RimWorld: Trucs combats et constructions

Je vous ai préparé une vue pas à pas des deux premières années de l’installation de la colonie en montrant tous les trucs et astuces que j’ai développé avec le temps.

Paramètre de la partie : DLC, Atterrissage forcé, Rude, Cassandra, aucun mode.

 

Construction 1 : La position de la colonie
Habituellement je préfère laisser faire le hasard et changer de place par après. Mais ce n’est pas le but de ce petit mode d’emplois donc comment choisir un bon emplacement.
Personnellement je préfère la plaine, pour pouvoir m’étendre. D’autres préfères la montagne pour pouvoir se protéger.
Niveau température, je choisi une Foret tempérée avec une température variant de -3 à 26° ce qui permet de varier le jeu avec une gestion différente en hivers et en l’été. Coups de chaud et coups de froid au programme mais normalement sans exagération ni dans un sens ni dans l’autre.
Sur une petite rivière : petite pour qu’elle ne « gaspille » pas trop de place, elle a l’avantage de couper la carte en deux lors des incendies.
Si vous aimez les caravanes et les attaque mettez vous près d’une route.

Les membres de l’équipages
Sauf personnage particulièrement avantageux, j’élimine systématiquement les addictifs à quoi que ce soit.
J’essaye de trouver des colons qui n’ont pas d’incapacité pour un métier et qui sont en bonne santé.

Il faut pour bien faire :

  • Tir pour la chasse et la défense
  • Agriculture : pour manger
  • Médecine : pour rester en vie
  • Artisanat : pour savoir fabriquer
  • Animaux : pour s’adjoindre une équipe en défense et logistique

(vous voyez une partie de ces métiers résumé en compétence d’équipe sauf Animaux et Artisanat)

En deuxième importance nous avons

  • Cuisine, éviter les indigestions c’est quand même sympa.
  • Construction c’est bien mais pas primordial, ils apprennent vite.
  • Sociabilité sert également à engager de nouveaux colons, ça peut être utile. Une colonie est plus facile à équilibrer avec plus de colons

Enfin les moins important

  • Artiste est bien utile mais pas au début
  • Minage, en plaine ce n’est pas important surtout au début, ils apprendront

Construction 2 : Analyse de la carte pour se placer
Mode pose, on étudie la carte et dessine une base de plan.
Pour le coup j’ai de la chance, une belle zone de culture
(en bleu les liens à privilégier, les mesures sont données à titre indicatives mur compris)

  • Etape 1 : placer les champs
    Généralement je fais des carrés de 7 ou 8 cases en fonction de comment ils se placent sur la zone de bonne terre.
    Si la bonne terre n’est pas primordiale, l’organisation du plan, par contre, va tout faire accélérer.
  • Etape 2 : le frigo (20×20), la cuisine (9×13) juste à coté des champs
  • Etape 3 : L’infirmerie (13×8) et la prison à mettre l’un à coté de l’autre pour l’accès aux médicament et à la nourriture qu’on leur apporte.
  • Etape 4 : le séjour doit avoir accès à la cuisine, le frigo et l’infirmerie

Remarque:

  • Le séjour ne doit pas être un cul de sac, de là partira les couloirs (3 de large) des chambres (7×7), l’atelier (14×14) et les stocks (énormes).
  • L’infirmerie, la prison et le frigo peuvent par contre être dans des zones sans extensions possible.
  • Si vous êtes au bord de la carte, prévoyez 3 case entre votre premier mur et la fin de la zone constructible (voir derniers plans)


Vous trouverez d’autres exemples de plans de base en fin d’aide

En premier lieu on construit

  • La cuisine avec la table de boucher et la cuisinière à bois
  • L’infirmerie avec 4 lits
  • Une table et 3 tabourets, le piquet de fer à cheval
  • Des torches dans chacune de ces zones

Placez quatre zones de stockage :

  • Dans la cuisine en priorité importante, uniquement les aliments et les carcasses d’animaux en retirant les corps pourris
  • Dans le séjour ou le stock, une zone d’où vous enlevez les aliments
  • A l’écart une zone avec uniquement les morceaux (pas trop loin du futur atelier)
  • Dans l’infirmerie une zone avec uniquement les médicament en priorité critique


Prévoyez la zone de couverture sur les deux pièces et au-dessus de la table, ainsi que de couper les arbres de toute le coin et l’enlèvement des cailloux.

