Voici un guide de base pour les nouveaux joueurs, si vous voulez avoir un meilleur départ dans le jeu, ce guide vous aidera.
Introduction
Système de jeu
Fallout Shelter est un jeu dans lequel le joueur incarne un bâtisseur, superviseur d’abri anti-atomique dans l’univers post-apocalyptique de Fallout. L’objectif du joueur est infini : il est d’accueillir un nombre maximal d’habitants qui veulent se réfugier dans l’abri souterrain. Le jeu a deux aspects : la gestion globale de l’abri (macro-gestion) et la gestion individuelle, salle par salle, habitant par habitant (micro-gestion).
Les Résidents
Dans la plupart des cas vous avez :
– Résidents avec une bonne Force (Electricité)
– Résidents avec une bonne Agilité (Vivres)
– Résidents avec une bonne Perception (Eau)
Au fur et a mesure il va falloir augmenter le nombre d’habitants dans votre abri de différentes manières, jusqu’à 200 Résidents Max.
Les Ressources
– Vivres
– Eau
– Electricité
Pour que votre abri fonctionne à la perfection il vous faudra cultiver ces ressources avec un maximum d’efficacité.
Sur l’écran en haut il y a les trois jauges correspondant aux trois ressources.
Les besoins varies en fonction du nombres d’habitant (Vivres et Eau) et en fonction du nombres de salles (Electricité)
Les vivres
Si vous commencez à manquer de ressources vos résidents tomberont malades et perdront de la vie.
Pour produire de la nourriture vous devrez construire un fast-food et y affecter des résidents ayant un bon niveau d’agilité
L’eau
Pour produire de l’eau potable vous devez construire un traitement de l’eau et y affecter des résidents disposant d’un niveau élevé en perception.
Electricité
Plus vous construirez d’installation et plus vos besoins en énergie augmenteront. Si vous venez commencer à manquer d’énergie ce sont les salles les plus éloignés qui s’éteindront en premier. Pour produire de l’énergie vous devez construire des générateurs et y affecter des résidents disposant d’un niveau élevé en force.
Les Statistique S.P.E.C.I.A.L
Le point de force déterminera la rapidité a laquelle le résident produira de l’énergie. Détermine également la quantité de dégât qu’inflige le résident en combat.
(P) Perception
Plus la perception est élevé et plus l’habitant produira rapidement de l’eau et en grande quantité
(E) Endurance
Plus l’endurance est élevé et plus l’habitant produira de Nuka Cola quand la salle sera débloquée. Il est également plus efficace en combat et lors des explorations possibles.
(C) Charisme
Le charisme ne sert que à attirer des nouveau résidents grâce a la station de radio.
(I) Intelligence
Plus l’intelligence est élevé et plus l’habitant est efficace pour produire des stimpacks et des radaway dans l’infirmerie et le laboratoire.
(A) Agilité
Plus l’agilité est élevé et plus l’habitant est efficace pour produire des vivres.
L’agilité détermine également la vitesse d’attaque lors des combats
C’est la statistique la plus importante selon moi, un résident faible en force peut palier cette faiblesse grâce a l’agilité qui parfois permet de frapper deux fois avant l’ennemie.
(L) Chance
La chance détermine les caps gagnées en exploration mais aussi la chance de trouver des objets rares et légendaires en exploration.
Les salles d’entraînement dédiés à chacune des capacités
Force
La salle de musculation
Perception
L’armurerie
Endurance
La salle de fitness
Charisme
Le salon
Intelligence
La salle de classe
Agilité
La salle de sport
Chance : La salle de jeux
Les Accidents et Attaques
Les Écorcheurs arrivent aléatoirement a partir d’un certain niveau.
Assurez-vous de placer vos meilleurs éléments en première ligne pour les stopper rapidement et limitez votre utilisation de la radio si vous manquez de puissance de feu.
Ils ont une attaque dévastatrice et une bonne défense, assez dur à tuer, il faut coordonner vos résidents pour pouvoir limiter les dégâts…
Les Incendies
C’est la catastrophe la plus facilement gérable, elle ne doit néanmoins pas être prise à la légère car ci vous ne prêtez pas attention le feu va se propager dans les salles voisines et va vite devenir incontrôlable.
Dans ce genre de situation, plus vous avez d’habitants dans une salle et plus rapidement le feu sera éteint. Vos résidents n’ont besoin d’aucun prérequis pour éteindre un feu
Les Radcafards
Les Radcafards seront les premières espèces que vous devrez vaincre sur le jeu, les Radcafards ne sont pas vraiment puissant et peuvent être facilement démonté par de bon résidents, mais le problème de ces nuisibles est que ils sont dévastateur sur des résidents peu/pas armé et dans les abris fraîchement crée.
Les Rataupes
Ces nuisibles fonctionnent de la même manière que les Radcafards, tout en étant plus résistant et en infligeant plus de dégâts
Seul différence, ils n’apparaissent que dans les salles ayant un contact avec la terre.
Pour contrer l’éventualité d’une attaques de Rataupes, placez des résidents dans les salles touchant donc la terres et vous serez tranquille…
Les Radscorpions
Ils apparaissent suite a un rush raté ou aléatoirement.
Ils ont une force d’attaque impressionnante et une défense de fer !
Ils peuvent se déplacer partout !
Rassurez vous ils ne viendront pas vous embêtez au début de votre abri.
Les Goules
Les Goules sont des créature hostiles des terres désolées qui viendront attaquer votre abri, très faibles en défense, leurs forces réside en une attaque » à double tranchant « .
Il attaque normalement, vous enlevant des PV mais il grignote également sur les PV avec les radiations, une sorte de double dommage.
Les Goules attaquent en bande de 6 individus. A leurs morts, ils ne laissent tomber aucun objet ni caps.