Le Maître du Donjon de Naheulbeuk – Manuel d’invocation démoniaque (Par les tentacules de Gzor !)

Ce guide de Le Maître du Donjon de Naheulbeuk vise à éclairer le lecteur sur le comportement du Golbargh et liste toutes les choses à savoir sur l’invocation de démons, pour éviter à vos cultistes de se faire démembrer par la créature qu’ils viennent d’invoquer.

Introduction

La magie est une affaire sérieuse : chaque progrès, chaque nouveau sort est arraché aux mystères arcaniques au prix d’un dur labeur, une pratique perpétuelle pour parfaire la prononciation des formules, ou la préparation des corps. Ou alors… on peut capturer une victime appétissante, tracer un cercle à la craie et demander gentiment à ce que quelqu’un vienne faire le travail pour nous.


Les cultistes, méprisés par tous les autres jeteurs de sorts, ont choisi une voie différente vers le pouvoir, une voie plus rapide, plus facile… plus séduisante. Et les circonstances particulières du donjon de Naheulbeuk (lire : le monstre terrifiant du 4ème étage) vont encore plus leur faciliter la tâche. Attention tout de même au retour de bâton…

Le Golbargh

Mais c’est quoi cette horreur ??

Le Golbargh, la créature la plus dangereuse du donjon, est un seigneur démon de l’ancien monde, pris au piège par le prodigieux Zangdar grâce à un habile (hrmm) stratagème. Vouant une haine féroce au propriétaire des lieux, le monstre hante le quatrième étage, rêvant de vengeance et massacrant tous ceux qui troublent sa tranquilité.


Le Golbargh dispose d’une patience limitée envers les habitants du donjon, représentée par une jauge qui diminue lorsqu’il est mécontent (c’est à dire en permanence). Ses principales sources de frustrations sont au nombre de deux :

– Son antre, indigne de son infernale majesté. Sur ce point, inutile de chercher à le satisfaire complètement : lui offrir l’entièreté du quatrième étage, décoré au maximum, ne suffira pas à l’apaiser.

– Les habitants du donjons, qui sont beaucoup trop bruyants. Dès que le nombre de sbires au quatrième étage dépasse 5, le Golbargh commence à se plaindre du bruit et sa patience diminue plus rapidement (de 25 min avec la seule plainte sur l’antre, à 20 min dès la limite de 5 sbires franchie). L’intendant avisé cherchera donc à limiter la circulation à cet étage, en faisant en sorte que les escaliers le traversent directement, et en y construisant les salles de stockage par exemple.
À noter que cette limite de 5 sbires ne prend pas en compte les morts vivants, qui sont des voisins calmes, et qui pourront donc défendre sans énerver le monstre.
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Pour calmer le démon, la seule solution est de sacrifier un sbire sur un cercle d’invocation dans son antre. Le sacrifice restaure immédiatement la jauge de patience. Si aucun sacrifice n’est fait à temps, le Golbargh s’énerve et va se chercher lui-même une âme à se mettre sous la dent, tuant la première personne sur laquelle il pourra mettre la main griffue (cela inclut potentiellement votre cultiste, si il arrive simplement en retard pour son offrande).

Au fil de vos raids dans les régions environnantes, vous aurez aussi peut-être la chance de trouver la précieuse statuette de Gladeulfeurha. Elle est encore plus moche qu’on le dit, mais non seulement elle calmera définitivement le Golbargh, bloquant sa jauge de patience au maximum, mais elle le rendra aussi agressif vis-à-vis des aventuriers, qu’il ignore en temps normal : si la statuette est active, il tuera un membre de chaque groupe d’aventuriers qu’il repère à son étage, avant de les laisser partir (il acceptera tout de même de recevoir les missions de Gzor après (abordé plus tard)).

