Bad North – Le guide ultime francophone

Ce guide francophone a pour objectif de vous décrire, présenter et expliquer la majorité (si ce n’est tout) les aspects et mécaniques du jeu « Bad North: Jotunn edition ». Il sera agrémenté de quelques conseils personnels.
Il est séparé en différentes sections pouvant être reliées l’une à l’autre, dans ce cas une note vous renverra vers la section complémentaire

Je ne pense pas maîtriser TOUS les aspects du jeu parfaitement, il peut y avoir des erreurs, des oublis, des imprécisions et j’essaierai de les corriger au fur et à mesure. Pour le rédiger, je me suis basé sur mon expérience de jeu, mes observations mais aussi sur les guides anglophones d’autres joueurs (voir la section « Inspirations » à la toute fin)

En espérant que vous y trouverez les informations que vous chercher !

 

I/ Les succès

Bad North possède 11 succès dont voici la liste:


Prêt pour la bataille: Achetez une amélioration pour l’un de vos commandants


Retour de vague: Tuez tous les Vikings d’un navire avant qu’il n’atteigne le rivage
Les archers seront d’une aide précieuse (si ce n’est l’unique moyen d’obtenir ce succès).


Gardien du royaume: Remportez 10 îles d’affilée, sans perdre une seule maison


Le fléau des Vikings: Tuez 1 000 Vikings


Froid comme l’acier: Remportez une île tandis qu’il neige
Une fois suffisamment avancé dans l’aventure, le climat devient plus froid et vous aurez des îles vous permettant de débloquer ce succès.


Diviser pour mieux régner: Remportez 3 îles en un tour
La gestion de vos commandants et la prise de décision vous permettra, à l’aide de commandants supplémentaires, d’avoir ce succès sans trop de difficulté (voir section II/ à VII/ pour des conseils sur le fonctionnement des mécaniques).

Prêt en toutes circonstances: Améliorez entièrement l’un de vos commandants
Améliorez entièrement l’objet, la classe et la capacité spéciale d’un commandant (3 niveaux pour chacun). Équiper un objet non améliorable est peut être bloquant pour ce succès (sur le commandant en question bien entendu) ou peut permettre de ne pas à avoir à améliorer l’objet, je n’ai pas pu tester cela.


Veilleur de nuit: Remportez une île tandis qu’il fait nuit
J’ai fait BEAUCOUP de parties avant d’avoir une île de nuit, puis j’ai commencé à en avoir régulièrement. Elles semblent être aléatoire. Je n’en ai pas eu en difficulté normale, mais qu’en jouant en difficile, cela peut être du hasard cependant.


Un nouveau foyer: Terminez la campagne, peu importe la difficulté


Héros du peuple: Terminez la campagne en difficile, recrutez tous les commandants et maintenez-les en vie
Il s’agit du succès le plus compliqué, il vous demande de bien gérer votre stratégie et de comprendre les mécaniques du jeu afin de les exploiter au mieux possible. Je vous donne quelques conseils dans la section VIII/.


Bain de sang: Tuez 15 000 Vikings (oui je ne l’avais pas encore débloqué au moment des screens)

II/ Le déroulement d’une partie

Dans Bad North, votre objectif est « simple »: vous devez avancer d’îles en îles jusqu’à votre combat final en défendant chacune d’entre elles. Certaines sont optionnelles et ne sont pas obligatoires pour aller de votre île de départ à votre île finale. Vous perdez la partie si tous vos commandants meurent ou si vous êtes rattrapé par les vikings. Chaque partie sera différentes car les îles, les butins et commandants trouvés sont aléatoires, tout comme les vagues de vikings.
Vous commencez votre partie en choisissant vos commandants, leurs traits de départ et leurs
objets de départ (si vous en avez de débloquer, voir section V/ et VI/) et votre difficulté. Il y a quatre difficulté: facile, normale, difficile et ultra difficile (débloqué après avoir fini une partie en difficile). Les modes de difficultés influent sur les vagues d’ennemis, leur nombre, le nombre de checkpoint dans l’aventure et le nombre d’îles moyen par tour.
Vous apparaissez ensuite sur votre île d’origine avec vos deux commandants préalablement choisis. Une fois cette île défendue, vous arrivez sur la carte de jeu dont voici le fonctionnement:

Les sections rouges délimitent, de gauche à droite:
La partie conquise, vous ne pouvez plus jouer les îles dans cette partie, et ne posséder aucune île en dehors de cette zone signifie la fin de votre aventure
La partie jouable et découverte, vous pouvez voir les îles qui vous attendent, comment elles sont reliées entre elles et pour les îles jouables, les ennemis qui vous y attendent
La partie encore non découverte

La section bleue délimite la zone qui se sera conquit au tour d’après, vous DEVEZ avoir une île en dehors de celle-ci avant le début de votre prochain tour. Cette zone est marquée par un bord gras et peut contenir une ou plusieurs îles. Vous pouvez remarquer les prochaines zones ainsi que les tours auxquelles elles seront conquis par les lignes et les chiffres sur la carte.

Le rectangle orange désigne vos commandants encore en vie. Ici, Earlene, un archer niv.2, a déjà été joué et est indisponible pour le reste de ce tour, il est grisé. Cependant, Gareth (infanterie niv.1), Moira (archer niv.2) et Brenten (piquiers niv.1) sont toujours disponibles pour ce tour et peuvent être joués, leur couleur est normale.

Le rectangle rouge indiquent les actions que vous pouvez entreprendre à ce tour. On voit que l’on peut améliorer au moins une chose car cette section est dorée. On voit que l’on peut aussi encore jouer des commandants car le bouton « tour suivant » n’est pas doré. Vous pouvez quand même passer au tour suivant afin de récupérer vos commandants, tout comme vous pouvez consulter les améliorations sans avoir l’argent nécessaire pour en acheter une.

Les îles tachées de sang sont les îles que vous avez défendu. Elles vous permettent d’accéder à d’autres îles. Ici, Raasay ne nous donne accès qu’à Sousay tandis que Asphyttan nous débloque les trois îles à la fois

On peut remarquer que deux îles sortent du « lot » (flèches noires). Geldungur a un heptagone avec un « ? » en dessous d’elle, cela signifie que réussir à la défendre nous récompensera en plus de l’or, d’un objet équipable. Bressay a un drapeau orange sous elle, cela signifie qu’ici, un commandant local peut être recruté. Pour le recruter, il faudra défendre son île avec succès et le maintenir en vie (il ne peut pas fuir son île natale). Ce commandant sera obligatoirement joué sur cette île et prendra une place dans vos commandants autorisés. Il peut, suivant l’avancé de la partie, déjà posséder une classe ou être un simple militaire. On peut cependant déjà savoir qu’il n’a aucun trait particulier car son drapeau n’a aucun blason (voir section V/).

La dernière information apportée par la carte est le type d’île (sa forme, son relief…) et la ou les maisons à défendre sur elle. Vous pouvez cliquer sur une île pour l’inspecter et établir une stratégie, ce choix n’est pas définitif, vous pouvez toujours retourner sur la carte et défendre une autre île.

ASTUCE:
Une petite maison carrée rapporte 1 pièce d’or
Une maison rectangulaire rapporte 2 pièces d’or
Une grande maison carrée rapporte 3 pièces d’or

Ainsi, vous pouvez estimer les récompenses en or d’une île à l’avance et évaluer le risque de la défendre (à coupler avec les informations d’ennemis et de terrain). Par exemple, ici, si on défend toutes les maisons, Sousay rapportera: 1+2+1+1+3+2+1+2+1 = 14 pièces d’or.
Gardez en tête que plus une île possède de maison, plus elle sera, normalement, compliquée à défendre.

