Foretales – Guide quasi-exhaustif de toutes les missions

Voici un guide de Foretales (quasi-)exhaustif de toutes les missions pour pouvoir explorer tous les embranchements de cette histoire compliquée de fin du monde. Et bien sûr pour pouvoir débloquer les succès peu évidents.

 

Général

Ce guide est rempli de spoilers que ce soit sur les énigmes, les diverses interactions entre cartes et les succès. Pour profiter au mieux du jeu, je vous invite donc à faire au moins une run ou une game avant de lire ce guide.

D’autre part, il y a de multiples embranchements possibles à l’histoire du jeu et il est parfois difficile et long de tout explorer et d’identifier correctement quelles actions du joueur a eu telle conséquence sur le scénario.

J’ai essayé de tester un maximum de choses mais il est fort probable que je sois passé à côté de certaines interactions. Enfin, un grand merci à CeirahMoon qui a réalisé un guide en anglais ce qui m’a évité de commencer de rien. Merci également à 七棠 et à Google traduction pour la solution de certains succès.

Tips généraux

Le jeu est conçu pour n’être résolu qu’après plusieurs runs (minimum 3). La 1ère permet de récupérer des informations importantes afin de pouvoir optimiser la run vers la Vraie fin.

Dès la 1ère run, il est possible de refaire la dernière région en cas de décès (sauf si Game over du Maelstrom). A partir de la 2e run, il est également possible d’annuler les missions faites pour revenir en arrière dans le jeu. On peut aussi « sauvegarder et quitter une mission » pour recommencer au début la région en cours ou « Retour à la carte des missions » pour recommencer la mission de zéro, y compris en sélectionnant d’autres compagnons si on veut explorer d’autres possibilités.

Dans une mission, juste avant de passer à la mission suivante, toujours se reposer si les conséquences sont juste l’ajout de cartes pièges dans le deck d’exploration. En effet, le deck d’exploration change complétement d’une région à une autre donc cela fait un repos gratuit. Par contre, les ennemis ajoutés au deck de recherche restent d’une région à l’autre. Pour optimiser les repos, on peut aussi veiller à avoir utiliser au moins 3 cartes de chaque personnage puisque le repos en redonne 3 à tous.

Les compagnons que l’on sélectionne pour nous accompagner dans les missions changent les options qui s’offrent à nous, non seulement en termes de compétences propres à chaque personnage mais également en terme d’événement qui vont se produire dans la mission. En effet, chaque personnage a une histoire et connait tel ou tel PNJ qui peut débloquer un moyen de progresser dans la quête principale ou donner l’opportunité de faire des quêtes secondaires.

Ne pas donner le remède contre la Bestilience à Volepain provoque un Game over avant le Maelstrom et termine la run en cours, nous forçant à commencer une nouvelle run.

Les cartes avec une bordure dorée sont des cartes qui restent dans notre main de mission en mission, contrairement aux autres cartes.

Pour revoir les dialogues si on ne se souvient pas d’un indice pour avancer dans les quêtes, cliquer sur l’icône en haut à gauche de l’écran.

Carte des missions

Voici une vue générale des missions (en bleu et jaune) et des catastrophes (en rouge), sachant qu’il est impossible de faire toutes les missions dans la même run. En effet, cela prendrai trop de temps par rapport aux comptes à rebours des catastrophes. De plus, certaines missions ne sont accessibles qu’après une mission particulière, voir sont bloqués si on a le personnage secret, Noctomoth. Il est impossible d’empêcher les castrophes suivantes de se produire : la chute de la Cité des Fèvres, la Horde. Si le compte à rebours de la castrophe Le Maelstrom arrive à zéro ou qu’on a pas réussi à arriver à la bonne fin, c’est un Game over et démarrage d’une nouvelle run directe, sans possibilité de revenir en arrière contrairement aux autres catastrophes. Enfin, sachez qu’atteindre la Vraie fin empêche de faire d’autres runs sur cette sauvegarde. Il faudra recommencer une autre sauvegarde de zéro pour pouvoir explorer d’autres parties de l’histoire. Pour plus détails, voir dans chaque descriptif de mission.

La Vraie fin et le Personnage secret

Pour pouvoir accéder à la Vraie fin, il faut d’abord avoir fait plusieurs runs durant lesquels on : aura rejoint les Cultistes en choisissant de faire l’Initiation ce qui nous donne l’info de l’emplacement du Morin Khuur, un des instruments nécessaire au rituel final ; sera passé par la Bibliothèque interdite pour apprendre la recette du remède contre la Bestilience ; aura débloqué le personnage secret de Noctomoth en ayant assister à la destruction du monde par le Maelstrom avec Timothy à nos côtés.

Ensuite, voici les missions à faire pour atteindre la Vraie fin, sachant que Noctomoth va nous guider :
Le Meneur de grève (recruter Karst et récupérer l’adresse de la Faussaire)
La Négociatrice (copier la Lyre et donner la fausse à Dame Katell, recruter Isabeau)
Le Sauvetage (sauver le père de Volepain et récupérer le Morin Khuur)
Commis d’office (recruter Pattenbois)
L’Herboriste (recruter Sylvia)
Le Blocus (affronter Sang d’encre et s’en débarrasser pour empêcher l’assassinat d’Isabeau)
Le Libérateur (créer le remède contre la Bestilience et l’administrer à Volepain, libérer Leo et recruter Aube)
Le Temple sacré (récupérer le Luth des origines)
La Tisseuse (réaliser le rituel sauvant le monde, il faut impérativement avoir tous les personnages pour que ça marche)

Attention, une fois arrivée à la Vraie fin, il est impossible de refaire des runs sur cette sauvegarde. Il faut recommencer une autre sauvegarde depuis le début si on souhaite explorer d’autres embranchements de l’histoire.

Le prisonnier

Note : il est utile de faire cette mission dans la/les première run car Léo a des compétences utiles à la fois pour récupérer des ressources et pour le combat. Mais pour la Vraie Fin qui nécessite de recruter tous les personnages, il vaut mieux ne pas faire cette mission car elle fait perdre du temps et empêche de recruter d’autres personnages. Léo pourra être sauvé plus tard dans le jeu, dans la mission Le Libérateur.

Trouver un moyen d’entrer

Note : si on a récupéré l’Adresse de la Faussaire en faisant la mission Meneur de grève avant, on peut l’utiliser ici.

Il y a plusieurs façons d’entrer dans la prison :

  • Payer les gardes avec 5F, les impressionner avec 5 d’Infamie ou avec Contrepartie d’Isabeau.
  • Utiliser Diversion au poivre sur le Petit attroupement ou les Gamins du quartier pour les changer en Emeutiers et en recruter un avec 2 de Gloire ou d’Infamie. L’utiliser sur l’entrée pour la forcer. Ou on peut profiter de l’occasion pour récupérer sur les Emeutiers une Bombe incendiaire qui pourra être utilisée pour ouvrir la cellule de Léo ou pour combattre des gardes à l’intérieur
  • Faire apparaître deux fois les Gamins des rues pour activer un dialogue qui nous révèlera une entrée secrète. Si ça a déjà été fait dans une run précédente, Volepain se souviendra de l’Entrée secrète et une carte Emplacement de l’entrée secrète sera mise d’office dans notre main au début de la mission ; il suffit de l’utiliser sur l’entrée.
  • Utiliser Tour de force de Karst

Il peut être utile également de récupérer des Outils de crochetage auprès des Petites frappes (Solidarités des faibles sur Rue suspecte) ou en se reposant et les achetant au marchand pour 6F. Cela permettra de délivrer Léo et le Serpent de leur cellule et de ne pas avoir à affronter la Gardienne de prison (par contre, elle nous tendra une embuscade dans la 3e région, devant la Cabane de Leo).

Note : si on a Karst ou Isabeau avec nous, Gribbaud viendra à notre rencontre et nous proposera de livrer un Paquet tentant dans une Cache d’armes dans la 3e région. Regarder le paquet fait gagner 6F. Le livrer fera gagner 2F + 1 Tonique de vie si on a Karst avec nous. Si on a Isabeau avec nous, le livre nous fera gagner 2F et Isabeau une compétence d’attaque : Trancher dans le vif.

Libérer Léo de sa cellule

On peut utiliser Diversion au poivre ou Tour de force sur le Quartier de prison agité pour obtenir les Emeutiers et leur subtiliser une Bombe incendiaire qui ouvrira la cellule de Leo en faisant perdre 2 PV aux personnages.

Ou utiliser des Outils de crochetage pour ouvrir en toute discrétion la cellule de Leo. Si on n’affronte pas la Gardienne de prison, elle nous tendra une embuscade dans la prochaine région.
Ou explorer jusqu’à tomber sur la Gardienne de prison et l’affronter pour avoir la possibilité de lui subtiliser les clefs de la cellule de Leo ainsi que des Outils de crochetage. Pour réussir à la faire fuir, il faut une compétence permettant de baisser le moral (Isabeau ou Vilain petit secret) + de quoi soudoyer le garde qui l’accompagne car la Gardienne n’est pas soudoyable. En fuyant, elle laisse tomber la clef de la cellule de Leo.

Si on libère le serpent (avec des Outils de crochetage, Tour de force, Bombe incendiaire), Volepain apprendra une nouvelle compétence : Tire-laine. C’est également le premier pas vers le succès « You sssaved me » où il faut sauver le serpent 3 fois.

Cavalcade en forêt

Note : pour livrer le paquet de Gribbaud, si on a Karst avec nous, utiliser Oreille attentive ou Réflexes de contrebandier sur le Camp de bandit pour obtenir la Cache d’armes. On obtient 2F et 1 Tonique de vie.

Si on a Isabeau avec nous, aller au Poste de garde sur la route, après avoir dégagé les gardes sur la carte utiliser Collecter la dette pour appeler le messager. Lui remettre le Paquet tentant. Isabeau gagne une nouvelle compétence Trancher dans le vif, qui assène 2 dégâts pour chaque carte jouée durant la phase de négociation avant un combat.

Mission principale : Atteindre la Cabane de Léo et se défaire des gardes en embuscade pour remporter la mission. Si on n’a pas affronté la Gardienne dans la prison, elle nous tend une embuscade lorsqu’on arrive devant la cabane de Leo.

La main tendue

Mission disponible uniquement si on a fait Le Prisonnier car c’est Leo qui la suggère.

Des provisions pour la route

Rassembler 7 de nourriture ou Atteindre la Cabane saccagée pour continuer vers la prochaine région.

Note : Atteindre la Cabane saccagée débloque l’option de prochaine région L’Ermite perdu, région où l’on peut aider l’Ermite ami de Léo et gagner 1 Tonique de vie.

Note : Si on Karst avec nous, on débloque l’option d’aller dans les Anciens tunnels pour la prochaine région. Cela permet de dégager une entrée effondrée pour évacuer les mineurs et de localiser l’emplacement du 3e instrument nécessaire à la Vraie Fin ; sachant qu’il est impossible d’obtenir la Vraie Fin dans la même run et sachant aussi qu’il est possible de trouver le 3e instrument dans une run avec le personnage secret Noctomoth. En revanche, faire cette région nous empêche de faire les missions la Rébellion et le Sauvetage .

3 choix pour la prochaine région : Au diable cette lyre, les Anciens tunnels ou l’Ermite perdu. Impossible de faire les Anciens tunnels puis l’Ermite perdu dans la même run, en revanche, l’inverse est possible. Choisir Au diable cette lyre en premier clôture la mission et empêche de faire les autres régions.

Les anciens tunnels

Explorer jusqu’à avoir l’Entrée de la mine effondrée tout en récupérant de la dynamite dans une cache d’arme (avec Réflexes de contrebandier) ; (la Bombe incendiaire ne marche pas sur l’Entrée effondrée). Une fois l’Entrée dégagée, Karst nous quitte pour aider les mineurs.

On peut stabiliser l’Entrée effondrée avec un Bucheron lugubre avant de partir dans une autre région.

L’Ermite perdu

Explorer jusqu’à trouver les Traces de l’Ermite puis les suivre (3 fois) avec Sur la piste, Réflexes de contrebandier ou un Chasseur. Vaincre ou faire fuir les contaminés pour sauver l’Ermite. On obtient 1 Tonique de vie en remerciement.

