Necromunda: Underhive Wars Débuter et Comprendre Necromunda

Ceci est un guide de Necromunda: Underhive Wars pour débuter et non un moyen de vaincre facilement et à coup sûr bien que, une fois mes conseils compris et digérés j’ose espérer que votre taux de victoire augmente, sinon au moins votre fun

Je n’ai pas la prétention de tout savoir sur le jeu, je n’en suis qu’à une soixantaine d’heure seulement dessus. aussi quand une information supplémentaire m’apparaîtra ou que vous notiez une erreure de ma part je mettrais ce guide a jour.

 

 

Présentation et bases du jeu.

Alors ! Necromunda underhive wars, kezako ?

C’est un jeu de figurine a l’origine créé par games workshop où différents joueurs vont diriger des gangs qui vont tenter de grimper grâce a la violence et à la trahison dans l’échelle sociale de la ruche necromunda.

1/ les différentes maisons du jeu.

beaucoup de joueurs (dont moi même) ont été déçus par le nombre de maisons représentées dans le jeu. seulement 3, alors que dans le jeu de figurine il en existe bien plus, sans parler des forces de l’ordre, des mutants qui parcourent la sous ruche ainsi que les ratskins (peuple sauvage vivant dans les niveaux les plus profonds de la ruche).

Chacune des 3 maisons possède des compétences passives qui lui sont propre et certaines compétences varient selon la maison choisie (exemple, l’aura du balaise des goliaths permet d’entretenir son arme plus facilement en plus de son bonus naturel alors que celle des escher permet de sortir d’une mêlée plus facilement)…

Dans cette première version du jeu, nous pouvons donc choisir entre

les Esher :

Gang composé exclusivement de femmes. elles ont des avantages dans le combat au corp a corp (CaC) et consommer des “consommables” coûte moins cher aussi en Points d’Action (PA). elles sont donc assez polyvalentes dans leur approche, même si dans leurs compétences propres le CaC est mis en avant.

leur passif de maison :
utiliser un consommable coûte -10PA, soin gratuit !!!!
Au début de chaques tours les armes de mêlée de ses amazones du futur deviennent “empoisonnées”. il faut donc avoir l’arme en main pour bénéficier de ce buff très intéressant ! une cible touchée par ce poison vera le coût de ses actions de mêlées augmenter de 15% ! Voilà comment empêcher un adversaire de placer ses coups les plus puissants au CaC !

Les Goliaths :

Alors là, nous découvrons la maison la plus subtile de cet univer. Les goliaths sont des monstres brutaux aux muscles bio-cultivés et au cerveau atteint par une consommation d’obscura ou tout autre substance interdite. Ils aiment foncer dans le tas en hurlant de rage et en défonçant des crânes à coup de barres de fer…
C’est la maison la plus portée sur le CaC. l’essentiel de ses passifs concernent le CaC et ses bonus de stats sont vraiment portées sur l’endurance et la force…

Leur passif de maison :
Déjà, équiper une arme coûte -5 PA. donc équiper une arme à une main est toujours GRATUIT ! n’hésitez pas à utiliser et abuser ce passif extrêmement intéressant ! nous verrons cela plus loin dans ce guide.
Quand un ennemis est engagé au CaC avec un goliath celui gagne un buff défensif de “résistance aux coups” qui peut se cumuler jusqu’à 3 ! donc 1 goliath peut tenter de survivre contre 3 adversaires au CaC (mais honnêtement ne jouez pas à ça…)

Les Orlocks

Gang composé de mécano du dimanche ils sont plus a l’aise dans le combat a distance que les autres maisons.
l’essentiel de leurs passifs sont axés sur la fuite du CaC et le tir.

Leur passif de maison :
se désengager du CaC coûte -10 PA
Et quand ils ont utilisés une compétence a distance offensive le coût de la surveillance baisse de 33%. il est donc conseillé de bien calculer vos PA avec eux pour pouvoir toujours utiliser ce passif vraiment intéressant. Ils auront donc un gameplay plus “défensif” ou d’embuscade a distance.

2/ Le fonctionnement des tours.

