Cutish Guide de Procédure Pas à Pas

Cutish on Steam

Attention: la lecture de ce guide peut sérieusement réduire votre plaisir du jeu. Veuillez vous y référer uniquement si vous êtes vraiment coincé depuis longtemps 🙂

Pour les joueurs de Cutish, voici un guide de procédure pas à pas, lorsque vous vous référez au guide, ne prenez que le minimum d’informations dont vous avez besoin pour vous relancer. Découvrez un spoiler et réfléchissez-y, laissez-le s’enfoncer …

Le guide est là pour vous aider lorsque vous en avez vraiment besoin.

 

Partie 1

L’île:
Arrivée sur la plage. Prendre le chemin après le quai. Passer devant la porte des caméras. Elle est verrouillée. Avancer vers un pylône et relever un chiffre et une couleur. Continuer et prendre le sentier qui monte vers le cimetière. Il y a 4 tombes avec les dates de naissance et de décès. En déduire les âges auxquels sont mortes ces personnes.
Dans la longue-vue on aperçoit un îlot avec une citerne. Redescendre et continuer le chemin. A droite des guêpes empêchent de passer. Emprunter le passage en bois. Sur la droite, une échelle donne accès à un autre pylône. Monter et relever un chiffre et une couleur. Descendre et avancer jusqu’à la grotte.

Petite grotte:
Entrer dans la grotte. Résoudre l’énigme. La porte s’ouvre. Dans la Bible se trouve un papier qui donne le code d’ouverture du local des caméras. Prendre le morceau de papier à côté. Sortir et prendre à droite. Il y a une cabane.

Cabane:
Dans la cabane, prendre le morceau de papier sur l’étagère. Lire le journal. On y trouve un code pour la salle des machines. A côté un plateau avec des plaques de bois qui coulissent. Pas d’intérêt pour l’instant. Relever les couleurs sur la porte avant de sortir. Continuer jusqu’à la maison en ruine.

Ruines:
Résoudre l’énigme et prendre le pied de biche. Relever le dessin qui donne l’ordre des numéros des quatre pylônes de l’île. Résoudre l’énigme et prendre la manivelle. Retourner à la porte verrouillée et utiliser le code de la Bible.

Caméras:
Dans le classeur vertical, prendre le morceau de papier. Lire un code dans le tiroir de gauche. Monter au jardin par l’échelle. Résoudre l’énigme pour prendre la petite clé. Examiner le livre de Myst sur le lit de camp pour le fun. Redescendre, ouvrir le tiroir central du bureau. Lire le code pour accéder à la vanne des égouts. Ouvrir le tiroir de droite et prendre la boîte d’allumettes. On peut écouter la radio. Ressortir et aller à la cabane.

Cabane:
Résoudre le code du tiroir. Tous les codes comportent une lettre et un nombre à 6 chiffres, comme le nombre des barres en bois. Revenir aux caméras.

Caméras.
allumer l’ordinateur
Chercher quel bouton allume la caméra de l’étang. La porte est fermée. Entrer le code déduit à la cabane sur le clavier et appuyez sur la touche Return puis sur le bouton blanc. La porte grillagée est ouverte. Sortir à droite et descendre les marches métalliques.

Etang:
Aller à la sortie des égouts. De l’eau coule, il faudrait fermer une vanne pour récupérer un objet. La vanne se trouve au fond cachée par de la végétation. La fermer et revenir à l’égout pour récupérer une clé. Prendre le bidon dans les détritus. Remonter et aller vers l’essaim de guêpes.

Guêpes:
aller à droite jusqu’à l’essaim de guêpes et utiliser les allumettes sur le tas de branchages juste en dessous de l’essaim. A cause de la fumée les guêpes s’en vont. Chercher un papier entre les caisses. Lire le code. Retourner à la cabane pour obtenir un code d’ouverture. Retourner au poste de contrôle et entrer ce code pour la porte en bas des escaliers (bouton en bas à droite)

Escaliers:
Aller jusqu’à la porte qui donne sur la plage. A droite, monter l’ escalier et utiliser la grosse clé sur la grille. Monter l’escalier à droite. Il y a 2 caisses tout en haut. Enlever la caisse du haut pour avoir le code de la porte du quai. Ce qui donne à la cabane le code qui permet d’ouvrir la porte du quai au poste de contrôle. En descendant, prendre la passerelle de bois à droite qui mène à une autre grotte.

