Sid Meier’s Civilization VI – Guide Ultime pour obtenir le succès « Visiblement le plus grand »

Tout savoir sur le scénario « Conquêtes d’Alexandre » et sur l’obtention du succès « Visiblement le plus grand » qui consiste à remporter ce scénario en Divinité.

Découvrez toutes les subtilités de la mission ainsi que les astuces pour compléter ce scénario et enfin devenir le plus grand! Dans ce guide, vous trouverez des informations pratiques, des recommandations sur les choix à faire, des analyses optimisées ainsi que les clés pour débloquer ce si convoité succès!

 

Le scénario

Le succès

Visiblement le plus grand
Atteignez le plus haut grade possible dans le scénario « Conquêtes d’Alexandre » en difficulté Divinité.

Ceci veut dire qu’il faut terminer ce scénario en 37 tours maximum (en sélectionnant la difficulté Divinité) ainsi que d’être premier dans le tableau des scores.
Le plus haut grade possible dans ce scénario est « Alexandre le Visiblement grand » avec 200 points.


Avec 175 points, le grade « Alexandre le Très bon » a été atteint. L’objectif est donc de faire plus de 200 points pour dépasser le grade « Alexandre le Visiblement grand ».

Sachant qu’une ville représente 5 points et qu’il y a:

  • Une ville Macédoine Pella (5 points);
  • Un colon au démarrage (5 points);
  • 28 villes à capturer (140 points).

Alors pour obtenir les 55 points restants nécessaire pour dépasser les 200 points, il faut fonder 11 villes. En effet, il ne faut pas égaliser le score mais bien le dépasser.
De plus, il faut fonder les villes avant de capturer toutes celles de l’Empire Perse car le scénario se termine une fois que ce dernier n’est plus.

Le scénario

Ce scénario vous demandera patience et réflexion. Il n’est plus ici question de développement, mais de combat. En effet, pas d’arbre des technologies ni des dogmes; pas de doctrines, de diplomatie ni de religion. Vous devez donc vous former une armée digne de ce nom et contrôler toutes ces terres.

Le scénario ajoute cependant une contrainte:
Vous ne gagnez des points de général illustre qu’en tuant des unités ennemies avec des Hypaspistes et des Hétairois. Cette action rapporte 5 points de général illustre par élimination.

Alexandre

Le dirigeant de la Macédoine Alexandre propose des bonus non négligeables:

  • PM +1 pour les colons.
  • Toutes les villes sont fondées avec 2 citoyens et un grenier.
  • Les quartiers sont plus vite construits et les campements contiennent un Basilikoi Paides.
  • Les villes ne génèrent pas d’usure de guerre.
  • Toutes les unités militaires sont entièrement soignées si le joueur capture une ville dotée d’une merveille mondiale.

La carte

Les merveilles

Il y a 5 villes qui possèdent une merveille. Pour rappel, capturer une ville dotée d’une merveille soignent complètement toutes vos unités. Donc n’oubliez pas de jouer toutes vos unités avant de capturer la ville.

Voici la carte qui présente la position des 5 villes avec merveille:


Voici dans l’ordre de capture les 5 villes avec merveille:

Ville
Commentaire
Athènes
Je conseille de la capturer au second tour, donc son apport sera maigre.
Halicarnasse
Se capture également tôt dans la partie pour récupérer son unité spéciale.
Memphis
Devrait se capturer aux alentours de la capture de Parsa.
Parsa
Devrait se capturer aux alentours de la capture de Memphis.
Babylone
Devrait se capturer en fin de partie, avec l’armée revenant de Memphis.
Les aménagements

Il y a de nombreux aménagements sur la carte, 155 pour être précis. Il ne faut donc pas se priver et ainsi favoriser le pillage. Alors dans certains cas, il peut être intéressant de piller un aménagement avant la capture d’une ville. Sachant que les villes capturées n’auront que très peu d’habitant, ces aménagements ne seront que très rarement exploités.