Necromunda fonctionne sur un principe de tour par tour ainsi que d’initiative pour déterminer l’ordre des actions des personnages.
Vous allez choisir à tour de rôle vous et vos adversaire un membre de gang qui jouera durant un round. son initiative déterminera s’il joue avant celui des autres ou après. Pour déterminer cette initiative on utilisera une statistique qui s’appelle la “Vigilance” plus celle ci est élevée plus votre personnage aura une initiative élevée. son équipement joue aussi un rôle. Certaines armes vous font perdre un peu d’initiative alors que d’autres vont vous pénaliser plus lourdement. jouer en premier peut être un avantage dans certaines situations et parfois c’est l’inverse. nous développerons plus loin cette réflexion.
Une fois tous les personnages ayant joués une nouvelle manche commence et vous choisirez votre premier personnage à jouer durant cette manche etc… bien souvent les missions ont un tour de manches préétabli. gardez ce compteur a l’oeil pour éviter de vous faire surprendre mais prenez votre temps. Necromunda est un jeu de stratégie pas de course., jusqu’à maintenant 6 manches ont toujours été suffisantes pour gagner.

Les classes

Les Classes :

Comme dans tous jeux de ce genre vos personnages sont catégorisés par “classes”. les classes détermine les armes, les compétences ainsi que le rôle du ganger dans votre équipe. Jusqu’à présent il existe 5 classes différentes. Chaque classe possede une “compétence signature” qui lui est propre.

1 : Le tireur d’élite

Bon, son nom parle pour lui n’est ce pas ? ce ganger pourra manier des fusils puissants avec une portée plus que raisonnable.
exemples d’armes spéciales : Fusil d’assaut, fusil laser ou à plasma, et même pistolet Bolter… il y’a plus d’armes évidemment mais nous verrons les armes dans une autre section.
Sa compétence signature est le “grappin”. cette compétence lui permet de prendre de l’altitude rapidement et facilement. c’est donc un personnage plutôt mobile.
son grappin est sur le bras gauche et lui procure une armure de 65% contre tous les dégâts sur ce bras.

2 : Le cogneur

Alors, le cogneur est l’opposé du tireur d’élite. plutôt axés sur le combat au CaC il peut manier des armes à deux mains très efficaces, ou alors des armes emblématiques tel que l’épée tronçonneuse ou énergétique !
sa compétence signature lui permet de sauter d’un étage supérieur et de créer une onde de choc qui fera des dégâts à toutes cibles touchées et posera un debuff d’étourdissement sur elles. le genre d’attaques ultra puissantes dans certaines situations…
Il possède quand à lui 2 brassards sur les bras qui lui procurent 45% de résistances à tous les types de dégâts.

3 : Le Balaise

Le balaise c’est le mecano du gang, c’est aussi celui qui porte l’arme la plus puissante de votre équipe. cela peut etre un canon laser a 50m de porté, ou bien un plasma lourd qui traverse les armures, ou alors un flingue lourd avec une porté de 30m mais un taux de critique et de dégâts supérieur… dans ses compétences il aura toujours accès à des aura très intéressantes qu’il est judicieu de placer en début de partie rapidement.
il possède aussi un passif qui lui permet de faire 200% de dégâts aux structures destructibles. si une barricade vous bloque faite venir votre balaise et elle disparaîtra très vite !
Sa compétence signature est le “barrage lourd”. alors que tout le monde peut se mettre en “surveillance” et tirer sur le premier adversaire qui bouge dans son champ de vision. le balaise peut déterminer une zone précise et tirer sur n’importe quel ennemis qui passe dans cette zone. il tirera autant de fois qu’il peut avant que son arme ne surchauffe ou ne s’enraye. très pratique pour bloquer un couloir, une porte…

4 : le saboteur

Le saboteur c’est un peu l’eclaireur du gang. il peut manier des armes dites “à dispersion” exemple : lance flamme, crache acide ou pistogel… elle tireront en cône et toucherons toute cible présente (même vos gangers !) il aura accès aussi a des compétences de soutien pour votre équipe ou de debuff sur vos ennemis. il sera particulièrement efficace contre les gangs qui restent groupés.
sa compétence signature est le sabotage (non !!!! un saboteur qui peut saboter ???)
elle va lui permettre de couper les tyroliennes, désactiver les bornes de soins,rendre les ascenseurs difficiles etc…

5 : Le mécanicien

Alors là, on a LE SUPPORT de votre gang. il possède une panoplie de compétence de soutien, une polyvalence qui lui permet d’être réactif sans être un “pro” dans une catégorie. personnellement mon chef est maintenant toujours un mécano. ainsi il utilise ses PA pour soutenir ses hommes, les booster ou faire le garde du corp de mes tireurs. tandis que mon cogneur fonce dans le tas. son bras gauche est remplacé par une bionique qui devait servir d’outil professionnel avant d’être détourné quand il a décidé de rejoindre l’un des nombreux gangs de necromunda. prenez garde ! bien souvent dans vos objectifs vous devrez ramasser des caisses, des barils etc, qui nécessitent d’avoir un bras de libre. alors que tout le monde aura ses deux bras pour porter, lui n’en aura qu’un seul… prenez ça en compte avant de lancer une mission.
sa competence signature lui permet de réparer les tyroliennes, les bornes de soins etc… c’est l’inverse du saboteur.