Une fois votre choix effectué, vous devrez choisir entre maximum 4 de vos commandants (3 si l’île possède un commandant local) pour défendre l’île. Une fois les commandants sélectionnés confirmés, la phase de défense commence. Les vikings arrivent par vague, plus ou moins nombreux jusqu’à la vague finale (qui vous sera annoncée). Vous pouvez déplacer vos unités d’une case à n’importe quelle case à tout moment. Les vikings arriveront TOUJOURS sur une plage, vous pouvez essayer de deviner leur lieu d’arrivé pour placer vos troupes en fonction. ATTENTION, une unité placé sur la case d’arrivée d’un bateau peut voir certains membres se faire renverser et être inapte à se battre pendant quelques secondes.
Vous pouvez envoyer une unité en manque d’au moins un effectif se faire soigner dans une maison non détruite. Dans tous les cas, l’unité ne ressortira que sous deux conditions: elle est entièrement soignée (cercle complet) OU la maison est détruite (dans ce cas, peu importe l’avancé dans le cercle, l’unité ressortira avec son nombre de membre à l’entrée). Dans tous les cas, soigner une unité prendra le même temps, peu importe le nombre de membres manquants, et peu importe la classe de l’unité.
Vous pouvez faire fuir un commandant si vous pensez qu’il est sur le point de mourir et que rien ne le sauvera, pour cela vous devez avoir au moins un bateau sur la plage que le commandant empruntera. Gardez en tête que les unités continueront de se battre sur le chemin.

Peu importe le nombre de membre encore vivant à la fin, au tour suivant, votre unité sera complète.

ASTUCE: Tant qu’au moins un membre de son unité est vivant, le commandant est immortel. Il peut être renversé, mais pas tué. Il peut ainsi servir d’appât s’il est séparé, par hasard, du groupe, tout en tapant.

Vous pouvez perdre toutes les maisons d’une île mais tout de même réussir à la défendre (en restant en vie), vous n’aurez juste pas de récompenses en or pour cette île. Une maison prends plusieurs coups à être détruite (représenté par la taille de la flamme). Si celle-ci n’est pas attaqué pendant quelques temps, son compteur repart à zéro.

III/ Les classes de vos troupes

Hormis la classe « militaire », qui n’en est pas vraiment une mais plutôt une unité neutre, vous aurez le choix entre 3 classes pour vos commandants. En attribuer une coûtera 6 pièces d’or, et les améliorer 12 pièces (pour le niv.2) et 20 pièces (pour le niv.3). Les classes sont: archers, infanterie et piquiers.
Le commandant sera TOUJOURS un combattant à l’épée, et il se battra avec son unité.

Les archers: Il s’agit d’une classe d’attaque à distance, (très) faible au combat rapproché. Ils peuvent toucher les ennemis dans des bateaux. Des archers niveau 1 ne sont pas très puissant, mais les archers niveau 3 sont capables de faire tomber beaucoup d’ennemis dans l’eau. Leur puissance de tir ainsi que la vitesse de tir et la précision en fait des combattants très importants à prioriser si possible lorsque vous évoluez vos commandants.

L’infanterie: Ils sont comme les combattants de base MAIS avec un bouclier pouvant les protéger des flèches et autres projectiles. À plus haut niveau, leur résistance est augmentée. C’est une unité multi fonction qui peut être utilisé en protection, renfort sur une position ou tout simplement comme combattants.

Les piquiers: Ces unités sont très fortes lorsqu’il s’agit de défendre une position (leur puissance est accrue dans les goulots, voies uniques, en haut des collines… tout endroit ne laissant pas de manœuvre à l’ennemi) mais deviennent inutiles dès que leur défense est percée. Ils n’ont pas de boucliers pour se protéger. Augmenter leur niveau augmentera leur capacité à rester en position face à des groupes d’ennemis de tailles plus conséquentes.

Chaque classe possède une capacité spéciale qui lui est propre, décrite en section IV/.

IV/ Les capacités spéciales

Volée: Cette capacité spéciale est celle des archers. Elle permet d’envoyer sur une case accessible (à portée, n’étant pas bloquée par le terrain vie une falaise, un plafond…) une volée de flèches qui va tuer ou au moins déstabiliser les ennemis se faisant toucher. ATTENTION la volée peut aussi déstabiliser vos combattants (je n’ai pas l’impression qu’elle puisse les tuer cependant).