Au diable cette lyre

Explorer jusqu’au Bosquet sacré et choisir de donner ou pas la Lyre à Timothy. [je ne suis pas sûre des conséquences sur l’histoire]

Le meneur de grève (Karst)

Passer le blocus

Explorer jusqu’à tomber sur l’Officier et lui piquer son laissez-passer.

L’utiliser soit pour passer le blocus, soit le vendre à Gribbaud en échange de l’Adresse de la Faussaire et utiliser Diversion au poivre pour passer le barrage. La Faussaire pourra être trouvé dans toutes les missions suivantes en ville et pourra copier n’importe quel objet en notre possession (Tonique de vie, Instrument maudit…).

On peut également passer le blocus si on a Léo avec nous, en attaquant le Blocus. Cela tuera un garde et déclenchera une confrontation avec d’autres gardes.

Rencontre avec Karst

Note : Après la première run, on acquiert une carte de nos visions, utile pour convaincre Karst de nous prêter un Mineur pour vérifier si la milice prépare un assaut.

Note : Explorer après avoir rencontré Karst pour sauver le Serpent et obtenir un Tonique de vie. Sauver le serpent 3 fois en 1 run pour débloquer le succès « You sssssaved me ».

La preuve par deux

Utiliser Oreille attentive sur le Camp de la milice puis le Mineur sceptique sur la Tente de l’officier. Explorer jusqu’à pouvoir utiliser le Mineur sceptique sur l’Officier donnant des ordres.

Si on est avec Leo, donner un Baume de guérison au Druide de la forêt pour obtenir un Sérum de guérison. Ça lui permettra de gagner une nouvelle compétence de combat dans la prochaine région.

Convaincre Karst

Donner le Sérum de guérison au Piquet de grève pour 3 de Gloire et permettre à Leo d’acquérir la compétence Embuscade (compétence de combat).

Utiliser le Mineur sur Karst. Combattre les Infestés qui nous prennent en embuscade (on peut les tuer sans conséquences).

La rébellion

Mission disponible uniquement si on a fait Le Meneur de grève. Faire la mission La Négociatrice annule cette mission car plus besoin de se rebeller après avoir négocier avec Dame Katell pour qu’elle arrête l’assaut de la Milice.

Diverses interactions pour mémoire : Buisson à baies + Réflexes de contrebandier = Camp de bandits. Buisson à baies + Chasseur = 3 Nourriture + 1 plante médicinale. Mineurs en colère + Oreille attentive = Stock des mineurs. Stock des mineurs + Réflexe de contrebandiers = Dynamite.

Barrage/Confrontation de la milice

Détruire les Réserves de la milice. Pour cela, Chemin dangereux + Réflexes de contrebandiers = Cache d’armes OU Camp de bandits + Oreille attentive = Cache d’armes. Cache d’armes + Réflexes de contrebandiers = 3F + 1 dynamite. Réserve de la milice + Dynamite = 2 Infamie + Effet de quête, destruction des munitions de la milice

Puis s’occuper des gardes devant l’entrée de la mine avant de détruire le barrage (Tour de force ou dynamite).

Choisir pour la prochaine région entre Du bois et des clous et Armer les travailleurs. Choisir Du bois et des clous en premier, empêche de faire Armer les travailleurs ensuite mais pas l’inverse.

Armer les travailleurs

Ameuter une patrouille de gardes pour faire apparaître dans le deck d’exploration la Cachette d’armes. Recruter sur le chemin des alliés qui vont nous aider à porter la cargaison d’armes (sachant que le Gamin des rues ne portera qu’une partie du chargement alors qu’un Assassin ou Agent des couteliers transportera toute la cargaison d’un coup).

On peut choisir de récupérer plusieurs cargaisons d’armes (max 2, après appeler la Patrouille de gardes ne fait plus apparaitre la carte Cachette d’armes) avant de passer à la prochaine région. En en récupérant 2, Karst gagne une carte de compétence Réflexes de contrebandier supplémentaire.

Du bois et des clous

Trouver des clous et du bois pour créer des barricades : récupérer le bûcheron lugubre à la Scierie ou de l’or puis dégager les bandits tendant une embuscade au contremaître. Lui donner soit 8F soit le Bûcheron lugubre en échange de Matériaux de construction

La bataille finale

Pour empêcher que des mineurs meurent : Barricader l’entrée avec les Matériaux de construction. Impossible de soigner les mineurs malgré le dialogue du jeu qui y incite.

Atteindre la carte dorée Attaque de la milice et se défaire des 2 vagues d’attaques. Attention, le combat démarre automatiquement dès que l’Attaque de la milice est sur le plateau.

Victoire ! Karst acquiert la compétences Une force terrifiante.

La Négociatrice (Isabeau)

Note : Si on a récupéré l’Adresse de la Faussaire dans Le Meneur de grève, on peut l’utiliser ici pour forger une copie de la lyre. Attention la vraie lyre a pour description « Ses cordes brillent magnifiquement presque célestement. Elle a l’air ancienne renfermant un certain mystère. Comment quelqu’un pourrait-il envisager de vendre une telle chose. » La fausse a pour description « … renfermant une certaine misère… ». Donner la fausse Lyre à Dame Katell débloque le succès « Blind as a bat ».

Note : il est possible de recruter à la fois Isabeau et Karst mais pour cela il faut ne pas faire la mission le Prisonnier. Faire le Prisonnier nous fait perdre du temps et on ne peut pas empêcher l’assassinat d’Isabeau.

L’Heure des excuses

Explorer jusqu’à atteindre le Conseil. Utiliser la Lettre d’excuses rédigée par Volepain sur le garde pour qu’Isabeau vienne à notre rencontre. Elle nous demandera de l’aider à retrouver un collier.
Si on a Leo avec nous : explorer jusqu’à tomber sur un Mendiant en difficulté se faisant interpeller par les gardes. Tuer ou faire fuir les gardes et donner un Baume de guérison au Mendiant pour que Leo acquière la compétence Reconnaissance (compétence faisant apparaître un abri, souvent avec de la nourriture).

Le vol du collier

Trouver la Taverne bruyante (Sur la piste ou Oreille attentive) puis le Repère des Couteliers (Oreille attentive ou Réflexes de contrebandier) puis le Marché noir (Oreilles attentives).
Ou explorer jusqu’à tomber sur le Marché noir.

Confronter le Serpent et lui donner 5F ou le tuer pour récupérer le collier. Attention, si on le tue, impossible de compléter le succès « You sssaved me ». Essayer de voler le Serpent ne permet pas de récupérer le Collier et inflige 1 dégât à Volepain.

Redonner à Isabeau le collier. Essayer de le vendre n’aboutit à rien.
Note : dernière région où il est possible de copier la Lyre avec la Faussaire. Pour rappel, la seule différence entre la vraie Lyre et la fausse est dans la description : « renfermant un certain mystère » pour la vraie Lyre et « renfermant une certaine misère » pour la fausse Lyre.

Rendez-vous près de la Statue

Recruter un Jardinier et l’utiliser sur Isabeau pour trouver le bon chemin dans le Labyrinthe. Ou frapper Isabeau avec Tour de force.

Donner la Lyre à Dame Katell pour qu’elle accepte d’arrêter l’assaut de la milice et nous invite à rejoindre un culte. Donner la fausse permet en plus d’avoir le succès « Blind as a bat » et de conserver la vraie Lyre (utile pour atteindre la bonne fin du jeu).

L’Initiation

Mission accessible uniquement si on fait La Négociatrice. Attention, si on a déjà fait cette mission dans une précédente run et qu’on a Noctomoth avec nous, la mission ne nous ait pas proposée.

Note : il faut avoir fait cette mission au moins dans une run pour récolter des informations utiles à la run débloquant la bonne fin.

Note : Si on n’a pas fait la mission Le Prisonnier, on peut délivrer Leo dans celle-ci ; sachant qu’il y a une autre option pour délivrer Leo dans la mission Le Libérateur.

Note : si on fait cette mission, Karst nous quittera pour être devenu un Cultiste.

Rencontre dans la forêt

Recruter un allié comme « volontaire » pour l’initiation au culte et le donner aux cultistes.

Récolter les ingrédients pour le rituel dans le bon ordre : Larves, Miel, Baies contaminées.
Parler aux Braconniers en leur montrant la Coupe pour obtenir les Larves.
Utiliser Oreilles attentives ou Sur la piste sur les Baies ou sur le Cercle de fées pour trouver le Miel.
Pour trouver les Baies contaminées : utiliser Oreilles attentives sur le Druide ou récupérer des Spores dans la Forêt contaminée/infectée et les balancer sur les Baies.

Explorer jusqu’à la Cérémonie d’Inoculation puis utiliser la Coupe dessus pour obtenir un Elixir d’Inoculation à faire boire à Volepain.

Choix entre différentes régions : Pause équipement (région facultative qui permet de Descendre dans la mine après) ou Descente dans la mine (si on choisit d’aller directement dans la Mine, on ne pourra pas faire la Pause équipement).

Pause équipement

Les Cultistes nous demande de récupérer une Bombe incendiaire et nous incite à tuer 3 Capitaines de la garde. Le faire débloque une nouvelle compétence d’attaque pour Volepain : Lame cachée.
Se rendre au Marché noir (Oreilles attentives sur le Repère des Couteliers) pour acheter au moins une Bombe incendiaire avec 3 d’Infamie (en avoir plusieurs sera utile dans la prochaine région). Ou attirer un Petit attroupement (Cri de ralliement sur Rue suspecte) et déclencher une émeute avec Diversion au poivre ou les Graines de la discorde pour subtiliser une Bombe incendiaire aux Emeutiers.

Si on a Isabeau avec nous, elle nous suggère de nous rendre au Forum où elle acquière une nouvelle compétence : Collecter une grosse dette. Pour aller au Forum, attirer une Patrouille de gardes (Cri de ralliement sur Rue principale ou Collecter la dette sur Poste de gardes) et utiliser Contrepartie. Ensuite, utiliser Collecter la dette pour attirer des Spadassins et les recruter avec 3F ou 3 de Gloire.

Descente dans la mine

Explorer jusqu’à atteindre le Tunnel condamné et le dégager avec des Bombes incendiaire (les personnages perdent 1 PV à chaque bombe sauf Isabeau qui a un bouclier) ou des Mineurs. Il faut 3 Bombes incendiaires ou 3 Mineurs pour dégager l’Instrument.

Récupérer l’Instrument enfoui, le Morin Khuur, avec Mains agiles. Le donner aux cultistes.

Rencontre avec Dame Katell

Si on n’avait pas sauver Leo précédemment, Dame Katell le libère à ce moment-là.

Si Karst est avec nous, il nous quitte, ne supportant pas qu’on ait rejoint le Culte.

La Déserteuse (Pattenbois)

Note: cette mission n’est accessible que si on a fait l’Initiation.

Enfermé dehors

Il faut se faire arrêter pour infiltrer la prison. Pour cela il faut avoir au moins 10 gardes nous recherchant en volant, tuant ou incendiant des bâtiments. On peut piquer une Bombe incendiaire sur des Emeutiers ou en acheter au Marché noir avec 3 d’Infamie.

Note : pour débloquer le succès Pacifist fanatic : se faire envoyer en prison sans avoir de sang sur les mains. On peut se reposer, voler et/ou incendier les Quais désaffectés (seul bâtiment que l’on peut incendier sans faire de victimes) jusqu’à ce qu’à avoir 10 gardes nous recherchant.

Evasion

Utiliser Sur la trace, Survivalisme, Tire-laine ou Mains agiles sur la cellule humide pour trouver la Note de Rainier et les Outils de crochetage.

Distraire les gardes avec les Graines de la discorde et ouvrir la cellule avec les Outils de crochetage.

Parler au Vétéran tatoué et lui montrer la Note de Rainier. Le convaincre de nous montrer le plan qu’il s’est fait tatouer sur ses fesses.
Image ci-dessus : Note de Rainier / Plan tatoué de la prison

Le plan indique la disposition de cartes qu’il faut pour accéder à certains endroits. Privilégier l’exploration avec l’emplacement en haut à gauche car les lieux sont de base bien disposés sur la colonne de droite. D’abord, il faut récupérer la clef de la cellule de Pattenbois dans le Block IX. Pour cela, il faut avoir le Quartier des cols blancs sur la gauche du plateau et sur la droite le Corridor X cad le Corridor surveillé déjà posé à droite sur le plateau.

