Voici, un guide de GTFO 100 % complet ET français qui à pour but de vous donner toutes les clés en mains pour survivre.
Basiques
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Les principes de bases du jeu :
GTFO est un FPS horreur de survie coopératif à 4 joueurs. La grande ligne étant que vous êtes larguer au fin fond d’une structure appelée « The Complex », anciennement terrain d’expériences génétiques et autres en tout genre, avant que tout cela ne dégénère et soit abandonné pour ne laisser que les divers monstres créer comme propriétaires des lieux.
La structure en elle-même se divise par étage. Ces derniers suivent l’ordre de l’alphabet. Le premier étage est donc l’étage « A », puis « B », etc… Plus vous allez profondément dans le complexe, plus ce que vous pouvez croisez vous seras sans doute mortel.
Lors de la phase de préparation avec le choix de vos armes, un personnage, du moins, un prisonnier, vous seras attribué pour la descente. Son apparence dépendra de l’ordre de connexion à une partie. L’hôte d’une partie aura donc toujours le même personnage.
Votre santé est représentée en pourcentage, et non en point de vie fixe. Elle se situe en bas de votre écran. Tout coup reçu ou infection trop haute enlèvera un pourcentage fixe à votre vie. Une fois à 0 %, votre personnage sera « mis à terre ». Vous aurez toujours la possibilité de regarder autour de vous et d’utiliser votre carte, mais il vous faudra attendre l’aide d’un allié pour être relevé. Si tous les personnages sont à terre, Game Over, vous êtes mort.
En plus d’une barre de santé, vous disposez aussi d’une barre d’infection bleu qui se situe juste au-dessus de votre barre de vie. Cette dernière se remplit lorsque la tête de votre personnage se retrouve dans du gaz toxique ou attaquer par un cracheur. Le gaz est reconnaissable par sa légère teinte bleutée et son opacité haute. De 0 à 10 %, le gaz n’affectera pas votre santé. Au-dessus de ce pourcentage, jusqu’à 85 %, votre personnage commencera à tousser et à perdre de la santé en conséquence. L’infection peut monter à 100 % lorsque vous vous situez dans le gaz, mais redescendra toujours à 85 % une fois hors du brouillard toxique. En elle-même, l’infection ne peut pas vous tuer. Votre vie peut descendre à 15 % lorsque votre infection est à 85 %, voir même 1 % lorsque vous êtes dans le gaz et que votre infection est à 100 %.
Armes Primaires
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Votre meilleur moyen d’attaquer. Si ça dégénère, c’est votre premier rempart. Voici les divers choix actuellement disponibles en jeu :
Un bon vieux pistolet, simple mais efficace.
Ce dernier dispose d’un chargeur de 15 balles. Sa cadence de tir dépend de votre capacité à cliquer rapidement. Fournis avec 85 autres balles lors du déploiement, vous pouvez transporter un max de 153 sur vous.
Idéal face à quelques ennemies basiques, il aura néanmoins quelques difficultés à vous débarrasser de plus gros problèmes, voir d’ennemies en grands nombres.
Mitraillette à forte cadence de tir et temps de rechargement court. Néanmoins, n’espérez pas faire de gros dégâts avec.
Disposant d’un chargeur de 40 balles, 190 autres vous seront données lors du déploiement. Un total de 353 balles peut-être stockées.
Efficace face à de grands nombres de petits ennemis, elle aura elle aussi quelques difficultés à faire tomber des lourd.
Un premier fusil que l’on considérera de « bon ».
Équipée d’un chargeur de 12 balles, vous disposerez de 35 autres balles lors de votre déploiement, votre stock maximal étant de 73 balles. Il dispose d’un des taux de dégâts les plus élevé des armes primaires, capable de tuer un ennemies basique en un tir bien placé dans la tête.
Il vous fera à l’inverse regretter le fait d’avoir raté un tir. Sa cadence assez basse et son temps de rechargement moyen, il vous faudra du temps pour abattre un gros. De même, faire attention aux hordes pouvant aisément vous dépasser.
Votre fusil d’assaut par excellence ! Des dégâts moyen couplé à une cadence de tir plutôt haute, c’est ce que l’on attend de ce genre d’arme. 30 balles dans le chargeur, avec 120 en stock à votre déploiement, vous pouvez en transporter jusqu’à 250 sur vous.
Un recul facilement contrôlable et le full-automatique, c’est une arme avec laquelle on s’entend bien rapidement.
Le seul défaut étant que les gros ennemis mangeront quelques-unes de vos balles avant de se décider à mourir.