Attaque plongée: Cette capacité spéciale est celle de l’infanterie. Elle permet aux soldats de se jeter d’une falaise pas trop haute sur un tas d’ennemis, leur infligeant des dégâts et les déstabilisant. L’améliorer augmente ses dégâts en enfin la hauteur de saut. ATTENTION l’attaque plongée peut aussi déstabiliser vos combattants (je n’ai pas l’impression qu’elle puisse les tuer cependant).

Charge: Cette capacité spéciale est celle des piquiers. Elle leur permet de charger avec puissance sur les ennemis sur leur chemin, infligeant des dégâts, déstabilisant et envoyant valser au loin (très loin) les unités adverses. Augmenter son niveau améliore sa portée et sa puissance. Elle peut être utile pour se débarrasser de lignes d’ennemies d’un coup ou en cas de corps à corps servir de dernier recours, soyez créatifs, elle est bien plus puissante qu’elle ne peut sembler à première vue. ATTENTION la charge peut aussi déstabiliser vos combattants (je n’ai pas l’impression qu’elle puisse les tuer cependant hormis en les poussant dans l’eau).

V/ Les traits de personnalités

Il y a 13 différents traits de personnalités (sans compter le trait « neutre »), certains étant objectivement plus puissant que d’autres. Pour débloquer un trait comme un trait de départ, il faut l’obtenir à l’aide d’une bannière à fond blanc. En voici la liste:

Armes lourdes: Les attaques ont plus de chances de renverser les ennemis et sont plus puissantes, ce qui les repousse plus loin. C’est un trait de personnalité particulièrement puissant sur des unités comme les archers, augmentant leur puissance propre et leur capacité de soutien.

Collectionneur: Les objets pouvant être améliorés le sont à un coût réduit de 50% pour cette unité. ATTENTION, ce coût est arrondi à l’unité supérieure.

Doué: Le coût des améliorations de capacités est réduit de 50%. Fonctionne de la même manière que le trait « collectionneur ».

Peau de fer: Cette unité est plus résistante aux dégâts subits. Ne semble être utile que sur l’infanterie.

Populaire: Ajoute un membre à votre unité. Très bonne synergie avec l’anneau de commandement. Attention avec les piquiers, cela peut casser leur formation plus facilement dans certains cas.

Charge lourde: Les objets équipables avec un nombre d’utilisation limitée par île peuvent être utilisé une fois de plus pour cette unité.

Pied léger: L’unité se déplace plus vite (environ 133% de la vitesse de base), utile avec les archers pour qu’ils puissent aller plus rapidement d’une position à une autre, mais fonctionne très bien aussi avec les autres classes.

Discours motivant: Votre unité se soigne plus vite (environ 133% de la vitesse de base) dans les maisons. Très pratique à défaut d’avoir des traits plus « puissants », celui-ci fait toujours plaisir.

Montagne: Le commandant (et uniquement lui) de l’unité est géant. C’est tout. Juste visuel, aucun avantage ni désavantage de hitbox.

Sans peur: Cette unité ne peut pas fuir l’île. Si à première vu ce trait semble négatif, il possède un autre effet plus intéressant. Cela reste à confirmer, mais en ayant joué avec, j’ai eu le réflexe de le mettre sur les piquiers, et ils semblaient tenir leur position plus facilement. Ce serait donc un trait bon traits sur cette unité.

Armes acérées: Votre unité fait plus de dégâts mais à moins de knockback. À éviter sur les archers, même si cela semble une bonne idée, à cause de la réduction de knockback. Les piquiers et l’infanterie apprécient ce trait.

Énergique: Le temps d’utilisation des objets rechargeables et capacités est réduit (vitesse 133% de celle de base, environ). Si vous avez le marteau (voir section VI/) vous voulez que votre unité ait ce trait. Enfin… plutôt dans l’autre sens mais vous avez saisi l’idée. La synergie est TRÈS puissante.

Pied sûr: Votre unité résiste au knockback des bateaux, des brutes et des brutes archers. Très utiles sur de l’infanterie.

VI/ Les objets équipables

Il y a 8 objets équipables dont voici la liste:

Bombe: Une bombe à usage limité faisant des dégâts d’explosion et pouvant être lancée plutôt loin. L’améliorer augmente le nombre d’utilisation.