Les Statistiques.

Dans Necromunda underhive wars vos combattants possèdent 9 statistiques principales réparties en 3 catégories. et chaque principale influencera 2 statistiques secondaires. Comprendre ces chiffres vous permettra de tirer le meilleur partis de vos ganger et augmenter leur survivabilité.

Les statistiques physiques :

L’agilité :
elle détermine vos chances d’esquiver les attaques à distance ainsi qu’en mêlée. a hauteur de 1 point pour 1%
exemple une agilité de 11 vous donnera 11% de chance d’esquiver les attaques à distance ou en mêlée.
C’est une statistique intéressante pour ceux qui sont en première ligne.

La force : cette statistique va influencer la pénétration en mêlée ainsi que la suppression de résistance à l’étourdissement.
Kezako ?
La pénétration en mêlée c’est un pourcentage de dégât qui annule l’armure de votre adversaire. avec une force de 10, mon cogneur annulera 10% d’armure de sa cible. on est à 1 point pour 1%
La suppression de résistance à l’étourdissement est une statistique qui va annuler la résistance d’étourdissement de votre cible. il vous sera plus facile de lui mettre ce debuff très puissant (on parlera des buffs et debuffs plus loin dans ce guide).
 on est à 1 point pour 2%
donc mon cogneur avec sa force de 10 aura 20% de suppression de résistance…
ATTENTION ! cette statistique ne détermine pas les dégâts de l’arme que vous maniez ! ne confondez pas avec mordheim city of the damned ! l’augmenter est une bonne idée mais n’est pas primordiale pour un jeune combattant.

L’endurance :
Alors là, ce fut ma plus grande erreure dans mes premières parties. fort de mon expérience de mordheim j’ai pas mal joué avec cette statistique pour mes CaC qui devaient tanker en première ligne… Et je me suis fait bien avoir !
Elle influencera le pourcentage de soins reçus ainsi que la résistance aux coups critiques
Kezako ?
tous vos combattants ont de base 200PV comme les ennemis. un medikit de niveau 1 vous redonnera 15 PV mais avec une endurance élevée au lieu d’être soigné de 15pv vous serez soignés plus. si vous atteignez les 200% de soins alors ce sera un soin de 30 Pv… la statistique augmente par palier.
 1 point représente environ 3% en moyenne (souvent 2% parfois 4%…) une statistique intéressante quand on sait qu’on ne peut utiliser une borne de soin qu’une seule fois par partie et qu’elle redonne 75PV. mais si vous jouez intelligemment qui a besoin de se soigner ??? ;p
pour la résistance aux coups critiques on est à 1 point pour 1%

Les statistiques mentales :

La force mentale :
La force mentale influencera votre résistance au stress ainsi que la résistance à l’étourdissement.
Kezako ?
la résistance au stress représente votre chance naturelle d’enlever un debuff en début de manche. avec une résistance de 24% ça vous donne une chance sur 4 environ de perdre un debuff. 
l’étourdissement se perd automatiquement pour un coût de 20PA…
pour les deux statistiques on est à 1 point pour 3%. cette statistique n’est pas du tout une priorité pour moi. je la monte seulement quand j’ai besoin d’avoir des compétences basées sur cette stat… ou alors pour mes CaC, mais même là, je préfère en monter d’autres en priorités.

