Malgré l’âge et la sénilité du jeu, il arrive toujours d’apprendre de nouvelles choses sur Guild Wars, même en 2023. Le but de ce « guide » sera de présenter des petites informations potentiellement méconnues des joueurs. Un peu de trucs et astuces, d’anecdotes, de lore, de mécanique de jeu, c’est parti pour 10 choses que vous ne saviez peut-être pas dans Guild Wars 1.
1. Certains boss ont plus d’HP en NM qu’en HM
Le Hard Mode, apparu en 2007, augmente les dégâts et la survivabilité des mobs dans le but d’augmenter la difficulté du jeu. Depuis l’update du 5 janvier 2012 (dernière mise à jour modifiant les caractéristiques des mobs en HM dans le jeu), les valeurs d’armure et de points de vie des mobs ont été fixés sur des règles à peu près définies :
Prenons par exemple, Eye of the North. Si on compare les chiffres sur les PVs des boss et « mobs importants » des quêtes principales du jeu, on se rend compte que les PVs ont tendance à s’uniformiser comme prévu autour de leur niveau.
Et comme on peut le voir, que ce soit en NM ou en HM, les développeurs ont voulu nous offrir quelques surprises en augmentant considérablement la survivabilité de certains boss, afin de délinéariser un peu le jeu et nous offrir une vraie expérience de « hack’n’slash boss ». On voit que c’est le cas pour le Disque du Chaos, pour le portail asura, etc… C’était également le cas sur beaucoup de boss sur les autres opus: Shiro Tagachi, le Kuunavang enragé, le Zhu Hanaku, Abaddon, Varesh, la Faim, etc..
Mais si l’on s’interesse aux PVs des boss de donjons d’Eye of the North, on peut se rendre compte de certaines curiosités:
En effet, certains boss Normal Mode ont presque DEUX FOIS plus de points de vie que leurs versions Hard Mode. L’explication est probablement que ces boss auraient été un peu trop résistants si leurs PVs avaient été augmentées tout en bénéficiant des modificateurs d’armure et d’immunités de leurs versions HM. Ou alors inversement que ces boss NM auraient été trop faciles à tuer considérant le fait que ce sont des cibles isolées contre des groupes de 8 membres. Ou alors un oubli des développeurs ?
En tout cas, cela n’enlève en rien au ressenti de l’augmentation de difficulté lors du passage en Hard Mode. Ces boss sont au contraire la preuve que le total de points de vie ne fait pas tout.
2. On peut avoir accès au plateau de jeu du Monastère Shing Jea hors event.
Besoin d’accéder au plateau de jeu du monastère Shing Jea pour finir votre titre de Cartographe canthien mais le prochain event est dans plusieurs mois ? Pas de panique, il existe un moyen très simple d’avoir accès à cette partie de la map à n’importe moment de l’année.
Cette astuce consiste à utiliser ce qu’on appelle le Portal Jumping: c’est une technique qui permet à un joueur d’entrer dans un avant-poste sans passer par un portail et donc sans déclencher la téléportation vers la zone dirigée par le portail. Il aura donc la liberté d’explorer un avant-poste ou une ville depuis l’instance d’une zone d’exploration. Non seulement l’avantage est de pouvoir utiliser des compétences en explorant l’avant-poste (Ruée, Course, etc…) mais on peut aussi traverser certaines surfaces normalement infranchissables (murs, portes, remparts), ce qui donne l’accès à des zones non explorables en temps normal.
On peut donc ainsi entrer dans le monastère Shing Jea par « portal jump » de la façon suivante:
- Se mettre en Assassin sur sa profession secondaire (si vous n’êtes pas déjà Assassin) et prendre les compétences « Coeur d’Ombre » ou « Défense de la vipère » dans votre build.
- Prenez un héros ou un mercenaire et entrez ensuite dans la Cour de Linnok en sortie du Monastère. Vers la gauche se situe une falaise, flaggez votre héros/mercenaire non loin du bord de cette falaise et positionnez vous entre votre héros et la falaise.
- Il faut alors simplement utiliser la compétence « Coeur d’Ombre » ou « Défense de la vipère » sur le héros afin d’être « repoussé » en bas de la falaise. Vous vous retrouvez ainsi dans le Monastère Shing Jea et avez libre-accès à la zone en ayant la possibilité de traverser la barrière du plateau de jeu.