Le petit frère du fusil d’assaut Malatack LX, il possède un chargeur plus grand et une cadence de tir plus haute au profit d’un temps de rechargement incroyablement long.
Avec 10 balles de plus, disposant alors de 40 balles par chargeur, il vous sera donné 136 autres balles lors du déploiement.
Avec une capacité de stockage maximale à 270 balles, vous avez intérêt à trouver des munitions ou à tirer avec modération, car vos balles fondent comme neige au soleil, surtout face aux gros ennemies.
Un véritable bon fusil. Précis, douloureux et simple d’utilisation, c’est un bon compagnon.
16 balles dans le chargeur, 57 en stock lors du déploiement, vous pouvez en avoir jusqu’à 112 en réserve. Pas réels défauts, sauf le fait qu’un semi-auto signifie danger face un tsunami d’ennemies.
Un chargeur de 40 balles et un stock de munitions de 190 lors du déploiement, vous pouvez monter jusqu’à 353 au max.
Des dégâts acceptables, une portée moyenne, un chargeur néanmoins petit, ce n’est ni une bonne arme, ni une mauvaise.
À vous de voir avec votre style de combat. Attention encore aux possible grosse vagues et aux gros monstres.
Armes Secondaires/Spéciales
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Besoin de combattre différement qu’avec votre arme primaire ? C’est normal. Ces armes sont là pour attaquer ou vous défendre lors de situation que nous allons considérer « hors-normes ». Voici les divers choix actuellement disponibles en jeu :
Le fusil à pompe semi-automatique que l’on connais plus ou moins tous. De gros dégâts, de la shrapnells en pelleté, une cadence moyenne, disperssion acceptable, C’est un pompe !
8 cartouches chargées, 4 en stock lors du déploiement, jusqu’à 19 au max.
Très efficace contre tout, à conserver contre les gros ennemis.
Un fusil à pompe automatique. Comme son grand frère Buckland S870, il possède de gros dégâts et de beaucoup de shrapnells, néanmoins en quantité légèrement inférieur. La dispersion elle est beaucoup plus importante.
Il est équipé d’un chargeur plus grand de 12 cartouches, 18 en réserve lors du déploiement et jusqu’à 46 max en stock.
Là aussi, très efficace contre tout, encore plus contre les hordes d’ennemies.
Le Magnum par excellence. Gros dégâts lors de tir dans la tête, cadence moyenne, portée moyenne, recul imposant.
Un barillet de 6 coups, 27 en réserve au début, 51 au maximum sur vous.
C’est une arme à double tranchant, soit vous savez la manier, soit vos tirs raté vous emmènerons à la catastrophe.
Inefficace face aux hordes, évidemment.
Le Sniper. Énormément de dégâts, haute précision, très peu de balles et rechargement astronomiquement long. One-shot absolument tout si les tirs sont correctement placés.
3 balles dans le chargeur, 3 autres en réserve lors du déploiement, pouvant être augmenté jusqu’à un maximum de 9.
À envisager face aux grosses cibles, à éviter contre tout le reste, surtout les hordes.
Le gros fusil. Gros dégâts, cadence moyenne, portée moyenne/pauvre.
20 balles dans le chargeur, 12 en stock lors du déploiement, 50 au maximum.
Un bon choix si vous avez décidé d’être le Rambo de votre équipe.
Attention à la légère charge avant chaque tir et au nombre de munitions que vous avez, permettant à une horde de facilement vous dépasser.
Un cousin éloigné du Fusil tireur d’élite TR22 Hanaway Designated, il possède la capacité d’avoir des balles perçante.
9 balles de chargeurs, 11 en stock au départ, pouvant être augmenté jusqu’à 30 au maximum.
Sa cadence reste néanmoins pauvre, et chaque tir doit maintenant être précédé d’un chargement. Envisageable lorsque vous faites face à des hordes, à garder de côté pour le reste.
Le Sniper mais avec munition perforante. Dégâts légérement moindre, un temps de chargement avant chaque tir. Facilement comparerable au Fusil de Sniper Köning PR 11, mais avec plus de munitions que ce dernier.
4 balles dans le chargeur, 8 en stock lors du déploiement et jusqu’à 19 balles au maximum sur vous.
Comme le fusil pénétrant Omneco EXP1, envisageable lorsque vous faites face à des hordes, à garder de côté pour le reste.