Grande grotte:
Résoudre le code grâce à l’indice dans le tiroir des Caméras, entrer et allumer les lampes à pétrole. Résoudre l’énigme et prendre le cylindre. Ressortir.

Bâtiment:
Tout en bas, entrer dans le bâtiment. L’énigme permet de récupérer une clé de contact mais l’indice se trouve plus loin dans le jeu. Aller à la cabane puis au poste des caméras pour ouvrir le quai. Aller sur le quai.

Quai:
Pousser les caisses au centre. C’est une sorte de rébus avec le nombre de pylônes, de portes grillagées, de portails, de bittes d’amarrage et de caméras de surveillance. Ce qui donne un code. Ce code ouvre le seul portail disponible, l’entrepôt en haut de l’escalier. Pousser les caisses au pied du pylône. Relever le chiffre et sa couleur. Aller à l’entrepôt.

Entrepôt:
Utiliser le pied de biche sur la caisse de gauche. Celle-ci part sur les rouleaux et va débloquer la caisse du fond, ce qui dévoile une énigme. Le premier mot important est droite. Puis lire tous les chiffres que contient la lettre. Ce code déchiffré à la cabane donne celui qui ouvre la porte grillagée donnant accès à la maintenance et à l’extraction. Lire une lettre sur un morceau de journal dans le tiroir central. Aller sur la passerelle au-dessus de l’étang.

Passerelle:
Sur la passerelle, pousser la caisse qui cache l’énigme 42 ans = 6 avec 4 croix de la plus petite à la plus grande. Ce sont les 4 tombes du cimetière. Ces hommes ont vécu, du plus jeune au plus âgé.
42 ans = 6 signifie qu’il faut réduire les nombres comme 4+2=6. C’est un exemple. Ce qui donne un code qui ouvre le portail de la maintenance

Maintenance:
Allumer les lumières. Prendre le papier dans l’armoire. Sur le bureau se trouve une maquette qui explique la protection antiradar de l’île. Manipuler le levier. Se diriger vers l’escalier de bois qui s’écroule. Pour accéder à la porte blindée du fond, se servir des caisses. Une fois le passage effectué, prendre une clé dans les tuyaux à gauche. Puis ouvrir la porte blindée pour accéder à un tunnel.

Tunnel:
Aller au pupitre de commande et ouvrir le robinet derrière le pupitre. Insérer la clé. On ne sait pas encore quelle température il faut régler. Continuer de monter dans le tunnel pour arriver sur une terrasse.

Terrasse:
Un puzzle est là. Résoudre le puzzle, ce qui donne le code ouvrant l’extraction. Revenir sur la passerelle et entrer à l’extraction.

Extraction:
Aller dans le dortoir. Le tableau au-dessus de la table recèle un indice pour l’énigme du bâtiment près de la plage. Ouvrir la porte suivante et entrer dans les sanitaires. Prendre le morceau de papier sur les WC. Tirer la chasse d’eau. Ressortir et descendre l’escalier. Ouvrir la porte blindée.

Stockage:
Prendre le morceau de papier sur une étagère. Continuer et appeler l’ascenseur. Lire un nombre de 4 chiffres sur le contrepoids de l’ascenseur. Arrivé en haut, ouvrir les deux portes coulissantes.

Bâtiment ascenseur:
Près de la porte de l’ascenseur se trouve l’entrée de la salle des machines. Le code se trouve dans le journal de la cabane. Il n’y a aucune énigme dans cette salle mais on comprend l’origine de l’énergie utilisée dans toute l’île. Il existe plusieurs animations à déclencher.