Au passage, récupérer ou acheter des Outils de crochetage auprès des Prisonniers hétéroclites (Cri de ralliement sur Un long couloir ou Collecter la dette sur Quartier de basse sécurité). Utiliser les Outils de crochetage sur le Corridor II (Quartier des cols blancs) pour accéder au Corridor III (Quartier de prison agité) que l’on voit sur la carte Quartier des cols blancs. Cela fera apparaître dans le deck d’exploration la Gardienne de prison de Cap Ybara auprès de laquelle on peut récupérer la clef.

Affronter la Gardienne de prison de Cap Ybara et ses gardes. La tuer ou lui voler les clefs et la faire fuir (sachant que la Gardienne n’est pas corruptible).

Aller à la cellule de Pattenbois. Pour cela, il faut avoir le Corridor X en bas à droite et corrompre le garde (avec 3 d’Infamie ou 2 de Gloire ou Collecter la dette) pour accéder au Corridor V (Quartier de haute sécurité). Avoir le Corridor I (Quartier de basse sécurité) en haut à droite et le Corridor II (Quartier des cols blancs) en haut à gauche pour voir apparaître dans le deck d’exploration la Cellule de Pattenbois. Explorer jusqu’à elle et la libérer avec la Clef de cellule (les Outils de crochetage ou Tire-laine ne marche pas).

Recrutement

Explorer jusqu’aux Quais désaffectés. Tuer ou faire fuir les bandits pour trouver l’Oiseau de mer, le bateau de Pattenbois. Sur le chemin recruter un timonier (Marin), un matelot (Gamin des rues) et un combattant (Assassin, Mercenaire, Agent des couteliers… Par contre le Traqueur de la garde ne convient pas). Les amener sur le bateau dans cet ordre.

Victoire !

Le sauvetage

Note : fun fact, si on ne sauve pas les mineurs avec cette mission ou la Négociatrice, le père de Volepain mourra, ce qui fera de Volepain un assassin. Il gagne +1 point d’attaque et deux de ses compétences sont changées : Diversion au poivre devient Nuage toxique et Solidarité des faibles devient Extorsion. En revanche, Karst nous abandonnera, dégouté qu’on n’est pas sauvé les mineurs.

Note : si on a fait la région les Anciens tunnels dans la mission la Main tendue ou si le PNJ secret (Noctomoth) nous accompagne, la localisation du Morin Khuur, le 3e instrument de musique, nous ait révélé et il est possible de le récupérer.

Au nom du Père

Note : Si on veut recruter Sylvia, le personnage healer, plus tard, éviter d’avoir trop d’Infamie ou de tuer.

Note : Trouver et ramener 3 mineurs à la Brigade des mineurs disparus, fera gagner une nouvelle compétence à Karst : Cri de guerre. Pour cela, on peut recruter le Mineur errant, le Mineur encerclé ou le Mineur cupide.

Pour passer le Tunnel effondré ou déterrer Peter, le père de Volepain, Tour de force, Force terrifiante (Karst prenant 2 dégâts dans le 1er cas et 1 dégât dans le 2e cas) ou des mineurs s’avéreront utiles, la dynamite ne marchant pas. Ensuite, soit soigner Peter (on peut récupérer un Baume de guérison dans le Stock de mineurs ou une Plante médicinale avec Survivalisme sur le Tunnel à champignons), soit lui fournir de l’aide pour évacuer avec une Envoyée du conseil des mères (si on a Isabeau).

La bouche de l’enfer

Note : Explorer jusqu’à arriver aux Quais souterrains. Karst va nous demander de dégager les bandits pour qu’il puisse chercher quelque chose qu’il avait caché. Il ne trouvera pas aux 1ers Quais souterrains mais voudra continuer à chercher les suivants. Aux 3e Quais souterrains, il trouvera et vous obtiendrez 1 Tonique de vie. On peut faire apparaitre un Quai souterrain avec Oreille attentive sur Embuscade des Pilleurs pour accélérer la recherche.

Note : si le personnage secret nous accompagne, il nous guidera vers un Tunnel condamné qu’il faudra dégager avec de la dynamite ou des Mineurs pour récupérer le 3e instrument de musique.

Tip : pour combattre les groupes d’Infectés, la dynamite (récupérer sur le Stock de mineurs ou les Quais souterrains avec Réflexes de contrebandier) ou une Bombe Incendiaire (piquer sur un des bandits) sont particulièrement utiles. Il n’y a pas de pénalité à tuer des Infectés dans le jeu.

Tip : utiliser le mineur sur le Tunnel instable débloque un Stock des mineurs, dans lequel on peut trouver de la Dynamite avec Réflexe de contrebandier OU 2F + 1 Baume de guérison avec Mains agiles OU 3F + 1 Baume de guérison avec Tire-laine

Pour gagner la mission, il suffit d’explorer jusqu’à tomber sur Enfin une sortie !

L’évasion

Fuite hors de la ville

Après une carte d’exploration, vous vous apercevez qu’il n’y a plus aucun navire sur les Quais.

Note : Si vous avez Isabeau, elle suggérera d’utiliser A l’aide !, ce qui débloquera une quête secondaire. En utilisant la carte donnée par l’Envoyée du conseil, Une cachette secrète, sur la bouche d’égout du Marché noir, on récupère un Paquet de mauvaise augure. L’ouvrir libère un nuage de spores qui inflige 1 point de dégâts au groupe et détruit le Paquet. Le donner à une Patrouille de gardes fait gagner 4 de Gloire. Le remettre aux Petites frappe nous fait gagner 3 d’Infamie. Le garder de côté pour le livrer à la prochaine mission nous fera gagner 4F +1 PV max pour Isabeau.

Explorer jusqu’à tomber sur Gribbaud et son Offre exceptionnelle. On peut obtenir un radeau de lui en :

  • payant 10F
  • utilisant 6 de Gloire ou Contrepartie d’Isabeau pour baisser le prix à 5F
  • effrayant Gribbaud avec 8 d’Infamie ou en assommant Tour de Force ou Force terrifiante de Karst [ce qui a pour conséquence que Gribbaud nous donne un radeau sans pagaies, du coup on va se prendre un rocher dans la rivière à la prochaine région]
Tous à bord du radeau

Récolter 6 de nourriture et l’utiliser sur le radeau pour pouvoir partir ; cela guérira aussi les personnages d’1 PV.

Ensuite, si on a menacé Gribbaud avec de l’Infamie ou Karst et qu’on a donc pas de pagaies, le radeau s’échoue sur des récifs, se brisant. Pour le réparer, recruter un Bûcheron lugubre dans la scierie et lui faire réparer le radeau brisé ou payer le Contremaître ou lui fournir de l’aide avec le Bûcheron lugubre afin d’obtenir des Matériaux de construction.

Choix pour la prochaine région : Un Long fleuve tranquille ? et affronter des bandits (avec une quête secondaire de secourir le Serpent et gagner 1 Tonique de vie) ou A travers la forêt et affronter des Infestés.

Note : continuer à explorer avant de passer à la prochaine région permet de secourir les Survivants menacés. Si on leur donne 5 de nourriture, 5F ou un moyen de guérir (Herbes médicinales etc.), on gagne de la Gloire et Karst obtient +1 PV max.

Note : utiliser A l’aide ! d’Isabeau et secourir l’Envoyée du conseil d’une embuscade de bandits. Isabeau gagne une nouvelle compétence Les renforts sont en route. Utiliser cette compétence et recruter la Soldat du conseil pour débloquer le succès « Stronk ». Il est aussi possible de le faire dans la prochaine région peu importe si on choisit de continuer par la rivière ou par la forêt.

Un long fleuve tranquille ?

Région impossible à faire si on a choisi A travers la forêt et vice-versa.

Embuscade à l’entrée de la région contre des bandits. Après l’embuscade et après une carte du deck d’exploration, on se rend compte que les bandits nous ont volé notre or.

Explorer et affronter des bandits sur le chemin et récupérer 1 Bombe incendiaire ou de la dynamite pour pouvoir détruire le barrage.

Note : Explorer après le barrage pour trouver et secourir le Serpent se noyant. Il nous donne 1 Tonique de vie en partant.

Note : utiliser A l’aide ! d’Isabeau et secourir l’Envoyée du conseil d’une embuscade de bandits. Isabeau gagne une nouvelle compétence Les renforts sont en route. Utiliser cette compétence et recruter la Soldat du conseil pour débloquer le succès « Stronk ».

Après avoir franchi le barrage, il est possible de récupérer l’or que nous ont volé les bandits en allant à la carte Camp de bandits. Cependant, ce n’est pas très rentable en terme de ressources.

A travers la Forêt

Région impossible à faire si on a choisi Un long fleuve tranquille et vice-versa.

Amasser des Bombes incendiaires si possible car les utiliser sur des zones infestées fait gagner beaucoup de Gloire et c’est un bon moyen de se débarrasser des Infestés en combat.

Note : utiliser A l’aide ! d’Isabeau et secourir l’Envoyée du conseil d’une embuscade de bandits. Isabeau gagne une nouvelle compétence Les renforts sont en route. Utiliser cette compétence et recruter la Soldat du conseil pour débloquer le succès « Stronk ».

Rencontre avec Timothy

Région accessible uniquement si on n’a pas débloqué le personnage secret, Noctomoth. Si on a débloqué Noctomoth, on a la Victoire à la fin de la région précédente.

Explorer jusqu’à atteindre Timothy. Il nous demande la Lyre, pas de possibilité de refuser apparemment ?

Commis d’office (Pattenbois)

Note : on aura ici la seconde opportunité d’obtenir l’Adresse de la faussaire (la 1ère étant avec le Meneur de grève).

Les portes de la ville

Note : si on a fait l’Evasion avec Isabeau et qu’on a récupéré le Paquet de mauvaise augure, les Sanguinaires vont apparaître à la première carte d’exploration. Leur donner le paquet fait gagner 4 Or + 1 PV max à Isabeau.

Pour entrer dans la ville, on peut :

  • donner 10 nourritures aux réfugiés
  • trouver des Couteliers (Amitiés douteuses sur Auberge du bord de route ou Collecter la dette sur Chemin dangereux) puis leur donner 3F pour avoir Agent des couteliers qui nous guide par un chemin dérobé si on l’utilise sur l’entrée de la ville
  • montrer 5 de Gloire aux gardes de l’entrée
  • trouver des Couteliers (Amitiés douteuses sur Auberge du bord de route ou Collecter la dette sur Chemin dangereux) et recruter un Assassin puis l’utiliser sur les gardes à l’entrée de la ville et profiter de la confusion pour entrer (attention, on tue 1 garde et 3 autres se rajoutent dans le deck de recherche)
  • obtenir un Laissez-passer :
  • – Le Cadeau du néant de Noctomoth permet d’obtenir en cadeau un Laissez-passer
  • – Utiliser A l’aide ! pour qu’une Envoyée du Conseil nous donne un Laissez-passer (utiliser Les Renforts sont en route ! pour obtenir la Soldat du conseil ne marche pas)
  • – Payer Gribbaud 6F

Note il est possible d’obtenir 2 Laissez-passer en en achetant 1 à Gribbaud et en obtenant 1 de l’Envoyée du Conseil.

Note : Donner le Laissez-passer à Gribbaud permet d’obtenir l’Adresse de la Faussaire (à utiliser dans une ville de la prochaine région ou d’une autre mission). Attention, impossible de lui acheter un Laissez-passer puis de lui redonner car il disparaît du deck après l’achat.

Note : Si on donne un laissez-passer aux réfugiés, on obtient 8 de gloire mais on ne rentre pas dans la ville.

Note : Impossible d’obtenir un Laissez-passer en faisant les poches des gardes avec Mains agiles ou Tire-laine, que ce soit auprès de la patrouille, dans les combats ou dans le Camp de gardes.
Diversion au poivre sur les gardes à l’entrée de la ville ne marche pas.