Pour plus d’informations sur le Portal Jump, veuillez consulter cette vidéo Youtube explicative de SamtasticOnline.
Ce principe d’utiliser les foulées de l’ombre pour se déplacer en ignorant le terrain (comme ici descendre une falaise) est assez sous-estimé dans Guild Wars. Certaines compétences sont des outils de mobilité. Vous pouvez utiliser ces compétences pour vous tirer d’une situation critique ou pour gagner du temps en prenant un raccourci.
Cela est notamment très utile en SpeedClear où on veut aller vite et donc souvent de « tricher » sur la map, ou dans des modes de jeu comme la Carrière de Jade, où la mobilité est clé sur une carte qui est pavée de reliefs. Donc dans vos prochaines parties de JQ, pensez à monter/descendre les falaises avec Cœur d’ombre au lieu de faire le tour et d’emprunter les escaliers. Les compétences de foulées de l’ombre comme « Charge Mortelle », « Retraite de la mort », « Retour » (ou « Echappatoire d’Ebon » en PvE seulement) offrent le même genre de possibilité.
3. Il y a 2 modes d’attaque possibles lorsqu’on monte une guivre ou un dévoreur de siège.
Petit fait anecdotique très peu utile mais amusant tout de même: lorsqu’on utilise les guivres de siège (Désert de la Désolation) ou un Dévoreur de siège (Terres Charrs du Nord), il est possible d’alterner entre mode d’attaque en mêlée et mode attaque à distance. Cela dépend en fait de l’arme que vous portez. Car même si vous êtes sur l’effet d’un « déguisement », vous pouvez changer d’arme (ou de sets d’armes). Cela ne changera en rien les dégâts que vous ferez mais:
- Si vous portez une arme de corps à corps (épée, dague, faux, etc…), votre guivre/dévoreur attaquera au corps à corps
- Si vous portez une arme qui envoie des projectiles (arc, javelot, bâton, baguette), votre guivre/dévoreur attaquera à distance, en lançant des petits projectiles sur vos adversaires
- Si vous ne portez pas d’arme, votre guivre/dévoreur n’attaquera tout simplement pas.
4. Le « lien terrestre » permet d’assommer les unités non assommables
Certains mobs sont immunisés contre l’assommement. C’est le cas par exemple des Jotuns, des Géants, des Bergers du Sommet de Pierre, des Guivres… bref, des mobs « trop gros pour être renversés ». Cela pose ainsi quelques soucis pour les amateurs de Guerrier marteau et autres builds qui jouent autour de l’assommement (Réplique sismique, Instabilité Psychique entre autres).
Pourtant il existe une façon de passer outre cette immunité: la compétence Lien Terrestre.
Non seulement, cet esprit permet d’augmenter la durée effective de l’effet d’assommement mais il permet complètement d’ignorer la compétence passive « Stun Immunity » qui protège les mobs cités précédemment. Ce qui est pratique car en plus de vous permettre de jouer vos builds d’assommement un peu partout, il permet de retourner contre les ennemis leur compétence « Pas de géant » qui assomme non seulement leurs adversaires… mais eux-mêmes et leurs alliés. Regarder les Jotuns ou les Géants de la Toundra s’assommer entre eux est toujours un spectacle hilarant.
Quelques petits builds sympathiques à jouer avec Lien Terrestre:
OACjAyhDJTnTkT2kQTriXMOTDgA
OQASE5JTiFiP8VhF5kJOXFvl
OQBDAswzQhQ3UyAmO2kAAAALBA
Note : Comme il s’agit d’une anomalie mécanique du jeu, les animations d’assommement pour les mobs concernés ne sont pas présentes dans le jeu. Lorsqu’ils sont assommés, visuellement, ils semblent être juste figés sur leur état « interrompu ».
Cependant, notez quand même que Lien Terrestre n’ignore pas les effets de la compétence « Protection de stabilité » de l’Elémentaliste (heureusement, cette comp n’est pas très commune dans le jeu…). Il ignore cependant la pseudo-immunité à l’assommement de Dhumm, qui est un cas à part : son immunité est en fait conditionnelle, tout comme Shiro et Abaddon, il ne peut être assommé que si la durée d’assommement est augmentée… ce que fait justement le Lien Terrestre (mais aussi l’insigne de Poing-de-fer du Guerrier).