Toit:
Faire le tour du bâtiment, décrocher l’échelle sur le mur et monter pour trouver une caisse à outils sur le toit. Résoudre le code dont l’indice est affiché sur l’armoire rouge de la Maintenance. Prendre le tournevis, redescendre par l’escalier et aller dans le bâtiment près de la plage.

Bâtiment plage:
Résoudre l’énigme à l’aide de l’indice lu dans le journal et le dortoir pour obtenir une clé de contact. Retourner à l’extraction.

Partie 2

Extraction:
En haut de l’escalier, dévisser la grille de la gaine d’aération et prendre le voyant. Ouvrir la poubelle juste à côté et prendre le papier. Prendre le couloir à droite et ouvrir la porte de droite.

Cuisine:
Dans la cuisine, ouvrir la cuisinière. Prendre le morceau de papier. Ouvrir la vanne près de l’évier et le robinet. L’eau monte. Prendre la plaque. Sortir et aller près de la porte bleue.

Couloir (Enigme placard):
Ouvrir les deux panneaux du système électrique. Poser le voyant vert et la plaque manquante. Résoudre le puzzle puis appuyer sur le bouton. Le circuit électrique se matérialise en jaune. On peut ouvrir la porte bleue avec le gros bouton rouge. Franchir cette porte.
Tourner à gauche et descendre l’escalier en colimaçon.

Atelier Extraction:
Prendre un morceau de papier dans un classeur qui donne enfin le code de la porte du bureau. Il y a une machine à énigme sur le mur. Les indices sont 3 lettres disséminées dans divers endroits dont un se trouve au garage, inaccessible pour l’instant. Résoudre l’énigme sur l’établi pour avoir une clé de cadenas. Remonter, tourner à droite après la porte bleue et ouvrir la porte du bureau.

Bureau:
Sur le bureau, noter les carrés clairs de haut en bas, suivant l’ordre des couleurs trouvés sur la porte de la cabane. Encore un livre de Myst. Ouvrir le classeur métallique. Lire une lettre sur un morceau de journal dans le tiroir central.
Ouvrir la porte avec le code du papier reconstitué. Ouvrir le coffre avec la clé trouvée en bas. Un code est affiché dans le couvercle. Ce code ouvre le garage à bateau. Prendre la planche sur l’étagère. Sortir.

Couloir:
Reprendre la porte bleue. Aller tout droit et tourner à droite jusqu’au trou dans le sol. Poser la planche et passer.

Poste vapeur:
Regarder la température. C’est la même que celle qui a été réglée dans le tunnel. On voit qu’il faut une certaine température pour que le système fonctionne. Si besoin, retourner dans ce tunnel régler la bonne température en montant ou descendant la cuve. La température n’a pas besoin d’être précise au degré près.

Salle à manger:
Examiner les objets sur le buffet de droite. En déduire un code à résoudre à la cabane. Il ne reste que deux portails à ouvrir. Ce code ouvre le Stockage en bas de l’ascenseur. Un troisième livre de Myst est présent. Se rendre au stockage par la porte blindée près des poubelles.

Stockage:
Descendre le petit escalier. Prendre la longue-vue sur l’étagère. Prendre le bidon vide. Sous les caméras, lire l’énigme qui permet de connaître le niveau des 3 cuves. Retourner à l’extraction. On peut y aller directement en tournant à droite par la porte blindée ou repartir par l’ascenseur. Mais avant, retourner à la maintenance puis dans le tunnel pour régler la température puis revenir aux 3 cuves.

Extraction (les 3 cuves):
Faire varier les niveaux dans les cuves suivant le code puis tourner la vanne de droite. Prendre la clé. Reprendre l’escalier en colimaçon et utiliser la clé pour ouvrir la grosse porte en 4 parties.

Puits
Arrivée au puits d’extraction. Résoudre l’énigme sur la palette pour obtenir l’engrenage. Monter l’escalier métallique. Prendre la batterie. On a pas encore le code du bon voltage. Ressortir et aller en haut du grand escalier extérieur.

