GTFO Guide Essentiel Pour Débutent

Pour les joueur de GTFO, voici un petit guide essentiel et rapide pour tout nouveau prisonnier et pour les trous de mémoire

Les bases

-Les sleepers font tous beaucoup de dégâts, la discrétion est donc primordiale.
-Toujours rester accroupi à côté des sleepers de façon à diminuer la détection (sauf pendant les phases de combat).
-N’utiliser que l’arme de mêlée chargée à bloc (sauf phases de combat).
-La lampe torche doit être éteinte s’il y a des mobs à proximité.
-Quand un sleeper se met à bouger/clignoter, tout le monde doit s’arrêter de bouger. Regarder autour de soi ne compte pas mais basculer entre accroupi et debout compte.-Les sleepers sont immédiatement réveillés :

  • Si ils sont directement éclairés à la lampe torche pendant trop longtemps.
  • Si ils sont physiquement touchés.
  • Si vous les manquez avec l’arme de mêlée et que vous touchez un mur/un objet à
    côté.
  • Si vous courrez à côté/tirez avec une arme.
  • Si ils ne reçoivent pas assez de dégâts pour les tuer en une fois (ex : pas assez de
    personnes à la mêlée en même temps sur un même mob).
  • Si vous échouez à un test de hack trop près d’eux.
  • Si vous cassez un cadenas au marteau trop près d’eux.

-Les sleepers ne sont PAS réveillés par :

  • Une attaque de mêlée qui ne touche rien.
  • Les sticks luminescents.
  • L’utilisation d’un objet comme un Fog Repellent ou un Lock Melter.

-Si un sleeper se réveille (il grogne de façon agressive et vire au rouge), vous avez deux secondes pour le tuer avant qu’il ne crie et réveille ses voisins.
-Les dégâts de chute sont très punitifs. Ne pas sauter de haut pour gagner 3 secondes et perdre un quart de sa vie bêtement.
-Les attaques dans le dos ou la tête (ou encore mieux, à l’arrière de la tête, qui combine les deux vulnérabilités) font beaucoup plus de dégâts et permettent une élimination sûre des sleepers.
-En visant les points sensibles ci-dessus, les petits sleepers (95% des ennemis) ne nécessitent qu’un coup de mêlée chargé pour les tuer en une fois, les grands sleepers en nécessitent trois simultanés.

Portes de sécurité

-Servent de passage obligé à d’autres zones du niveau et ne peuvent pas être fermées une fois ouvertes.
-Nécessitent de compléter une série de bioscans (zones où les joueurs devront se tenir seuls ou en équipe pendant plusieurs secondes jusqu’à leur complétion) avant de s’ouvrir.-Sont soit sans alarme, soit avec. Si une alarme est présente, elle peut être de différents types :

  • Alarme de type « Surge », tous les bioscans seront des scans d’équipe et les ennemis apparaissent en grand nombre.
  • Alarme de type « Cluster », les bioscans individuels seront placés loin de la porte et de façon éparse, les rendant plus difficiles à finir rapidement.
  • Alarme de type « Error », ne comporte qu’un seul scan d’équipe mais une fois déclenchée, l’alarme ne s’arrête plus même après l’ouverture de la porte. Les ennemis qui apparaissent sont beaucoup moins nombreux et arrivent en vagues séparées. L’accomplissement d’un objectif va parfois arrêter l’alarme.
  • Alarme de type « S1 », les bioscans d’équipe sont de couleur violette et leur progression régresse si l’équipe entière ne reste pas dans la zone.
  • Alarme de type « M », se comporte comme une alarme classique mais comporte un ou plusieurs scans violets d’équipe.
  • Alarme de type « Diminished », les vagues d’ennemis apparaissent beaucoup plus vite mais avec moins d’ennemis.

-Si une alarme est présente, elle sera classée de 2 (II) à 8 (VIII), la classe indiquant le nombre d’étapes de bioscans à effectuer avant que la porte puisse s’ouvrir (une étape étant soit un scan d’équipe, soit plusieurs scans individuels éparpillés).

-Les portes de sécurité peuvent nécessiter une clé à trouver afin de les ouvrir, nécessiter la mise en route d’un générateur ou bien être inopérables et nécessiter l’accomplissement d’un autre objectif préalable (la porte sera marquée comme étant « en lockdown » dans ce cas).

-Portes ensanglantées : D’apparence identique aux portes classiques mais recouvertes de sang et émettant des bruits étouffés de cris et de coups, elles fonctionnent de la même façon que les autres portes mais retiennent un groupe de sleepers réveillés de l’autre côté. Elles n’apparaissent que dans certains niveaux et en n’importe quelle variante de porte classique (avec ou sans alarme, désactivée, nécessitant une clé, …).

Portes de cloisonnement (Bulkhead Doors)

-Servent à délimiter certains secteurs du complexe comportant des objectifs facultatifs plus difficiles. Elles bloquent aussi parfois l’accès à la suite de l’objectif principal.
-Ne peuvent être ouvertes qu’avec une clé spéciale (Bulkhead Key). Une fois cette clé trouvée, il faut ensuite l’insérer dans un terminal spécifique qui permettra de déverrouiller la porte après un bioscan d’équipe.
-Si plusieurs portes de cloisonnement sont présentes, le terminal présentera plusieurs bioscans d’équipe, permettant aux joueurs de choisir quelle porte déverrouiller.
-Peuvent comporter une alarme ou pas, avec n’importe quelle variante parmi celles ci-dessus (Surge, Cluster, …). Elles ne peuvent cependant pas être ensanglantées.
-Les secteurs derrière les portes de cloisonnement sont identifiés selon leur difficulté :

  • Principal, objectif principal, cette porte devra donc être ouverte tôt ou tard
  • Secondaire, plus difficile
  • Surcharge, le plus difficile

-Il est nécessaire de terminer un certain nombre de secteurs facultatifs pour avoir accès aux niveaux plus profonds de la Campagne en cours. Dans le cas où un même niveau comporte plusieurs portes de cloisonnement, les terminer toutes en une seule expédition récompensera les joueurs avec un badge « Prisoner Efficiency ».

 

 

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans GTFO Guide Essentiel Pour Débutent, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Angry sonic