Pour les joueurs de Escape Simulator, voici un guide pour vous fournir la solutions salle « Le Manoir Charlington Part.3 »
Salle du début
Appuyer sur le Bouton « Player 1 » et/ou « Player 2 » si vous êtes à plusieurs .
Salle 1 (Player 1) Partie 1
1-Énigme du tableau :
Trouver la craie dans le pot au fond de la pièce à droite .
Mettre la craie sur le tableau à gauche de la pièce pour afficher les instructions
1 – 6 – 36 – 216 -> Chaque chiffre est multiplier par 6 : On obtient alors 216 x 6 = 1296
2 – 4 – 6 – 12 – 24 ->On ajoute les chiffres précédents , on a donc : 2 + 4 + 6 + 12 + 24 = 48
1020 – 2131 -> Les chiffres augmentent de 1 à chaque fois ce qui donne : 3242
Le Code est donc : 1296 – 48 + 3242 = 4 – 4 – 9 – 0
Mettre le code sur le cadenas sur l’armoire à droite du tableau.
Prendre le Chalumeau
2-Énigme de la Grille :
Avec le chalumeau vous pouvez , détruire les points de soudure de la grille séparant les 2 salles en le positionnant sur les points rouge
Salle 2 (Player 2) Partie 1
1- Énigme de la clé :
Dans le coin inférieur droit de la salle se trouve des caisses déplaçable , un levier est caché derrières celles-ci
Ce levier fait descendre le mur en face de la grille séparant les salles
Déplacer la clé qui est dans le coin supérieur gauche jusque dans le panier en bas à droite pour la récupérer
[Attendre résolution Énigme de la grille par le Player 1]
Une fois la grille ouverte passer la clé a travers le trou séparant les 2 salles
Le Player 1 doit alors insérer la clé dans la serrure à coté de la porte séparant les 2 salles
Cela va ouvrir le mur de droite dans la salle 1 et le mur derrière l’endroit ou le joueur 2 à du récupérer la clé dans la salle 2
Salle 2 (Player 2) Partie 2
1- Énigme des objets à repositionner :
4 images sont cachées dans la nouvelle pièce de la salle 2
-une sous le tapis
-Une derrière le tableau à gauche
-Une Derrière la bibliothèque , pour la voir il faut que le Player 1 active le levier dans le coin inférieur droit de la salle 1
-Une derrière le siège , pour la voir le Player 1 doit activer le levier sous la table dans la salle 1
Ces images montrent des emplacements
Le Player 2 a donc les emplacements , et le Player 1 a les objets a placer .
Il faut donc placer dans la salle 1 , le crane avec 2 dents dans la salle 1 dans le coin inférieur droits à coté du crane et du pots déjà en place.
Il faut placer 3 fioles sur la cheminé dans la salle 1 , il faut les placer dans cet ordre :
– Tueur de Loup / Paris / Extract of rye Ergot
Il faut placer , les pétales rouges dans le chaudrons (Salle 1) à gauche , et les feuilles verte dans le chaudron (Salle 1) à droite
Le joueur 1 doit passer la poudre et les graines de sésames au Player 2 , Celui-ci doit ensuite placer les graines sur la caisse à gauche ,au dessus de la poubelle dans la salle 2 , et la poudre à gauche
Si les objets sont bien placés , les murs derrières les bibliothèque dans la salle 2 vont s’abaisser , et donc une nouvelle pièce est disponible
Dans la salle 1 , le mur en face du trou séparant les 2 salles va s’ouvrir , une nouvelle pièce sera disponible
Salle 1 (Player 1) Partie 2
INTRO : Pour les 3 énigmes disponibles , chacun des joueurs à une partie de l’énigme , il faut donc mettre en corrélation ces informations pour résoudre chaque énigmes
1- Énigme 1 : (Niveau Facile)
Le joueur 1 à ici de son coté , les positionnements de chiffres par rapport au couleur
Le joueur 2 , à quant à lui , la suite à suivre en remplaçants les symboles de couleurs par des chiffres
On obtient donc :
5 x 4 + 3 = 23
7 – 5 + 8 = 10
0 + 6 – 4 = 2
3 x 11 = 33
Ce qui donne : 23 x 10 / 2 x 33 = 3 – 7 – 9 – 5
Il faut mettre ce code sur le cadenas de la mallette dans la salle 1 sur la table .
