Caliber Toutes les Compétences des Opérateurs

Dans ce guide de Caliber, nous allons vous expliquer toutes les compétences des opérateurs dans le jeu.

 

Introduction

Guide que je dédie à tous ceux qui souffrent du manque d’une traduction dans la langue de Molière.

Je vous propose dans ce guide une traduction des compétences passives liées à chaque agent du jeu afin que vous puissiez réaliser vos builds plus aisément.

Date de rédaction: 17/05/2023
Dernière modification:
Version du jeu: 0.20

Lexique

PV: Point de Vie
SP: Stamina Point (Point d’Endurance)
Cooldown: Temps de Récupération
RPS: Round Per Second (Coup par seconde)

Stunned: étourdi
Slowed: ralenti
Trapped: piégé
Stiff: raide, ankylosé
Marked: marqué
Shilded: sous l’effet d’un bouclier

Forme physique (Physical fitness)
Tour de passe-passe
Accéleration de l’utilisation et du cooldown de la Réserve.Cooldown: -15/20/25%
Vitesse d’utilisation: +15/20/25%

Entraînement respiratoire
Augmentation de la vitesse de récupération de l’endurance.

Vitesse de récupération: +1/1.5/2 SP/sec.

Entraînement avancé
Grâce à un entraînement physique avancé, l’opérateur revient au combat avec plus d’endurance.

Endurance minimum: +125/200/275 SP

Course équipé
De longues distances lourdement équipé améliorent les capacités physiques des opérateurs. Augmente la vitesse de déplacement avec l’arme principale.

Vitesse de sprint: +5/10/15%

Esquive et manœuvre
L’entraînement avancé des déplacements augmente la résistance de l’opérateur aux dégâts durant un sprint.

Dégâts reçus: -9/12/15%

Reste calme
L’entraînement psychologique spécial permet aux effets « Supressed » et « Stunned » de disparaître plus rapidement.

Durée d’effet: -20/30/40%

Sérum hémostatique
Sérum expérimental. Augmente la santé maximale de l’opérateur.

PV max: +5/10/15 PV

Second souffle
« Ça aurait pu être pire! » L’opérateur récupère des PV durant 2.5 secondes après une réanimation.

PV récupérés: 30/40/50 PV

Posture de tir
L’opérateur prend une posture stable, se contracte et couvre sa silhouette le plus possible lorsqu’il vise. 2/1/0.5 secondes après la prise de visée, l’opérateur reçoit 10/12/15% de dégâts en moins des armes et explosions.

R&R
Un soldat bien reposé bénéficie d’une résistance accrue aux effets négatifs. Tant que leur endurance dépasse 400/350/300 SP, l’opérateur est immunisé aux effets « Stunned », « Slowed », « Trapped » et « Stiff ». N’affecte pas les effets appliqués par l’opérateur lui même.

Auto-traitement
Si les PV de l’opérateur descendent en dessous de 20/30/40 PV, il les régénère jusqu’au dit palier. Il ne doit pas avoir reçue de dégâts depuis 5 secondes.

Taux de régénération: 2PV/sec.

Accroché à la vie
L’opérateur peut ramper plus vite lorsqu’il est grièvement blessé.

Vitesse: +50/75/100%

Facteur de traitement
L’opérateur reçoit plus de PV lorsqu’il reçoit des soins, peut importe la source.

Soins augmentés: +20/25/30%

Sixième sens
L’opérateur se déplace plus vite sous l’effet « Marked ».

Vitesse: +8/12/15%

Sang froid
L’opérateur prend moins de dégâts lorsqu’il est affecté par n’importe quel malus.

Réduction de dégât: -10/12/15%

Shot d’adrénaline
Lorsque les PV de l’opérateur descendent en dessous de 30/40/50, sa vitesse de déplacement augmente de 20%.

Mouvement caché
L’opérateur se déplace plus rapidement accroupi. Tous les sons, excepté les tirs, sont étouffés.

Vitesse augmentée: +10/15/20%
Réduction sonore: -75%

Menace
La vitesse de déplacement en visée augmente de 10/15/20%.

Matériaux de protection (Protective materials)
Matériaux scellés
Les matériaux d’armure sont remplacés par des analogues scellés ignifugés. Réduction des dégâts du feu et du gaz.Dégâts réduits: -20/25/30%

Meldonium sous-cutané
Système de soutien des capacité de combat. Rend de l’endurance lorsque l’armure est détruite.

Récupération d’endurance: 120/150/210 en 4/3.5/3 secondes.

Activable une fois par manche. Requiert de l’armure.

Couche anti-shrapnel
Une couche anti-shrapnel additionnelle réduit les dégâts des explosions.