Le positionnement des 155 aménagements:


Il faut aussi savoir que dans ce scénario, les pillages n’ont pas les mêmes récompenses que dans une partie standard. La plupart d’entre eux rapportent du soin. Voici la liste des aménagements avec les récompenses:

Image
Nom
Pillage
Occurance
Ferme
Soin
44
Plantation
Soin
30
Bâteau de pêche
Soin
9
Carrière
Soin
18
Mine
Or
21
Pâturage
Or
33

Pour information, on différencie une carrière d’une mine car cette première ne se construit uniquement sur les ressources de Gypse, de Marbre et de Pierre.

Les unités

Les unités militaires

Dans ce scénario, on va plutôt se concentrer sur la formation d’unité de combat rapproché, de la cavalerie légère et d’unité de siège. On se verra aussi en possession d’unité d’anti-cavalerie. Comparons-les.

Combat rapproché
Image
Nom
Puissance
Mouvement
Prix (or)
Bonus 1
Bonus 2
Bonus 3
Spadassin
35
2
Hypaspiste
38
2
180
Puissance de combat +5 en cas de siège de quartier
Bonus de soutien +50%
(Dans ce scénario: Points de général illustre +5 pour chaque ennemi tué)
Immortel
35
2
Portée: 2
Puissance à distance: 25
Possède une défense puissante

L’Hypaspiste est l’unité la plus puissante du scénario. A comparer avec le Spadassin, l’Hypaspiste possède +3 de puissance d’attaque. De plus, il est excellent pour capturer des villes. Utilisez-le plutôt pour assiéger des villes, mais n’hésitez pas non plus à éliminer des unités adverses pour cumuler des points de Généraux Illustres.
Pour ce qui est des Immortels, envoyez-les en première ligne: ils ont une grande défense.

Cavalerie légère
Image
Nom
Puissance
Mouvement
Prix (or)
Bonus 1
Bonus 2
Bonus 3
Cavalier
36
4
Hétairoi
36
4
240
Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre
Points de général illustre +5 pour chaque ennemi tué
Commence avec une promotion gratuite

L’Hétairoi est la seconde unité la plus puissante du scénario. Son avantage est qu’il se déplace rapidement grâce à ses 4 points de mouvements. Combinés avec les avantages du Général Illustre, cette unité peut faire de grands déplacements. Utilisez-le pour éliminer les unités pour accroître vos points de Général Illustre, et soutenez vos Hypaspistes pour capturer les villes.

Siège
Image
Nom
Puissance
Mouvement
Prix (or)
Bonus 1
Bonus 2
Bonus 3
Catapulte
25
2
240
Portée: 2
Puissance de bombardement: 35

La catapulte ne nécessite que de 2 points de mouvement pour tirer. Ainsi, avec les bonus de Général Illustre, cette dernière peut se déplacer avant de tirer.

Anti-cavalerie
Image
Nom
Puissance
Mouvement
Prix (or)
Bonus 1
Bonus 2
Bonus 3
Lancier
25
2
Hoplite
28
2
Ne subit aucune pénalité en cas de blessure

En réalité, ces unités ne sont pas très puissantes. La formation de lancier n’est pas justifiée. On obtiendra tout de même 2 Hoplites pour renforcer notre armée en début de jeu, mais ne comptez pas sur ces derniers pour gérer les combats les plus importants. Ils seront cependant un petit plus pour l’assaut dans le Sud-Ouest où se trouvent de nombreuse unités de cavalerie.

Les unités spéciales

7 unités dites spéciales sont disponibles dans ce scénario. Une unité spéciale est une unité offerte par certaines villes si elles sont capturées avec Alexandre le Grand à proximité (c’est-à-dire à une case du centre-ville). Voici la position de ces villes sur la carte:

5 d’entres-elles possèdent en plus une merveille. Voici la liste des villes et des unités potentiellement récupérables:

Ville
Image
Unité
Conseillé
Merveille
Athènes
2 Hoplites
Oui
Oui
Halicarnasse
1 Galère
Oui
Oui
Parsa
2 Immortels
Oui
Oui
Patala
1 Vãru
Oui
Non
Memphis
1 Archer sur char Maryannu
Non
Oui
Marakanda
1 Archer monté Saka
Non
Non
Babylone
1 Archer
Non
Oui

Cela va imposer un parcours pour notre Général Illustre Alexandre le Grand, je recommande de récupérer les Hoplites à Athènes, la Galère à Halicarnasse et les Immortels à Parsa. Optionnellement, vous pouvez récupérer le Vãru à Potala, mais il ne sera pas très utile car ce sera en fin de partie.