L’intelligence :
alors voilà une statistique qui est importante !
elle influence sur la pénétration d’armure a distance ainsi que sur l’expérience du combattant. c’est l’équivalent de la “force” pour le cogneur mais pour vos tireurs ! tireur d’élite et balaise se doivent d’avoir une intelligence élevée ! de plus a chaque victoire ils gagneront des points d’expériences bonus qui sont déterminés par la valeure d’intelligence de votre combattant. il sera donc plus facile et plus rapide de faire évoluer ces personnages.
on est à 1 point pour 1% de pénétration d’armure ; pour l’expérience par contre je crois que le niveau et le rang de votre combattant détermine l’expérience gagnée.

la Vigilance :
Encore une statistique que j’ai sous estimé lors de mes premières parties.
la vigilance va déterminer votre initiative (donc une vigilance élevé vous permettra de jouer plus facilement avant vos adversaires).
Mais elle détermine aussi votre “résistance aux coups” ! au début j’avais confondus avec les coups critiques. mais non ! quand vous attaquez un ennemis au CaC ou à distance vous avez un pourcentage de toucher votre adversaire pour savoir si votre balle touche sa cible. ensuite vous avez une chance de coup critique pour savoir si votre balle touche une partie sensible et pour finir une valeure d’écorchure. je n’ai pas eu d’explication claire et complètes sur cette valeure d’écorchure mais la vigilance va augmenter cette valeure. ainsi même si on vous tire dessus et qu’on vous touche au lieu de subir 10 de dégâts normaux vous ne subirez que 2 de dégâts… ou au lieu de subir 37 vous n’en subirez que 4… pour vos CaC cette valeure n’est pas à sous estimer !!!! je crois que l’armure influence aussi cette valeure mais je n’en sais pas plus… si quelqu’un a une reponse a me donner je serais heureux de discuter ![/i]

et pour finir les statistiques Martiales :

prouesse en mêlée :
cette stat va influencer sur votre précision en mêlée. c’est une valeure qui permet de contrer cet effet d’écorchure ! elle influencera aussi la suppression d’esquive en mêlée. donc vos CaC doivent avoir une valeure élevée dans cette stat !
on est à 1 point pour 1%

Aptitude à distance :
c’est exactement la même chose que la prouesse en mêlée mais pour le tir. donc vos tireurs se doivent d’être hauts dans cette stat ! mais ne négligez pas leur intelligence !
on est à 1 point pour 1%

Précision :
alors là, on va jouer avec nos chances de faire des coups critiques. cette stat influencera vos chances de critiques en mêlée ou à distance donc prévoyez en pour tous vos gangers ! on est à 1 point pour 1%

L’armurerie

Ce chapitre est encore en cours de réalisation

Petit récapitulatif des armes et réflexions personnelles.

Il existe plusieurs catégories d’armes dans le jeu. certaines sont pour le CaC, d’autre sont des pistolets qui se manient à 1 mains, alors que d’autres sont des fusils, des lance flammes, ou de gros canons.

Chaque arme possède des statistiques qui lui sont propres. il existe 6 niveaux d’armes et d’armures. un pistolet de niveau 2 a plus de dégâts que celui de niveau 1 mais ses statistiques propres restent inchangées.

Et enfin certaines armes ne peuvent être maniée que par certaines classes de gangers.

1 / Les armes de CaC

Il existe 3 types d’armes de CaC dans le jeu ; leur apparence change selon votre maison mais leurs statistiques restent inchangées. et en fin de mission les armes de vos adversaires changent pour ressembler aux vôtres. (j’ai essayé de garder le pied de biche des orlock sans résultat).

L’épée


En lisant ces stats on peut voir que l’épée a un taux de critique bon avec ses 15%, son étourdissement est minable et sa précision moyenne. Son gros avantage est d’enlever peut d’initiative. donc avec ce genre d’arme votre ganger pourra plus facilement jouer avant les autres. de plus sa particularitée « rafale » permet de frapper 2 fois, vous pourrez ainsi placer des critiques plus souvent.

Le couperet


Le couperet possède de meilleur dégâts bruts que l’épée ; son avantage est son taux de critique qui est le plus élevé de toutes les armes de CaC avec ses 20%. Pour le reste c’est une arme moyenne. Donc si vous cherchez des dégâts maximisés je vous le conseille.

Le cric


Le cric possède les meilleurs dégâts bruts par contre son réel avantage réside dans son taux d’étourdissement élevé. si vous souhaitez jouer ce statut je vous conseille donc ce genre d’armes.

La grosse hache


Voici la première arme spéciale pour le Cogneur.
C’est une arme a deux mains.
Avec un taux de critique a 20% elle est excellente pour infliger de gros dégâts. Son étourdissement a 45% est raisonnable avec un cogneur spécialisé. Mais sa plus grande particularité et sa pénétration d’armure à 25%.