Vous obtenez alors la clé N°1 à placer en dessous de la grille empêchant de prendre la torche dans la salle 1
2- Énigme 2 : (Niveau Moyen)
Chacun des joueurs à une suite de nombres de couleurs
Et entre les deux fiches , une erreur s’est glisser par suite de couleurs
Les carrés de couleurs en bas de la fiches montrent quelles chiffres prendre sur chaque erreurs soit celui de la fiche 1 ou 2
Rouge : Tous les chiffres sont identiques entre les fiches , sauf l’avant dernier de la 3 eme lignes -> Fiches 1 : 8 / Fiche 2 : 0 ; le carrés rouge se trouvant sur la fiche 1 on prend alors le chiffre 8 Rouge = 8
Bleu : Ici c’est l’inverse tous sont différents sauf 1 qui est identiques sur les 2 fiches ; Le 8ème chiffre de la ligne bleu N°2 ; Fiche 1 et 2 : 4; le carré bleu est sur la fiche N°2 ; donc Bleu = 4
Violet : Ici les chiffres ont +1 sur la fiche 2 par rapport à la 1 . Sauf pour le 5ème chiffre de la 1ere ligne violette . Carré violet sur Fiche 1 . Fiche 1 et 2 : 5 ; donc Violet = 5
Vert : Ici les chiffres ont -1 sur la fiches 2 par rapport à la 1 . Sauf pour le 6ème chiffre de la ligne 2 verte . Fiche 1 : 1 / Fiche 2 : 9 . Caré vert sur la fiche 1 , donc Vert = 1
Orange : Ici la ligne 1 de la fiche 1 est la ligne 2 de la fiche 2 , et la ligne 1 de la fiche 2 est la ligne 2 de la fiche 1 . Mais il y a une erreur sur le 4ème chiffre ligne 1 orange de la fiche 1 , qui ne correspond pas au 4ème chiffre de la ligne 2 de la fiche 2 . Fiche 1 : 7 / Fiche 2 : 8 . Caré orange sur fiche 2 , donc Orange = 8
Dans la nouvelle pièce de la salle 2 , derrière les bibliothèque . Il y a un petit coffre sur la tableau avec un cadenas de différentes couleurs , l’ordre est :
Orange / Violet / Vert / Rouge / Bleu
Donc le code est : 8 – 5 – 1 – 8 – 4
On obtient alors la Clé N°2
3- Énigme 3
Les fiches 1 et 2 de l’énigme 3 se complètent , on obtient ainsi ce tableau :
A 36 30 6 2 27 23
D 21 8 3 12 18 4
E 14 22 10 25 19 15
F 9 17 28 32 29 7
B 5 24 34 11 33 16
C 20 13 31 35 26 1
|
V
Bleu
Etape 1:
En suivant les lettres et les couleurs dans le tableau des 5 paires de lettres de la fiche 1 on obtient : 8 – 15 – 35 – 29 – 34
Pour la fiche 2 , on obtient : 2 – 22 – 7 – 10 – 17
Etape 2 :
Il faut faire la symétrie des nombres obtenus à l’étape 1 dans le tableau .
Le premier chiffres est donné à titre d’exemple
La symétrie ce fait par rapport au carrés de couleur depuis l’axe du tableau ( Voir Bouton Solution en jeu )
On obtient alors pour la fiche 1 :
8 -> 33
15 -> 31
35 -> 14
29 -> 3
34 -> 19
Soit : 33 – 31 – 14 – 3 – 19
Pour la fiche 2 :
2 -> 9
22 -> 11
7 -> 6
10 -> 32
17 -> 12
Soit : 9 – 11 – 6 – 32 -12
Etape 3 :
On prends maintenant la fiche N°3 , et on retranscris les chiffres de l’étape 2 avec la fiche de l’étape 3 :
On obtient alors pour la fiche 1 : 0 – 4 – 1 – 8 – 7
Pour la fiche 2 : 2 – 0 – 5 – 9 – 2
Ces 2 codes sont à mettre sur les cadenas du coffre au fond de la nouvelle pièce de la salle 2 .
On obtient alors la clé N°3
4- Énigme des Torches :
Ouvrez la grille qui empêche de prendre la torche en mettant les 3 clé obtenue précédemment , et prenez la .