Les généraux illustres

Leur faiblesse

Les généraux illustres sont d’une importance capitale dans ce scénario. Cependant, malgré leur grande valeur ajoutée, ils restent très fragiles:

  • Si le général illustre d’Alexandre est tué, vous perdez.
  • Si un autre général illustre est éliminé, il disparaît de la partie.

Ne laissez donc pas vos généraux illustres sans défense. Assurez-vous qu’ils soient hors de portée des ennemis, ou qu’ils soient protégés par une de vos unités (en lui faisant partager la même case).

Utiliser un Général

Le grand avantage des généraux illustres est qu’ils donnent des bonus de puissance de combat ainsi que des points de mouvement à vos unités.

Attention, le fonctionnement de ces bonus n’est pas identique:

  • Les unités se voient acquérir du bonus de mouvement en début de tour (donc soyez précis sur la position de votre général illustre avant la fin du tour).
  • Alors que les unités reçoivent le bonus de puissance de combat pendant le tour (donc vérifiez bien que votre unité soit dans le diamètre du bonus avant d’attaquer). En effet, il m’est souvent arrivé de comparer les dégâts de mon unité proche de mon général illustre alors qu’elle sortait du diamètre pour attaquer. Dans ce cas, le bonus d’attaque n’est plus.

Souvenez-vous aussi qu’il est possible de transférer de centre-ville en centre-ville un général illustre avec ce bouton.

Les recrues

Le général illustre Alexandre le Grand est sous votre contrôle dès le début de la partie. Pour ce qui est des autres généraux, il va falloir les débloquer avec des points de général illustre. Un général illustre demande 50 points pour être débloqué. Il peut notamment être acheté avec de l’or. Cela demandera 950 d’or si aucun point n’est accumulé. Le prix descend en fonction de votre nombre de points déjà recueilli.

Voici un début de liste des généraux illustres présents dans la partie:

Nom
Bonus de puissance
Bonus de déplacement
Alexandre le Grand
15
3
Polyperchon
10
1
Méléagre
10
1
Coénos
10
1
Héphestion
5
2
Erigyius
5
2

Attention, l’ordre d’apparition des Généraux Illustres est aléatoire, il n’y a pas d’ordre précis!

Dans un premier temps, on peut voir que les bonus d’Alexandre le Grand sont démesurés, il sera donc présent pour la conquête des villes les plus défendues.
Ensuite, on s’aperçoit qu’il y a des généraux illustres qui sont plutôt orientés combat (+10) et d’autres orientés mouvement (+2). Soyez donc vigilent à utiliser un général illustre « de vitesse » quand il faut déplacer des troupes, et à utiliser un général illustre « de combat » quand il faut attaquer.

Les villes

Les conquêtes par armée

Au fur et à mesure de votre progression, je vous conseille de former trois armées. Il y aura naturellement l’armée d’Alexandre le Grand qui fera le plus grand parcours; ainsi que deux autres qui se chargeront d’assiéger les villes qui ne seront pas sur le chemin principal.
Voici les routes que je recommande:

Légende

Couleur
Général
Vert
Alexandre le Grand
Orange
Premier général
Bleu
Second général
Armée du premier Général (route orange)

Pas beaucoup d’unités seront nécessaires pour la zone Sud-Ouest. Je conseillerais de partir à la conquête avec:

  • 2 Hoplites (ces unités Anti-Cavalerie ne sont pas très fortes, et la plupart des cavaliers se trouvent dans le Sud-Ouest),
  • 1 Hypaspiste (pour aider à assiéger avec ses bonus de siège),
  • 1 Catapulte (car deux villes possèdent des murailles),
  • 1 général illustre (hormis Alexandre le Grand).

Pas de panique, il se peut que votre premier général illustre débloqué arrive pendant la conquête. N’attendez pas de le débloquer pour commencer l’assaut.
Privilégiez un Général avec des grands bonus de puissance pour capturer les villes, puis un Général avec des grands bonus de vitesse pour revenir capturer les deux dernières villes centrales.