Dans les plantations je mets :

  • 2 zones de riz (pour manger mi printemps)
  • 1 de pomme de terre (pour l’été)
  • 1 maïs (très long à pousser mais produit beaucoup, ce sera pour l’hivers)
  • 1 foin (pour nourrir les bêtes l’hivers, inutile si vous êtes dans une zone d’été permanent)
  • 1 médicinale (même si on n’a pas encore le niveau)
  • 1 coton
  • 1 baies
Combat 1 : Attribuer les armes
  • La carabine de survie va au chasseur, elle a un bonus pour la chasse et provoque moins de réactions agressives des animaux chassés
  • Le révolvers au deuxième tireur
  • Le couteau, le casque, le pantalon renforcé et le gilet pare-balles au troisième, idéalement bon en combat rapproché si c’est possible. Il faut le forcer dans un premier temps, ensuite lui laisser la liberté de s’habiller dans le menu Assignations… Parfois il se déshabille, mais c’est rare
Travail 1 : L’attribution et la priorisation des tâches (Menu Travail)
  • Pompier et manutention en 1 pour tous
  • Au moins 1 médecin, plus si possible mais attribuer médecine à un mauvais médecin fait mal, à ne faire que si on n’a pas le choix
  • Un geôlier

Ces 3 premiers travaux sont des urgences et ne devrait pas les occuper au début.
Les 3 métiers suivant sont à départager de façon équilibrée

  • La chasse au chasseur qui a le fusil
  • Cuisinier
  • Constructeur

Viennent ensuite

  • Dresseur est placé en fonction des capacités des gens
  • Fermier et forestier comme deuxième métier à tous ceux qui vont avoir du temps
  • Un nettoyeur en 1 pour celui qui devrait avoir le moins de boulot en principal (pas le chasseur, ça lui fait faire trop d’aller retour)
  • Et des transporteurs

Pour le reste, on voit plus tard en fonction de la vie de la colonie


Le temps de travail (Menu Restrictions)
Kazumi étant noctambule, elle dort le jour.
Les loisirs ensemble pour créer des relations.
Pour le reste, au boulot!

C’est parti
Je force dans un premier temps la construction de la table et des lits.
J’ai ensuite des amoureux du coup je mets un lit double dans l’infirmerie, on le changera de place plus tard.


Dés que la cuisine est équipée vous pouvez lancer la chasse sur deux trois gazelles ou similaire.
N’oubliez pas de paramétrer les tâches sur la cuisinière (10 de chaque) et l’établi de boucher (en boucle)

Construction 3 : L’urgent est placé, la suite du plan
Les constructions sont finies, c’est le moment de placer l’atelier et le stock et positionner les chambres (7×7 murs compris), couloir de distribution de 3 de large.
Remarque, j’ai une source chaude dans mon stock, je prévois de placer un générateur dessus plus tard quand j’aurai la compétence donc il est mis dans une pièce suffisamment grande (le stock). En attendant, pour pouvoir contrôler la chaleur qu’il produit, je mets des murs autour, et deux ventilations. Une qui donne sur le stock et une qui donne sur un espace sans toit pour pouvoir choisir par où part la chaleur.

Remarque en passant sur les médicaments, je bloque leur utilisation. En effet ils sont précieux en cas d’infection et je préfère les garder pour ces cas là. Les herbes médicinales sont bien suffisantes dans les autres cas.


Combat 2 : Première attaque
J’ai construit un cachot en urgence, on ne sait jamais qu’on puisse récupérer un colon
Une fois l’attaque lancée, je positionne de façon à avoir de la défense (Macy et le cheval) entre l’attaquant et les tireurs.


Le pauvre Toni n’a pas fait long feu et a perdu sa jambe dans la bataille, il purge sa peine de prison. Je vais tenter de l’amadouer pour qu’il rejoigne l’équipe. …
Le riz est récolté, les apprivoisements d’un couple de ‘laineux’ (Muffalo ou alpaga) et éventuellement des ânes (plus faciles) ou des chevaux (ils sont hargneux, à éviter si piètres dresseurs) peuvent commencer.

Ne pas oublier de vérifier régulièrement la viande en stock et sélectionner quelques proies si on arrive au bout.

Premier cadavre
Malheureusement la plaie du prisonnier s’est infectée et il en est mort.
Pour éliminer le cadavre, je place une zone dans le coin le plus éloigné de la base, idéalement derrière des rochers en priorité basse pour les cadavres humains d’étrangers.
Attention de retirer la zone bleue que vos colons n’aillent pas nettoyer la zone.

Construction 4 : On se prépare pour l’hivers
Nous somme le 5 juilloût, il est temps de se préparer pour l’hivers.
Fermeture du séjour, et construction des ateliers
Placement de ventilations vers le séjour

Remarque, je change le paramétrage des plats simples pour qu’il ne soient plus produit que avec de la viande, je garde les végétaux pour l’hivers.


Quand les ateliers seront construit, je programme :

  • Couture : Une parka par colon et deux bonnets
  • Sculpture : des grandes sculpture en boucle
  • Taille de pierre : tailler des pierre (peu importe lesquelles) en boucle
Recherche 1 : les batteries
Les batteries vont aider à avoir un frigo stable

Travail 2 : s’adapter aux nouveaux ateliers
Les priorités dans le travail changent un peu


Jouer avec les Zones pour les animaux
Des chèvres se sont jointe à ma colonie. Pour l’instant je les garde, ça ferra une réserve de viande en hivers. Par contre ça commence à faire pas mal d’herbivore du coup j’installe des zones de pâtures.
Je sélectionne une zone avec toute la partie ‘humaine’ et les champs. Ensuite j’inverse la zone et j’y place tous les herbivores.
Les herbivores intelligents auront encore accès au stockage pour l’aide au rangement du bois du fer et des armes après les combats.
Pour la chasse, je sélectionne systématiquement tous les carnivores pour les tuer avant qu’ils n’attaquent mes colons.