Outils
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Votre spécification lors de la descente. Chaque outils à son rôle et son utilité. A vous de trouvez ce qui vous corresponds le mieux. Voici les divers choix actuellement disponibles en jeu :
Le Lance C-Mousse Stalwart G2 est un outil que l’on va considérer anti-émeute. Le projectile est de la mousse collante. Tirer sur un ennemi, ce dernier sera entièrement immobilisé et ne pourra se réveiller avant que la mousse ne fasse plus effet. Disposer au sol, lorsqu’un ennemi marchera dessus, cela aura le même effet que si vous lui aviez tiré dessus.
Enfin, tirer sur une porte permet de la renforcer et de l’empêcher d’être ouverte. Attention, uniquement les portes refermable sont affecté et cette action est irréversible. Une fois une porte glué, cette dernière devra être détruite pour pouvoir passer à nouveau par-là.
Chaque tir doit être chargé avant d’être tiré. Une seule mousse est tirée si l’arme est à peine chargée et 12 mousses sont envoyées si elle est complétement chargée. Compter 2 mousses pour immobiliser un petit monstre, 7 pour un gros et 12 pour bloquer une porte. Vous pouvez avoir qu’un maximum de 60 munitions sur vous.
Le Bio Tracker est l’équivalent du Motion Tracker dans le jeu « Alien Isolation ».
Cet outil permet de localiser les ennemies autour du personnage, les indiquant sobrement d’un simple point blanc palpitant.
Il n’y a aucune différence entre un simple monstre et un colosse, ni même si ce dernier est à l’écoute. Lorsque les monstres sont actifs et vous poursuivent, il est possible de les marquer afin que toute l’équipe puisse voir le nombre de monstres.
Cette action à un temps de rechargement de 8 secondes avant de pouvoir le refaire, mais l’outil ne nécessite d’aucun munitions pour fonctionner.
Le Poseur de mines Krieger 04 est, comme le nom l’indique, un outil permettant de disposer des mines.
Ces dernières se déclenchent uniquement lorsqu’un ennemi traverse le laser rouge du dispositif. L’explosion qui en résulte est en forme de cône.
Attention, les mines sont très efficaces à tuer aussi bien un groupe de monstres que vos alliés !
S’ils se trouvent dans le rayon d’explosion, ils seront instantanément « mis à terre ».
Le nombre maximum de munitions que vous pouvez transporter est de 10 mines, idéal pour défendre une zone moyenne.
Une auto-mitrailleuse qui scan automatiquement une zone en forme de cône face à elle pour trouver et tirer sur d’éventuelles ennemies. Une rafale de 3 balles est tirée à chaque coup.
Attention au fait que les dégâts infliger ne sont que moyen, qu’elle peut donc facilement être dépassé par une trop grosse vague d’ennemies.
Elle n’hésiteras pas non plus à vous tirer dessus si un ennemi se situe derrière vous.
Elle dispose d’une capacité maximale de 210 balles. Idéal pour défendre un couloir ou une zone avec bon angle de vue.
Tout comme sa soeur la Tourelle mitrailleuse Mechatronic SGB3, elle scan et tire sur n’importe quel ennemies qu’elle trouve en face d’elle.
L’exception ici étant que la mitrailleuse est remplacé par un canon de fusil à pompe, étant capable de faire énormément de dégâts à courte portée.
Elle possède les mêmes défauts que l’autre tourelle, si ce n’est qu’il est encore plus dangereux de ce tenir face à elle lorsqu’elle tire, ces dégâts étant aussi monstrueux pour vous.
Elle dispose d’une capacité maximale de 42 cartouches. Efficace pour défendre un endroit semblable à un goulot d’étranglement, comme une porte de sécurité.
Armes de mêlées
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Quand vous voulez la jouer discret ou qu’à l’inverse, c’est la mêlée générale, votre arme de corps-à-corps est là. Voici les divers choix actuellement disponibles en jeu :
Ils existent 4 apparences d’arme corps-à-corps, aucune caractériques ne changent entre chaque skin.
L’arme CàC est l’arme que vous devez avoir d’équipée lorsque vous rentrez dans une salle. L’objectif avec est de rester discret et d’éliminer les monstres dans le plus grand silence possible.
Le clic gauche permet de frapper tandis que le clic droit permet de repousser les ennemies et les déstabiliser.
Rester appuyer sur votre clic gauche pour charger votre coup. Une fois entièrement charger, vous êtes sûr de one-shot les petits monstres que vous visez d’un bon coup dans la tête.
Attention, une fois l’attaque entièrement charger, elle reste bloquer 3 secondes avant que votre personnage ne frappe automatiquement.
Environnement
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Vous voilà enfin largué au sein de votre première Run. Voici les choses que vous aller sans doute rencontrer :
Ce sont les 2 choses que vous devez chercher indirectement dans chaque salle que vous pénétrez. Votre survie et réussite de mission en dépendent.