La grosse matraque


ATTENTION ! l’arme présentée est de niveau 1 alors que les autres sont de niveau 5 ne vous fiez donc pas a ses dégâts bruts affichés. a niveau équivalent c’est celle qui inflige le plus de dégâts bruts dans la catégorie des armes de CaC.

La grosse matraque est l’arme la plus destructrice de la catégorie CaC, comme la grosse hache elle n’est utilisable que par la classe cogneur.
C’est unr arme a deux mains.
Elle possède la pire initiative mais elle compense avec son taux d’étourdissement de 100%. C’est le genre d’armes que j’aime utiliser en embuscade pour bloquer mes adversaire durant leur tour.

mécaniques avancées et astuces

Bien ! Maintenant qu’on sait qui fait quoi, et comment les stats fonctionnent on va essayer de comprendre comment jouer avec tout ça de façon pas trop idiote…

l’étourdissement :
Alors, je vous parle de l’étourdissement depuis un moment déjà alors il fait quoi cet étourdissement en fin de compte ?
a ma grande surprise il n’influence pas sur l’initiative de la cible. si votre combattant est étourdi alors qu’il a 100 d’initiative il aura toujours 100 d’initiative. PAR CONTRE ! dans le chapitre des statistiques je vous ai parlé de cette valeure d’écorchure n’est ce pas ? un combattant étourdi perd TOUS ses avantages défensifs le temps de l’étourdissement ! il n’esquive plus, on est généralement sur du 100% de chance de toucher (a moins que vous soyez mal placé). de plus j’ai vue des combattants avec une valeure d’écorchure de 78% (oui oui… j’avais beau taper dessus ou lui tirer dessus j’arrivais à rien…) une fois étourdi cette valeure est a 0%… , j’aime donc donner à mes Cac des armes qui permettent d’étourdir avec une valeure d’initiative élevée pour étourdir mes cibles en début de manche et finir le boulot avec mes tireurs qui se font plaisirs.
l’attaque plongeante du cogneur est mortelle rien que pour cet effet qui est automatique et sera appliqué a toutes les cibles touchées par l’AOE. pour sortir d’étourdissement le combattant doit payer 20PA avant de faire quoi que ce soit. un excellent moyen pour empêcher vos ennemis de jouer avec leur plein potentiel vous ne croyez pas ? il existe des grenades qui peuvent appliquer l’étourdissement. l’attaque signature du cogneur, mais aussi les armes de mêlée contondantes. la matraque a deux main possède une valeure de 100% de base… le cogneur ayant donc plus de moyen d’infliger ce genre de debuff je conseille de le spécialiser.

Les débuff et les Dot.

ne confondez pas ces deux termes. ils ont des effets différents une durée et des prérequis pour s’en débarrasser différents.

un débuff sera signalé par un crâne rouge en bas à gauche de votre écran au dessus de la barre de vie de votre personnage sélectionné. utiliser la compétence ancrage vous donnera le debuff “fatigué” qui vous empêche d’utiliser cette compétence une seconde fois dans le même tour.
certaines compétences peuvent appliquer d’autres debuffs. le cri de déstabilisation du cogneur par exemple. oblige vos adversaires a porté de dépenser +25% de PA pour des actions offensives. beaucoups d’effets ont des durées limitées dans le temps mais certains sont cumulables et durent jusqu’à la fin du combat !
vous pouvez naturellement perdre un debuff en début de tour grâce à votre force mentale.
votre chef a accès à une compétence active qui permet d’annuler les debuffs des membres de votre gang proches. et de leur donner un bonus en plus. mais attention ce genre de compétence ne se cumule pas…

Les Dot par contre sont des effets persistants comme par exemple “le saignement”. un combattant souffrant de saignement va perdre petit a petit des PV au début de chacun de ses tours en fonction du nombre de DoT qu’il aura sur lui (j’ai réussi a poser 18 saignements une fois sur un guerrier résultat il perdait entre 30 et 50 pv a chaque début de tour…)
pour enlever un DoT pas le choix ! la borne de soin utilisable une seule fois par partie ou alors un consommable qui enlève les DoT (le coagulant).

les armes à dispersion des saboteur permet aussi de poser des DoT le cracheur d’acide empoisonne par exemple.
l’épée tronçonneuse du cogneur applique le saignement.certaines armes bioniques du mécano aussi vont jouer avec ces valeures. j’ai déjà infligé une écorchure à un ennemis mais mon effet de saignement était présent.

