au bout vers la grande herse fermée et gardée par un gobelin. Parlez lui pour apprendre que l’accès est restreint à cause d’un grève chez les trolls. Traversez ensuite le pont de pierre qui surplombe la rivière et parlez au trolls pour apprendre que la aussi l’accès vous est restreint. Tenez vous face au troll et partez vers la gauche le long de la corniche puis descendez l’escalier, tournez à droite et descendez encore un escalier vers la prochaine zone pour vous rendre à Arx.
2 – Les caves de Crystal

Vous êtes maintenant dans les caves.

  • Ce niveau est simple il n’y a qu’une entrée et une sortie. Explorez entièrement les caves à la recherche de tous les objets utiles. Les gemmes que vous croisez seront minables plus tard lorsque vous posséderez la pioche. N’oubliez pas de sauvegarder car les caves de Crystal abritent une araignée bien trop balèze pour vous pour le moment, il vaudrait mieux l’éviter ou faire très attention à son poison). Remontez ensuite par l’escalier de sortie.
3 – la ville d’Arx

Après une cinématique, vous voici arrivé à Arx.

  • Ouvrez la porte. Un garde vous accueil et vous recommande de parler à Carlo le capitaine des gardes. Tournez à gauche et descendez en direction de la première porte en bas puis parlez à Carlo qui vous dit de vous rendre au château. Allez-y directement ou faites le tour de la ville.
  • Une fois à l’intérieur, allez tout droit dans la salle du trône et parlez au Roi. Il vous demande de rencontrer Pog le Roi des Trolls, pour déblayer la route de Arx. Sortez de la salle et prenez à gauche. La porte sur la droite donne sur une salle de repos des gardes. Dans le couloir à gauche, la bibliothèque. Entrez-y et parlez à Chinkashh, la femme serpent, puis quittez le château, vous n’avez plus rien à y faire pour le moment.
  • Avant de partir voir les trolls, faites le tour de la ville afin de ramasser tout objet utile et de parler un peu à tout le monde. Passez aussi chez les marchands (marchand de bijoux et gemmes, marchande de potions et consommables = sur la place du téléporteur. Armurier = à deux pas de la salle des gardes, dans le tunnel). Ne gaspillez pas d’argent inutilement car il est précieux mais surtout, pensez à acheter tout de suite le porte-clef car il vous fera gagner beaucoup de place, et une émeraude pour la quête de l’ermite. N’achetez ni la pelle ni la pioche car vous les trouverez gratuitement bien assez tôt.
  • Une fois prêt, retournez chez les trolls en effectuant le chemin inverse par les caves de Crystal.
4 – Chez le Roi des Trolls

Vous voilà revenu dans la caverne du pont de pierre.

  • Présentez vous au troll qui vous barre l’entrée au royaume et montrez lui la note de Lunshire pour qu’il vous laisse passer. Parlez ensuite au gobelin près du feu et avancez dans le dédale de grottes. Trouvez le Roi Pog et parlez lui puis montrez lui la note. Il vous demandera de retrouver une idole troll qui a été volée, cause de la grève.
  • Avant de partir, fouillez les grottes à la recherche de Burwaka, l’ami deGreu, pour qu’il vous dise quel genre de cadeaux ferait plaisir à Greu et cherchez aussi une pioche. Vous pouvez explorer et miner tout ce que vous trouvez. Vous erncontrerez aussi un troll captif qui vous demande de tuer Pog.
  • Retournez parler à Izak le contremaître près du feu à l’entrée du réseau de grottes. Il vous apprend qu’il a entendu parler de l’idole et vous fait entrer dans la ville gobeline après un dialogue assez drôle.
  • Vous avez deux choix. Soir vous infiltrez la ville des gobelins pour aider Pog qui vous aidera en retour. Soit vous tuez Pog puis libérez le captif qui vous dégagera la route d’Arx aussi mais ce faisant, vous vous priverez de l’accès a la ville gobeline et vous ferez de tous les trolls du jeu vos ennemis. A vous de voir.
5 – La ville gobeline

Vous voici à l’intérieur de la ville des gobelins.