Sacrifices et Invocation de démons

La présence du Golbargh n’est pas uniquement un problème potentiellement mortel. Chaque sacrifice d’âme qui lui est offert permet d’obtenir en retour le contrôle d’une entité démoniaque qui vous obéira au doigt et à l’œil… jusqu’à ce qu’elle ait une occasion de vous réduire en purée sanguinolente pour se venger de l’affront.

Le sacrifice se déroule de la manière suivante. Si un sbire cultiste est disponible, c’est à dire s’il a moins de trois démons déjà sous son contrôle et qu’il n’est pas en raid, la victime peut être marquée pour le sacrifice depuis son dossier personnel (bouton dague à gauche). Les morts-vivants, ceux qui ont été invoqués bien sûr, mais aussi les vampires, ne peuvent pas être sacrifiés : ils n’ont plus d’âme à offrir depuis longtemps.


Ensuite un cultiste (impossible de choisir lequel) vient chercher la victime et l’escorte leeeeeentemment jusqu’au cercle d’invocation -sérieusement, ils savourent le moment, amener une victime depuis le rez-de-chaussée peut prendre presque un quart de décade !
Le sacrifice est ensuite réalisé et un démon apparaît, laissant derrière le corps de la victime (qui pourra être récupérer pour faire du compost).


Le démon prend la forme d’un écho sinistre de la victime sacrificielle, une sombre silhouette au service de son maître.
Le niveau de l’entité invoquée est égal à celui de la victime avec une chance d’être légèrement supérieur. Le niveau de l’invocateur n’a pas d’importance (contrairement à l’invocation de mort-vivants des nécromanciens). Si la victime à une arme (dans le cas d’un garde), l’invocation ne garde pas nécessairement la même. La race de la victime peut aussi avoir une importance : les démons nés de sacrifices de barbares ou de trolls sont plus résistants (50% de vie en plus). Curieusement les démons trolls font moins de dégâts (alors que les gardes trolls vivants tapent aussi fort que les autres).
Les meilleurs démons sont donc ceux issus d’un barbare – au passage , le détraqué qui s’est dit qu’ajouter « démoniaque » à « barbare » était une bonne idée mérite tout ce qui va lui arriver, et même davantage.


Les démons sont de loin les combattants les plus puissants à votre disposition, ridiculisant les vivants. Pour illustrer,en faisant combattre des démons de niveau 1 avec des gardes humains de niveau 5, on observe les résultats suivants : à gauche la barre de vie du garde après une seule attaque du démon, à droite celle du démon après une seule attaque du garde, et de haut en bas un démon humain, barbare, troll.


Les démons sont donc redoutables. En revanche, ils ne peuvent pas demander des soins dans un lit entre les combats, et la relique de Youclidh (qui soigne les sbires lentement au cours du temps) n’a pas d’effet sur eux. Ils peuvent cependant se faire soigner pendant le combat par un pharmagicien.

D’autre part, après de nombreux combats, ils ne semblent pas avoir la possibilité de gagner de niveaux.

Une fois le démon sous son contrôle, le cultiste doit lui prêter toute son attention et ne peut plus participer à un raid. Il peut en revanche continuer de produire des ressources ; il est donc judicieux de confier le contrôle de démons que vous voulez garder à un cultiste avec une bonne productivité (cf guide sur l’industrie).
Les cultistes ne gagnent pas d’expérience en invoquant, ou du moins pas suffisamment pour monter en niveau seulement avec les trois invocations qu’ils peuvent faire initialement. Ils sont donc difficiles à faire monter en niveau vu qu’ils ne peuvent plus partir en raid. Le combat et la production de ressources (disponible uniquement à partir du niveau de prestige 20, soit bien après les premiers cultistes )sont les seuls moyens.

Enfin, le fait de sacrifier un cultiste ne permet pas de transférer le contrôle des démons de la victime à l’invocateur (mais ça valait le coup d’essayer).

Perte de contrôle

J’ai dit lâche ma jambe, pourriture des limbes !!