Dégâts des explosions réduits: 30/40/50%

Morphine sous-cutanée
Système de soins de première urgence. Restaure lentement une partie de la santé lorsque l’armure de l’opérateur est détruite.

Durée: 5 secondes
Soin: 30/35/40 PV

Activable une fois par manche. Nécessite de l’armure.

Matériaux régénérants
Système de régénération d’armure expérimental. Restaure automatiquement la plaque d’armure la plus récemment endommagée si l’opérateur n’a pas subit de dégâts depuis 3 secondes.

Niveau 1: Peut seulement réparer la première plaque.
Niveau 2: Peut réparer la seconde plaque si la première n’est pas endommagée.
Niveau 3: Restaure n’importe quelle plaque endommagée.

Ne restaure pas l’armure bonus.

Taux de régénération: 2 AP/sec.

Armure adaptative
Applique l’effet « Shielded » quand l’armure de l’opérateur est détruite.

Capacité du bouclier: 20/25/30 PV
Durée: 5 secondes.

A l’aise
Un équipement bien choisi augment de manière significative le confort de l’opérateur. Lorsque son armure est pleine, il récupère son endurance plus rapidement.

Récupération d’endurance: 4/6/8 SP/sec.

Plaques d’armure composite
Plaques d’armure avec une doublure antiseptique. Lorsque l’opérateur utilise des plaques d’armure de la Réserve, il reçoit des PV en plus de l’armure.

PV récupérés: 10/15/20 PV en 3 secondes.
40 secondes de temps de récupération entre deux utilisations. Le temps de récupération des PV passe à 4 secondes.

Protection faciale
Des protections faciales améliorées donnent une résistance passive aux dégâts de tête.

Résistance aux dégâts de headshots: +15/20/25%

Protections allégées
L’opérateur perd 20 AP mais gagne de l’endurance additionnelle.

Endurance: +100/150/200 SP

Préparation
Lorsqu’un ennemi se trouve à moins de 4/5/6 mètres de l’opérateur, ce dernier inflige plus de dégâts avec ses armes primaire et secondaire aux ennemis dans cette distance.

Augmentation des dégâts: +10/12/15%

Médicaments stimulants
Utiliser les Kit de Premier Soin de la Réserve restaure de l’endurance en plus des PV.

Endurance rendue: 70/105/140 SP en 3 secondes.

40 secondes de temps de récupération entre deux utilisations. Le temps de récupération de l’endurance passe à 4 secondes.

Réserve interne
Si l’opérateur possède moins de 75 SP, il récupère 225/300/375 SP en 5 secondes.
Une seule fois par manche.

Systèmes d’armes (Weapons systems)
Traitement thermique
Amélioration particulière de la crosse permettant un meilleur contrôle du recul.Réduction du recul: -10/15/20%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Tir de précision
Des compétences de tir avancées réduisent la dispersion maximale des balles.

Dispersion: -10/15/20%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Libération rapide du chargeur
L’amélioration du système de rétention et de libération du chargeur permet de recharger plus vite les armes primaires et secondaires.

Vitesse de rechargement: +20/30/40%

Assemblage de culasse modernisé
Augmente la cadence de tir de l’arme principale et permet aux fusils à verrou de tirer sans quitter l’optique.

Cadence de tir: +0.1/0.15/0.2 RPS

Détente sensible
La modification du bloc détente augmente la cadence de tir de l’arme secondaire.

Cadence de tir: +0.5/1/1.5 RPS

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Munition perforante
L’arme principale voit ses munitions standard remplacées par des munitions perforantes.

Pénétration d’armure: +5/10/15%

Pack de munition lourd
Le pack de munition de la Réserve ne rend non plus des munitions pour arme principale et secondaire, mais de l’équipement spécial.

Cooldown avant nouvelle utilisation: 720/480/360 sec.
L’utilisation passe à 5 secondes.

Lunette thermique
L’opérateur utilise une optique à imagerie thermique. Les cibles dans les fumigènes sont mise en surbrillance lorsque vous les visez.

Temps d’activation: 1/0.5/0.25 sec.

Balles à expansion
Toucher un ennemi avec l’arme principale augmente les dégâts subit du feu, de gaz et des saignement.

Augmentation des dégâts: +20/25/30%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Trajectoire plane
Une modification du canon aplanie la trajectoire des balles. L’arme principale voit ses dégâts de headshot réduits de 20%.

Portée de l’arme principale: +15/20/25%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Revêtement de balle au tungstène
Un revêtement au tungstène réduit la contamination du canon mais augmente la masse du projectile.

Dégâts de headshot de l’arme principale: +15/20/25%
Portée de l’arme principale: -15%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Poches additionnelles
Un jeu de poches additionnel permet à l’opérateur d’emporter plus de Réserve.