Coup de chaud – Orage sec et incendie
Coup de chaud
Je place un refroidisseur passif dans l’infirmerie. Il faut garder la température à max 25° au moins dans cette pièce car c’est là que seront conduit les gens qui font une insolation.
Si vous pouvez, faites des chapeaux, ça aide.
Si un colon fait une insolation alors qu’il est dans son lit, faites de sa chambre une prison le temps de le déplacer.
En cas d’urgence, envoyez les colons en mode combat à la cuisine ou dans le frigo qu’ils se rafraichissent. Quitte à y mettre des lieux de couchage au sol pour les transformer en infirmerie.

Orage sec et incendie
Un orage sec se déclare, il va provoquer une série de zone d’incendie à gérer tout de suite.
Je commence par les zones proches de la base que j’intègre une à la fois dans la zone de base
Mes colons dorment, pour qu’ils se réveillent je les mets une demi seconde en position de combat ce qui permet de réinitialiser leur priorité.
Attention, il ne faut pas sélectionner toutes les zones de feu en une fois. Il est très important que tous les colons soient tous en même temps sur le même foyer d’incendie pour ne pas être dépassé et réussir à l’éteindre.
Chaque fois qu’une zone est éteinte je la retire de la zone de base pour ne pas aller la nettoyer.

Combat 3 : contre un tireur
Il faut savoir que les ennemis essayerons toujours de rentrer à l’intérieur des bâtiments si il en ont la possibilité (bon ok, pas toujours, mais dans 90% des cas). Il faut en profiter.
Je cache mes combattants derrière une porte ouverte donnant dans la maison, ainsi l’ennemis est suffisamment proche de moi quand il peut me tirer dessus. Une fois que je suis au contact il ne sait plus tirer. Par contre mes tireurs à moi peuvent toujours

Travail 3 : le minage
Pour les constructions suivantes, on va avoir besoin d’acier. Vu que je n’en ai pas assez, je mets le chasseur en mineur 1 mais ne sélectionne qu’une toute petite zone à miner (9 cases) histoire qu’elle n’y passe pas tout son temps.
Il suffira de commander un minage de temps en temps au fur et à mesure des besoins.

Construction 5 : Installation d’un premier frigo
Energie produite par une chaudière à bois
Surface du frigo environ la moitié prévue

Pour la production je choisis le générateur à bois pour sa stabilité en apport d’énergie et la facilité de l’accès au bois.
A partir du moment ou j’aurai apprivoisé des boomaloppe, je privilégierai les générateurs au fioul, mais dans cette partie, pas de boomaloppe.
Je programme les refroidisseurs à -19° pour pouvoir encaisser les fluctuations dues aux entrées et sorties, je ne mets pas de sas, ça ralenti trop les colons.
Dans la cuisine je garde une viande et deux végétaux en critique pour accélérer la cuisine. J’ai également une zone de foin. Si il neige trop en hivers il faudra fabriquer des croquettes.
Les plats, également en zones critique, sont positionnés entre les deux portes (séjour / cuisine) pour éviter trop de déplacement.
Le reste du frigo est en zone haute avec tous les aliments et cadavres d’animaux.
Une réserve de bois couverte près de la cuisine en zone critique également (accessible aux herbivores que les chevaux/ânes puissent l’alimenter)


Remarque, une fois tout ça construit, je chasse tous le gros gibier de la zone pour stocker de la viande.
La découpe des cadavre est alors paramétrée ‘Répéter jusqu’à posséder’ 100 viandes. Les cadavres prennent moins de place que la viande découpée.

Je vais ensuite remplacer les torches par des lampes. Ca évite de devoir les recharger et alerte du manque d’énergie quand elles clignotes ou s’éteignent

Travail 4: Un nouveau colon, redistribution des tâches
Dresseur et constructeur, je lui attribue donc ces deux tâches ce qui me permet de libérer Kazumi avec qui je lance la production d’œuvre d’art et Macy qui pourra avancer plus vite sur la recherche.


Remarque il a besoin d’un nouveau parka et d’un bonnet

Construction 6 : Installation de la première muraille
Je prévois les zones d’extension des champs pour placer les portes et je profite des lacs et montagnes environnante si il y en a.
Cette première structure est construite en bois. Il va en falloir beaucoup donc j’ordonne de couper tout le bois à proximité de cette future structure.

Mon dernier colon n’apprécie pas de dormir dans le dortoir, je lance dans le même temps la construction de quatre premières chambres, les ventilations donnent dans le couloir.


Remarque, nous sommes en Septembre, je bloque le semi dans les champs, ça ne sert à rien de semer, ça va geler
Je surveille la température et place des feux dans le séjour pour garder une température tournant autour de 20° à l’intérieur. Je place également quelques radiateurs, c’est plus facile pour garder juste 20°, ils s’arrêtent tout seuls quand il fait trop chaud.
Attention, ne pas oublier de désactiver le réapprovisionnement des refroidisseurs passifs si il y en a.

