Pour les joueurs de Second Front, ce guide va vouus fournir quelques règles simples destinées aux nouveaux joueurs
1- Pas d’empilement !
A éviter absolument.
Il n’y a que deux cas où un empilement se justifie :
a) Obtenir le bonus de mouvement d’un chef [Leader] tout en étant assuré de rester hors de vue de l’ennemi durant tout le mouvement.
b) Avoir une base de tir commandée par un chef compétent. Exemple : 2 équipes ou escouades dotées de mitrailleuses moyennes [MMG] commandées par un chef 2 étoiles, le tout à couvert dans un bâtiment en pierre.
Sinon, répartissez vos escouades à raison d’une seule par hexagone, pas plus. De cette façon un tir ennemi réussi n’en frappera jamais qu’une seule à la fois. A votre avantage, l’ennemi peut se retrouver à court d’unités capables d’un tir défensif, ses escouades ne pouvant tirer que deux fois maximum alors même que leurs cibles potentielles sont trop nombreuses ou dispersées. Il se peut même que certaines de vos troupes exposées ne se fassent pas tirer dessus.
Regrouper vos escouades dans un même hexagone c’est courir le risque qu’un tir bien ajusté les atteigne toutes. Si vous devez absolument constituer une pile, voici la règle à suivre : une escouade par niveau de couverture, soit : 1 escouade dans les bois, 2 dans des bâtiments en bois, 3 dans des bâtiments en pierre et ainsi de suite.
Enfin, c’est toujours une très mauvaise idée que d’empiler des escouades en face d’une forte concentration de puissance de feu ennemie.
2- La dissimulation est votre amie.
Vous voyez ce point d’interrogation [?] sur vos troupes au début du jeu ? Préservez-le au maximum !
Une cible dissimulée voit réduit de moitié tout tir à son encontre. Donc, restez dissimulé autant que possible. N’abandonnez pas la dissimulation [Concealment] pour un tir illusoire avec seulement 2% de chance de succès : la dissimulation est bien plus importante !
Utilisez Ramper [Flèche verte] ou Avancer [Flèche bleue] pour vous mettre en position. Employez des itinéraires à couvert chaque fois que c’est possible. Même en courant à découvert, si aucune unité ennemie ne peut vous voir vous resterez en statut dissimulé. Attention quand même aux mauvaises surprises dues au « brouillard de la guerre »…
Vérifiez la ligne de visée [LoS=Line of Sight] de chaque position ennemie, connue ou soupçonnée, avant de vous déplacer. Procédure : raccourci clavier [touche F] puis pointeur de la souris sur tout hexagone à partir duquel vous désirez contrôler une ligne de visée ou tout un champ de tir.
En défense, ne croyez pas que vous ne pouvez pas bouger. Rampez dans les endroits non repérés puis avancez d’un hexagone après la phase de tir défensif ennemie. C’est la méthode familière du « rôdeur ».
La règle à retenir : s’ils ne vous voient pas, ils ne peuvent vous tirer dessus.
3- Ils vous ont repéré ? Enfumez-les !
Il n’y a pas autant de capacité fumigène dans Second Front que dans le wargame sur table ASL [Advanced Squad Leader] mais elles existent bel et bien et vous seront très utiles. Pour tout scénario où vous êtes doté de canons, de mortiers ou de chars, vérifiez que ceux-ci disposent de munitions fumigènes [Smoke, Smoke Dispenser].
Exemple d’emploi : soit une MMG ennemie dans un clocher couvrant toutes les approches. Balancez-lui des fumigènes et elle subira dès lors un modificateur de +2 à ses tirs. Il se peut bien sûr que vous épuisiez vos fumigènes après un seul tir mais pourquoi cela devrait-il vous arrêter ?
Pas de munitions fumigènes pour l’artillerie ou pour l’infanterie ?
Ok. Mais avez-vous pensé aux pots fumigènes de certains de vos blindés : chars, automoteurs ou half-tracks ? En restant évidemment à l’écart des armes anti-char ennemies, envoyez les sur le terrain à découvert que l’infanterie doit franchir et utilisez les pots fumigènes s’ils en ont.
Votre infanterie disposera dès lors d’un joli petit nuage protecteur pour masquer sa progression.