Le problème de jouer avec le feu, c’est que parfois on se brûle. Hé bien les démons c’est pareil, sauf qu’eux vous dévorent le cœur en plus de vos brûler.

Lorsque un cultiste meurt, est emprisonné, licencié ou démissionne, les démons sous sa garde échappent à son contrôle. Ils deviennent hostiles et tentent de fuir le donjon en attaquant tous les combattants qu’ils croisent. Ils ignorent les sbires quittant le donjon suite à une démission (y compris leur ex-maître le cas échéant) ainsi que les éventuels aventuriers.

Certains raids (ceux menés par les forces de Gzor) ont aussi pour effet, si les envahisseurs atteignent leur but, de libérer simultanément tous les démons sous votre contrôle, situation pour laquelle l’expression « catastrophiquement fatale » relève du doux euphémisme.

Les démons sont la plus grande menace qui pèse sur le donjon. En effet, ils n’arrivent pas par les entrées, qui sont souvent les lieux les mieux protégés et surveillés par les alarmes, mais commencent à tuer dès qu’ils sont libérés, ce qui peut avoir lieu n’importe où et potentiellement dans une pièce loin des alarmes (dortoir, salle d’eau, salle de production…). Ils peuvent alors se balader et tuer facilement des sbires isolés grâce à leur puissance supérieure avant que l’alerte générale ne soit donnée.

Un seul démon sauvage de niveau 1 nécessite au moins 4 à 5 gardes humains de niveau 5 pour l’arrêter (un groupe de 3 sera éliminé sans problème). Un démon de de haut niveau pourra tuer un de ces mêmes gardes en deux attaques seulement.


Heureusement les démons ne peuvent attaquer qu’une personne à la fois (foreshadowing), un grand nombre de gardes pourra donc s’en débarrasser avec des pertes acceptables. On pourra aussi prévoir des magiciens bien équipés, ou tout simplement un autre démon, pour arrêter les invocations de haut niveau.

Les guerriers maudits

Un produit Mont Blanc : la crème de la crème dans une boîte de métal

Gigantesques et bardés de fer, ces monstres sont le chef d’oeuvre d’une vie d’invocateur. Vous ne pourrez rien avoir de mieux, et pas seulement parce qu’il vous aura pris la tête et les mains avant que vous ne puissiez essayer.


Les guerriers maudits ont une chance d’apparaître à chaque rituel d’invocation. Il sont plutôt rares : l’ensemble des tests n’a permis d’en observer que trois, tous issus de victimes de races différentes, pour des invocateurs de niveaux divers.
Lorsqu’un d’entre attaque, il frappe en une large zone, infligeant des dégâts à tout le monde à l’intérieur, y compris lui même.
Si les dégâts sur l’image si dessous vous semblent faibles, gardez à l’esprit qu’il est niveau 2, et que l’adversaire est un troll démon, l’un des sbires avec le plus de points de vie. Ce guerrier maudit en particulier à d’ailleurs sérieusement blessé un groupe de 4 gardes de niveau 10 lors de son test, alors même qu’il était déjà endommagé.


Si l’un de ces joujous échappe à votre contrôle… Vous vous rappelez quand on parlait d’écraser les démons sous le nombre ? Ben n’essayez même pas : envoyez lui des troupes à distance, et priez en espérant que ses propres attaques finissent par avoir raison de lui.

Usage des cultistes au combat

Déployez moi quatre unités au 2ème étage ! Immédiatement !

Le principal intérêt des cultistes est de pouvoir de « parachuter » des renforts lors d’un combats. Il suffit de le téléporter près de la ligne de front et il amènera ses démons avec lui, qui se joindront au combat. Cela permet de réagir très rapidement lorsqu’une menace apparaît : une grande flexibilité tactique opérationnelle, comme le dit le chef de la garde Olaf (impossible de savoir s’il était sobre à ce moment).