Extérieur:
Poser la longue-vue et regarder le chiffre et sa couleur sur le pylône. S’il pleut, la visibilité est nulle et il faudra attendre le beau temps en entrant dans un bâtiment quelconque puis ressortir. La pluie est aléatoire.
Maintenant que les 4 chiffres de couleurs sont lus, aller au stockage jusqu’à la porte codée.

Stockage (bureau):
Utiliser le code déduit sur le mécanisme. Entrer. Prendre le morceau de papier qui complète le code du treuil pour le puits. Lire le bloc-notes qui donne des indications dans le tiroir du bureau de la maintenance. Prendre la clé qui ouvre ce tiroir mais celle-ci disparaît dans un mécanisme. Tester les tiroirs. Tous les 3 essais, la clé change de tiroir. Ne pas oublier de prendre la cassette de diamants et aller à la maintenance.

Maintenance:
Ouvrir le tiroir central qui donne le code pour la tour. Mais il manque encore la poignée pour désactiver le système antiradar.

Extraction:
Entrer le bon voltage pour mettre la machinerie en route. Descendre l’escalier et entrer dans la nacelle.
Appuyer sur le bouton bas et la nacelle descend. Le but est de récolter 7 diamants enchâssés dans la paroi. On peut le faire tout en descendant mais on peut arrêter la nacelle pour plus de facilité. Il faut avoir pris la pioche près de l’entrée de l’extraction.
Une fois les 7 diamants dans la boite, celle-ci bascule et donne le code qui permet d’ouvrir la grille vers le garage à bateau

Garage:
Derrière le bureau, taper le code sur le digicode. Les indices sont le nombre sur le contrepoids dans l’ascenseur et les couleurs sur la porte du bureau juste à côté. prendre la clé. Descendre sur le quai métallique et prendre la planche au fond. Avec la clé, ouvrir le bureau. Lire une lettre sur un morceau de journal dans le tiroir central. Aller sur le bateau grâce à la planche. Insérer la clé de contact. A l’arrière, dévisser le bouchon mais il n’y a pas d’essence. Sortir du garage. A présent les 3 lettres sont réunies. Retourner à l’atelier de l’extraction et résoudre l’énigme sur le mur. Prendre la poignée du disjoncteur. Elle servira dans la tour. sortir

Train:
A droite, poser l’engrenage sur le mécanisme. Mettre la manivelle trouvée dans la maison en ruine sur le mécanisme. Manoeuvrer et entrer. Allumer la lumière. Descendre l’escalier et monter dans le wagonnet. Placer la batterie en dessous et mettre le contact. Pousser le levier.
Arrivé en haut, descendre et monter l’escalier. Utiliser le cylindre sur la grille. Continuer jusqu’au quai. Descendre dans l’eau par la pente. Prendre la vanne dans l’épave et la poser sur le robinet. Poser le bidon vide. Remplir le bidon d’essence. Une fois plein il se met dans l’inventaire. Retourner au train et retourner sur l’île par le wagonnet. Aller à l’extraction.

Extraction:
Aller à l’énigme en bas, près de la grosse porte blindée. Résoudre l’énigme pour récupérer une poignée. Aller à la tour.

Tour:
Mettre la poignée sur le disjoncteur et manoeuvrer. Le système antiradar est maintenant désactivé. Aller au garage.

Garage:
Remplir le réservoir du bateau. Lancer le moteur avec le bouton rouge. Il tourne. Il faut ouvrir les portes extérieures. Dans le bureau, allumer le tableau mural. Le système de la petite tour pentagonale du petit bureau près du réfectoire et les couleurs sur la porte de la cabane nous donnent le code.
Les portes s’ouvrent et se refermeront lorsque la minuterie sera à zéro. Remonter dans le bateau et partir.

Fin du jeu

NB:
– En relançant le jeu, on peut se promener librement dans l’île.
– Plusieurs joueurs peuvent jouer en utilisant les sessions Windows. Les sauvegardes sont indépendantes car elles ne sont pas enregistrées dans le dossier du jeu.

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Crédit à Stigmamax