autre mécanique importante, il s’agit de la “déstabilisation”

quand un combattant tire sur un autre il applique ce débuff jusqu’au tour suivant même s’il ne touche pas sa cible.pour prendre un exemple concret imaginez que vous êtes en train de courir lorsque les balles fusent à vos oreilles. votre instinct va vous obliger à vous baisser. vous serez donc moins mobile, moins rapide.
ce débuff ne peut être appliquer qu’aux cibles DEBOUT ! ce débuff sera donc très utiles et appréciés par les joueurs qui veulent rester à distance de l’ennemi ou qui veulent l’empêcher de bouger a travers la carte (pour atteindre un point d’extraction ou un objectif par exemple). je conseille donc d’user et d’abuser de la “surveillance” autant que possible pour bloquer vos adversaires. même vos CaC qui seront pourris au tir peuvent avoir un pistolet et poser ce débuff qui est CUMULABLE ! pour chaque effet de déstabilisation la cible perd 10 Points de Mouvements (PM).

maintenant pour éviter la déstabilisation il vous suffit d’être “accroupi”. j’ai vérifié, quand on demande a un combattant d’être en embuscade ou de surveiller il se remet debout le temps de sa posture. eh bien, même si il se fait tirer dessus alors qu’il est debout mais “accroupi” il n’aura pas ce debuff. un adversaire qui n’est pas “accroupi” peut être déstabilisé. cet effet restera lors de sa prochaine activation, même si il avait déjà joué ce tour ci.

PA/PM une bonne gestion c’est la clef de la victoire !

prenez toujours le temps de lire vos armes. je ferais surement un tableau récapitulatif à l’avenir qui répertoriera les armes avec leurs bonus/malus. sachez juste que de base vos combattants on 50PA pour 50 PM avec un maximum a 60. il vous sera donc impossible d’utiliser une compétence qui nécessite 60 PA sans booster votre personnage.
de plus vos combattants regagnent naturellement leurs PA/PM au début de chaque tour. ils regagnent la valeure de base. donc si vous avez fini votre tour précédent avec des PA/PM inutilisés ils seront conservés et ajoutés à votre prochain tour. cette valeure ne peut pas dépasser la valeure max de votre combattant.
Exemple : mon balaise a utilisé ses 50 PA mais il lui reste 4 PM. au prochain tour il aura 50 PA a utiliser mais 54PM !
Mon cogneur quand a lui a encore 15 PA et 20 PM a utiliser. a son prochain tour il n’aura que 60 PA et PM a utiliser puisque son maximum est de 60…

le balaise a accès à une compétence active qui est une aura. il existe différentes aura qui apportent différents avantages a vous de choisir celle qui vous convient le plus. mais il existe une aura galvanisante différente a chaque maison. par contre elle donnera toujours quel que soit la maison jouée :
“+15 PA MAX et +15 PA par tour aux membres présents dans celle ci”
En clair vos gangeurs qui commencent leur tour dans l’aura auront un maximum de 75 au lieu de 60 ! ATTENTION ! si votre personnage sort de l’aura, son maximum redescend à 60 ! les PA/PM inutilisés seront perdus !
votre chef possède aussi deux ordres qui augmente ces valeures il s’agit de “planifier” (pour les PM) et d “Attaquer” (pour les PA)
ces deux compétences vont augmenter leur valeure respective de 10 de régénération par tour ainsi que de 10 le maximum.
ATTENTION ! lisez bien vos compétences. celle ci dure pendant 2 tours et ne peut pas se cumuler ! inutile de poser deux fois un bonus de PA sur le même individu deux tours d’affilés…

il vous est possible aussi de sacrifier 40 PM pour gagner 20 PA. vous sacrifiez votre mobilité pour pouvoir agir plus souvent. (pour le tireur d’élite ou le balaise par exemple)
pensez bien a calculez vos besoins avant de l’utiliser. un gang mobile est un gang qui contrôle le champ de bataille donc soyez mobiles et empêchez votre adversaire de l’être au maximum ! la valeure de l’ancrage peut être réduite par de l’avancement (quand un novice devient gangeur au lvl 5 par exemple), par des aura ou des passifs.

 

Voilà, j’espère que ce petit guide vous aura aidez. Laissez-vous un commentaire si vous voulez. A la prochaine
Crédit à Sheeps et Waghazag