Combat 4 : Meute de lynx chasseur d’hommes
La muraille est loin d’être finie.
A partir de la cuisine (ça limitera les déplacements)

  • J’ouvre une porte
  • Je place l’homme au couteau à coté de la porte, les tireurs un peu en retrait (pas trop, ils tirent mieux de près)
  • Les lynx se présenterons à la porte un à la fois c’est plus gérable
  • Le cheval participe au combat

Voilà les 2 lynx sont mort, seul Macy est légèrement blessé.
C’est mon seul soigneur, il va donc s’auto-soigner
Ne pas oublier de refermer la porte

Combat 5 : Nouvelle attaque de 3 archers
Si vous voulez que les ennemis réagissent de manières appropriée il est primordial de réagir très vite et d’ouvrir la porte là ou vous voulez les amener, si non ils se dispersent et font des dégâts.

Avec des archers, il faut se cacher : je choisi le couloir il y a de la place.
Les animaux vont à l’abris via une zone que je nomme Abris
J’ai perdu mon cheval de la peste, mais les alpaga ont été éduqué entre temps. C’est eux qui accompagneront Macy en combat rapproché.


Ok ils ont bien fait ce déplacement.
Pour l’instant ce sont les alpaga qui prennent les coups et en donnent, Les tireurs tirent sur celui qui est dans la porte.

Une fois le premier attaquant éliminé, tous les ennemis qui restent sont en contact avec les alpagas. Il ne tireront plus à distance. Je déplace les tireurs et l’attaquants.

Le combat est fini, qui on sauve?

  • Macy n’a rien de grave, il attendra
  • Bleue est mal en poing, il lui reste 4 h à vivre. Encore un artisan! Ce n’est pas vraiment ce dont j’ai besoin et en plus il a des tendances toxico… Bon combattant.
  • Un alpaga est mort, ça nous ferra un peu de viande en plus.
  • L’alpaga restant n’a rien de bien grave mais risque de perdre le bébé.

On va essayer de sauver tout le monde.

  • 1. Je désactive le combat de Macy et lui fait faire emprisonner Bleue, du coup il le soignera puis se soignera
  • 2. L’alpaga dés qu’il ne sera plus en combat va aller dans l’abris se coucher
  • 3. Je bloque l’utilisation des herbes médicinale pour que personne ne perde de temps en aller retour
  • 4. J’active le soin sur un autre colon, je le laisse en combat et l’emmène dans l’abris à bestiaux. Dés que l’alpaga est couché, je peux le libérer pour qu’il soigne l’alpaga.

Et tout le monde a été sauvé, même le bébé!

Construction 7 : Rendre les choses plus confortables
Nous avons maintenant 5 colons, je double la production des repas pour en avoir 20 de chaque.
Dés que la palissade est finie, je meuble et améliore le confort du séjour.

J’intensifie la production de pierres pour améliorer la défense.

Recherche 2 : l’énergie géothermique
Quand les batteries sont étudiées je fais l’énergie géothermique.

Combats 6 : meutes de cerfs, toujours le même principe

Artiste : Pourquoi faire des statues?
Remarque sur l’atelier artistique, je retire les matériaux acier et blocs de pierres sauf le marbre qui est accepté.

Exemple de deux chambres meublées de la même façon avec des meubles de même facture, mais juste une statue dans l’une et pas dans l’autre.
Donc en résumé, si j’ai un bon artiste, je mets les statues à 200 dans les chambres, plus de 200 dans le séjour, moins de 200 je les vends et ça rapporte bien.

Des colons attrapent la grippe, la peste ou une infection, que faire?
Attention il faut une réaction immédiate pour avoir une chance de survie.

  • 1. Débloquer l’utilisation des médicaments
  • 2. Envoyer au lit les malades
  • 3. Faire intervenir le médecin au plus vite
  • 4. Rebloquer les médicament une fois soigné, normalement un suffit, à vérifier

Vous avez des récalcitrants qui ne veulent pas rester au lit : Restriction dans la zone de l’infirmerie (Attention de ne pas oublier de lui rendre la liberté quand il est hors danger, j’ai des colons qui sont mort de faim comme ça)


Attention, je n’ai actuellement qu’un seul médecin (Macy), consigné dans l’infirmerie, ne pas oublier de désigner un autre médecin pour venir les nourrir.


Si l’immunité n’arrive pas à 100% avant la maladie, le patient meure. Plus vous jouez en difficulté haute plus c’est difficile à atteindre.
Celui-ci il me fait une crise de boulimie pendant sa grippe, il aura besoin d’un deuxième médoc.


29%/24% au moment ou j’ai pu lui administrer son 2ème traitement.
43%/39% un peu plus tard, c’est pas gagné
54%/50% au traitement suivant avec médicament
65%/63% au traitement suivant,… encore un médicament, il va me couter chère celui-là

Entre temps j’ai perdu un prisonniers de malaria, sans médicament ça passe pas. Vivement que j’aie des herbes médicinales

72%/69% nom d’une chique, ça va encore me couter un médicament cette histoire

En attendant le médecin est guéri, je retire la médecine à Edouard qui risque de soigner le moribond si je fais pas gaffe.