L’infamante capitaine

Se rendre au Forum où est détenue Pattenbois (appeler une Patrouille de gardes puis Oreilles attentives ou Contrepartie OU Cri de ralliement dans les Quartiers nobles puis Gloire sur les Nobles hautains).

L’huissier la gardant va nous demander de jeter à la mer un Sac taché bien louche. Le faire nous fait perdre une preuve pour le procès et nous empêche d’arrêter l’assassinat d’Isabeau plus tard. Regarder le Paquet nous fournit un Encrier encore plus suspect, une des preuves pour le procès plus tard.

L’enquête

Note : pour gagner le procès de manière parfaite, il faut rassembler l’Encrier encore plus suspect, la Liste des cibles, le témoignage d’un Marin, celui d’un Gamin des rues, celui des Nobles hautains, ainsi que le Témoin effrayé. Cela nous donnera le succès The pelican brief et la carte Objection !, carte que l’on peut garder de mission en mission (carte forte utile pour faire fuir Sang d’encre dans l’Alliance avec les Couteliers ou pour faire fuir le Calamar dans la mission Blocus ou Siège).

Pour récupérer la jambe de bois de Pattenbois auprès de l’Aubergiste, utilisez Oreilles attentives ou Réflexes de contrebandier sur la Taverne pour accéder au Repère des couteliers, ce qui distraira l’Aubergiste et nous permettra de récupérer la Liste de cibles. En profiter également pour lui subtiliser la jambe de bois.

Avec la jambe de bois, on peut :

  • la redonner à l’Aubergiste afin de le convaincre de venir témoigner au procès à la place d’un Gamin des rues (empêche de gagner le procès de manière parfaite),
  • la garder pour pouvoir la rendre à Pattenbois après le procès, ce qui lui fait gagner une compétence d’attaque De cape et d’épée et 1 PV max,
  • soit utiliser l’Adresse de la Faussaire pour la trouver et lui demander de copier la jambe de bois ce qui permet de donner la fausse à l’Aubergiste et la vraie à Pattenbois.

Appeler les Gamins du quartier et leur parler pour avoir le témoignage du Gamin des rues.
Appeler un marin sur les Quais de la ville et lui parler pour obtenir son témoignage.
Chasser les gardes des Quartiers nobles et appeler les Nobles hautains (Collecter la dette, Cri de ralliement). Leur parler pour obtenir leur témoignage.

Appeler la Patrouille de gardes (Diversion au poivre, Cri de ralliement, Collecter la dette) pour faire apparaître dans le deck d’exploration la Scène du meurtre. Recruter un Traqueur de la garde si Léo n’est pas avec nous. Chasser les gardes de la Scène de meurtre. L’examiner avec un Traqueur ou Suivre la piste. Chasser les bandits qui attaque le Témoin effrayé.
Le Témoin effrayé voudra un garde du corps pour le protéger s’il accepte de témoigner (Assassin des couteliers, Soldat du conseil).

C’est bon, tout est prêt pour le procès.

Le procès

Note : Pour le succès Trial by combat : Utiliser les témoins puis utiliser Diversion au poivre ou Tir ciblé (attention Tir ciblé tuera un garde) sur Pattenbois et l’huissier pour provoquer un combat et le remporter. Faire ceci empêche d’accéder à la mission l’Herbaliste et de recruter Sylvia.

Utiliser le témoignage du Marin sur le Juré Docker, celui du Gamin des rues ou de l’Aubergiste sur le Juré sensible et celui des Nobles hautains sur la Jurée prétentieuse.

Payer une caution de 6F (empêche de gagner le procès de manière parfaite) ou montrer la Liste de cibles au Juge hostile puis lui montrer l’Encrier encore plus suspect. Payer la caution qui est descendue à 4F (empêche de gagner le procès de manière parfaite) ou utiliser sur le Juge le témoignage du témoin effrayé.

Victoire ! Cela nous donnera le succès The pelican brief et la carte Objection ! carte que l’on peut garder de mission en mission (carte forte utile pour faire fuir Sang d’encre dans l’Alliance avec les Couteliers ou pour faire fuir le Calamar dans la mission Blocus ou Siège).

L’Alliance avec les couteliers

Ne pas faire cette mission si dernière run, car elle fait perdre du temps. Privilégier Herbaliste

La bouche d’égout

Pour trouver la bonne bouche d’égout menant au Roi d’en-deçà :

  • Pattenbois nous dit qu’elle peut utiliser Nid d’oiseau (sur la rue principale) pour trouver une bouche d’égout, il faut utiliser 3 fois sa compétence pour trouver la bonne bouche d’égouts.
  • Utiliser Amitié douteuse de Karst pour avoir l’escouade de Couteliers. Karst faisant partie des couteliers, ils acceptent de lui parler et vont mettre dans le deck d’exploration la bonne bouche d’égout.
  • Sans Karst, attirer l’Escouade des couteliers (Oreille attentive sur Taverne puis Chant de marin ou Nid d’oiseau pour avoir une bouche d’égout puis Solidarité des faibles ou Collecter la dette dans la Rue suspecte), les payer 3F ou 2 d’Infamie pour qu’ils parlent.
  • Sans Karst, accumuler beaucoup d’Infamie (minimum 7) pour que l’Escouade de couteliers débarque et veuille bien nous parler.

Note : Il est possible de récupérer sur la bouche d’égout un Lampiste ou une Torche afin de pouvoir éclairer les égouts dans la prochaine région. Tour de force ou Oreille attentive ou Contrepartie sur Bouche d’égout pour avoir Etal des couteliers puis Chant de marin pour faire apparaître le Lampiste puis Compagnon de bord pour récupérer un. Attention ! ne pas essayer de récupérer des Torches car elles disparaissent de la main en passant à la prochaine région contrairement au Lampiste !

Note : On peut récupérer une Fiole d’acide qui se révélera utile pour la prochaine région (pas obligatoire, on en trouvera aussi dans la prochaine région) : Tour de force ou Oreille attentive sur Bouche d’égout pour avoir Etal des couteliers puis Mains agiles pour avoir 1 Couteau à lancer + 1 Spores + 1 Fiole d’acide.

Le Roi d’en-deçà

Note : Attention certains corridors sont empoisonnés, bien lire les descriptions.

Note : Il est possible de récupérer des Torches en combattant et volant le Pyromane (un des bandits).

Explorer et trouver les Contrebandiers des Egouts pour faire apparaître dans le deck d’exploration le Roi d’En-deçà. Pas besoin d’affronter les Contrebandiers.

Pour réussir l’épreuve de brisage de chaîne, soit affronter le coutelier transformé (l’Alligator des égouts) et lui voler son épée, soit utiliser Réflexes de contrebandier pour trouver la cachette souterraine puis Mains agiles pour récupérer de l’acide, soit utiliser une bombe incendiaire, soit une carte d’attaque (De cape et d’épée, Tour de force…).

Les frères Smoking

Déclencher une bagarre de taverne pour attirer Tommy (Diversion au poivre dans la taverne ou carte d’attaque). Tuer Tommy pour récupérer son épée (Si on a récupéré un coutelier, l’utiliser sur l’étal des Couteliers pour avoir 1 couteau à lancer + 1 couteau empoisonné + 3 d’or. Le couteau empoisonné inflige 2 de dégâts nets à Tommy) OU utiliser Fiole d’acide sur Tommy pour briser son bouclier et le mettre en fuite.

Trouver un barde pour attirer Tony : dans le quartier noble, montrer beaucoup de gloire puis faire chanter le barde. OU avec la carte Quartier noble sur le plateau filer du rhum à Pattenbois (en récupérer auprès des marins ou avec cadeau du Néant), attention ça lui inflige 1 Dégât mais donne 3 Gloire, elle va se mettre à chanter toute seule ce qui attire Tony.

Voler Tony avec mains agiles ne donne rien qu’un dialogue, ne pas le faire. Le tuer ou le faire fuir avec du Rhum pour récupérer son épée.

Note : attention, pour empêcher l’assassinat d’Isabeau, il faut soit battre Sang d’encre dans cette région, soit affronter le Calamar dans les missions le Siège ou le Blocus, et cela avant que le compte à rebours de la catastrophe l’Assassinat d’Isabeau arrive à zéro. Pour vaincre Sang d’encre, il faut avoir Isabeau avec nous et après avoir vaincu les frères Smoking, continuez à explorer. Quand en explorant une carte de lieu est remplacée par une autre identique, utiliser une compétence d’Isabeau (Collecter la dette) pour démarrer le combat avec Sang d’encre. (Le combat sera plus simple si on a récupéré la carte Objection ! en remportant le procès de manière parfaite, car l’utiliser sur Sang d’encre le fera fuir).

Direction l’Oiseau de mer

Victoire !

L’herboriste (Sylvia)

Note : si on a récupéré la jambe en bois de Pattenbois, on peut la lui rendre pour qu’elle gagne 1 PV max et la compétence d’attaque De cape et d’épée.

Note : pour le succès « Save it for a Rainier day », il faudra avoir récupérer 20 de Gloire avant d’arriver à la prise d’otages dans la 2e région.

Note : éviter de tuer ou d’avoir trop d’Infamie si on veut pouvoir recruter le personnage healer Sylvia à la fin de cette mission.

Rencontre avec l’Edile

Note : Avant d’aller à la guilde, on peut utiliser Nid d’oiseau pour trouver une Plaque d’égout puis Réflexes de contrebandier pour avoir Cachette souterraine et récupérer dedans avec Réflexes de contrebandier une Torche (bizarrement les torches disparaissent de notre main entre la 1ère et 2e région), un Piège à loup et de l’Acide qui aideront dans la 3e région. Ou Contrepartie sur la Plaque d’égout pour avoir l’Etal des couteliers et recruter le Lampiste (avec Compagnons de bord) qui nous aidera à éclairer dans la 3e région.

Note : pour le succès « A bard day’s night », utiliser Mesmérisme du personnage secret sur le Barde qu’on peut trouver au Forum. Cela nous donne également 10 de Gloire.

Explorer jusqu’à l’Hôtel de ville où nous avons été convoqués par l’Edile. Attention, la carte les Sanguinaires se rapprochent ! dans le deck d’exploration déclenche immédiatement un combat lorsqu’elle est posée sur le plateau. Attention, impossible de rentrer tant qu’il y aura des Sanguinaires dans le deck de recherche. Le rhum en combat est un bon moyen de les faire fuir. Demander de l’aide à la Patrouille de gardes en leur parlant ou avec Solidarité des faibles permet de de faire fuir des bandits et des Sanguinaires. Appeler l’Escouade des couteliers et leur parler permet de faire fuir des Sanguinaires.

L’Edile nous donnera pour mission d’enquêter sur la Guilde des Herboristes (région suivante).

A l’aide des herboristes

Au bout d’une carte d’exploration, il faudra secourir l’Herboriste vagabond attaqué par un groupe de cultistes.

Explorer jusqu’à atteindre le Labyrinthe végétal. Dégager les cultistes pour obtenir la carte Objectifs du Culte. La montrer à l’Herboriste vagabond pour obtenir l’information le Tome est ailleurs. Se rendre à la prise d’otages (Nid d’oiseau, Tour de force…).

Se confronter aux cultistes de la prise d’otages. Pour les faire fuir, utiliser soit 20 de Gloire sur Rainier (valide le succès « Save it for Rainier day »), soit le Tome est ailleurs sur Rainier.

L’herboriste, Sylvia va nous demander de récupérer Hector, une salamandre infectée mais qui semble résister à la Bestilience.

Au fonds du trou

Récupérer des Torches ou Lampistes pour éclairer les égouts et ne pas passer à côté des interactions possibles sur les cartes d’exploration. Récupérer également un piège à loup, si ce n’est pas déjà fait dans les régions précédentes (Mains agiles sur un Contrebandier des Egouts. Ou Réflexes de contrebandier sur la Salle sombre avec la description suivante « une salle souterraine sombre, humide et sinistrement silencieuse » pour avoir la cachette souterraine puis Tour de force. Ou éclairer la Salle sombre avec la description suivante « une salle souterraine sombre, humide et sinistrement silencieuse » pour avoir l’étal des couteliers).