5. Vous pouvez « vanquish » certaines zones du jeu en quelques minutes.
Le titre de Vainqueur légendaire est l’un des titres les plus longs du jeu à compléter. Chaque zone contient des centaines de mobs à tuer, certains sont d’ailleurs plus longs à trouver que d’autres…
Heureusement, certains quêtes secondaires (ou principales) permettent d’influencer le nombre de mobs présents sur une map et donc de réduire le temps et l’effort necessaire pour vider une zone. Mais saviez-vous qu’il existe 3 zones pour lesquelles il est nécessaire de tuer seulement 1 ou 2 mobs dans la zone afin que celle-ci soit considérée comme « vidée » ?
Pour vider la zone d’exploration « Temple de Tahnnakai » sans effort, il faut la quête principale « Une rencontre avec l’empereur » qu’on obtient de la Voix de l’empereur au Corridor Zin-Ku, après avoir complété la coop « Temple de Tahnnakai ». Le principe est alors simple: cette quête va rendre tous les Gardiens du temple de la zone centrale de la map « alliés » sauf 2 d’entre eux. Il va falloir aller les chercher sans révéler les autres mobs de la map (principalement des membres de la Fraternité de Jade). Car lors de votre arrivée sur la map, le jeu n’a considéré que ces 2 Gardiens du Temple comme mobs hostiles. Il faut donc aller à l’endroit indiqué, les pull, les tuer et le vanquish de la zone sera completé.
Il est très important de ne pas descendre l’escalier (même de s’y approcher) car des groupes de membres de la Fraternité de Jade situés en bas de l’escalier risqueraient d’être révélés sur la map. Attirez donc les Gardiens à l’aide d’un arc pour être sur de faire fonctionner la manip.
Evitez de dépasser cette ligne et pullez les mobs vers vous.
Attention : pour que ceci fonctionne, assurez vous de pas avoir dans votre journal de quête : ‘La recherche d’un remède », « Capture » et « Un toit pour les réfugiés ».
Cette astuce ne bénéficie uniquement qu’aux persos ayant été crées sur Factions. Une fois la coop Zen Daijun et la quête « Un invité importun » complétées, il suffit simplement d’entrer dans la zone (par le port de Seitung) et de tuer un des animaux charmables de la map. La zone sera alors considérée comme « vidée » et le vanquish complété automatiquement.
Pour cette astuce, il faut avoir la quête « Chassez Zenmai » (récupérable sur Nightfall auprès de Dinja à l’Embarcadère du Consulat) ainsi que la quête « Le garde affligé », qu’on obtient du Garde impérial Kintae au Centre de Kaineng.
Il suffit alors d’entrer dans la zone et de tuer le Garde Chun affligé. Le vanquish sera alors validé.
Pour recommencer l’opération, il suffit de retourner à un avant-poste, d’abandonner la quête « Le garde affligé », puis de la reprendre au Centre au Kaineng. Evidemment, ne validez jamais la quête si vous voulez répéter l’opération.
Note : Il est également possible de vider cette zone avec la quête « Maitre Ivre » (à prendre avec Mehoro le tavernier au Centre Kaineng) à place de « Un garde affligé ». Cela repose sur le même principe, il faut juste tuer le Maître des boissons Tahnu.
Cependant, quelque soit la méthode, il est important de ne pas avoir les effets actifs des « Vents du Changement » (WoC). Soit il faut ne pas avoir fini Factions, soit il faut avoir suffisamment avancer les quêtes de la WoC et avoir la possibilité de prendre la quête « Mémoires de pureté » qui désactive les effets de la WoC.
Hormis l’avantage d’avancer votre titre de Vainqueur canthien, ces astuces permettent de compléter régulièrement les quêtes de Vainqueur Zaishen, à condition d’avoir évidemment des persos avec les prérequis disponibles. Avoir GWMultiLaunch et un second compte avec un perso de Factions ayant les 3 quêtes (« Chassez Zenmai », « Le garde affligé » ou « Le maitre ivre » et « Une rencontre avec l’empereur ») peut donc se révéler très utile pour farmer les VZ.
6. Il faut avoir 12 points en maîtrise d’une arme pour qu’elle fasse 100% des dégâts.
Histoire d’être plus complet et précis, je vais plutôt dire: Il faut avoir 12 points de caractéristiques dans l’attribut de maîtrise d’une arme pour qu’elle fasse 100% de ces dégâts de celle-ci, qu’importe le requis.