Dedans, vous pouvez trouver des ressources, des consommables ou même des objets cibles pour avancer dans votre Run.
Il n’est pas rare que certains casiers, boite à outils ou même porte soit bloquer par un cadenas ou une serrure informatique. L’un peut-être cassé à la masse avec un coup chargé ou même une arme à feu, l’autre doit être hacker à travers 3 mini-niveaux de hacking similaire là aussi à Bioshock 2.
Le but est de faire en sorte d’être dans une zone qui se rétréci au fur et à mesure que vous réussissez les niveaux.
Attention, si vous cliquée alors que votre curseur n’est pas dans la zone, vous émettrez en conséquence un bip d’alarme qui réveillera les ennemies aux alentours. Piratez avec des ennemies autour de vous à vos risques et périls.
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Trouvable lors de certaines Run contenant beaucoup de gaz toxique, ces dernières permettent de vous enlever votre infection en interagissant avec.
Leurs utilisations étant infinies, vous pouvez alors vous débarrasser entièrement de votre infection si vous en trouvez une.
Il existe 2 types de portes.
Il y a en premier lieu les portes « simples ». Ces dernières peuvent être ouvertes et fermer à votre guise. Il n’est pas rare, comme dit auparavant, qu’elles soient protéger par un cadenas ou une serrure informatique :
Petit modèle :
Grand modèle :
Ce type de porte peut-être renforcé en utilisant le Lance C-Mousse Stalwart G2. Là où une porte normale résiste en moyenne à 5 ou 6 frappes de la part des monstres, une porte glué résisteras à 10 coups avant qu’elle ne cède si elle ne reçoit pas de mousses supplémentaires :
Une porte cassée est une porte qui ne peut plus être utilisée. Toujours laisser les portes ouvertes et les fermer uniquement en cas de force de majeur ou lors de défense de zone :
En second lieu, il y a les portes de sécurité. Ces dernières pour s’ouvrir demande un scan du groupe de prisonniers. Certaines de ces portes demande une clé spéciale pour s’ouvrir et/ou déclenche des alarmes pendant qu’un scan de sécurité est demandé. Ce scan alerteras tous les monstres et viendront alors à vous. L’alarme s’arrête uniquement lorsque le scan de sécurité est complété.
Une porte de sécurité :
Scan de sécurité :
Attention là aussi, toute portes de sécurité ouverte ne peut-être refermé :
Il existe 2 variantes de porte de sécurité. Les portes de sécurité considéré « Apex », qui ont juste l’apparence qui change :
Et les portes de sécurité avec la sécurité déclenché. Elles renferment des ennemies derrière, souvent en grands nombres. Elles sont reconnaissables par le bruit des monstres qui frappe, à leurs cris, ainsi qu’à l’apparence repoussante de la porte en elle-même :
Certaines missions vous demanderont de rechercher des informations sur un terminal. Sur ces derniers, plusieurs options s’offrent à vous.
En premier lieu, pour avoir accès à la liste de commandes disponible sur le terminal, il vous faut taper : « COMMANDS »
La liste suivante apparaîtra alors, avec possiblement quelques variations celons les terminaux :
-« CLS » : Permet de supprimer tout ce qui à l’écran pour plus de visibilité.
-« EXIT » : Permet de quitter le terminal. Il possible de le quitter aussi en appuyant sur votre touche « Esc ».
– « LIST » : Permet de lister tous les objets d’un lieu spécifique. Par-exemple, « LIST [Ressource] [Zone] » vous afficheras toutes les ressources situées dans la zone spécifiée. Retirer la [Zone] vous listeras toutes les ressources spécifiés dans le niveau. Enfin, retirer la [Ressource] listeras toutes les ressources disponibles dans la zone.
-« QUERY » : Permet de vous indiquer la zone d’un objectif ou d’un objet. Par-exemple, « QUERY KEY [Couleur] [PIN] » vous indiqueras la zone où se trouve la clé.
-« PING » : Permet de faire biper un objet ou un objectif sur votre écran et radar. Attention néanmoins, il faut que l’objet en question se trouve dans la même zone où ce trouve le terminal.
-« LOGS » : Permet d’afficher les logs du terminal où vous êtes.
-« READ » : Permet de lire un log spécifique pour en tirer par exemple un mot de passe.
– « UPLINK_CONNECT » : Permet d’établir une connexion avec un autre terminal pour une mission. Par-exemple, « UPLINK_CONNECT [Adresse IP] ».