Cela n’est contre possible qu’une fois la production d’énergie astrale débloquée, au niveau de donjon 20. Avant cela, vous ne pourrez qu’espérer que votre sbire soit par hasard dans le coin, puisqu’ils ne répondent pas aux alarmes. Ils sont donc complètement inutiles

Protégez l’invocateur !

Par ailleurs, les cultistes sont très vulnérables. Comme il est difficile de les faire monter en niveau (comme vu précédemment), ils ont rarement beaucoup de points de vie. Lorsque vous téléportez un cultiste près d’un groupe d’ennemis, il y a un risque qu’il soit pris pour cible dès le début, particulièrement par les ennemis à distance. Et s’il est éliminé, la situation peut rapidement se retrouver hors de contrôle. On préférera donc appeler les démons en renfort une fois que la garde a engagé le combat et que les ennemis ont déjà trouvé sur qui taper.

Pour la même raison, un démon avec une arme à distance n’est pas optimal, car cela laisse à l’adversaire la chance de choisir sa cible, et de tuer votre invocateur en premier.

Autres usages possibles

Débarassez-moi de ce bon à rien !

Les maîtres de donjon innovants et disruptifs le savent, juger un sbire uniquement sur ses prouesses au combat n’est pas une approche pertinente. Il s’agit d’identifier son potentiel sous-jacent, de l’exploiter au maximum, et de se débarrasser de lui lorsqu’il n’est plus utile.
Bien sur, certains sbires ne sont bons qu’à mourir au combat, et encore. Mais les cultistes ne sont pas de ceux-là : leur talents tout particuliers vous offrent des opportunités de gestion uniques.

Élimination de sbires

Vous voyez tous ces elfes domestiques prétentieux, qui demandent un salaire exorbitant car ils sont déjà niveau 10 après avoir balayé trois couloirs ? Que diriez-vous de vous en débarrasser, et de gagner un puissant soldat en prime ?
Les cultistes possèdent une précieuse Habilitation à l’Assassinat de Renvoi Gratuit (H.A.R.G). Cela vous permet d’éliminer les sbires inutiles, sans avoir à payer de frais de licenciement.

Vous produirez d’ailleurs par la même occasion un beau cadavre tout chaud, exploitable par les nécromanciens.

Cette capacité , très utile en soi,est limitée par certaines restrictions des cultistes :
– le processus est assez lent, comme vu précédemment
– tuer un sbire de niveau 10 implique de se retrouver avec un démon de niveau 10, ce qui peut poser problème
-un cultiste ne peut sacrifier que trois sbires avant d’atteindre sa limite de concentration. On se retrouve alors avec trois démons qu’il est impossible de chasser sans passer par la case « démon sanguinaire en liberté »

Heureusement il est possible de se débarrasser des démons de manière « contrôlée »

Si vous ne vous souciez pas de garder votre cultiste, téléportez-le à l’entrée du donjon et licenciez-le. Si il n’y a personne à attaquer, les démons quitteront immédiatement le bâtiment (cela n’est bien évidemment possible qu’après la téléportation débloquée). Les démons vont probablement aller tuer des innocents à l’extérieur du donjon, mais après tout vous êtes un sorcier maléfique, pas un membre du clergé de Braav.

Si vous souhaiter conserver votre cultiste, vous pouvez tout simplement le faire emprisonner ! Assurez vous que toutes (j’ai dit TOUTES) vos cages pour humains soient dans un endroit sûr, et demandez l’emprisonnement depuis la fiche de votre sbire.


Voyant leur maître derrière les barreaux, les démons seront aussitôt libérés. Il n’attaqueront ni le cultiste, à l’abri derrière les barreaux, ni le bourreau, qui n’est pas un combattant, et se précipiteront vers la sortie. Placez votre prison judicieusement si vous souhaitez éviter des combats.

Tout cela permet donc de renouveler son personnel à peu de frais. Soyez prudent néanmoins : les sacrifices prennent du temps, et les besoins des invocateurs continuent de diminuer alors qu’ils marchent vers l’antre du Golbargh. S’il est trop sollicité sa jauge de satisfaction risque donc de baisser dangereusement.