C’est un point un peu plus technique à développer… Nous allons parler ici des armes martiales (épée, hache, marteau, javelot, faux, arc et dague) et de leurs dégâts en fonction du nombre de points de caractéristiques alloués à leur attribut de maîtrise (donc respectivement « Maîtrise de l’épée », « Maîtrise de la hache », etc…)
Il faut d’abord comprendre que l’importance des requis des armes est surestimée par beaucoup de joueurs dans Guild Wars. Il y a beaucoup de mythes qui rendent les choses plus complexes qu’elles n’y paraissent mais le principe des requis est en réalité très simple :
- Si votre nombre de points dans l’attribut d’une arme est égal ou supérieur à son requis, cette arme fera des dégâts « normaux » (cad un nombre de dégâts correspondant plus ou moins à ce qui est marqué sur l’arme)
- Sinon elle fera seulement le tiers de ces dégâts « normaux » (donc autant dire que votre arme devient de la poudre de perlimpinpin…)
Et dans la pratique, ça se résume à: Requis atteint ? Bah ça fait des dégâts. Requis non atteint ? Bah ça fait pas de dégâts.
Jusqu’ici, pas de piège. Ensuite, en partant du principe que le requis est atteint (comme dans 95% des builds qu’on joue) : ces dégâts « normaux » dépendent uniquement du nombre de points de caractéristique que vous allez mettre dans votre attribut de maîtrise. Plus vous en mettez, plus votre arme fera des dégâts. Logique.
Maintenant, accrochez vous: votre arme fera 100% des dégâts affichés sur votre arme (par exemple: 7-17 pour des Dagues de tempête) dès que vous atteignez un seuil de points de caractéristique qui dépend de votre niveau.
Ce seuil est égal à : ( <votre niveau> + 4 ) / 2.
Ce qui veut dire que pour un personnage de niveau 20, ce seuil de point est égal à 12. Si vous avez moins de 12 points (même ayant atteint le requis de l’arme), vous ne ferez pas 100% des dégâts indiqués mais un peu moins. Si vous avez plus que 12 points, vous ferez un peu plus que les dégâts indiqués sur l’arme.
Pour les plus curieux, si on n’atteint pas le seuil d’attribut (donc 12 pour un niveau 20), on fait 9% de dégâts en moins par point d’attribut manquant. Si on excède 12 d’attribut, le gain de dégâts suit le même comportement que pour la perte mais le gain est atténué de 40%.
Pour résumer, vous êtes niveau 20 et êtes équipé de l’arc unique « Arc du Hiérophante » (dégâts: 15-28, requis 9 en Adresse au Tir):
- Si vous avez 5 points en Adresse au Tir, il fera 1/3 de 15-28 car le requis n’est pas atteint.
- Si vous avez 9 points en Adresse au Tir, il fera à peu près 77% de 15-28. On atteint le requis mais pas le seuil d’attribut de 12 donc les dégâts de l’arme seront légèrement réduits. (Notez que le bonus « +20% Dégâts » offert par la personnalisation d’une arme prend ici tout son sens dans le jeu…)
- Si vous avez 12 points en Adresse au Tir, il fera exactement 15-28 dégâts.
- Si vous avez 16 points en Adresse au Tir, il fera à peu près 115% de 15-28 dégâts.
(Je ne prends évidemment pas en compte les mods de l’Arc du Hiérophante, ceci n’est qu’un exemple théorique. En faisant un test dans la pratique, on obtiendra évidemment des résultats différents.)
Il faut donc retenir 2 choses:
- Tant qu’on atteint le requis de l’arme, le requis en question n’est pas pertinent. Deux armes identiques mais de requis différent feront autant de dégâts pour un nombre de points de caractéristique donné (encore une fois, tant que le requis est atteint par vos points). Avoir absolument des armes requis 9 n’est donc pas indispensable, tant que vous mettez suffisamment de points dans vos attributs, vos armes feront des dégâts optimaux.
- Les armes requis 13 sont assez problématiques car même si on atteint pile les 12 points de caractéristique seuil, nos dégâts seront réduits de 2/3. Notez donc que l’intitulé du petit chapitre est un poil mensonger car le requis 13 est une exception à la règle mentionnée.