-« UPLINK_VERIFY » : Permet de rentrer un code et vérifier un test. Par-exemple, « UPLINK_VERIFY [Mot de passe] »
-« REACTOR_STARTUP » : Permet de faire démarrer un réacteur.
-« REACTOR_SHUTDOWN » : Permet d’éteindre un réacteur.
-« REACTOR_VERIFY » : Tout comme « UPLINK_VERIFY », Permet de rentrer un code et vérifier un test. Par-exemple, « REACTOR_VERIFY [Mot de passe] »
Ressources
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Ce qui vous sauvera sans doute la vie quand vous les aurez, ou vous emmènerons tout droit à la mort si vous n’en avez pas. Voici les choses que vous aller trouver aléatoirement dans divers casiers et autres boîte à outils :
L’El-Dorado pour vos munitions d’arme primaire et secondaire.
Chaque utilisation pour rapporteras en moyenne 20 % de vos munitions, dépendant des armes dont vous disposez.
Pensez à recharger vos armes avant d’utiliser ces packs.
Vous pouvez perdre des balles en utilisant un pack alors que vous atteint le max de munitions en stock tandis que votre chargeur est vide.
Vous pouvez en trouver jusqu’à 5 utilisations possibles.
En cas de blessures, voici ce que vous devez utiliser.
Chaque pack vous rendra 20 % de votre santé.
Il est possible de vous soigner et/ou de soigner un allié tout en courant en cas de force majeure.
Vous pouvez en trouver jusqu’à 5 utilisations possibles.
Contre l’infection et la baisse de santé continue, il est bon d’utiliser ça.
Chaque kit fera baisser votre infection de 20 %.
Vous pouvez en trouver jusqu’à 5 utilisations possibles.
Pour recharger votre tourelle, votre pistolet-mousse ou vos mines, c’est ce qu’il faut.
Chaque pack vous rendra 20 % de munitions de vos outils.
Vous pouvez en trouver jusqu’à 5 utilisations possibles.
Consommables
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Les divers « goodies » que vous trouverez aléatoirement dans les casiers et autres boîte à outils qui vont faciliteront un peu votre Run. Voici ces derniers :
Une grosse lampe torche très puissante.
Contrairement à là lampe classique, elle éclaire très facilement une pièce.
Néanmoins, vous serrez aussi capable de réveiller des monstres instantanément si vous l’a pointez sur eux.
Très efficace face aux cracheurs.
Uniquement une lampe transportable.
Un dispositif anti-brouillard toxique.
Lorsqu’il est déployé, il aspire le gaz toxique dans une zone autour du dispositif.
Il n’alerte pas les monstres lorsqu’il est lancer et/ou en fonctionnement.
Attention, le dispositif n’est pas éternel et ce couperas tout seul au bout de quelques minutes.
Ils peuvent venir par pairs de 4.
Le lot de consolation si vous ne trouvez pas une lampe torche longue portée.
Ils ne réveilleront pas les monstres lorsque vous les lancerez, mais comme le repousseur de brouillard, ils n’éclairent pas indéfiniment.
Ils peuvent venir par pairs de 12 glow sticks.
Une grenade mousse anti-émeute.
Comme l’outil Lance C-Mousse Stalwart G2, la grenade peut renforcer une porte si elle est lancée dessus, ou créer une zone piégée si lancé au sol.
Le coup peut et doit être chargé pour que la grenade soit lancer le plus loin possible.
Uniquement une utilisation.
Un destructeur de cadenas et de serrures informatiques.
Lorsque il est placé sur un casier ou une boite à outils ayant un verrous, il détruit la sécurité sans aucun bruit.
Ils peuvent venir par 5.
Mine similaire à celle du poseur de mines Krieger 04.
Les caractéristiques sont identiques.
Uniquement une utilisation.
Une seringue de soin à double tranchant.
Elle vous soignera aux alentours de 10 % de votre santé, mais vous rajouteras par la même occasion 10 % d’infection.
Peut-être utiliser en cas de force majeure s’il n’y a pas ou plus de trousses de secours.
Uniquement une utilisation.
Une seringue d’adrénaline.
Lorsqu’elle est consommée, vous permet de one-shot un gros monstre d’un coup à l’arrière de la tête avec votre arme de mêlée.
Néanmoins, l’effet ne dure que 8 secondes, choisissez bien le moment de l’injection.
Uniquement une utilisation.
Objets Cibles
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Pour chaque Run, il ne seras pas rare qu’il vous faudra un/de certains objets pour avancer. Voici les possibles choses que vous aller devoir trouver :
Comme dit auparavant, il n’est pas rare qu’une porte de sécurité vous demande une clé spécifique pour être ouverte.