4- Le bon chef, au bon moment et au bon endroit.
Les chefs sont excessivement importants dans Second Front mais ils ne sont pas tous d’égale valeur. Les chefs marqués de 1 et 2 étoiles [Golden-Star] doivent soit être en charge de votre base de tir pour que celle-ci bénéficie de leur modificateur, soit être à la tête de vos escouades d’assaut.
Ils doivent toujours être actifs, au détriment de l’ennemi comme au profit de vos propres troupes.
D’autre part les chefs subalternes [Silver-Star] n’ont rien à faire en première ligne. Leur travail consiste à se tenir quelques hexagones en arrière et en terrain couvert, là où ils pourront rallier vos troupes démoralisées puis les ramener au combat.
Si vous empilez un chef subalterne avec une escouade ou une pile à proximité immédiate de l’ennemi, vous ne ferez qu’aggraver les choses à vos dépens. Non seulement il n’améliorera pas le test de moral de l’escouade mais si son propre moral vient à être brisé, l’escouade devra effectuer un second test de contrôle.
Gardez donc vos chefs les moins efficaces dans de bonnes positions de ralliement et vous en tirerez le meilleur parti !
Cela signifie aussi qu’un chef à 2 étoiles ennemi doit devenir un « aimant à mitraille » dès que vous l’aurez repéré. En fait, tout chef ennemi que vous éliminez signifie moins de chances pour ses unités brisées de se rallier et de reprendre le combat contre vous.
5- Prenez (presque tout) votre temps.
Ne foncez pas à découvert pour atteindre l’objectif un tour plus tôt car, dans ce cas, vous n’y arriverez probablement jamais !
Déterminez combien de tours vous devriez prendre pour atteindre tel objectif (planification), puis utilisez au mieux le temps imparti en vue de la série d’actions à mener (exécution) : approche à couvert, mise en place d’une base de tir, assurance qu’il n’y a pas d’armes anti-char dissimulées, contournement par une aile, diversion, etc.
Sachez adapter ce plan avec souplesse si l’ennemi vous surprend d’une manière ou d’une autre.
Enfin, si la base de tir ennemie est rompue grâce à des tirs heureux de votre part, profitez-en pour faire avancer autant d’escouades que possible. Sinon, il vaut mieux être méthodique.
N’oubliez jamais : le champ de bataille moderne est généralement très mortifère…
6- Prenez garde à la cadence (de tir).
La cadence de tir [RoF=Rate of Fire] peut être mortelle. Elle l’est même très souvent…
Les petits mortiers de 50 et 60 mm ne sont peut-être pas très puissants mais la quantité d’obus qu’ils peuvent lancer fait jouer les probabilités en leur faveur. Fatalement, l’un d’eux finira par obtenir un coup au but.
Quiconque a rencontré le canon antiaérien de 37 mm dans le scénario « Recon in Force » comprendra ce que cela veut dire…
En conséquence, si vous êtes à couvert mais êtes repéré par l’une de ces armes à tir rapide ([Reload] multiple), pensez sérieusement à effectuer un repli sur une position plus sûre.
Ce n’est pas toujours possible et parfois le terrain est tout simplement trop avantageux pour être abandonné, ce qui peut alors justifier de prendre le risque de s’y maintenir.
Enfin, ne restez pas immobile au beau milieu d’un barrage de mortier simplement parce que vous êtes trop paresseux pour en sortir !
7- Le corps à corps, c’est (très) risqué.
Tous les combats dans Second Front reposent sur des jets de dés et sont donc naturellement risqués. Le corps à corps ou combat rapproché [Close Combat] l’est doublement.
Même avec un rapport de 3 contre 1, il y a de fortes chances pour que tout le monde soit éliminé, ami et ennemi. N’attaquez jamais avec un rapport de 1 contre 1 à moins que vous n’ayez besoin de fixer l’ennemi sur sa position. Et dans ce cas, attendez-vous à de lourdes pertes…
Il y a pourtant certaines choses que vous pouvez faire pour atténuer le risque. Ainsi du modificateur d’embuscade.