79%/76% au traitement suivant, encore un médicament


93%/92% au traitement suivant, médicament pour la dernière ligne droite
99%/100% sauvé mais sans les médicament il était cuit d’où l’importance de garder les médicaments pour les maladies (je rappelle que je ne sais pas encore les faire et que je suis en difficulté ‘rude’)

Les champs ne sont pas semés : que faire?
Nous sommes le 9 avril et nombres de champs ne sont pas semés.
Durant un jour, tout le monde va avoir priorité 1 en fermier, peu importe le niveau de compétence.
Remarque la cuisine reste en 1 parce que c’est primordial d’avoir des repas et là mon pauvre cuisinier a du mal a suivre le rythme.

Un colon sauvage entre dans la zone
Enfin une chance d’avoir un autre médecin!
J’apprivoise
Remarque, les colons sauvages apparaissent dans la liste des animaux sauvages, par cette liste vous pouvez le trouver à tout moment
Il faut en effet surveiller que le colon ne soit pas en souffrance (dû à un coup de chaud, de froid ou de combat). Dans ce cas vous pouvez aller lui porter secours.


Pas de chance pour moi, la petite humaine n’a pas trop apprécié ma tentative, du coup je fuis et les animaux qui m’accompagnent l’attaque, l’assomme (ouf elle n’est pas morte) et je peux la secourir. Aussitôt soignée elle décide de partir, tout est à recommencer.

Construction 8 : La colonie grandi, deuxième phase de chambres
Kazumi a enfin la compétence pour les herbes médicinales et sème les champs.
Par contre toujours pas de marchants ou d’arrivée improvisée de chiens, je pense à apprivoiser des loups si il y en a. Mais il n’y en a pas. Même pas d’ânes ou de chevaux, ils sont où mes logisticiens???
Attention, prévoir l’abattage d’arbre, construire ça consomme du bois et j’en ai besoin en continu pour l’énergie et le chauffage actuellement.

Recherche 3 : Diabledeau
Je lance la recherche du Diabledeau pour avoir de meilleurs vêtements.

Construction 9 : Accès au générateur géothermique, ça change la vie.
Installation d’un premier générateur dans l’enceinte actuelle de la colonie.

Travail 5 : Comment ces chiffres fonctionnent?
La petite sauvage nous rejoint, enfin un deuxième médecin.
J’en profite pour expliquer comment fonctionne la prioritisassions des tâches.
Au moment ou Nat n’aura plus rien à faire, elle va partir de la gauche à la droite et chercher du travail dans tous les 1
Si elle ne trouve rien elle fait la même chose avec les 2, ensuite avec les 3 et enfin avec les 4
Elle cherchera donc le travail dans cet ordre :

  • Pompier (il arrive que en fin d’attaque je désactive ce 1 chez les médecins pour qu’ils prioritisent le soin aux blessés graves)
  • Médecin (soin et repas)
  • Manutention (les interrupteurs)
  • Cuisine (ça soulagera Edouard qui n’en sortait pas)
  • Chercheur (cette place risque souvent d’être prise vu que je n’ai qu’une table de recherche et plusieurs chercheurs)
  • Fermier
  • Forestier
  • Transporteur
  • Nettoyeur
  • Forgeron (Autant dire qu’elle ne forgera pas grand-chose)


J’ai entendu des streamer raconter qu’il y avait une prioritisassions verticale également (en bleu) : C’EST FAUX!
Macy et Nat n’ont pas la priorité sur Edouard, si Edouard est le premier sur la table de recherche, c’est lui qui recherche et les autres n’ont plus qu’à se trouver une autre activité.

ASTUCE : En cas d’urgence, si vous voulez que vos colons s’occupent de tâche prioritaire (comme Pompier ou Médecin), deux clics d’affilée sur la mobilisation militaire et quoi qu’ils faisaient, il arrêtent et recalculent les priorités. Ca ne marche pas si le colon est en crise, le bouton n’est pas accessible.

Il m’arrive souvent quand je vois mon médecin partir chercher un médicament bien loin alors que son patient se vide de son sang, de bloquer le médicament en question et le réinitialiser de la sorte. Le plus important est de bloquer l’hémorragie.

Utiliser les événements
Tactique de recrutement
Soyez attentifs aux événements pour agir en conséquence par exemple ici

Bren n’est pas geôlier, mais pour un cours instant il le deviendra en priorité 1
Et ça ne rate pas, un instant après

Obsession des cadavres
Autre événement qu’il faut absolument suivre de près, négatif celui-là : l’Obsession des cadavres
Il faut absolument suivre l’obsédé qui va aller déposer le cadavre n’importe où et tout le monde va se mettre à râler parce qu’on laisse pourrir un colon. Souvent le seul moyen, si on ne sait pas où il est, est alors de scruter la carte pour le trouver. Il vaut mieux très vite aller le remettre dans sa tombe.
Remarque, j’essaye d’éviter les tombes au maximum en construisant l’incinérateur. Mais parfois il n’y a pas de granite pour pouvoir le construire.

Combat 7 : Sauvetage détaillé d’un colon kidnappé
Les groupes d’attaques grandissent mais la technique fonctionne toujours.