La couleur et les chiffres de chaque clé sont générés aléatoirement lors de chaque Run.
Attention donc, ne vous attendez alors pas à avoir besoin de chercher la même clé si vous venez à recommencer une Run, car cette dernière sera forcément différente de l’ancienne.
Interagir avec vous permettra de la récupérer sur vous.
Attention là aussi à ne pas être mis à terre si vous êtes le porteur.
Certaines missions de Run demandent à ce que vous remettiez en route des générateurs électriques.
Ces derniers, comme leurs noms l’indiquent, ont besoin d’électricité et donc de batteries pour fonctionner, comme celle-ci.
Tout comme le reste, leurs positions et noms changent lors de chaque Run.
Lorsque vous interagirez avec, vous la prendrez alors en main, vous empêchant alors de manier vos armes à feu/mêlée, outils et vous forçant à uniquement marcher.
Interagissez de nouveau avec et vous la poserez au sol ou si vous vous trouvez face au générateur, vous la placerez à l’intérieur.
Certaines missions demande à ce que vous trouviez une cargaison.
Elle est disposé à même le sol et non pas stocké dans de casier/boîte à outils.
Tout comme la batterie, interagissez avec, vous la prendrez alors en main, vous empêchant alors de manier vos armes à feu/mêlée, outils et vous forçant à uniquement marcher.
Interagissez de nouveau avec et vous la poserez au sol ou si vous vous trouvez face à l’objectif d’extraction, vous la placerez à l’intérieur.
De la même manière que pour les clés de sécurités, certaines zones sont volontairement remplies de gaz/brouillard toxique pour vous forcer à utiliser soit des repousseurs de brouillard, soit cet ustensile, une turbine anti-gaz.
L’interaction est similaire à une cargaison ou une batterie et son fonctionnement identique à un repousseur de brouillard classique, à l’exception que cette machine fonctionne indéfiniment tant qu’un prisonnier la en main.
Interagissez de nouveau avec et vous la poserez au sol, la zone décontaminée ce réduisant alors peu à peu alors que la turbine s’éteint, jusqu’au moment où la zone ne seras plus.
Là aussi, le nouveau-né HSU est l’objectif de mission lors de certaines Run.
Identique à la turbine anti-gaz, lorsque vous interagirez avec, vous le prendrez alors en main, vous empêchant alors de manier vos armes à feu/mêlée, outils et vous forçant à uniquement marcher.
Interagissez de nouveau avec et vous le poserez au sol ou si vous vous trouvez face à l’objectif de mission, vous le placerez à l’intérieur.
Monstres
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Voilà vos véritables ennuis qui vous seront la plupart du temps mortel. Voici les diverses créatures que vous allez rencontrer :
Nota Bene : Tous les ennemis, mis à part l’éclaireur, sont « endormis » lorsque vous les croiser en accédant à une salle.
Dans ce mode-là, ils sont immobiles et n’attaquent pas tant que vous ne les avez pas dérangés.
Ils sont sensibles à la lumière et aux bruits.
Toute lampe-torches, tirs, coup de masse dans le décor, bruits de cadenas/serrure de sécurités raté et course réveilleront les monstres.
Pour les éliminer, vous devez leur infliger un certain nombre de dégâts via vos armes, outils ou même consommable.
Un monstre à 3 phases :
- Endormie : Le monstre n’émet aucune lumière, il a la tête recroquevillé et ne fait presque aucun bruit.
- A l’écoute : Le monstre émet une légère lumière rosâtre, ainsi qu’un léger grognement et lève sa tête vers le haut pour écouter. Si vous venez à faire du bruit lors de cette phase, il passera alors à la phase suivante.
- Spasme : Le monstre va se mettre à convulser, la lumière rosâtre à clignoter et des bruits de battements de cœur pourront être entendu. Si une nouvelle action faisant du bruit venait à être faite pendant cette phase (mouvement, lampe, bruit de mort d’un autre monstre), ce dernier va se réveiller et risque de vous attaquer. Vous n’avez qu’une courte fenêtre de temps pour le tuer discrètement avant qu’il ne crie pour alerter ces collègues.
Un des deux ennemies que vous allez rencontrer très souvent dans chacune des salles que vous allez arpenter.
Pour vous attaquer, elle s’approchera assez près pour vous atteindre soit avec sa langue-tentacule, soit en vous donnant des coups avec ce qui reste de leurs bras.
Chaque coup reçu de leurs parts, aussi bien de langue que de bras, vous infligera 12 % de dégâts.