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le combat rapproché, il s’agit d’une attaque conjointe dans le même hexagone. Les deux camps lancent les dés et les résultats sont appliqués simultanément, c’est pourquoi il n’est pas rare de voir les deux camps anéantis. Mais qu’un camp parvienne à tendre une embuscade à l’autre, il tirera en premier et pourra anéantir l’ennemi sans que celui-ci puisse riposter.
Maximisez donc vos chances pour obtenir une embuscade [Ambush].
Les chefs étoilés d’or ont une forte influence lors d’une embuscade, comme la dissimulation [Concealment] d’ailleurs. Rappelez-vous la Section 2 « La dissimulation est votre amie« , c’est encore plus vrai avec l’embuscade.
Bien mieux : vous n’avez besoin que d’une seule unité dissimulée pour obtenir l’avantage de ce modificateur. Ainsi, avec deux escouades et une demi-escouade toutes trois formant une pile à portée d’une avancée immédiate de l’ennemi (assaut), faites tirer les deux escouades mais gardez la demi-escouade dissimulée (sans tirer). Elle ne contribuera pas au volume de feu mais le modificateur d’embuscade qu’elle permet vaut de l’or si l’ennemi parvient finalement à pénétrer dans l’hexagone, déclenchant de ce fait le combat rapproché [Close Combat].
8- Frappez-les tant qu’Ils sont à terre.
Si cela est possible, faites le maximum pour vous assurer que les unités ennemies brisées [Broken] restent brisées et optez pour leur reddition [Surrender], laquelle est automatique en cas d’échec au test de déroute [Rout].
Les unités marquées par 2 points d’exclamation rouges [!!] dans Second Front, en état de « Desperation Morale » dans ASL, sont bien plus difficiles à rallier que celles avec un seul [!].
Assurez-vous de leur infliger cet autre point d’exclamation chaque fois que vous le pouvez.
Déplacez-vous jusqu’à être adjacent à elles ou, si c’est trop dangereux, tirez simplement dessus.
Tout fera l’affaire, même un tireur d’élite solitaire ajoutera ce deuxième point d’exclamation si important et les forcera de nouveau à la déroute.
Si vous ne pouvez pas vous mettre en position pour forcer une reddition, assurez-vous tout au moins d’avoir des unités couvrant de leurs tirs les chemins de repli prévisibles de l’ennemi. Les incendies [Flame, Blaze], les falaises, les bords de la carte exercent comme une forme d’interdiction dans Second Front, laquelle peut être mortelle pour les unités en panique des deux camps.
En bref, retenez que 1° toute unité ennemie maintenue brisée est une unité de moins au combat, 2° une unité en déroute et acculée est une unité morte…
9- Minimisez les risques.
Autre titre proposé par CheerfullyInsane pour ce paragraphe : « Ne soyez pas idiot ! »
Second Front fait un appel considérable aux jets de dés. Vous pouvez estimer tout faire de manière correcte mais « Dame La Chance » peut toujours vous humilier.
Cela arrive assez fréquemment car l’incertitude fait partie intégrante du jeu. Avec l’expérience acquise grâce aux wargames tactiques tels qu’ASL, les meilleurs joueurs le savent parfaitement et ils parviennent à minimiser les risques pris.
« C’est la guerre… » ; le risque est donc inhérent à ce type particulier d’activité. Pourtant vous pouvez faire beaucoup pour atténuer les effets de jets de dés défavorables.
Résumons ce qui précède. Mieux vaut savoir provoquer une embuscade en combat rapproché ; progresser à couvert et en tiroir ; employer la dissimulation à votre avantage ; ne jamais courir à découvert et à courte portée de l’ennemi ; ne pas déplacer de blindés en territoire inconnu, surtout s’il s’y cache un canon anti-char et que vous ne savez pas exactement où celui-ci se trouve ; en zone densément bâtie, toujours éclairer et protéger les blindés (sur les axes de circulation) par de l’infanterie (progressant dans les bâtiments) ; etc.
En gros, traitez vos petites figurines numériques comme si elles étaient de vrais soldats.
Après tout, plus vos escouades survivront, plus elles seront capables de punir l’adversaire !
10- Mouvement des véhicules.
Il y a certains avantages à être une cible mouvante. Il y en a d’autres à être stationnaire. Malheureusement, les deux s’excluent mutuellement.