Jabena: Ce récipient traditionnel provenant de l’Éthiopie et de l’Érythrée utilisé dans la cérémonie du café, vous permettra de rejouer cette unité lors de ce tour. Un bon café et c’est reparti !

Saint Graal: Utiliser cet objet permet à un commandant mort de revenir à la vie. Mis à part être le pire objet de départ possible, il est très puissant grâce à sa capacité de résurrection.

Cor de guerre: Il permet de rappeler un membre manquant de cette unité directement à partir d’une maison. Au niveau 3, il permet de faire revenir une unité COMPLÈTE. C’est un très bon objet !

Mines: Permet à l’unité de poser une mine à une case maximum de sa position actuelle. La mine explosera quand des unités ennemis s’en approcheront. Il faut éviter de les poser directement sur la plage car elles exploseront avant que les vikings ne débarquent. Il vaut mieux les poser sur le chemin, par exemple le long des corridors. L’améliorer augmente son nombre d’utilisation et sa puissance. ATTENTION, cette mine peut tuer vos propres troupes! Elle reste cependant un très bon objet de défense !

Pierre philosophale: L’unité qui la porte vous rapport plus d’argent à la fin de votre défense (si elle est toujours en vie). L’améliorer augmente le nombre de pièce bonus. Très bon objet de départ !

Anneau de commandement: L’unité possède plus de membre (12 au niveau 1 et 16 au niveau 2 de l’objet). Très bon sur les archers, attention avec les piquiers cela peut casser leur formation plus facilement dans certains cas.

Marteau de guerre: Le commandant saute sur une case proche de lui et expulse violemment tout ce qui se trouve à proximité de l’atterrissage. Très bon objet ! Attention il repousse aussi vos unités.

VII/ Connaître ses ennemis

Il existe 7 types d’ennemis. Apprendre à reconnaître leur icône sur la map et comment gérer un match-up contre eux est essentiel pour se préparer au mieux à la défense d’une île, et plus encore à haut niveau de difficulté.

Sur cette image, vous pouvez voir les icônes, de gauche à droite, des ennemis décrits juste après. Il s’agit des guerriers, des épées boucliers, des archers, des lanceurs d’haches, des brutes, des brutes archers et des assassins.

Les guerriers: Difficulté 1/5
Ces unités sont de simples soldats se battant à l’épée, ils sont très facile à éliminer, à l’aide d’archers avant qu’ils ne touchent le sol, d’infanterie ou piquiers une fois à terre. Leur seul danger est le nombre, ils peuvent vous submerger si vous ne faîtes pas attention, surtout à haut niveau de difficulté.

Épées boucliers: Difficulté 2/5
Il s’agit de simples soldats mais ce coup-ci portant des boucliers, ce qui les protègent des flèches de vos archers, il faut donc éviter de compter sur vos archers pour les éliminer, bien que ces derniers peuvent servir de support en les attaquant par derrière ou avec leur capacité spéciale. Des archers de haut niveau ou avec le trait « armes lourdes » sont capables de les faire tomber à l’eau en les attaquant sur le côté.

Les archers: Difficulté 2/5
Il s’agit d’archers de niveau tout comme les votre. Ils attaquent à distance, depuis leur bateau et sur terre. L’infanterie est la meilleure unité contre eux grâce à leur bouclier. Des archers peuvent aussi être efficace, surtout si vous avez l’avantage de la hauteur

Lanceurs d’haches: Difficulté 3/5
Cette unité ressemble aux épées boucliers, la plupart des mêmes stratégies peuvent être appliquées contre elles à l’exception des piquiers. En effet, une fois à terre ces unités lancent des haches avant de venir se battre ce qui décime toute unité sans bouclier. On les reconnait principalement à la forme de leur bouclier plus long, tandis que les épées boucliers ont un bouclier rond.

Brutes: Difficulté 4/5
Ces unités sont très puissantes, elles repoussent vos combattants avec force et ont une bonne quantité de vie. Elles sont cependant un peu plus lente que les autres unités ennemis. La meilleure stratégie est de les tenir à distance avec des piquiers, l’infanterie a du mal contre eux. Des archers peuvent soutenir mais en combat singulier, cela risque d’être compliqué.