Par ailleurs, il faut comparer ce processus avec le fait de simplement enfermer les sbires pour les faire mourir dans une cage : les tire-au-flancs sont éliminés, la génération de compost est la même, on saute simplement une étape, en perdant le bénéfice des soldats infernaux, mais aussi les risques et le temps de gestion associés.

Création d’ennemis

Si il existe plusieurs moyens de « filtrer » le personnel, les cultistes ont en revanche une compétence qui leur est propre : celle de « créer » des ennemis dans le donjons. Vous vous ennuyez, la dernière incursion remonte à une éternité, vous voulez tester vos défenses ? Lâchez l’Ombre et la Flamme dans vos couloirs !

Comme expliqué plus haut, il vous suffit de déplacer votre prison pour humains, ou simplement téléporter puis licencier, pour faire apparaître un puissant ennemi à l’endroit de votre choix. Cela a de nombreuses applications pratiques :

– Les tests en conditions contrôlées : toutes les statistiques sur les dégâts et la santé des différents sbires des guides de cette série ont été acquises de cette manière. Tous les démons de même type ont les mêmes statistiques, tandis qu’il est impossible de prévoir quels aventuriers vont arriver, et surtout où. Prenez votre blouse blanche, votre petit calepin, lâchez un démon près d’une salle des gardes avec un seul casier, et profitez du spectacle (c’est pour la science, je vous assure).


– La génération de compost : on y revient toujours, mais c’est important. Lâchez un démon de haut niveau près d’une salle de gardes stagiaires, et regardez les mourir par dizaines sous sa lame. Cela demande un peu d’organisation, mais la méthode a du potentiel, surtout depuis les patchs limitant l’efficacité des vampires.

– Entraînement des troupes : organiser des combats près des salles des garde permet à ces derniers de gagner de l’expérience. Cependant, le fonctionnement du système d’expérience n’est à ce jour pas très clair, et la méthode, même si elle fonctionne, demande beaucoup d’attention pour un résultat minime, sans parler du risque de perdre les gardes que l’on cherche à faire progresser.

– Le divertissement !
« Regardez, j’ai quatre cultistes, avec trois démons chacun ! Toi, là, t’es viré, et toi aussi ! Et c’est parti, combat six contre six entre démons, ça va être dantesque !!! Attends, comment ça les cultistes restants sont morts tout de suite ? COMMENT CA J’AI DOUZE DÉMONS SAUVAGES DANS MON DONJON ??? AAAHHHHHH »

Conclusion sur l’usage des démons

La balance bénéfice-risque est, euh…

On l’a répété tout au long de ce guide, et on le redira encore ici : un démon qui se libère au mauvais endroit et au mauvais moment peut faire perdre plusieurs décades de progrès, surtout si vous essayez de faire progresser vos sbires.

Le potentiel des démons pour le combat est important, mais pas nécessaire, un donjon bien organisé peu faire face à tous les défis sans eux. Le niveau de flexibilité de réponse à l’agression offert est indéniable, mais les seules menaces qui nécessitent de la flexibilité sont les démons eux-mêmes.

Par ailleurs, il existe d’autres moyens, plus simples que le sacrifice, de se débarrasser des indésirables ; et lâcher des créatures hostiles dans son donjon a des usages très spécifiques.

Tout cela semble très raisonnable. Mais vous le savez bien, faire le mal n’est pas seulement un moyen, mais aussi une fin en soi, et peu de choses sont aussi gratifiantes que de soumettre des démons à sa volonté ! Alors prenez votre grimoire, un paysan un peu bête, et lancez-vous dès aujourd’hui !

Et n’oubliez pas d’éteindre les bougies rituelles avant de partir !

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Le Maître du Donjon de Naheulbeuk – Manuel d’invocation démoniaque (Par les tentacules de Gzor !), si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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