Passer la torche au Player 2 , et allumer toutes les torches de la salle 2 .
Cela va ouvrir le mur derrière le tableau dans la salle 1 , et la porte au fond de la salle des 3 énigmes dans la salle 2
Salle 2 (Player 2) Labyrinthe
1- Énigme 4 :
On sait que le 9 est en 1ere place du code
On sait grâce à la ligne 5 , qu’il y aura dans le code le 5 , le 2 et le 1 (On a déjà 4 chiffres sur 5 du code )
Ligne 4 -> On a deux chiffres à la mauvaise place soit le 9 car on sait qu’il est 1er du code et le 1 car c’est le seul chiffre ou nous sommes sur qui soit dans le code même si on ne connait pas encore sa position . Donc on sait déjà que le 4 – 3 – 0 ne sont pas dans le code .
Ligne 3 -> La seule possibilité est donc que le 5eme chiffre du code est le 6 .
Ligne 2 -> On sait que le chiffre à la mauvaise place est le 9 donc le 6 est en 2éme position .
Ligne 3 : On sait maintenant que le 6 n’est pas à la bonne place donc le 1 est en position N°4
Ligne 5 : On sait que le 1 est à la bonne place , il en reste donc 1 autre bien positionné et 1 mal positionné . Le 5 est mal positionné car on sait que la deuxième place appartient au 6 .
Donc en prenant toute ces informations on obtient le code : 9 – 6 – 2 – 1 -5
Mettre le code sur le cadenas et tirer le levier pour ouvrir la grille
2- Énigme des valves
[Attendre Joueur 1 -> Énigme fusible]
Les valves de couleurs sont réparties entre les joueurs ( Chacun à 6 valves de 6 couleurs chacune ( Blanche / Marron / vert / Jaune / Rose / Bleu) ) , certaines sont mobiles , d’autres sont informatives
Il faut donc :
Tourner la valve blanche d’1 cran vers la droite en partant de la position Nord
Tourner la valve Marron de 7 crans vers la droite en partant de la position Ouest
Tourner la valve Verte de 6 crans vers la droite en partant de la position Nord
Tourner la valve Rose de 5 cran vers la gauche en partant de la position Sud
Tourner la valve Jaune de 3 crans vers la droite en partant de la position Nord
Tourner la valve Bleu de 2 crans vers la gauche en partant de la position Est
Le coffre a coté de la barrière ouverte lors de l’énigme 4 est maintenant ouvert ainsi que le compartiment contenant le levier pour activer les lumières UV juste au dessus du coffre .
Tirer sur le levier pour allumer les lumières UV
Salle 1 (Player 1) Labyrinthe
1- Énigme des Fusibles
Trouver 4 fusibles fonctionnels
Il y a :
-Un fusible en face du banc , et à coté des tonneaux de 15 Volts.
-En avançant un peux , il y a une intersection avec 1 tonneaux et 2 caisses , un fusible de 25 Volts se trouve au sol.
-En face de ces deux caisses se trouve une étagère , il y a un fusible de 30 Volts
Il y a un levier permettant l’ouverture du compartiment électrique , qui permet de mettre les fusibles; à coté de la grilles bloquant l’accès à la suite .
-A coté de ce levier se trouve une étagère avec un autre fusible à 30 Volts
Vous devez donc avoir : 2 fusibles 30 Volts / 1 de 15 Volts / 1 de 25 Volts
Il faut donc les placer , 1 par compartiment . de sorte à ce que la somme des deux à droite face 45 V , et à gauche 55 V .
Le plus grands soit 30 V doit être placé en haut .
On obtient alors :
30V 30V
15V 25V
Une fois les fusibles placer la grille doit s’ouvrir
[Suivre Salle 2 (Player 2) Labyrinthe pour la suite ]
Salle 1 et 2 (Player 1 et 2) Partie 3
1-Énigme UV
Une fois les lampes UV allumé , les deux joueurs doivent faire un tour de leur labyrinthes pour découvrir les symboles maintenant affichées dans les labyrinthe
Salle 2 :
Soleil =1
Nom sur les Tombes dans la salle spawn 2
Salle 1 :
Lune = 3
Goutte = 5
Étoile = 6
Sphère = 2
Flèche = 4
[Affiche « Les Tombes » dans la salle de spawn 1 -> Traduction de mot Français en mot anglais .] -> Uniquement en version FR
[VERSION : FR ] Le joueur 1 doit traduire les symboles obtenue en anglais soit :
Étoile = Star
Soleil = Sun
Lune = Moon
Goutte = Drop
Flèche = Arrow
Sphére = Sphere
Salle 2 : Les noms sur les tombesz sont des noms composés des lettres des symboles dans un autre ordre .