Notons aussi la pertinence des nouvelles compétences élite Anniversaire « Rengaine héroïque » et « Pose de sept armes » dans les builds actuels…
Bien sur, je n’ai abordé ici que les dégâts de base possibles faits par l’arme sur une attaque de base. Ces dégâts sont relativement anecdotiques. Votre apport de DPS viendra surtout de vos compétences et dépend évidemment de vos mods, de l’armure des cibles, etc…
Pour plus de détail sur le pourquoi du comment, consultez l’article sur les calculs de dégats[wiki.guildwars.com] sur le wiki Guild Wars sourcé par l’article « A Treatise on Combat Mathematics » de Charles Ensign[web.archive.org].
7. Il est possible de flagger individuellement les 7 héros de votre équipe
Petite info potentiellement inconnue des joueurs, peut-être même des plus anciens: sachez qu’il est possible de flagger individuellement l’entièreté de votre team de héros et ne pas se limiter à l’interface située sous votre map, qui ne permet que de « flag » vos 3 premiers héros.
Pour cela, il faut aller dans vos Options, puis dans l’onglet Commandes. Il suffit alors d’assigner une touche aux commandes « Action : Commander héros 1-7 ».
Par exemple, on peut utiliser les touches 1 à 7 du pavé numérique. Ces commandes sont notamment utiles pour espacer vos héros avant d’engager un combat contre des mobs disposant de puissants dégâts de zone. Maintenant, plus d’excuses lorsque vous affrontez la Sécheresse, les boss de fin du Vestibule de Dasha ou Argo des Fonds marins de Boreas.
Il permet en outre de micromanager la position des héros 4 à 7 (mettre son Moine et son ST en retrait ou envoyer Norgu se suicider par exemple…), ce qui n’est pas possible avec les réglages par défaut du jeu.
Pour rappel, avant la mise à jour du 3 mars 2011, il n’était possible d’avoir que 3 héros maximum.
8. Abaddon est finalement l’antagoniste des 3 opus.
Bon je vais faire court. Non pas par flemmardise mais étant passionné du lore de Guild Wars, si je me laisse aller, je risque de réécrire toute l’histoire de la Tyrie dans ce guide. Alors, je vais un peu me contenir et aller directement aux faits.
Dans Prophecies, d’abord les méchants c’est les Charrs. Pourquoi ? Parce qu’ils ont causé la Fournaise, quand le chaman Bonfaaz Brûlefour et sa bande ont utilisé les pouvoirs du Chaudron brûlant pour détruire Ascalon. Mais qui a offert ce pouvoir aux Charrs ? Les Titans. Et qui fabrique et contrôle les titans ? ABADDON. Donc ABADDON = COUPABLE.
Puis, le mec qui sème le chaos d’abord en Kryte et ensuite dans toute la Tyrie, c’est la Liche. La liche c’est qui ? C’est le Vizir Khilbron. Et il faut savoir qu’avant la Fournaise, le Vizir Khilbron était le responsable de la disparition d’Orr, l’un des 3 « royaumes humains ». En effet, pour arrêter une invasion charr, il a décidé de noyer toute la cité en causant le Cataclysme (bah oui, pour contrer une attaque de Charr, bah… si on fait tout disparaitre… bah on arrête l’attaque. Logique implacable). Pour cela, il avait utilisé l’un des « Parchemins perdus » que les Dieux avaient cachés dans Arah (une cité cachée sous Orr). Sauf que celui qui l’aiguille un peu à s’aventurer dans Arah, à lui parler des secrets et des pouvoirs cachés de ces lieux, l’inviter à fouiner, etc… c’est un autre conseiller du roi d’Orr, Razakel. Sauf que Razakel est en fait un démon controlé par Abaddon pour manipuler Khilbron. D’ailleurs, Abaddon avait aussi orchestré l’attaque des Charrs contre Orr, donc le Cataclysme, et donc la chute d’Orr. donc ABADDON = COUPABLE
Et ensuite après, le Vizir Khilbron revient en mort-vivant, il emmerde toute la Tyrie et manipule tout le monde, ouvre la porte de Komalie et libère les Titans sur la Tyrie…encore une fois controlés par Abaddon depuis le Tourment. Donc ABADDON = COUPABLE.