Explorer jusqu’au Nid infecté, éclairer les cartes alentours avant de l’éclairer (sinon Hector s’échappe et le Nid infecté repart dans le deck d’exploration) ; on ne peut éclairer le Nid infecté qu’avec une Torche et pas avec un Lampiste. Confronter Hector. Le capturer vivant avec un piège à loup pour obtenir le succès « Gotcha », un Tonique de vie et augmenter nos chances de pouvoir recruter Sylvia à la fin de la mission.

Note : Sylvia accepte de nous rejoindre même si on tue Hector mais avec réticence et en menaçant de partir si on continue à tuer.

Tous à l’Oiseau de mer

Sylvia nous rejoint si on n’a pas tué trop de monde ou gagner trop d’Infamie.
Victoire !

La bibliothèque interdite

Note : Il faut avoir fait cette mission au moins dans une run pour connaître le remède à la Bestilience. En revanche, on ne peut pas la faire dans la run vers la Vraie fin car cela nous fait perdre trop de temps.

Un labyrinthe de livres

Le Gardien va nous tester sur nos connaissances. Passer la souris sur les différents lieux de la Bibliothèque pour voir les indices. Attention, à chaque fois que l’on se trompe, des Infestés viennent s’ajouter au deck de recherche.

Attirer le Gardien avec Solidarité des faibles, Chant de marin, Diversion au poivre, Cri de guerre etc. Attention, l’attirer en faisant du bruit rajoutera des Infestés dans le deck de recherche ainsi qu’une carte Assaut des infestés dans le deck d’exploration, privilégier plutôt Solidarité des faibles ; l’attirer dans une pièce avec des Spores rajoutera des Infestés dans le deck de recherche.

A la 1ère question « D’après les écritures qu’adviendra-t-il de la République de la Harde ? », il faut répondre avec une des compétences suivantes : Oreille attentive, Sangsue, Collecter la dette, Cri de ralliement, Nid d’oiseau ou Tomber des poches. Répondre à la 1ère question fait apparaître la carte Laboratoire dont le texte nous donne la recette de la Fiole d’acide (mélanger 2 Spores dans un Chaudron, par exemple avec la compétence A table de Sylvia).

Appeler de nouveau le Gardien et répondre à la question « Comment pourrions-nous survivre au Maelstrom ? » avec une des compétences suivantes : Compagnons de bord, Solidarité des faibles, Amitié douteuse, Contrepartie ou Glaneuse.

Appeler à nouveau le Gardien et répondre à la 3e question « Comment le monde peut-il revenir à son état naturel ? » avec une des compétences suivantes : Chant de marin, Graine de la discorde, Vivifiant, Mains agiles ou Tour de force).

La Porte blindée apparaît dans le deck d’exploration.

Pour franchir la Porte blindée, utiliser une Fiole d’acide (en en créant avec Sylvia ou en en obtenant avec le Cadeau du Néant de Noctomoth). Sylvia acquiert une nouvelle compétence « Tome de la connaissance » et apprend le remède de la Bestilience (mélanger dans un chaudron 1 Spore et 1 Lichen bleu).

Note : Comme nous le révèle le Gardien, « ce que nous cherchons ne peut être trouver qu’en épelant Son nom avec nos pas ». C’est-à-dire qu’après avoir débloqué le Laboratoire avec la bannière L (en appelant le Gardien sur une pièce avec la bannière T ou O et en répondant à sa 1ère question ou en trouvant le Laboratoire avec Réflexes de contrebandier), on a les pièces avec les bannières L-U-M sur le plateau. Il suffit alors d’utiliser n’importe quelle compétence dessus pour former le nom de LUM dans cet ordre et découvrir le chemin vers la Porte blindée.

Note : Tour de force ne marche pas pour ouvrir la Porte blindée. [Je n’ai pas essayé avec Force terrifiante].

Note : Si on a Noctomoth avec nous dans la mission, il suffit d’utiliser Mesmérisme sur le Gardien pour arriver directement à la Porte blindée. Puis Cadeau du néant pour obtenir l’acide qui permettra d’ouvrir la Porte.

Le siège

Note : Mission disponible uniquement si on a trop traîné et le compte à rebours de la catastrophe Le Siège de Cap Ybara est arrivé à zéro. Le Siège et le Blocus sont des versions alternatives de la même mission grosso modo.

Note : avoir fait avant la mission l’Alliance des couteliers nous fait commencer le Siège avec 1 Boulet de canon. Idem, l’Herboriste nous fait commencer avec 2 Baumes de guérison.

Note : attention, au début d’un combat (avant la phase de négociation), les crabes sanguinaires « Mini-trancheur » infligent 1 dégât à un personnage aléatoire.

Note : on peut réparer notre bateau avec des matériaux de construction que l’on récupère en : coulant le radeau des Réfugiés ou le Bateau de pêche ; en achetant avec 2F ou 3 de Gloire auprès du Charpentier de marine (Solidarité des faibles sur le Vaisseau de la République au loin) ou utilisant une Fusée de détresse rouge sur l’Auberge sur l’eau ce qui fait apparaître également le Charpentier de marine. Sachant que notre bateau peut encaisser 3 dégâts avant de couler et de faire échouer la mission.

Note, diverses interactions pour mémoire : Vaisseau de la République au loin Solidarité des faibles = Charpentier de marine. Charpentier de marine + 2 d’Infamie = 1 fusée de détresse rouge. Charpentier de marine + 2F ou 3 de Gloire = Matériaux de constructions. Charpentier de marine + Chant de marin = 1 rhum + 1 Gloire. Nid d’oiseau + Vaisseau de la république au loin = Capitaine de la république. Capitaine de la République + 1F = Charpentier de la marine ; ou + 1 nourriture pour avoir le Saucier ; ou + 4 Gloire pour Boulets de canon. Crique sableuse + Diversion au poivre = Seul au monde (l’Ermite lion) -> Mains agiles ou Tire-laine pour obtenir une Fusée bleue (si on veut narguer Marty dans la prochaine région). Chant de marin + Auberge = Saucier. Matelot + Epave flottante = 2 Bouteilles de rhum.

Quitter la ville

Aller à la carte bateau en récupérant des ressources.

La Tortue rouge

Changer le drapeau pirates de notre bateau en drapeau neutre, en en récupérant un sur l’Auberge sur l’eau, le bateau de pêche ou l’épave. Sinon le Navire marchand refusera de rester sur le plateau et le Vaisseau de la république nous attaquera et infligera des dégâts à notre bateau.
Attirer Marty en la narguant ou en cuisinant du Brun-manger

Narguer Marty : utiliser la fusée de détresse bleue : Crique sableuse + Diversion au poivre = Seul au monde (l’Ermite lion) -> Mains agiles ou Tire-laine pour obtenir une Fusée bleue. Puis une fusée de détresse violette : Récupérer Fusée bleue + Fusée rouge + Cuisinier, utiliser Cuisinier pour faire apparaître le chaudron et mélanger Fusée rouge et Fusée bleue. Vaincre Marty, attention au cours du combat puis en mourant elle inflige 2 de Dégâts à tous les personnages.

Brun-manger : On peut apprendre la recette en parlant au Saucier ou fabriquer directement. Brun-manger = varech noir + rhum dans un chaudron, le chaudron peut être obtenu avec le Saucier de l’Auberge sur l’eau ou utiliser la carte A table de Sylvia. Récupérer un drapeau neutre sur l’Auberge sur l’eau avec Nid d’oiseau de Pattenbois. Le mettre pour que les navires marchands/bateaux de pêche cessent de fuir. Récupérer un filet sur une épave flottante puis l’utiliser sur un navire marchand/bateau de pêche/bateau de la République pour avoir du Varech noir. Une fois le Brun-manger cuit, Marty va déclencher une confrontation. Lui remettre le plat pour la faire fuir. Après avoir passé pacifiquement Marty, Pattenbois gagne la compétence Cuisinière stagiaire.

Attention choix entre 2 régions : Face au calamar ou la Trêve des marchands.

Face au Calamar

Récupérer des ressources pour affronter le Calamar, par exemple : des marins alliés, des boulets de canon pour endommager le bateau du Calamar, des Noix de coco ou Filets de pêche pour entraver le Calamar et l’empêcher de jouer pendant un tour…

Attention, le Calamar attaquera et infligera 1 dégât dès qu’il sera sur le plateau. Il vaut mieux entamer le combat (avec 1 Boulet de canon ou 1 carte d’attaque) avant le Calamar permet d’éviter de prendre 1 dégât sur le bateau.

Note : La carte « Objection ! », récupérée si on a gagné le procès de Pattenbois de manière parfaite, fait fuir le Calamar.

Note : si on a tué Sang d’encre dans l’Alliance avec les couteliers, c’est son bras droit qui a repris le titre de Calamar : Venin. Comme Sang d’encre elle ne se corrompt pas sauf si on a la carte Objection. Elle a moins de tentacules que Sang d’encre d’après Pattenbois, c’est-à dire qu’au lieu d’avoir des tentacules, Venin est accompagné de Sanguinaires classiques. Elle se transforme quand ses PV arrivent à 0 la 1ère fois et invoque plusieurs Sanguinaires sur le plateau. Il faut la tuer pour gagner son arme et débloquer le succès « One shot blade ». La Lame de Venin est une carte dorée (cad qui reste dans notre main de mission en mission) et qui tue en un coup n’importe qui.

La Trêve des marchands

Attention, la 1ère carte d’exploration est un bateau de Sanguinaires qui après avoir été posé sur le plateau attaquera dès que l’on aura tiré une autre carte d’exploration.

Arborer un drapeau de la Guilde des marchands cad Vert et noir. Récupérer un drapeau vert sur le Bateau de pêche, récupérer le Saucier sur l’Auberge flottante ou utiliser la carte A table de Sylvia ou le Cuisinier de Pattenbois, placer le chaudron et mettre dedans du varech noir + le drapeau vert. Victoire !

Le blocus

Note : Le Siège et le Blocus sont des versions alternatives de la même mission grosso modo. Le Blocus est accessible si le compte à rebours de la catastrophe le Siège de Cap Ybara n’est pas arrivé à 0, sinon on n’a plus accès au Blocus mais à la mission le Siège.

Note : avoir fait avant la mission l’Alliance des couteliers nous fait commencer le Blocus avec 1 Boulet de canon. Idem, l’Herboriste nous fait commencer avec 2 Baumes de guérison.

Note : attention, au début d’un combat (avant la phase de négociation), les crabes sanguinaires « Mini-trancheur » infligent 1 dégât à un personnage aléatoire.

Note : on peut réparer notre bateau avec des matériaux de construction que l’on récupère en : coulant le radeau des Réfugiés ou le Bateau de pêche ; en achetant avec 2F ou 3 de Gloire auprès du Charpentier de marine (Solidarité des faibles sur le Vaisseau de la République au loin) ou utilisant une Fusée de détresse rouge sur l’Auberge sur l’eau ce qui fait apparaître également le Charpentier de marine. Sachant que notre bateau peut encaisser 3 dégâts avant de couler et de faire échouer la mission.

Diverses interactions pour mémoire : Vaisseau de la République au loin Solidarité des faibles = Charpentier de marine. Charpentier de marine + 2 d’Infamie = 1 fusée de détresse rouge. Charpentier de marine + 2F ou 3 de Gloire = Matériaux de constructions. Charpentier de marine + Chant de marin = 1 rhum + 1 Gloire. Nid d’oiseau + Vaisseau de la république au loin = Capitaine de la république. Capitaine de la République + 1F = Charpentier de la marine ; ou + 1 nourriture pour avoir le Saucier ; ou + 4 Gloire pour Boulets de canon. Crique sableuse + Diversion au poivre = Seul au monde (l’Ermite lion) -> Mains agiles ou Tire-laine pour obtenir une Fusée bleue (si on veut narguer Marty dans la prochaine région). Chant de marin + Auberge = Saucier. Matelot + Epave flottante = 2 Bouteilles de rhum.

Les Charognards

Changer le drapeau pirates de notre bateau en drapeau neutre, en en récupérant un sur l’Auberge sur l’eau, le bateau de pêche ou l’épave. Sinon le Navire marchand refusera de rester sur le plateau et le Vaisseau de la république nous attaquera et infligera des dégâts à notre bateau.
Pour se débarrasser des Sanguinaires, il faut soit prendre 2 de dégâts sur le bateau, soit récupérer une Fusée de détresse rouge : 2 d’Infamie sur le Charpentier de marine ou le Saucier ; 2 d’Infamie sur les Réfugiés ; Filet de pêche sur la Crique sableuse.