Autre attaque par plusieurs côtés, vu que Nat ne peut pas attaquer, elle va être chargée d’aller éteindre les incendies pendant le combat. Il faut faire attention qu’elle ne sorte pas de la muraille pour aller éteindre le feu.


Aïe Bleue était mal placé au moment de l’attaque. Il s’est fait poursuivre et rattraper avant d’arriver à l’intérieur et se fait kidnapper.
J’ai deux possibilités, soit je tentes une sortie pour le sauver au risque d’avoir d’autres dégâts, soit je le perds mais les autres ne risquent rien.
Je vais tenter le tout pour le tout : intervention des animaux non combattants.

  • Mes hommes et les animaux de combat partent à la rencontre du kidnapper
  • Les animaux de l’abris (hors boomalope) partent à la rencontre du kidnapper grâce à la création d’une zone ‘Combat’ que je place ou je veux qu’ils aillent


PAUSE!
Grrrr évidemment il n’est pas parti du bon côté. Ca aurait été trop simple. Je tente mais c’est pas gagné.

  • 1. La bonne nouvelle c’est que les ennemis se sont concentrés sur les animaux. Ou plutôt les animaux ont défendu mes colons et attaqués les méchants.
  • 2. Seul Kazumi que j’avais arrêté pour qu’il tire de loin sur le kidnapper se fait suivre, je le fais avancer parallèlement au kidnapper.
  • 3. Les animaux qui n’ont servi à rien jusque là vont essayer de se mettre entre Ef et kazumi grâce à la zone combat que j’ai déplacé dans les arbres. Remarque, pour qu’ils change de direction aussitôt je les déplace dans la zone abris puis à nouveau dans celle de combat avant de débloquer la pose.
  • 4. J’ai deux attaquants en combat rapproché, j’en met un sur Ef et l’autre sur le Kidnapper.
  • 5. Légo et son arc va jusqu’aux cailloux pour tirer sur le Kidnapper
  • 6. Edouard a le pouvoir psychique fardeau, je ne l’ai jamais utilisé mais il devrait ralentir le Kidnapper


Pause!

  • 1. Bonne nouvelle, le fardeau a bien fonctionné, Bren a pu rejoindre le Kidnapper
  • 2. Kazumi se rapproche encore un peu et va tirer sur le kidnapper
  • 3. Macy poursuit Ef, si il n’arrive pas à le rattraper, je mettrai un fardeau sur Ef pour qu’il n’atteigne pas Kazumi
  • 4. Les Tireurs s’occupent de Ef aussi
  • 5. Un ennemis arrive d’en bas, il poursuit les chèvres (elles auront au moins servi à ça)
  • 6. Je vais envoyer les chèvres aider les autres animaux toujours en déplaçant la zone combat


YESS!!! Le kidnappeur est à terre, mais le combat n’est pas fini

  • 1. Mes 4 combattants vont se rassembler pour aider la chèvres 3 qui ne ferra sans doute pas le poids face à son ennemi. Après ils se placeront près des cailloux pour tirer sur les 4 autres pas-beaux toujours occupés sur les bêtes
  • 2. Bleue n’en n’a plus que pour 4h de vie, Bren va de suite aller le conduire à l’infirmerie où je vais aller positionner Nat (médecin non combattant) pour intervenir aussitôt.
  • 3. Les chèvres arrivent à la rescousse


Résultat : le combat fini j’ai priorisé le soin à Bleue et aux animaux qui ont pris chère.
Je n’ai pas pu faire de prisonnier mais je n’ai aucun mort à déplorer, à part les fausse-couche de 3 femelles. C’est un moindre mal.

Comme vous l’avez vu lors de ce combat, la mise en pause et la réflexion aide énormément à chaque étape pour remporter une victoire.
La ménagerie a aussi été très utile. Si vous n’avez plus de couples qui vont vous faire des bébés, pensez à les remplacer. Les alpagas sont très facile à éduquer mais peu résistant, les muffalos sont un peu mieux. Et avec la zone ‘Herbivore’ bien paramétrée vous devez rarement les nourrir et ils ne vont pas manger vos réserves.

Recherche 4 : Confection de tapis
Diabledeau est fini, on passe à la recherche sur la confection de tapis

Comme vous pouvez remarquer, je ne fais pas la forge et ne construit pas d’armes.
A part quelques arcs parfois en début de partie, je n’en fait généralement pas.
On en récupère suffisamment sur les ennemis.

Construction 10 : dédoublement de la muraille
La muraille est dédoublée avec les pierres de stock, peu importe entre Grés, Granite, Ardoise ou Calcaire. Exclure le marbre qui est beaucoup moins bon.

Je commence par les murs les plus éloignés de l’habitation et qui donnent dans le jardin car il est plus difficile d’intervenir rapidement sur ces zones.

Une double porte est placée en mettant un sas entre les deux portes


Remarque : pourquoi bois et pierre? Même sur les extensions faites par la suite je mets toujours une couche bois puis une ou deux couche pierre. J’ai remarqué (à vérifier depuis la sortie du DLC) que les sapeurs faisaient demi-tours quand ils arrivaient au bois pour aller creuser ailleurs.