Alors resterez-vous en mouvement ou bougerez-vous pour finalement vous arrêtez ?
« Cela dépend du temps… du vent… du moment… »
Facile de résoudre ce dilemne, n’est-ce pas ?
Bon, d’accord : les blindés en général ([AFV=Armored Fighting Vehicles], si vous insistez) de Second Front ne sont pas nos modernes MBT [Main Battle Tank] ou IFV [Infantry Fighting Vehicle]. Pas de télémètre laser, pas d’ordinateur balistique, ni de canons stabilisés, ni de missiles téléguidés. Il est peu probable qu’un char de la Seconde Guerre mondiale en mouvement puisse toucher quoi que ce soit, sauf peut-être le ciel… Et encore, cela reste sujet à caution !
Si vous voulez utiliser la puissance de feu de vos chars, vous devrez vous déplacer puis vous arrêter. Il n’y a tout simplement pas d’autre solution dans cette situation et à pour époque.
Mais alors me direz-vous, si vous vous déplacez et qu’ensuite vous stoppez, vous ne serez plus considéré comme étant en mouvement pendant le tour ennemi ! D’où certaines conséquences négatives pour vos tankistes et grenadiers…
Certes ! La règle de base est la suivante : si vous êtes certain que votre position est sûre et d’avoir besoin de la puissance de feu d’un char, déplacez-le puis arrêtez-le là où existe une possibilité de défilement (haie, mur, gravats, angle de bâtiment, etc.) Sinon, restez en mouvement.
Si des canons AC ennemis non détectés peuvent être dans les parages, restez en mouvement quoi qu’il arrive. Vous ne voudriez tout de même pas constituer une cible fixe pour lui, qui risque de vous loger un coup au but dès le premier tir.
Comment pouvez-vous savoir s’il y a des canons cachés ici ou là ? Eh bien, vous avez probablement ouvert l’onglet [Forces] de son panneau de présentation avant de lancer le scénario ! S’il y est indiqué que l’ennemi a deux canons antichars et que vous ne pouvez pas les voir sur la carte, convainquez-vous que chaque élément de terrain favorable à la dissimulation contient un canon antichar.
Il est également indispensable de garder un œil sur vos troupes lorsque vous les déplacez. En effet, si l’une de vos unités perd sa dissimulation [?] alors qu’elle semble hors de portée de toutes les unités ennemies connues, vous venez de percevoir l’indice d’une menace AC.
Enfin, bien qu’il soit évident qu’il faille se tenir hors de portée des bazookas et des panzerschrecks, restez à au moins trois hexagones de toute infanterie ennemie. Si vous êtes à moins de deux hexagones, l’ennemi peut ramper/avancer discrètement et en venir au corps à corps contre votre précieux blindé.
Il n’y a peut-être pas grand risque, compte tenu du test de bravoure que doit subir l’ennemi, mais en cas de succès votre char flambant neuf sera bien vite une épave… en flammes.
11- La couverture dissimule, mais être dissimulé ce n’est pas être à couvert.
Il faut arriver à bien saisir la différence entre les deux.
La couverture [Covert] est fournie par les bois (futaies), les bâtiments, les bouleaux (taillis), les murs et les haies.
La dissimulation [Concealment] ou entrave due à un obstacle partiel à la visée ([Hindrance] dans ASL) est liée aux cultures, aux broussailles, aux arbres isolés et aux rochers.
Quelle différence en ce qui concerne leurs effets ?
– La couverture affecte le tir pénétrant DANS un hexagone (la cible est donc dans l’hexagone).
– La dissimulation n’affecte que le tir AU TRAVERS d’un hexagone (la cible est au-delà de l’hex.).
Elles sont également prises en compte lors du mouvement car vous pourrez conserver le statut dissimulé dans les deux cas, à la condition de ramper/avancer, ou de ne pas bouger.
Seule la couverture est utile dans l’établissement d’une base de tir en vue de protéger celle-ci de la réaction ennemie. Non seulement la dissimulation ne vous procure aucune couverture, mais tous les hexagones intermédiaires faisant entrave à la visée agissent dans les deux sens, rendant tout aussi difficile pour vous de frapper l’ennemi que l’inverse.
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Second Front Règles les Simples Destinées aux Nouveaux Joueurs, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original