Après avoir utilisé la fusée de détresse rouge, il faut aller à la prochaine carte d’exploration pour que les Charognards/Sanguinaires engagent le combat.

Note : Pattenbois peut faire apparaitre dans le deck, avec Compagnons de bord, la carte Equipage pirate. On peut recruter ainsi (avec Chant marin) un Pirate flamboyant. Cet allié abaisse le moral des ennemis toutes les 3 cartes jouées pendant une négociation avant combat puis tous les 2 tours durant le combat.

Note : Une fois le combat contre les Charognards résolu, on peut utiliser Solidarité des faibles ou Collecter la dette pour récupérer un prisonnier pirate ; ou encore la Soldat du conseil pour récupérer 2 prisonniers pirates. Je n’ai pas trouvé si c’était utile à part gagner 4 de Gloire en le livrant à l’Auberge ou aux Réfugiés ; ou 6F en le donnant au Contrebandier de fer.

La Tortue rouge

Attirer Marty en la narguant ou en cuisinant du Brun-manger.

Narguer Marty : utiliser la fusée de détresse bleue : Crique sableuse + Diversion au poivre = Seul au monde (l’Ermite lion) -> Mains agiles ou Tire-laine pour obtenir une Fusée bleue. Puis une fusée de détresse violette : Récupérer Fusée bleue + Fusée rouge + Cuisinier, utiliser Cuisinier pour faire apparaître le chaudron et mélanger Fusée rouge et Fusée bleue. Vaincre Marty, attention au cours du combat puis en mourant elle inflige 2 de Dégâts à tous les personnages.

Brun-manger : On peut apprendre la recette en parlant au Saucier ou fabriquer directement. Brun-manger = varech noir + rhum dans un chaudron, le chaudron peut être obtenu avec le Saucier de l’Auberge sur l’eau ou utiliser la carte A table de Sylvia. Récupérer un drapeau neutre sur l’Auberge sur l’eau avec Nid d’oiseau de Pattenbois. Le mettre pour que les navires marchands/bateaux de pêche cessent de fuir. Récupérer un filet sur une épave flottante puis l’utiliser sur un navire marchand/bateau de pêche/bateau de la République pour avoir du Varech noir. Une fois le Brun-manger cuit, Marty va déclencher une confrontation. Lui remettre le plat pour la faire fuir. Après avoir passé pacifiquement Marty, Pattenbois gagne la compétence Cuisinière stagiaire.

Attention choix entre 2 régions : Face au calamar ou la Trêve des marchands

Face au Calamar

Récupérer des ressources pour affronter le Calamar, par exemple : des marins alliés, des boulets de canon pour endommager le bateau du Calamar, des Noix de coco ou Filets de pêche pour entraver le Calamar et l’empêcher de jouer pendant un tour…

Attention, le Calamar attaquera et infligera 1 dégât dès qu’il sera sur le plateau. Il vaut mieux entamer le combat (avec 1 Boulet de canon ou 1 carte d’attaque) avant le Calamar permet d’éviter de prendre 1 dégât sur le bateau.

Note : La carte « Objection ! », récupérée si on a gagné le procès de Pattenbois de manière parfaite, fait fuir le Calamar.

Note : Si on n’a pas tué Sang d’encre dans l’Alliance avec les couteliers, il faut faire fuir (avec la carte Objection !) ou tuer le Calamar pour empêcher qu’Isabeau se fasse tuer, et cela avant que le compte à rebours de la catastrophe l’Assassinat d’Isabeau arrive à zéro.

Note : si on a tué Sang d’encre dans l’Alliance avec les couteliers, c’est son bras droit qui a repris le titre de Calamar : Venin. Comme Sang d’encre elle ne se corrompt pas sauf si on a la carte Objection. Elle a moins de tentacules que Sang d’encre d’après Pattenbois, c’est-à dire qu’au lieu d’avoir des tentacules, Venin est accompagné de Sanguinaires classiques. Elle se transforme quand ses PV arrivent à 0 la 1ère fois et invoque plusieurs Sanguinaires sur le plateau. Il faut la tuer pour gagner son arme et débloquer le succès « One shot blade ». La Lame de Venin est une carte dorée (cad qui reste dans notre main de mission en mission) et qui tue en un coup n’importe qui.

La Trêve des marchands

Attention, la 1ère carte d’exploration est un bateau de Sanguinaires qui après avoir été posé sur le plateau attaquera dès que l’on aura tiré une autre carte d’exploration.

Arborer un drapeau de la Guilde des marchands cad Vert et noir. Récupérer un drapeau vert sur le Bateau de pêche, récupérer le Saucier sur l’Auberge flottante ou utiliser la carte A table de Sylvia ou le Cuisinier de Pattenbois, placer le chaudron et mettre dedans du varech noir + le drapeau vert. Victoire !

La Nymphante

La Nymphante cachée

Pour obtenir une direction vers Lum, aider les Réfugiés (Solidarité des faibles, Vivifiant, Nourriture…) et parler avec Seul au monde sur la Crique sableuse (il apparait en utilisant Solidarité des faibles ou Diversion au poivre) qui nous jugera bons et nous donnera une Carte.

Utiliser la carte sur le Bateau pour la montrer à Pattenbois (peu importe qu’elle soit dans l’équipe ou pas). Trouver un Point d’altitude avec Nid d’oiseau, Réflexes de contrebandier ou le Guide local. Utiliser la Carte dessus pour prendre des points de repère et la redonner à Pattenbois ensuite. Note : Si on a déjà fait cette mission dans une run précédente, Volepain se souviendra des points de repères, ce qui nous fera skipper cette étape.

Pattenbois nous indique alors de lui redonner la Carte quand le bateau dépassera la Marina par Tribord, cad quand la Marina sera sur la droite de Pattenbois donc la gauche du plateau. Remontrer la Carte devenue alors la Route vers Lum à Pattenbois pour passer à la région suivante.

Note : on peut récupérer ici ou dans la région suivante du Lichen bleu. Utiliser le Tome de la connaissance de Sylvia pour avoir Refuge dans la Jungle qui se transforme immédiatement en Refuge dans le lagon. Récupérer le Lichen bleu avec un Filet, Mains agiles ou Glaneuse.

L’étau se resserre

Remède à la Bestilience : Si on a fait la mission La Bibliothèque interdite, Sylvia nous parlera d’une substance citée dans le Tome de la connaissance, le « Lichen bleu », avec d’étonnantes propriétés : en le mélangeant avec des Spores, cela créé un remède à la Bestilience. On peut concocter le remède sans avoir fait la mission La Bibliothèque interdite.

Récupérer un Filet (1F à la Petite marina).
Il y a plusieurs façons de récupérer du Lichen bleu :

  • utiliser le Tome de la connaissance de Sylvia pour avoir Refuge dans la Jungle qui se transforme immédiatement en Refuge dans le lagon. Récupérer le Lichen bleu avec un Filet, Mains agiles ou Glaneuse.
  • utiliser le Pèlerin (Solidarité des faibles sur le Village de l’arrière-pays) sur le bateau afin de trouver la Statue de Noctomoth et utiliser le Filet pour récupérer le Lichen bleu.
  • dans la Jungle infectée, utiliser Nid d’oiseau ou le Pèlerin pour atteindre la Tombe de Noctomoth. Utiliser un Marin ou Pirate flamboyant ou Cuisinier dessus pour ouvrir la tombe. Utiliser Mains agiles ou autre carte de cueillette pour récupérer le Lichen bleu. Fun fact, une fois trouvée, la Tombe de Noctomoth reste dans notre deck d’exploration. Ouvrir 2 fois la Tombe de Noctomoth valide le Succès « A grave matter »

Pour trouver la Jungle infestée et récupérer des spores :

  • sur la petite Marina utiliser Nid d’oiseau ou Guide local pour avoir le Site d’altitude puis utiliser le Pèlerin dessus pour avoir la jungle infestée
  • faire apparaître le Guide local (2 de Gloire sur la Petite marina ou Solidarité des faibles sur le Site d’altitude), lui piquer ses Notes du chercheur, le faire réapparaître et lui redonner ses Notes du chercheur.

Note Erudit perdu : Dans la Jungle infestée, utiliser Chant de marin ou une Fusée de détresse bleue provoquera un combat avec des infestés et fera apparaître l’Erudit perdu. On peut éviter le combat et avoir simplement l’Erudit perdu avec Réflexes de contrebandier ou Solidarité des faibles. L’Erudit perdu sert à gagner de la Gloire et des Notes du chercheur sur la Tombe de Noctomoth [je ne lui ai pas trouvé d’autre utilité].

Pour la mission principale :
Note : Si on n’a pas fait la mission Initiation, il y aura dans le deck d’exploration un Vaisseau de fidèles du culte prêt à attaquer (embuscade de cultistes dès qu’on tire une carte d’exploration après eux). On peut les couler avec un Boulet de canon mais la carte repart dans le deck d’exploration. [Je n’ai pas trouvé comment feinter le Vaisseau des fidèles du culte. Pas sûr que cela soit possible.] Couler le bateau permet de récupérer le drapeau des cultistes avec un Filet de pêche mais Pattenbois refusera qu’on l’arbore même avec le Vaisseau des cultistes en approche sur le plateau. En revanche le drapeau Cultiste sera utile dans la mission Le libérateur.

Il faut dépasser avec notre bateau la Statue de Noctomoth par bâbord cad sur la gauche de Pattenbois donc la carte doit apparaitre à droite sur le plateau. Pour faire apparaître dans la Statue de Noctomoth dans le deck d’exploration, utiliser le Pèlerin de Noctomoth sur notre bateau. On peut le trouver avec Solidarité des faibles sur le Village de l’arrière-pays puis le recruter avec Mesmérisme, 2F, 3 de nourriture ou 3 d’Infamie.

Une fois la Statue de Noctomoth sur la droite du plateau, utilisez la Carte « Tournez à gauche au… papillon ? » sur notre bateau pour faire apparaitre Terre en vue. On peut récupérer du Lichen bleu sur la Statue de Noctomoth avec un filet pour confectionner le remède à la Bestilience si ce n’est pas déjà fait. Une fois la carte Terre en vue sur le plateau, il faudra parler à la Disciple de Lum inquiète qui voudra qu’on détruise les points de repères afin d’empêcher les cultistes de la trouver. Il suffit d’utiliser un Boulet de canon sur la Statue de Noctomoth.

Utiliser Nid d’oiseau ou Oreille attentive ou Infamie sur Navire marchand pour obtenir le contrebandier de fer qui a des boulets de canon. Ou utiliser le Cadeau du néant.

En navigant dans le deck, on peut croiser Gribbaud qui veut savoir ce que contient la tombe de Noctomoth. Si on lui révèle qu’elle est vide, il nous révèle qu’en mélangeant des Spores (des Sangsues contaminées marchent aussi, on peut en récupérer en utilisant la compétence Sangsues de Sylvia sur des Infestés lors d’un combat) avec un Tonique de vie on obtient un Tonique de rage qui augmente la force de manière permanente (+ 1 d’attaque mais – 1 de PV max). Si on a déjà fait affaires avec lui dans les missions précédentes, il nous donnera un Tonique de vie en partant. Si on a Noctomoth avec nous dans la mission, il va raconter à Gribbaud qu’il y avait un monstre dans la tombe et que l’équipe l’a tué et brulé. Gribbaud nous donne quand même la recette du Tonique de rage + 1 Tonique de vie.

Bonus : si on ingère le remède à la Bestilience, on accède à Forte Ailes (région suivante). Attention, Volepain va perdre un PV dans la prochaine région, donc il faut qu’il ait plus d’1 PV. [Sur une de mes runs, je n’ai pas accédé à Forte Ailes. Mon hypothèse : parce que j’avais déjà fait Forte Ailes à la run précédente et que Volepain s’en souvient.]