Brutes archers: Difficulté 5/5
LES PIRES de tous! Ces unités sont des brutes avec des arcs. Ils visent TRÈS BIEN, et tuent extrêmement vite toute unité à découvert. Mettez vos piquiers et archers à l’abri derrière des maisons ou le terrain et laissez votre infanterie parer avec leur bouclier. Attention cependant, le recul est très fort, cela peut tuer des unités en les poussant dans l’eau. Si vous le pouvez, cachez aussi votre infanterie jusqu’au dernier moment pour les garder en vie au complet. Une fois à terre, leur vie bien plus faible que celle des brutes permet de les éliminer assez vite.

Assassins: Difficulté 5/5 (une fois à terre uniquement)
Votre meilleur ami contre eux sera votre troupe d’archers. Tuez les ABSOLUMENT avant qu’ils soient à terre. Ils ne peuvent rien faire avant cela. Mais une fois sur le sol, ils courent très vite et sautent sur vos troupes, passant par dessus les piquiers. Tout combat au corps à corps est inutile. Un petit groupe décime facilement toute votre unité, même de niveau 3.

Comme vous l’avez peut être remarqué, si on omet les stratégies liées aux capacités spéciales, les utilisations d’objets et un terrain qui vous favorise, on peut apercevoir un air de « pierre feuille ciseau » pour le combat entre troupes. En considérant que vos troupes sont de niveau 1 (on verra que cela change en réalité juste pour les archers qui deviennent très forts au niveau 3), on peut dresser le tableau suivant:

VIII/ Conseils pour le succès « Héros du peuple »

Le première chose à faire est d’activer la possibilité de rejouer un niveau. Cela peut se faire au tout début en cochant la case sous le mode de difficulté, cela vous aidera grandement et vous évitera de devoir tout recommencer à cause d’un mauvais missclick qui engendre une mort inévitable de tout un groupe.

Il peut être très bon de vite se faire des archers niveau 3. Si le tableau au dessus semble les dépeindre comme la « pire » unité, c’est le cas mais qu’au niveau 1. Une fois niveau 3, leur vitesse, précision et puissance est très élévée, ce qui permet de tuer des ennemis avec boucliers avant qu’ils ne touchent le sol en les faisant tomber à l’eau (mettez vous en diagonal, le plus possible, du bateau afin de les pousser sur les côtes et non le fond, les gros bateaux ont un rebord à l’avant et à l’arrière). Croyez-moi, vous voudrez éliminer un maximum d’ennemis à l’avance dans ce mode de difficulté car ils arrivent en nombre et bien souvent à différents points de l’île.

Utilisez vos capacités spéciales, apprennez à bien vous en servir et n’hésitez pas à vous défendre avec, chacune ont leur force et vous en aurez besoin pour vous faciliter la vie. Encore une fois, celle des archers est très forte.

De même pour les items. Les mines, le marteau, la bombe sont trois items très intéressants d’un point de vue défensif. Le cor de guerre permet de corriger vos erreurs sans trop de prix à payer.

Soignez vos troupes dès que vous le pouvez. La prochaine vague n’est constitué que d’hommes à boucliers? Mettez vos piquiers en défense et soignez les unités qui en ont besoin pendant ce laps de temps.

Vous ne pourrez utiliser que 4 troupes sur la dernière île, priorisez l’amélioration sur ces unités constituant le coeur de votre armée.

L’argent est le coeur de la guerre, tentez de prendre un maximum d’île avec un minimum d’unité afin de pouvoir en jouer un maximum et récolter un maximum de ressoures. C’est la gestion de votre économie en plus de votre stratégie de combat qui fera la différence entre une partie gagnée, et une perdue.

Cherchez comment VOUS fonctionnez. J’aime principalement avoir deux archers, un piquier et une infanterie, mais suivant l’île et les conditions il faut s’adapter. Apprennez à jouer avec des items qui vous plaisent et qui fonctionnent avec votre technique de jeu, c’est le plus important. Et surtout, bon courage! Une fois les principes du jeu en main, cela devient plus facile croyez moi.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Bad North – Le guide ultime francophone, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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