Le point faible d’un frappeur est la tête et l’arrière de leurs bustes. Un coup à l’arrière de la tête est souvent un coup critique mortel.
Il existe aussi une version couché, à 4 pattes. Aucune caractéristique ne change, mise à part le fait que leurs petites tailles permet éviter des mines placer trop hauts et qu’il est bien plus compliqué de les toucher :
L’autre monstre que vous risquez souvent de croiser avec les frappeurs.
En moins grande quantité et à la différence du premier, ils vous attaqueront d’une distance plus prononcée avec un projectile auto-guidé sur vous.
Entre chaque tir, ils penseront à se repositionner pour être ni trop loin, ni trop près de vous pour pouvoir vous tirez dessus.
Chaque missile reçu de leurs parts vous infligera 5 % de dégâts. Ils ne possèdent pas d’attaque au corps-à-corps.
Tout comme le frappeur, le point faible d’un tireur est la tête et l’arrière de leurs bustes. Un coup à l’arrière de la tête est souvent un coup critique mortel.
Là aussi, il existe aussi une version couché, à 4 pattes. Aucune caractéristique ne change, mise à part le fait que leurs petites tailles permet éviter des mines placer trop hauts et qu’il est bien plus compliqué de les toucher :
La version géante de frappeur. Bien plus imposante, lente et dangereuse.
Un peu plus rare que les simples frappeurs, ils demanderont un grand nombre de munitions pour être tué.
Tout comme le frappeur basique, le colosse s’approchera assez près pour vous atteindre soit avec sa langue-tentacule, soit en vous donnant des coups avec ce qui reste de ces bras.
À la différence de la version normale, chaque coup de langue reçu de leurs parts vous infligera 24 % de dégâts tandis que chaque frappe au corps-corps vous infligera 40 % de dégâts.
Les points faibles d’un colosse reste les même que ceux d’un frappeur simple.
Pour le tuer silencieusement, il faut entre 3 et 4 coups de mêlée chargés dans les points faibles. Soyez coordonnées avec votre équipe ou utilisez l’outil Lance C-Mousse Stalwart G2 pour l’immobiliser et être sûr de le tuer silencieusement si vous devez sauter pour atteindre sa tête :
La version géante du tireur. Là aussi, un véritable danger.
Identiques aux colosses, elles sont plus résistantes, plus puissantes, néanmoins plus lentes et rares.
La différence entre un tireur et une ruche est le fait que chaque salve tirée contient 3 missiles.
Les dégâts de chaque missile sont très légèrement supérieurs à ceux d’un tireur classique, vous enlevant alors 6 % à votre barre de santé par missile reçu.
Les points faibles d’une ruche reste les même là aussi que ceux d’un tireur.
Il faut entre 3 et 4 coups de mêlée chargés dans les points faibles tout comme le colosse pour tuer une ruche. Soyez coordonnées avec votre équipe ou utilisez l’outil Lance C-Mousse Stalwart G2 pour l’immobiliser et être sûr de le tuer silencieusement si vous devez sauter pour atteindre sa tête :
Ne vous trompez pas. Ceci n’est pas une ruche. C’est un éclaireur et surtout le cadet de vos soucis.
À l’apparence et attaque presque similaire, l’éclaireur n’a que ça en commun avec une ruche.
L’éclaireur, comme dit au début, est le seul monstre qui patrouille dès lors que vous rentrez dans la salle où il se situe.
Lorsqu’il entend quelques choses et/ou par intermittence, il s’accroupit pour déployer ces filaments tout autour de lui. Ces derniers agissent comme des détecteurs.
Si un prisonnier rentre en contact avec l’un d’entre eux, l’éclaireur rappel alors tous ces filaments pour ensuite hurler et alerter tous les ennemis du niveau.
L’éclaireur n’est pas autant résistant que ces collègues ruches et colosses, sa tête étant beaucoup plus sensible lorsque ces filaments sont déployés.
Une fois le crie pousser, l’éclaireur possède les même attaque, mais des dégâts légèrement moindre qu’une ruche, s’élevant à 4 % au lieu de 6 % par missile.
Attention, lorsque vous êtes repérer par le filament d’un éclaireur, il est inutile de lui infliger des dégâts alors qu’il s’apprête à hurler, car ce dernier est invincible :
SPOILERS MONSTRES
Les premiers et derniers ennemis passif/agressif.
Les cracheurs sont souvent situés dans des zones contenant un taux de brouillard toxique élevé.
Accrochés un peu partout sur le décor, ils attendront que vous passiez près d’eux pour exploser et vous contaminer.