Stock de Réserve en bataille: +1/2/3 de chaque type.

Frugalité
A la fin de chaque manche, les mines qui n’ont pas explosées sont restituées à l’opérateur.

Maximum de mines récupérées: 1/2/3 pièces.

Stimulants améliorés
Utiliser un stimulant de Réserve rend plus d’endurance. Pendant que celui-ci est actif, l’opérateur subit moins de dégâts.

Régénération d’endurance: +60/80/120 SP
Résistance aux dégâts: +6/8/10%

Calibration technologique
Les drones voient leur durabilité améliorée.

Durabilité: +10/12/15%

Canon lourd
Un canon plus épais pour l’arme principale augmente ses dégâts, mais aussi son recul.

Augmentation des dégâts: +5/7/10%
Augmentation du recul: +50/45/40%

Si l’arme utilisée est la fois la principale et la secondaire, cette compétence s’applique quand même.

Brêlage allégé
Réduit de 1 chargeur l’emport en munition des armes principales et secondaires mais augmente l’Endurance et la vitesse de mouvement de l’opérateur.

Endurance max: +100/125/150 SP
Vitesse de déplacement: +15%

Tactiques de combat (Combat tactics)
Seringue de rechange
Augmentation du nombre de kits de réanimation.Kits: +1/2/3 pièces.

Formule raffinée
Les coéquipiers que vous réanimez reçoivent un bonus de mouvement temporaire, et vous recevez un bonus d’endurance.

Durée: 5 secondes
Endurance récupérée: 100/125/160 SP
Vitesse de mouvement: +10/15/20%

Démarche assurée
Sprinter consomme moins d’endurance.

Coût du sprint: -15/20/25%

Maîtrise du rappel
Tomber de hauteurs inflige moins de dégâts. L’opérateur n’est pas ralenti à l’atterrissage.

Réduction de dégâts: -50/75/100%

Guerrier silencieux
La vitesse de mouvement de l’opérateur ainsi que les dégâts des armes principale et secondaire sont augmentés lorsqu’ils sont dans un fumigène.

Vitesse de mouvement dans un fumigène: +9/12/15%
Dégâts dans un fumigène: +6/8/10%

Embuscade
Après avoir pris une position stable à l’aide d’un bipied, le nom et l’icône de classe de l’opérateur sont caché à l’adversaire. Il peut toutefois être détecté par l’effet « Marked ».

Temps d’activation: 1.5/1/0.5 sec.

Rage sanglante
Exécuter un ennemi rend des PV et de l’endurance.

Pv rendu: 20/25/30 PV en 5 sec.
Endurance rendue: 50/75/100 SP en 5 sec.

Contre-attaque
Après avoir reçu un certain nombre de balles, l’opérateur inflige plus de dégâts avec ses armes pendant 8 secondes.

Coups reçus: 5/4/3
Augmentation des dégâts: +8/10/15%

Chasse-tête
Éliminer un ennemi d’un headshot rend immédiatement de l’endurance à l’opérateur.

Endurance rendue: 50/70/90 SP

Vengeance
Éliminer un ennemi dans les 3 secondes suivant des dégâts reçus par arme à feu rend immédiatement des PV à l’opérateur.

PV récupérés: 8/12/15 PV

Loup solitaire
Pour chaque allié incapacité, l’opérateur gagne des résistances aux dégâts par balles et d’explosions.

Résistance: +3/4/5%

Aide urgente
Grâce à un entraînement spécial, l’opérateur réanime ses coéquipiers plus rapidement.

Vitesse de réanimation: +15/22/30%

Sans pitié
L’opérateur subit moins de dégâts de balles et d’explosions lors d’un exécution.

Dégâts subits: -50/60/70%

Solide
Une fois par manche, si l’opérateur a moins de 15/20/25 PV restants, ils gagne 50% de résistance à tous les dégâts, mais inflige 50% de dégâts en moins.

Durée: 5 sec.

Dos à dos
Si un coéquipier se trouve à moins de 6/7/8 mètres de l’opérateur, ils rechargent 20% plus vite et reçoivent 10% de dégâts d’armes à feu et d’explosions en moins.

Priorités personnelles
Améliore les stats de l’arme secondaire.

Munitions: +2 chargeurs (7 max)
Pénétration d’armure: +15%
Portée effective: +10m
Dégâts de headshot: +5%

Réduit les stats de l’arme principale.

Temps de rechargement: +20/15/10%
Munitions: -1 chargeur (1 minimum)

Cette compétence n’affecte pas les opérateurs qui utilisent la même arme principale et secondaire.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Caliber Toutes les Compétences des Opérateurs, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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