Marc Rats -> Star = 6
Lea Phrees -> Sphere = 2
Kevin Nus -> Sun = 1
Julia Noom -> Moon = 3
Steeve Prod -> Drop = 5
Fred Rowar -> Arrow = 4
Il faut éteindre les torches à l’aide du sceau trouvé dans labyrinthe salle 2
Il faut allumer les torches dans un ordre précis que voici donc :
Nus / Phrees / Noom / Rowar / Prod / Rats
Les grilles de chaque salle de spawn vont s’ouvrir
Les joueurs se rejoignent dans la salle 3
Salle 3
1- Énigme Lumières
Mettre les 3 spots sur le mur avec la flèches , pour obtenir l’ordre à suivre pour le code .
On obtient : Rouge / Rose / Blanc / Cyan / Vert
Ensuite il faut tourner les spots sur les objets avec des croix pour faire apparaître le code
Les positions sont donner en partant du principe que l’on se mets derrières les spots
Rouge -> Spot Rouge sur drapeau avec croix à droite = 6
Rose -> Spot rouge et Bleu sur cadre derrière escalier = 4
Blanc -> Les 3 spots sur les caisses en faces = 1
Cyan -> Les spots bleu et vert à gauche sur les tonneaux = 5
Vert -> Le spot vert sur le panneau de direction = 9
Le code a mettre sur le cadenas du tiroir est donc : 6 – 4 – 1 – 5 – 9
A chaque fois que vous obtiendrez un verre remplie , transvider le dans le réservoir jusqu’à faire monter la clé en atteignant 100 mL
Récupérer le Verre et appuyer sur le bouton sur le coté droit du tiroir
Le Mur à gauche des spots va s’ouvrir
2- Énigme des cadres :
Trouvez les 9 morceaux d’images
-1 au dessus du réservoir
-1 en dessous du meuble avec réservoir
-1 en dessous de l’escalier
-1 à droite de l’escalier derrière le tonneau
-1 à coté du spot bleu au sol
-1 à gauche des caisses , ou le 1 blanc est affiché
-1 à coté de la mallette de la salle ou il faut mettre les images
-1 sur la bibliothèque dans la salle de ralliement
-1 au sol coté gauche salle de ralliement
Placer les pour reconstituer l’image
Une fois placer la mallette s’ouvre avec un verre à l’intérieur, ainsi que le mur avec la flèche
3- Énigme de la constellation
Le modèle se trouve , coté droit salle de ralliement après avoir appuyer sur le levier
Il faut reconstituer la constelation dans l’ordre suivant :
1 -> Bouton ligne 3 colonne 2
2 -> Bouton ligne 3 colonne 1
3 -> Bouton ligne 5 colonne 1
4 -> Bouton ligne 1 colonne 3
5 -> Bouton ligne 4 colonne 3
Le coffre s’ouvre , prenez le verre
Des balances sont apparues sur la table centrale de la pièce
4- Énigme des balances
Il faut trouver le poids des 3 objets réunies , qui correspondra au code pour ouvrir la mallette au sol .
Pour faciliter le calcul, on note :
A = Chien
B = Belier
C = Oiseau
On pose les 3 équations :
C + A = 1500g
B + C = 3000g
A + B = 3600g
On regroupe les 3 équations :
C + A + B + C + A + B = 1500 + 3000 + 3600
2A + 2B + 2C = 8100
A + B + C = 8100/2
A + B + C = 4050
Les 3 animaux ensembles pèsent 4050 g.
On Obtient donc le code 4 – 0 – 5 – 0 , à mettre sur le cadenas de la mallette au sol . Puis récupérez le dernier verre
5- Énigme des Verres :
Remplissez le réservoir avec les 4 verres , la clé va remonter à la surface
Prenez la clé et insérer la dans la serrure à droite des escaliers
BRAVO VOUS VOUS ETES ÉCHAPPER DU MANOIR