Animaux : Un warg dans la zone
Il vient de me tuer un alpaga le bougre.


Le warg est le « chien » idéal, puissant, intelligent, peu enclin aux infections. Je l’adore.
Par contre il n’est pas commode à apprivoiser et m’a déjà tué quelques colons. Il ne faut tenter l’apprivoisement que si vous avez un bon Dresseur. Si pas de bon dresseur, envoyez lui le chasseur avec les même précautions.

Précaution : faire accompagner les dresseurs par d’autres animaux dans tous ses déplacements
Je retire Lego de la liste des dresseurs.


Et je partage les animaux dressés sur les deux dresseurs en cochant la dernière case ‘Suit son maître’


Raté pour ce warg-ci, il attaque donc va mourir.

Remarque, il arrive souvent que le chasseur ou le dresseur se trouve en fâcheuse posture bien loin de la base et saignant abondement.
Les médecins n’ont généralement pas le temps d’aller le chercher et de le ramener à la base pour les soigner.
La procédure est alors de :

  • Bloquer tous les médicaments (même les herbes)
  • Envoyer soigner le médecin
  • Quand il est près du colon à sauver, placer près du colon une zone de sommeil au sol paramétrée en lit médical
  • Mettre le médecin en combat et le libérer aussitôt.

Normalement le médecin devrait soigner le moribond sur place avant de le ramener en vie.

Recherche 5 et 6 : Production de drogue et Base de la microélectronique
La science avance bien

Animaux : Une partie de la logistique enfin assurée
Des chevaux et des ânes sont enfin apparus sur la carte, je me suis empressée de les apprivoiser.

Ils sont cantonné dans la zone herbivore. Une fois éduqué, il s’occuperont de tout ce qui est transport d’objets non mangeable (pierre, bois, acier, cadavre sans s’en émouvoir)
Ils ont un mini accès au frigo dans une zone basse priorité pour pouvoir y déposer les carcasses de gibiers laissé en plan par le chasseur
Pour rappel, je ne les nourris pas sauf de temps à autre quand on a un hivers rude, j’ai pour cela en stock du foin, ce qui me permet de faire des croquettes (pas avec les légumes, juste viande et foin)

Il me manque encore des chiens pour pouvoir faire la même chose avec les aliments.

J’ai également acheté un chat à un marchant. Pour moi, l’intérêt du chat est d’éliminer la vermine style rats et écureuil. J’ai en effet la nette impression que quand il y en a trop, les autres animaux apparaissent moins car le cota ‘gibier’ est atteint. Pour qu’il chasse pour manger, je lui attribue la même zone que les herbivores.

Combat 8 : Deux sièges
Et ils sont équipé de grenade pour couronner le tout.

J’avoue que là je ne suis pas du tout sure du résulta. Généralement je sauve le jeu pour pouvoir revenir au début du combat quand ça tourne mal. Je fini toujours par y arriver mais pas toujours du premier coup. C’est grâce à eux que mes tactiques se sont développées petit à petit.


L’objectif : ne pas leur laisser le temps de s’installer et neutraliser en premier lieu les lanceurs de grenades.
Pour l’instant il faut voir où il vont aller se placer. En attendant je rapproche déjà les combattants et les animaux dans une zone combat. Tout le monde sera de la partie.

Bon, ils ne m’aident pas, aucun moyen d’approcher à l’abris

  • 1. Je vais faire approcher les animaux non combattant hors boomalope en 1
  • 2. et ensuite en 2
  • 3. Avec un temps de retard j’envois le boomalope en 3
  • 4. En même temps que mes hommes en 4
  • 5. Quand ils commencent à s’occuper des bestiaux, j’envois le boomalope sur eux (idéalement sur ceux qui attaquent les chèvres pour que éventuellement il explose parmi eux. Au mieux il met le feu et les hommes passent leur temps à éteindre les flammes
  • 6. Quand il a explosé, ce sont mes hommes qui attaquent

Bon, c’est la théorie, ça marche jamais mais on peut rêver

L’approche, jusque là tout va bien

La ménagerie approche, et fuis, elle n’aime pas le combat, j’envois le boomalope

Objectif de la ménagerie atteint, j’ai pu approcher avec les colons sans me faire tirer dessus.

Les deux ronds rouges sont les grenadier, Kazumi le chasseur va en viser un
Les deux colon en combat rapproché vont attaquer les deux proches armés de pistolet
La ménagerie se chargera des deux près du mur
Nat le médecin non combattant n’a rien a faire là, j’ai oublié de la laisser derrière le mur en métal, elle recule

C’est l’hécatombe dans la ménagerie.
Je vais tenter d’envoyer les deux corps à corps au contact accompagnés des bêtes


Bren a réussi et élimine les deux du bas.
Macy s’est pris une grenade et est en feu, il fuit le combat, par contre les animaux qui l’accompagnaient attaque au corps à corps. Ce n’est pas si mal.
Par contre le grenadier du haut n’est toujours pas au contact et envoi des grenades sur les betes et donc sur ses compagnons aussi.
J’envois Bren voir le grenadier du haut en faisant une petite courbe par la droite pour ne pas qu’il se prenne une grenade.