  • Avancez sur votre droite pour parler au champion qui garde la porte de la résèrve. Il vous apprend que c’est l’intendant Atok qui à ordonné de ne laisser entrer personne.
  • Allez jusque dans la grande salle avec des peaux au sol et montez les escalier de gauche pour parler au Roi Alotar. Vous constaterez que la porte est close et que le Roi ne souhaite parler à personne. Rendez vous a gauche dans le petit couloir et avancez jusqu’aux appartements du Roi puis fouillez la pièce. Vous trouverez des objets utiles mais surtout une note vous informant que le roi ne peut pas boire de vin.
  • Redescendez dans la grande salle et dirigez vous dans le dernier couloir que vous n’avez pas explorer ou se trouvent la cuisine et le dortoir des gobelins puis avancez au fond du dortoir pour parlez à Atok l’intendant. Attendez qu’il quitte la pièce puis fouillez la puis prenez la fiole de vin et la clef sous l’oreiller.
  • Dirigez vous ensuite vers la cuisine ou vous verrez que Anuk le cuisinier prépare a manger pour le roi et lui glisse sous la porte à intervalle régulier. Attendez qu’il quitte la cuisine puis trafiquez la pâte à gâteau avec la fiole de vin et suivez le au prochain tour jusqu’à la salle du trône.
  • Après avoir manger les gâteaux, le roi sort en courant vers ses quartiers. Suivez le et parlez lui. Il vous laissera alors libre accès à la réserve à l’entrée de la ville.
  • Fouillez la réserve et ouvrez le coffre avec la clef d’Atok pour y trouver l’idole des Trolls. Tout de suite après vous êtes intercepté par celui-ci qui vous reproche d’avoir ruiné ses projets et vous devez le combattre. Le combat n’est pas difficile. Visez la tête et chargez vos coups au maximum.
  • Sortez ensuite de la ville gobeline et ramenez l’idole à Pog le Roi de Trolls qui acceptera alors de vous aider pour dégager la route d’Arx.
  • Revenez annoncer au Roi des gobelins, Alotar, que la grève est terminée, il sera heureux. A partir de là, tous les Trolls et les Gobelins du niveau 3 seront vos amis et vous pouvez commercer avec eux.
  • Repartez maintenant vers Arx en passant par les cavernes de Crystal. Vous aurez une vision avant de pénétrer dans les cavernes.
Soluce – Partie III
1 – Retour à Arx

Vous voici revenus dans la ville d’Arx.

  • Dirigez vous vers le château et parlez au Roi Lunshire après la cinématique. Il vous donne la clef de vos appartements et vous demande d’enquêter sur le meurtre de l’astronome royal, Falan Orbiplanax.
  • Montez dans vos appartements en haut de la salle du trône pour y récupérer tout de suie le sac à dos, il vous sera très utile puisqu’il double la capacité de votre inventaire. Vous trouverez aussi un coffre pour y stocker les notes et affaires inutiles.
  • Rendez vous ensuite dans a bibliothèque et parlez à Chinkashh. Parlez lui de nouveau afin qu’elle vous donne un livre pour la quête l’anniversaire de Greu. Avancez ensuite derrière la femme serpent et entrez dans le laboratoire de Felnor, l’alchimiste. Il vous remet une note et la clef des appartements de Falan.
  • Retournez à la salle du trône et entrez dans ses appartements avec la clef. Poussez la tenture sur le mur pour faire apparaître une coffre et entrez le code suivant, 248, vous le trouvez grâce à la note.
2 – Le conseil

Vous apprenez au cours du conseil que vous êtes le gardien.

