Beyond Contact: Mode histoire (explorer, construire et combattre)

– Explorer : découvrir de nouvelles ressources
– Construire : transformer les ressources, disposer d’un QG et d’avant-postes
– Combattre : parfois c’est un choix… souvent c’est imposé !

 

Explorer

Brutalement débarqué sur une planète hostile, notre avatar va rapidement être confronté à plusieurs dangers (3 barres sont présentes sous son portrait => la santé, la faim et l’oxygène) :

La santé diminue quand le perso prend des dégâts ; qui peuvent prendre 2 formes :
=> les dégâts directs par un ennemi
=> les dégâts sur la durée via la chaleur, le froid, les radiations, les spores de champignons, l’acidité, la faim, …
Concernant le manque d’oxygène, je ne saurai pas dire si le perso meurt d’un coup ou suffoque un moment… ça ne m’est jamais arrivé :p

Quand on ne recherche pas la confrontation et les environnements hostiles, la santé reste stable ; par contre la faim et l’oxygène diminuent constamment :
=> La nourriture varie selon les biomes : les fruits peuvent être consommés crus mais gagnent à être cuits (plus nutritifs), les viandes crues sont toxiques, donc pareil, en début de jeu on sort le réchaud (de préférence la nuit, car elles sont froides et il y a autre chose à faire que le popote en journée ! / plus tard on débloquera le four).
=> L’oxygène est assez facile à remonter (il y a des poches de gaz dans tous les biomes et la recherche donnera accès à un générateur d’oxygène pour les bases).

Une fois que l’on a bien compris ce système, on peut partir en exploration. La collecte des différentes ressources donne des points de recherche spécifiques en même temps que ces ressources : l’organique donne des points verts, le métal des points rouges et le cristal des points bleus. Les recherches nécessitent parfois différents types de points. Les recherches augmentent le confort / survie du perso. Différentes armures peuvent être débloquées pour contrer les dégâts sur la durée de différents biomes : par exemple une armure qui confère une résistance aux spores de champignons (on peut donc explorer beaucoup plus longtemps ce biome).
Les biomes gelés et volcaniques sont à visiter plus tard dans le jeu (avec des armures spécifiques), on y trouve des métaux et des cristaux qui peuvent apporter beaucoup de points de recherche (l’organique c’est rare d’en manquer ^^).

En parlant du gel : en début de jeu, si on est trop loin de la base et qu’on a rien sur soi pour se réchauffer, il est possible d’éviter de geler ; en trouvant une source de chaleur (feu, gisement d’ambre, …) et plus tard en débloquant l’armure anti-gel on gagne du temps d’exploration (nocturne !)

L’endroit idéal pour établir un campement (tant que les téléporteurs ne sont pas débloqués dans les recherches), c’est près d’un obélisque (qui remplit la même fonction qu’un tp) dans un biome qui génère peu ou pas de dégâts / loin des créatures hostiles.

Construire

Le réchaud en pleine nature avec des coffres à droite à gauche, ça va un temps !

Quand on a localisé le bon endroit pour faire sa base (le biome des plaines avec toute sa verdure est pas mal pour établir le QG), on construit un établi, du plancher (par 30 cases) et des murs (par 16 cases). Initialement il ne faut pas voir trop grand : 2 crafts de plancher = 6 x 10 cases, un sas et 2 crafts de murs pour se faire un petit chez-soi avec un oxygénateur, un chauffage et une fonderie c’est suffisant.

Beaucoup de plantes peuvent être déterrées : on peut cueillir leurs fruits tout en récupérant leurs bulbes ; qui pourront être replantés, en groupe, à proximité de la base (dans des pots si le biome de collecte est incompatible avec le biome d’accueil). Les champignons peuvent aussi être transplantés : une source de carburant / médicament à domicile ! La création de ces champs permettra de monter des expéditions pour collecter des carapaces de bestioles (plus tard on fera pousser des plantes coraux pour les remplacer efficacement !), du minerai, ou des cristaux sans avoir besoin de se soucier de la nourriture / soin.

A côté de ce nid (nocturne) douillet (qui nécessite peu d’énergie), il est possible de voir les choses en grand, en mettant une ou des salles avec plusieurs machines (attention à la conso du courant ; le solaire la nuit c’est bof, surtout sans batterie xD). Le QG étant un investissement assez important, il faudra aussi le défendre avec des tourelles, des champs de force, … (encore de l’énergie à gérer !). Concernant le champ de force : c’est pas mal de le mettre en plein milieu de la future base (et construire autour), car il fonctionne sur la base d’un cercle.

Tant que les téléporteurs ne sont pas débloqués ce n’est pas la peine de multiplier les avant-postes (qu’il faudra défendre contre les raids ennemis), c’est un coup à courir dans tous les sens sans ramener de ressources dans le peu de temps que dure une journée. Même une fois que les téléporteurs sont disponibles, il faut investir sur des zones à la croisée de ressources spéciales (ou de lieux de quêtes ; comme les nexus) et éviter d’être trop près d’un obélisque (un tp qui n’a pas besoin d’être défendu lui !).

Combattre

Des fois on combat pour récupérer des ressources sur la faune sauvage, d’autre fois pour limiter l’extension des Corrompus, et d’autres fois encore parce qu’ils débarquent sans avoir été invités xD

A force d’observer le bestiaire, on comprend son comportement et on trouve des parades pour faire un max de dégâts sans en prendre soi-même => un gradé Corrompu se gère en solo / les trash qui l’accompagne peuvent être gérés en groupe. Quand on a débloqué le fouet, on profite vraiment de la distance que l’on met entre soi et l’adversaire… mais quand un ennemi laisse au sol une arme de corps à corps (ou un fusil-laser) corrompue qui fait beaucoup de dégâts, c’est bien de savoir s’en servir (surtout qu’ils s’usent vite et ne sont pas réparables) !

En parlant de réparation : quand le fouet ou l’armure passent sous les 33%, il est temps de les recycler et de les re-crafter… repartir à 100% de durabilité avec une partie des composants déjà sur soi c’est pas mal.

Les corrompus partent eux aussi d’une base : si on a bien enfoncé leurs lignes précédemment, ils vont partir de loin, et on a plus de temps pour aller défendre.

On a tout intérêt à prendre l’initiative quand un raid ennemi arrive sur une base, afin d’affaiblir le pack (et prendre moins de dégâts sur la base au final). C’est là aussi une histoire d’expérience : « ok une attaque est prévue sur cette zone : est-ce que j’ai encore un peu de temps pour explorer ou je me tp ? ».

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