Zut! bren s’est pris une grenade, et est en feu lui aussi.
Par contre ses compagnons à 4 pattes continuent le combat et fait fuir l’ennemis. On a gagné!!


Enfin, il faut voir ce qu’il reste à sauver et réussir à les sauver.
Tous les animaux sont renvoyé à l’abris, enfin pour ceux qui savent encore se déplacer, ils seront soigné là-bas.
Je désactive pompier sur les deux médecins, place une zone bleue sur le feu et tous les non-médecins font pompier.

La pluie se met à tomber, ça tombe bien
Et voilà, pour fêter ça il mangent tous au milieu des décombres. Pas sur de comprendre…
Les deux ennemis encore en vie sont pyromanes… non merci
J’ai récupéré quelques belles armes, des obus et mortiers.


La ménagerie est décimée, il reste une chèvre et un bouc, si ils survivent ils se reproduiront à nouveau.
L’âne et l’étalon sont mort, le mufallo mâle également et l’alpaga mâle est entre la vie et la mort. Il ne reste que les femelles, en espérant qu’on retrouve des mâles rapidement.
Le bouc n’a pas survécu…
Attention aux deux colons brulés, les brûlures s’infectent vite.


ARRRGGGGGG!!!!! Je n’ai même pas encore eu le temps de passer une nuit tranquille, un deuxième siège vient s’installer. Je n’ai même pas eu le temps d’équiper les armes. Ils sont fou ces romains!

Bon, restons calme.
Tout le monde part sur le premier site, récupérer arme et deux colons seront chargés de tirer des obus de la sur le deuxième site.
… Ils n’ont pas trop apprécié, ils attaquent. Au moins pas de grenade cette fois.


Bon, je vous ai pas fait d’image, c’est trop long. Le résultat a été assez rapide.
Ils m’ont tué Bren, que je vais enterrer en attendant d’avoir un four crématoire, et j’ai récupéré un prisonnier particulièrement intéressant.

Recherche 7 – 8 – 9 – 10
Base de la microélectronique est étudié. En attendant la construction du Poste de recherche, je passe à Matériaux stérile.

Recherche 7 : Matériau stérile

Recherche 8 : Brassage de la bière

Toujours pas de poste de recherche…

J’ai enfin un premier warg.
Le super prisonnier a voulu s’enfuir et en est mort

Recherche 9 : Production de médicaments

Recherche 10 : Lits médicaux

Construction et combat : Le labyrinthe « pont-levis »
Je profite d’une attaque de 13 mécanoïdes pour vous montrer mon piège à ennemis et les derniers aménagements de la colonie qui sont lié à cet aménagement.
Sur le même principe que la porte ouverte précédemment utilisée dans les combats, je crée une entrée toujours « ouverte » (en tout cas pour les méchants) mais je les ralentis suffisamment pour avoir le temps d’arriver avec mon équipe de combat et qu’ils se présentent un à un à la sortie

  • 1. L’entrée du labyrinthe est un simple trou dans la muraille. À partir de là je positionne un cailloux une case sur deux. De cette manière les ennemis ne franchissent jamais un cailloux à deux en même temps et inévitablement se retrouvent l’un derrière l’autre. Certain diraient de mettre des pièges mais j’ai eu trop de colons idiots qui se tuaient dans les pièges,… de bons gros cailloux suffisent amplement
  • 2. A La sortie, je positionne 3 cailloux ce qui éjecte l’ennemis dans la ‘fosse’
  • 3. Le contrôleur de la ménagerie et/ou le colon qui ne tire pas est à l’accueil pour éviter que les tireurs ennemis puissent faire feu. Généralement la ménagerie seule est au contact.
  • 4. Les tireurs sont positionnés derrière un mur percé de meurtrières. 2murs pour 1 meurtrière : ils savent tirer à 3 par la meurtrière et les deux colons derrière les murs sont encore mieux protégés.
  • 5. L’abris à bestiaux n’est pas loin pour pouvoir les secourir rapidement après le combat. (avec des étagères pour des herbes médicinales)
    On y trouve également le stock d’arme à feu pour pouvoir équiper rapidement ceux qui ne le sont pas.

Pour la suite c’est du peaufinèrent, ça marche très bien sans ça. Par contre il faut quand même positionner le pont-levis proche des bâtiments où se trouvent la majorité des colons.

  • 6. (en construction) la chambre d’un médecin que je peux faire intervenir rapidement quand j’ai raté un truc
  • 7. La proximité de l’infirmerie
  • 8. La proximité de la prison
  • 9. Le crématorium

Et voilà, 13 mécanoïdes en moins et j’ai perdu 1 alpaga.


Construction : Vue générale
Je vous lâche ici sur une vue générale
Il manque encore pleins de choses dans ma colonie qui va continuer son petit bonhomme de chemin.
J’espère que ce pas à pas vous aura donné des idées et pourra vous faire apprécier le jeu.

Constructions : Quelques autres exemples de plans de départ


Construction : Plan de base rapide lors de la traversée de l’arctique

Quand on est coincé pour un hivers


Il n’y avait plus de gibier, se déplacer plutôt que mourir de faim