  • Après la cinématique, prenez à gauche et rendez vous dans les geôles tout au fond du couloir pour parler à Herzog. Il vous apprend que l’entrée du temple se trouve à la taverne de la rose jaune et vous communique le mot de passe.
  • Retournez au hall du château pour voir une autre cinématique qui vous apprend que les soeurs serpent sont à la recherche d’un groupe de rebelles qui leur a dérober un artefact et parlez ensuite au Roi.
  • Sortez du château ou Chinkashh vous attend pour vous apprendre à vous servir des portails de téléportation grâce au mot de pouvoir. Elle vous offre les runes Mega et Spacium.
  • Directement après vous pouvez parler à Maria l’épicière qui vous apprend que sa fille à disparue. C’est le début d’une autre quête secondaire.
  • Avant de partir pour le temple, passez chez les marchands pour prendre des potions et à l’armurerie pour vous équiper car cette quête peut être difficile.
  • Dirigez vous ensuite vers l’auberge de la tulipe jaune en passant par le nouveau chemin dégagé par les Trolls. Il se trouve près de la place du portail, en haut d’un escalier décoré de guirlandes.
  • Une fois dans l’auberge, vous n’aurez plus qu’à donner le mot de passe à l’homme derrière la porte et descendre dans le temple.
3 – Le temple d’Akbaa
  • Une fois dans le temple. Passez la première porte et tuez le prêtre dans le couloir. Ouvrez la porte sur la droite et ouvrez le coffre pour trouver la première Pierre d’Akbaa.
  • Avancez dans le couloir ou un autre prêtre vous attend. Essayez de l’isoler pour le tuer puis continuez dans le couloir jusqu’à la salle avec trois porte au bout. Le frère Pascale vous y attend. Tuez le et récupérer sur lui une note ainsi que la seconde Pierre d’Akbaa.
  • Dans cette salle un panneau au dessus de chaque porte indique: « Dortoir », « Salle du météor » et « système de sécurité ». Dirigez vous vers la « salle du météor » en premier et parlez au prêtre aveugle.
  • Rendez vous ensuit aux « dortoirs ». En bas de l’escalier une salle sans importance avec un parchemin de boule de feu que vous pouvez mémoriser. Montez l’escalier à gauche et pénétrez dans la pièce à gauche pour tuer le frère Glasavias. Ramassez sur lui une note avec le code de sécurité ainsi qu’une clef.
  • Continuez de monter et fouillez les deux dernières chambres. Tuez le frère Patrizio et récupérez sur lui un anneau, un coeur de golem et une note. Ouvrez la porte secrète de sa chambre pour trouver deux nouvelles runes: Cosum et Kaom. N’oubliez pas de ramasser et mémoriser le parchemin de négation de champ puis redescendez et passez la troisième porte.
  • Neutralisez le champ de force à l’aide du parchemin de négation de champ et avancez dans le couloir au milieu. Vous trouverez un panneau ou il faut entrer le code « 113 » avant d’actionner le premier levier, faute de quoi vous devrez affronter un golem.
  • Revenez en arrière et placez votre coeur de golem dans le golem du centre puis demandez lui de vous suivre jusqu’à la plaque de pression au fond du couloir de droite. Activez le second levier.
  • Allez maintenant dans le troisième couloir. Ouvrez la première porte puis fermez la derrière vous pour débloque la seconde porte au fond du couloir, « la première verrouille la seconde », puis activez le dernier levier. Le pont vers la salle du météor sera alors en place.
  • Retournez vers la pièce avec le prêtre aveugle. Vous l’aurez peut être déjà remarqué mais dans cette salle se trouve deux porte cachée. Celle de gauche abrite un golem et celle de droite (derrière le prêtre) contient un coffre avec la troisième Pierre d’Akbaa. Sauvegardez avant d’ouvrir le coffre car il est gardé par une liche qui peut vous poser problème et vous ne pourrez sortir sans la tuer. Si c’est trop difficile pas de panique, vous pourrez toujours revenir plus tard.
  • Dirigez vous ensuite vers la salle du météor ou vous rencontrerez Iserbius pour la première fois. Après la cinématique vous êtes confronté à un boss difficile. Il existe une technique facile pour le vaincre en profitant d’un bug/exploit de collision qui vous rend intouchable. Il suffit de bondir sur la corniche à votre gauche et d’y rester en martelant la tête du monstre. Normalement si vous êtes bien placé, il ne peut pas vous toucher.
  • Après l’avoir tué, la femme qui était destinée au sacrifice vous remercie puis prend la fuite.
  • Vous n’avez plus qu’à toucher la pierre bleue au centre de la pièce pour constater que vous ne pouvez la détruire et vous remettre en route pour Arx afin de parler au roi Luneshire.
  • Il y a deux sortie dans ce temple. Celle de droite avec une orbe blanche et deux levier ressort par la taverne de la tulipe jaune, alors que celle de gauche derrière la tenture vous ramène aux prisons gobelines. Si vous possédez le livre pour Greu, passez par les prisons et ramenez lui son cadeau. Vous n’aurez plus qu’à activer le portail avec le mot de pouvoir appris par Chinkashhpour rentrer à Arx, sinon, passez par la tulipe jaune et le poste de garde.
4 – Suiberis le traître

Vous êtes de retour en ville.

  • Rendez vous à la salle du trône, ou vous en apprendrez plus sur le pacte unissant le roi Luneshire aux femmes serpents, et parlez de nouveau au roi pour lui apprendre votre échec. Vous apprendrez que Suiberis l’apprenti de l’astronome royal n’était autre que Iserbius, le grand prêtre du culte d’Akbaa, et qu’il vous faut une nouvelle fois partir pour retrouver deux artefacts qui vous permettront de détruire le météor dans le temple. L’un d’eux est en possession des femmes serpent, alors que l’autre est entre les mains des rebelles dont vous avez appris l’existence plus tôt dans le jeu.

Soluce – Partie IV

1 – Krahoz et Zohark

A partir de là, vous ne savez pas grand chose de plus à part que les soeurs de l’Ederneum possèdent le premier artefact.

  • Rendez vous au niveau 4 et allez au pilier du serpent puis descendez l’escalier jusqu’à la zone suivante.
  • Vous arrivez dans des caves peuplées de rats ou vous serez attaqués par un homme-rat. Nettoyez la zone et explorez la, vous devriez trouver l’entrée du temple de l’Ederneum.
  • Entrez-y et tournez à gauche, puis avancez au bout du couloir. Parlez à la femme serpent afin qu’elle vous ouvre et rendez vous auprès de Zalnashh,la mère supérieure, qui vous invite à passer une épreuve pour obtenir l’artefact. Pensez à activer le portail de téléportation.
  • Rendez vous ensuite à l’autre bout du repère des femmes serpent et pénétrez dans le temple des illusion.
2 – Le temple des illusions

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