Welcome to Forte Ailes

Utiliser Oreille attentive sur la Rivière. Utiliser Solidarité avec les faibles pour secourir la personne se noyant. Utiliser de la nourriture sur le Volepain affamé. Utiliser Diversion au poivre sur Des Volepains en embuscade. Attention, ensuite un combat va se déclencher et notre Volepain va perdre 1 PV, le combat s’arrête ensuite. Victoire ?!

Le libérateur

Note : mission accessible si on n’a pas fait l‘Initiation.

Note : si on n’a pas fait la mission le Prisonnier, on peut récupérer Leo dans cette mission.

Dans l’antre de l’araignée

Remède à la Bestilience : Si on a fait la mission La Bibliothèque interdite, Sylvia nous parlera d’une substance citée dans le Tome de la connaissance, le « Lichen bleu », avec d’étonnantes propriétés : en le mélangeant avec des Spores, cela créé un remède à la Bestilience. On peut concocter le remède sans avoir fait la mission La Bibliothèque interdite.

Le Lichen bleu ne peut être récupéré que dans cette région et pas dans les suivantes. Pour cela, utiliser un Filet sur le Récif du phoque. Ou utiliser le Tome de la connaissance de Sylvia pour avoir Refuge dans la Jungle qui se transforme immédiatement en Refuge dans le lagon. Récupérer le Lichen bleu avec un Filet, Mains agiles ou Glaneuse.

Les Spores pourront être récupérés dans la région Libérer Aube.

Mission principale : Pour pouvoir approcher de la Prison cultiste, il nous faut un Drapeau cultiste. Il peut être obtenu de plusieurs façons. On peut utiliser un Boulet de canon sur le bateau de cultiste pour récupérer le drapeau avec un Filet.

Ou alors, dégager les cultistes sur la Marina occupée puis Oreille attentive, Solidarité des faibles ou Réflexes de contrebandier pour faire apparaître un combattant de la résistance. Faire apparaître le saucier (Solidarité des faibles sur l’Auberge) puis Mains agiles pour récupérer du Varech noir puis utiliser le Varech noir sur le Combattant de la liberté pour tâcher son pantalon puis Mains agiles sur le pantalon en train de sécher. Ou lui renverser du rhum dessus puis Mains agiles. Ou le tacher avec Sangsues.

Attention, même en arborant le drapeau violet sur notre bateau, le Vaisseau des fidèles voudra nous attaquer.

Sauver Leo

Note : Région accessible uniquement si on n’a pas fait la mission Le prisonnier. Sinon, on passe directement à la région Libérer Aube.

Il faut convaincre Leo, qui est traité comme un roi, de nous suivre.

Pour cela, explorer jusqu’aux Cellules de détention et utiliser Solidarité des faibles puis 5 d’Infamie, 5F ou Outils de crochetage pour récupérer un Erudit. Utiliser l’Erudit sur la Fresque pour obtenir des preuves du prochain sacrifice de Leo. On peut également utiliser le Tome de la connaissance sur la Fresque.

Explorer jusqu’au Mur fragile et le détruire avec une compétence d’attaque ou une Bombe incendiaire récupérée sur un Cultiste. Cela débloque la Chambre funéraire cachée. Affronter les cultistes et fuir avec un Leo convaincu devant ces preuves.

Libérer Aube

Note : Aube possède une compétence Par ici ! qui permet en l’utilisant sur le deck d’exploration de sélectionner la carte que l’on veut pour la mettre sur le dessus de la pile. Compétence similaire à Tunnel quantique de Noctomoth.

Explorer jusqu’à arriver à la cellule d’Aube. Au passage récolter des ressources comme une Bombe de spores sur le Trafiquant de spores ou une Bombe incendiaire (en transformant les Mineurs enchaînés en Emeutiers et en leur subtilisant la Bombe), un Passe-partout des fidèles sur le Superviseur, des Outils de crochetage auprès des Pilleurs de tombes…

Note : c’est le dernier moment où l’on peut créer et administrer le remède à la Bestilience. Il faut avoir récupéré du Lichen bleu auparavant. On peut récupérer des Spores sur les Infestés enfermés ou la Barricade contre les infestés. Si Volepain n’est pas guéri de la Bestilience à ce stade, on aura un Game over et il faudra recommencer une nouvelle run.

Aube nous indique de libérer les Infestés. Utiliser une Bombe à spores ou une Bombe incendiaire sur la Barricade contre les infestés ou le Passe-partout des fidèles sur les Infestés en cage, du moment que Dame Katell ne regarde pas de ce côté-là. On peut utiliser Diversion au poivre sur Dame Katell pour détourner son attention.

Aube est libre. Victoire !

Le Rituel

Note : Version alternative de la mission Le Temple sacré. Accessible uniquement si on a fait l’Initiation et la Déserteuse.

Note : Aube possède une compétence Par ici ! qui permet en l’utilisant sur le deck d’exploration de sélectionner la carte que l’on veut pour la mettre sur le dessus de la pile.

La fille de l’air

Aube va chercher à s’enfuir. On peut la récupérer en :

  • lui montrant la vraie Lyre et lui dire qu’on a donné à Dame Katell un faux instrument pour lui prouver que nous ne sommes pas du côté des Cultistes.
  • Ou utiliser les Graines de la discorde ou Contrepartie ou Diversion au poivre ou Piège à loup sur Aube pour déclencher un combat contre des Infectés. Aube s’enfuit dans un Corridor pavé instable (Recruter un Pilleur de tombes et le faire passer sur le Corridor pavé instable le tuera et nous fera gagner 1 d’Infamie mais ne débloquera pas la situation). Pour pouvoir la suivre, libérer l’Erudit des Cellules de détention du culte (avec Contrepartie, Outils de crochetage ou avec le Passe-partout des fidèles que l’on peut récupérer sur le Superviseur). Utiliser l’Erudit sur le Corridor pavé instable pour passer en toute sécurité et rattraper Aube. Atteindre Aube et lui parler pour la convaincre de réintégrer le groupe

Aube nous dit qu’il faut trouver les Gardiens pour connaître l’emplacement du Luth :

  • Libérer un Erudit pour qu’il nous dise d’aller aux Archives. Aux Archives, l’Erudit nous apprendra que les Gardiens se trouvent dans une autre partie du temple et qu’il faut traverser la Rivière souterraine.
  • Ou utiliser Oreille attentive sur Camp de base des mercenaires ou sur Pilleurs de tombes pour qu’ils nous amènent auprès d’un Marchand d’artefacts. Il voudra qu’on lui amène une Toile de tisseuse. Récupérer le Passe-partout des fidèles sur le Superviseur. Payer 1F au Superviseur ou utiliser sur lui Contrepartie ou Oreille attentive pour accéder au Coffre orné du culte et l’ouvrir avec le Passe-partout ou avec le Pilleur de tombes. Récupérer la Toile ; pas besoin de la donner au Marchand d’artefact, il suffit de l’avoir dans son inventaire pour déclencher le dialogue avec le Marchand d’artefact. Il nous apprendra que les Gardiens se trouvent dans une autre partie du temple et qu’il faut traverser la Rivière souterraine et nous donnera des indices pour la suite.

Pour traverser la Rivière souterraine, utiliser Appel de la nature pour recruter un Bélier infesté et l’utiliser sur le Pilier pour créer un pont.

Note : Nourrir Tao-Tao avec des alliés pour gagner de l’Infamie et des Infectés alliés. En revanche, donner un Infecté allié à Tao-Tao fera disparaitre cet allié sans rien nous apporter, Tao-Tao refusant de le manger.

Interactions diverses : Oreille attentive sur le Camp de mercenaire pour trouver les Pilleurs de tombes. Solidarité des faibles sur Site de fouille pour avoir les Mineurs enchaînés. Solidarité des faibles sur Cellules de détention pour accéder à l’Erudit emprisonné. Mains agiles sur le Site de fouilles ou Cellules de détention pour récupérer un Piège à loup. Mains agiles sur Marchand d’artefacts pour récupérer les Notes du chercheur (qui permettront d’accéder à la Chambre funéraire depuis les Archives dans la région suivante). Oreilles attentives sur Site de fouille ou Cellules de détention pour accéder au Superviseur.

Les Gardiens

L’objectif de cette région et la suivante est de faire tomber la lumière du soleil à un endroit précis.
Pour se débarrasser du gaz empoisonné dans un des couloirs, recruter un Eléphant infesté avec Appel de la nature et l’utiliser sur le couloir.

Si c’est la 1ère run sur cette mission, Aube va se faire voler son médaillon. Pour le récupérer, recruter un Rampant ou Lapin infecté et explorer jusqu’à arriver à la Petite fissure. Le Rampant ou Lapin infecté est assez petit pour se faufiler dans la Petite fissure et récupérer le médaillon. Si ce n’est pas notre 1ère run, Volepain va empêcher qu’Aube se fasse voler.

Utiliser le médaillon d’Aube sur l’emplacement des Gardiens du temple. Attention, cela déclenche immédiatement un combat contre les Gardiens.

Vaincre les Gardiens dans l’ordre suivant : Lum, Noctomoth puis Tao-Tao. La lumière va se déplacer et on peut passer à la région suivante.

Le Luth des origines

Pour traverser le Couloir piégé, il faut récupérer un Insectoïde infesté ou son bouclier. Pour cela, se rendre aux Archives et les affronter. On peut profiter du combat pour recruter un Insectoïde infesté, les tuer pour récupérer un bouclier, ou encore recruter un Insectoïde pour tanker l’autre et récupérer le bouclier.

Cela débloque l’Arche des ténèbres sur laquelle il faut amener la lumière du soleil. Pour cela il va nous falloir déplacer en deux temps la lumière du soleil avec la Statue de Lum et une Gemme sensible à la lumière.

Recruter un Pilleur de tombes et de quoi abattre le mur de la Chambre funéraire, par exemple un Bélier allié ou un Mineur. Le Pilleur de tombes peut récupérer la Gemme sur la Statue de Tao-Tao sans la casser (je n’ai pas trouvé d’autres moyens).

Mettre la Statue de Lum en bas à gauche, là où il y a la lumière, et utiliser la Gemme pour déplacer la lumière. On récupère la Gemme pour pouvoir recommencer et la Statue de Lum retourne dans le deck d’exploration. Recommencer l’opération pour que la lumière arrive sur l’Arche des ténèbres et pouvoir récupérer le Luth. La compétence d’Aube Par ici ! est particulièrement utile pour remettre sur le dessus du deck d’exploration la Statue de Lum.

Rainier va prendre en otage le compagnon autre qu’Aube. Lui donner le Luth permettra de sauver notre compagnon. Donner le Luth à Tao-Tao causera la mort de notre compagnon et débloquera le succès D4RK V0L3P41N. Dans les 2 cas, si on a donné à Dame Katell au début la fausse Lyre, on fait échouer le rituel des Cultistes et débloque le succès « Lyre lyre pants on fire ».

Le temple sacré

Note : Version alternative de la mission Le Rituel. Accessible si on n’a pas fait l’Initiation. Accessible après Le Libérateur.

Interactions diverses : Oreille attentive sur le Camp de mercenaire pour trouver les Pilleurs de tombes. Solidarité des faibles sur Site de fouille pour avoir les Mineurs enchaînés. Solidarité des faibles sur Cellules de détention pour accéder à l’Erudit emprisonné. Mains agiles sur le Site de fouilles ou Cellules de détention pour récupérer un Piège à loup. Mains agiles sur Marchand d’artefacts pour récupérer les Notes du chercheur (qui permettront d’accéder à la Chambre funéraire depuis les Archives dans la région suivante). Oreilles attentives sur Site de fouille ou Cellules de détention pour accéder au Superviseur.

Note : il est utile de récupérer dans une des régions une Toile de la Tisseuse. Pour cela, il faut trouver le Coffre orné (avec Oreille attentive sur Patrouille des fidèles. Ou Réflexes de contrebandier sur ? puis à nouveau sur Provision des fidèles) puis l’ouvrir avec des Outils de crochetage (3 d’Infamie sur les Pilleurs de tombe ou 6F si on a l’option de repos appropriée) ou le Passe-partout des fidèles (à subtiliser sur le Superviseur) ou un Pilleur de tombes (Solidarité des faibles sur Camp de base des mercenaires).