Leurs attaques sont les seuls à infliger des dégâts de santé et d’infection en même temps, à hauteur de 4 % de santé en moins et 10 % d’infection en plus si vous êtes très prêt lors de l’explosion. Plus vous êtes éloignés lors de leurs attaques, moins vous prendrez d’infection.
Votre seul moyen de défense est de les éclairer constamment.
Il est inutile d’essayer de les tuer, ces monstres sont invincibles, en plus d’exploser prématurément si vous êtes à porter de leurs attaques :
À mi-chemin entre un tireur et un colosse, l’hybride est ce que l’on peut appeler une menace.
Comme leurs noms l’indique, les hybrides sont des ennemies capable de vous faire mal aussi bien à distance comme un tireur qu’au corps-à-corps avec leurs restes de bras. Ils sont néanmoins rares et se trouvent la plupart du temps derrière des portes avec la sécurité déclenché.
L’hybride possède une attaque à distance, similaire à une ruche, tirant une salve de 14 missiles faisant 2 % de dégâts à votre santé par missile intercepté. À l’inverse de la ruche, il est aussi capable de vous attaquer aux corps-à-corps, vous frappant et infligeant 12 % de dégâts par coup.
Les hybrides sont presque aussi résistants qu’un colosse, demandant beaucoup de munitions pour être tombé. Leurs point faibles reste néanmoins le même, la tête et leurs dos.
Il faut, comme un colosse, entre 3 et 4 coups de mêlée chargés dans les points faibles. Soyez coordonnées avec votre équipe ou utilisez l’outil Lance C-Mousse Stalwart G2 pour l’immobiliser et être sûr de le tuer silencieusement si vous devez sauter pour atteindre sa tête :
Les chargeurs, des monstres aux formes terrorisantes et aux attaques douloureuses, voir mortel.
Leur haut de corps étant recouvert de piques, cette race de monstre aura pour habitude de vous foncer dessus pour vous attaquer. Ils font partit des ennemies les plus coriaces à tué, mais qui sont néanmoins rares, à mi-chemin entre un frappeur et un colosse. Vous les croiserez uniquement dans les fins fonds de la structure « The Complex ».
Un chargeur à 2 types d’attaques. Comme leurs noms l’indique, une des attaque est une charge vers vous. Une fois à portée, il vous attaquera rapidement avec leurs bras et vous infligeras 4 % de dégâts par coups. L’autre attaque est un coup tentacule/langue qui vous feras perdre 18 % de santé.
Les chargeurs sont des monstres qui sont de vrai plaie à faire tomber là aussi. Ils n’ont pas de points faibles à proprement parler, mise à part l’arrière de ce que l’on pourrait encore considérer de « tête », qui vous permet de le one-shot avec un coup chargé de masse. Mise à part cela, un chargeur vous demanderas quelques munitions pour être tombé :
Des frappeurs avec une légère différence, ils sont invisibles.
Leurs attaques étant similaire aux frappeurs, les ombres ont juste la particularité d’être invisible aux yeux des prisonniers. Pour être dans la capacité des les voir, il vous faut les éclairer ou utiliser l’outil D-Tek Optron IV Bio Tracker :
Les colosses mais invisible.
Leurs attaques étant similaire aux frappeurs, les ombres ont juste la particularité d’être invisible aux yeux des prisonniers. Pour être dans la capacité des les voir, il vous faut les éclairer ou utiliser l’outil D-Tek Optron IV Bio Tracker.
Mère. Mère des monstres et Mère de vos ennuis.
Mère est un monstre qui se déplace à 4 pattes, presque comme une araignée, avec un énorme sac d’œufs sur le torse/ventre. Vous allez la rencontrer à de très rares occasions, mais lors de ces dernières, vous devez être préparé.
Elle ne peut pas vous attaquer, mais elle possède un moyen de défense qui consiste à lâcher du gaz toxique autour d’elle.
À la place, elle est capable de lâcher des portées de 15 bébés qui vont vous poursuivre et vous attaquer.
Le point faible de Mère est le fameux sac d’œufs. C’est un monstre assez coriace à tuer, vous aurez besoin d’un nombre de balles conséquent pour la mettre hors d’état de nuire.
Voilà les petits de la Mère. Rapide, bruyant et dangereux.
Les bébés sont uniquement trouvables auprès de la Mère. S’ils ne sont pas déjà présent avec elle dans la pièce, ils seront mis au monde par la Mère elle-même.
Ces derniers sont extrêmement rapides mais fragiles. Ils ont une portée d’attaque avec leur langue/tentacule courte et dégâts assez bas là aussi, à 4 % de dégâts par coup.