Dans Factions, le méchant c’est Shiro Tagachi. On ne revient pas sur l’histoire de Cantha. MAIS. De base, Shiro, c’est un gars bien. Sauf qu’on se rend quand même compte que la fameuse Diseuse de bonne aventure, on la voit bien entrer dans la tête de Shiro tout au long de l’histoire. Elle y est quand même pour beaucoup dans l’assassinat de l’empereur Angsiyan durant la cérémonie des moissons. Elle le manipule, lui empoisonne l’esprit, le monte contre son empereur. Sauf que c’est qui la Diseuse de bonne aventure ? C’est un démon controlé par… Abaddon. Donc encore une fois: ABADDON = COUPABLE
Evidemment, tout le monde connait l’histoire de Nightfall. Vous me voyez déjà venir. Sur Elona, Abaddon c’est le vilain, le boss final, le méchant. ABADDON = COUPABLE
Vous l’avez bien compris. Abaddon est le problème de Guild Wars 1. C’est contre lui qu’il faut voter au Conseil.
Note : On peut affronter Razakel et la Diseuse de bonne aventure, sous leur forme respective de démon, dans 2 des quêtes secondaires de Nightfall dans le Tourment: « Une chute annoncée » de Kaelen (Porte des Secrets) et « Une mauvaise aventure » du Capitaine impérial Shi Wang (Porte de la Peur).
9. Certaines compétences ont une portée globale.
« A proximité », « adjacent », « à portée de voix », « proche » … la notion de portée dans Guild Wars est probablement l’une des mécaniques les moins intuitives du jeu. La terminologie est aussi ambiguë que les paroles d’une chanson de pop RnB (loin des yeux, près du coeur, au fond des mers, …) Il n’y a pas vraiment de métrique explicite pour mesurer l’espace dans Guild Wars. L’approche est purement visuelle et beaucoup de joueurs, même expérimentés, peinent à expliquer ce que représente une distance « adjacent » ou « proche ».
Cependant, dans le lot de ces compétences à portée, deux d’entre elles ont réussi à tirer leur épingle du jeu… en ayant une portée complètement globale… oui… GLOBALE : elles n’ont pas de limite de portée.
C’est le cas de Guérison mystique et du Sceau cautère.
C’est évidemment très pratique car cela signifie que vos alliés peuvent vous heal et enlever vos conditions même si vous êtes aux points opposés de la map. C’est notamment très utile lorsque vous farmez en solo d’avoir des héros flaggés loin de vous capable de vous aider. Notez cependant que les héros n’activeront pas leurs compétences d’eux-même pour vous soutenir (même l’IA ne semble pas être au courant du « bug »…), il va falloir utiliser vous même les comps via le panneau de contrôle des héros.
Par exemple, il est tout à fait possible pendant que vous farmez en solo ou que vous runnez une map d’avoir une team de héros comme celle-ci:
Vous pouvez donc flagger vos héros à un endroit donné (évidemment safe de toute patrouille) et activer manuellement leurs compétences pour vous healer et enlever vos conditions pendant que votre besoigne. Il est cependant conseillé de bloquer la compétence Sceau cautère car les héros voudront s’enlever mutuellement la brûlure, ce qui mettraient tous les Sceau cautère en rechargement.
Note : Malgré que les compétences « Martyr », « Guérison de groupe » ou « Lumière de la délivrance » aient des descriptions similaires aux 2 compétences de ce chapitre, leur portée n’est pas absolument pas globale mais à portée de voix.
10. Ne dansez pas devant Abaddon… il n’aime pas beaucoup ça.
Je parle encore d’Abaddon mais rassurez-vous, je n’ai rien de personnel contre ce Dieu. Mais je ne pouvais pas écrire cet article sans parler de ce grand classique. Il est certes connu de la plupart des joueurs mais tout le monde doit le savoir: danser devant Abaddon est passible de mort.
Lors de la coop « Porte d’Abaddon » qui est la dernière coop du jeu Nightfall, si vous faites /dance (ou /danse) devant Abaddon, il commencera à danser avec vous.
Cependant, après quelques secondes d’enjaillement, il semble s’être lassé de votre groove, ne se laisse pas prendre par la fièvre du samedi soir et décide de vous punir.
Petit easter-egg bien sympa qui démontre qu’Abaddon a un balai tourmenté dans le c*l.
Bon d’accord, ça, vous le saviez déjà…
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Guild Wars – 10 choses que vous ne savez peut-être pas, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.