Un chemin à travers le temple

Utiliser l’Appel de la nature d’Aube sur une carte autre que celle avec la rivière pour provoquer un combat avec des infectés. Utiliser l’Appel de la nature d’Aube sur le Bélier, utiliser le Bélier sur la Rivière pour faire tomber le pilier et s’en servir comme pont.

Les Gardiens

Attention : Tao-Tao va augmenter le nombre de Cultistes à notre recherche toutes les 3 cartes tirées du deck d’exploration.

L’objectif de cette région et la suivante est de faire tomber la lumière du soleil à un endroit précis.
Pour se débarrasser du gaz empoisonné dans un des couloirs, recruter un Eléphant infesté avec Appel de la nature et l’utiliser sur le couloir. Ou utiliser une Bombe incendiaire sur le couloir.

Si c’est la 1ère run sur cette mission, Aube va se faire voler son médaillon. Pour le récupérer, recruter un Rampant ou Lapin infecté et explorer jusqu’à arriver à la Petite fissure. Le Rampant ou Lapin infecté est assez petit pour se faufiler dans la Petite fissure et récupérer le médaillon. Si ce n’est pas notre 1ère run, Volepain va empêcher qu’Aube se fasse voler.

Utiliser le médaillon d’Aube sur l’emplacement des Gardiens du temple. Attention, cela déclenche immédiatement un combat contre les Gardiens.

Vaincre les Gardiens dans l’ordre suivant : Lum, Noctomoth puis Tao-Tao. La lumière va se déplacer et on peut passer à la région suivante.

Le Luth des origines

Pour traverser le Couloir piégé, il faut récupérer un Insectoïde infesté ou son bouclier. Pour cela, se rendre aux Archives et les affronter. On peut profiter du combat pour recruter un Insectoïde infesté, les tuer pour récupérer un bouclier, ou encore recruter un Insectoïde pour tanker l’autre et récupérer le bouclier.

Cela débloque l’Arche des ténèbres sur laquelle il faut amener la lumière du soleil. Pour cela il va nous falloir déplacer en deux temps la lumière du soleil avec la Statue de Lum et une Gemme sensible à la lumière.

Recruter un Pilleur de tombes et de quoi abattre le mur de la Chambre funéraire, par exemple un Bélier allié, un Mineur, Tour de force ou Réflexes de contrebandier. Le Pilleur de tombes peut récupérer la Gemme sur la Statue de Tao-Tao sans la casser [je n’ai pas trouvé d’autres moyens].
Mettre la Statue de Lum en bas à gauche, là où il y a la lumière, et utiliser la Gemme pour déplacer la lumière. On récupère la Gemme pour pouvoir recommencer et la Statue de Lum retourne dans le deck d’exploration. Recommencer l’opération pour que la lumière arrive sur l’Arche des ténèbres et pouvoir récupérer le Luth. La compétence d’Aube Par ici ! est particulièrement utile pour remettre sur le dessus du deck d’exploration la Statue de Lum.

Quitter le temple

Explorer et survivre jusqu’à atteindre la Sortie. On peut aller plus vite avec Par ici ou Tunnel quantique.

Récupérer au passage une Toile de la Tisseuse si c’est pas déjà fait.

Dame Katell va nous tendre une embuscade en chemin. La Toile de la tisseuse permet de l’empêcher d’attaquer ou de contre-attaquer. Attention, Dame Katell va siphonner la Vie de Volepain à chaque tour. Impossible la faire fuir a priori.

Victoire !

La Tisseuse

Note : Le simple fait d’atteindre cette mission débloque le succès « Meet your maker ».

Mettre chaque personnage à sa place. Si on les a tous récupéré, on débloque la Vraie fin et obtient le succès « The good place ».

Succès

Invulnerable

Avoir un personnage avec 18 ou plus de PV max. Possible avec Karst ou Noctomoth. Voici toutes les possibilités de récupérer des bouteilles de Tonique de vie :

  • Meneur de grève : Faire cette quête en premier car on aura besoin de Karst pour la mission Le prisonnier. Récupérer l’adresse de la faussaire. Aller après la carte de Karst pour sauver le serpent et avoir un flacon.
  • Le prisonnier : Si on a Karst, Gribbaud va apparaître et nous donner, en échange de 2F en caution, un paquet à livrer dans une Cache d’armes (Oreilles attentives ou Réflexes de contrebandier sur Camp de bandit) dans la Forêt ce qui nous donnera 2F et un Tonique ; au lieu de le livrer, regarder le paquet avec Karst nous donnera 6F. Sauver le serpent avec des Outils de crochetage.
  • La main tendue -> atteindre la carte Cabane saccagée et sauver l’Ermite ami de Léo pour avoir un flacon. !!! Faire cette mission fait échouer la Rébellion et le Sauvetage des mineurs.
  • Le Sauvetage : fouiller 3 quais abandonnés avec Karst pour récupérer un flacon. On peut faire apparaître un Quai souterrain avec Oreille attentive sur Embuscade des Pilleurs.
  • L’évasion : Récolter 6 de bouffe pour partir en radeau ; fouiller les cartes pour trouver et secourir les Survivants afin que Karst gagne +1HP max. Choisir de continuer sur la rivière, recruter un bûcheron lugubre à la scierie et l’utiliser sur le radeau brisé. Au niveau du barrage, fouiller les autres cartes de lieu jusqu’à atteindre le serpent et le sauver pour un Tonique.
  • L’Avocat : Récupérer l’adresse de la faussaire. Impossible sans Noctomoth ou Isabeau. Ne pas se servir de l’Adresse de la Faussaire avant d’avoir recruter Sylvia et d’être sur la mission l’Alliance avec les couteliers.
  • L’Herbaliste : éviter de tuer et de gagner trop d’Infamie pour pouvoir recruter Sylvia. Capturer Hector vivant dans L’Herboriste pour que Sylvia nous donne 1 Tonique de vie.
  • Faire la quête de l’Herbaliste et arriver à la mission l’Alliance avec les couteliers avec 4-5 Toniques de vie et l’adresse de la faussaire dans la main, dupliquer un Tonique de vie. Et/ou utiliser la compétence de Sylvia « A table ! » ou la compétence Cuisinière stagiaire de Pattenbois (obtenu si on a fait du brun-manger à Marty dans la mission Blocus ou Siège) ou le Saucier trouvé dans les Auberges des missions maritimes (Blocus, Siège, La Nymphante, Le Libérateur) pour avoir un Chaudron bouillonnant et mélanger 2 Toniques de vie (qui donne +1 max HP pour rappel) pour créer 1 Elixir de vie qui donne +3 max HP. Attention l’Elixir de vie n’est pas une carte dorée et ne sera pas gardé si on finit une mission sans l’avoir consommé.
  • La Nymphante : Trouver Gribbaud et lui dire ce qu’il y avait dans la tombe, si on a fait affaire avec lui avant, il nous donne un Tonique de vie en partant.
Force of nature

Avoir un personnage avec un Score d’attaque de 6 ou plus. Pour cela, on peut augmenter la force au combat avec des compétences comme Cri de guerre qui boost tous les personnages ou Vivifiant qui donne à un personnage de son choix +1PV et +1 d’attaque, avoir échoué à sauver le Père de Volepain ce qui lui procure +1 point d’attaque permanent, administrer à un personnage du Tonique de rage ce qui procure +1 point d’attaque permanent.
Pour fabriquer le Tonique de rage : mélanger dans un Chaudron (recruter un Saucier ou utiliser la compétence Cuisinière stagiaire de Pattenbois ou A table de Sylvia) 1 Tonique de vie + 1 de Spores ou Sangsues contaminées ; on obtient ces Sangsues contaminées en utilisant la compétence Sangsues de Sylvia sur des Infestés lors d’un combat. Attention, le Tonique de rage a également pour effet de diminuer de 1 les PV max du personnage.

Pacifist fanatic

Se faire envoyer en prison sans avoir de sang sur les mains. Faire la mission l’Initiation puis la Déserteuse. Soit se reposer et voler jusqu’à ce qu’à avoir 10 gardes nous recherchant ; soit incendier les Quais désaffectés (seul bâtiment que l’on peut incendier sans faire de victimes).

Be kind to monsters

faire fuir 6 Infestés sans les tuer dans un seul combat. Utiliser Diversion au poivre, Nourriture ou Appel de la nature. (Pas sûre que les recruter compte pour le succès).
[[h1]b]D4RK V0L3P41N[/b][/h1] Epargner à un de nos amis de voir la fin du monde. Faire les missions Initiation, Déserteuse, Rituel et à la fin de Rituel donner le Luth à Tao-Tao alors que Rainier tient en otage un de nos compagnons. Rainier va tuer l’otage.

Lyre lyre pants on fyre

Trouver un moyen de faire échouer le rituel. Faire le Meneur de grève avant la Négociatrice pour récupérer l’Adresse de la Faussaire et copier la Lyre. Dans la mission la Négociatrice, donner à Dame Katell la fausse Lyre (celle avec en description « renfermant une certaine misère » et non pas « renfermant un certain mystère ». Faire l’Initiation et récupérer le Morin Khuur. Dans la mission le Rituel, remettre le Luth à Tao-Tao ou Rainier. Le Culte va faire son rituel avec le Luth, le Morin Khuur et la fausse Lyre remise à Dame Kathell ce qui va le faire échouer.

Squid Game

Empêcher Isabeau de se faire assassiner -> Dans la mission Alliance avec les Couteliers, prendre Isabeau. Après avoir vaincu les frères Smoking, continuez à explorer. Quand en explorant une carte de lieu est remplacée par une autre identique, utiliser une compétence d’Isabeau pour démarrer le combat avec Sang d’encre. (Le combat sera plus simple si on a récupéré la carte Objection ! en remportant le procès de manière parfaite, car la carte permet de faire fuir Sang d’encre).

One shot blade

Get your hands on the ultimate weapon -> Dans la mission Alliance avec les Couteliers, prendre Isabeau. Après avoir vaincu les frères Smoking, continuez à explorer. Quand en explorant une carte de lieu est remplacée par une autre identique, utiliser une compétence d’Isabeau pour démarrer le combat avec Sang d’encre. (Le combat sera plus simple si on a récupéré la carte Objection ! en remportant le procès de manière parfaite, car la carte permet de faire fuir Sand d’encre). En fuyant la capitale, affronter le Calamar/Venin et la tuer pour obtenir son arme (la faire fuir ne marche pas). La Lame de Venin est une carte dorée (cad qui reste dans notre main de mission en mission) et qui tue en un coup n’importe qui.

Family reunion

Reunite a brother and a sister who have not seen each other for a looooong time… -> Il faut avoir débloqué le personnage secret, Noctomoth, et l’emmener avec nous dans la mission La Nymphante.

The Medium Place

Live a long life of regrets -> Il faut arriver au Temple sacré sans le Morin Khuur. Pour cela, faire le Meneur de grève (récupérer l’adresse de la Faussaire), la Négociatrice (copier la Lyre et donner la fausse à Dame Katell), le Sauvetage (ne pas rendre Noctomoth. Utiliser de la dynamite sur le Tunnel condamné pour voir le Morin Khuur mais ne surtout pas le récupérer), l’Evsaion, Commis d’office, l’Herboriste, le Blocus, le Libérateur (boire le remède à la Bestilience, ce qui implique d’avoir été à la Bibliothèque interdite dans une run précédente) puis le Temple sacré. Pas besoin d’arriver au Temple avec tous les personnages.

Done negotiating

Deal at least 4 damage with Deal Breaker -> Aller directement à la Négociatrice et lui donner la vraie Lyre (impossible à faire si on a déloqué Noctomoth car en apprenant qu’on a donné la vraie Lyre, il nous force à reprendre la run de zéro). Faire le Prisonnier avec Isabeau et récupérer auprès de Gribbaud un Paquet tentant. Ne pas l’ouvrir mais le livrer dans la 3e région. Aller au Poste de garde sur la route, après avoir dégagé les gardes sur la carte utiliser Collecter la dette pour appeler le messager. Lui remettre le Paquet tentant. Isabeau gagne une nouvelle compétence Trancher dans le vif, qui assène 2 dé

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Foretales – Guide quasi-exhaustif de toutes les missions, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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