Armée du second Général (route bleue)

Cette armée va se former lors de la grande division. S’il est possible, consommez votre or pour débloquer ce second général illustre avant de diviser l’armée d’Alexandre le Grand. Ce passage est plutôt subjectif car votre revenu devrait commencer à être important: renforcez vos armées en achetant des unités (en général des Hétairois).
Privilégiez un Général avec des grands bonus de puissance.

Rendements

La grande majorité des villes en votre possession seront dites occupées. Cela veut donc dire qu’elle ne peut augmenter en population. Et comme former des unités avec de la production prend trop de temps, la stratégie à adopter est donc de se concentrer sur l’or pour pouvoir acheter des unités. Dans ce scénario, l’or est le nerf de la guerre.
Dès que vous capturez une ville Perse (car celles des Cité-états ne seront pas en état « occupé »), il faut donc évitez que vos citoyens travaillent pour de la nourriture. Pour des questions de rapidité, je conseille même d’orienté la concentration de la ville comme suit:

  • Exclure les rendements de nourriture.
  • Concentration sur les rendements de production.
  • Concentration sur les rendements d’or.

Construction

Si les unités sont trop longues à produire, alors on construit quoi? Chacune de vos villes (hormis votre capitale et potentiellement Athènes) devra construire un campement puis répéter la Formation au campement. Ce projet permet de générer de l’or ainsi que des points de général illustre. C’est tout ce qu’il nous faut!

Une formation au campement rapporte:

  • 15% de sa production en or par tour,
  • 22% de sa production en point de général illustre une fois terminé.

Source: Civilization Wiki – Encampment Training (EN)[civilization.fandom.com]

Pour ce qui est de la capitale, c’est elle qui va former une partie des Colons.
Pour Athènes, dans l’ordre:

  • Réparer le grenier,
  • Réparer le campement,
  • Former un colon,
  • Répéter la formation au campement.

Informations pratiques

Les deux premiers tours optimales
Le premier tour

La première action consiste à capturer le campement d’Athènes avec un Hypaspiste. Pour des raisons que j’ignore, cette action peut sembler aléatoire. Parfois ça passe, parfois non. Essayer de faire cette action le plus rapidement possible après le chargement. Une fois fait, je vous conseille d’enregistrer la partie.
Approchez Alexandre le Grand, puis attaquez Athènes d’abord avec l’archer, puis l’Hétairoi.

De l’autre côté, attaquez Sparda avec votre Hétairoi, attaquez le campement avec votre archer (pour gagner de l’expérience) et approchez votre Hypaspiste.

Fondez une ville avec votre colon de sorte à pouvoir créer un campement (optionnellement sous le premier). N’oubliez pas d’échanger la case (dans la gestion des citoyens de la ville) pour pouvoir construire le campement. Vous pouvez lancer la formation d’une unité militaire (Hypaspiste ou Hétairoi) dans la capitale.

Le second tour

Vous pouvez désormais prendre Sparda en attaquant avec votre archer, votre Hétairoi et votre Hypaspiste. Faites le avant de prendre Athènes car cette dernière possède une merveille et va donc soignez toutes vos unités une fois capturée.

N’oubliez pas d’approcher Alexandre le Grand vers le centre-ville d’Athènes pour pouvoir récupérer les 2 Hoplites. Attaquez Athènes avec votre archer et capturez-la avec votre Hypaspiste (l’Hétairoi ne sera pas assez puissant pour la capturer). Ramenez par la suite vos unités vers l’Est.

Vous pouvez lancer la réparation du grenier dans Athènes.

La conquête d’Halicarnasse

Je recommande d’utiliser vos deux archers, deux Hypaspistes et surtout Alexandre le Grand (qui doit être à proximité du centre-ville) pour capturer Halicarnasse. Ceci peut prendre plusieurs tours, mais la galère permettra de défendre vos villes côtières sans avoir à en acheter une.

Bâtisseurs

Vous finirez pas avoir plusieurs bâtisseurs mais que très peu de chose à bâtir. Je recommande tout de même de faire des plantations dans votre première ville fondée. Cela augmentera votre apport en or.
Ensuite, vous pouvez simplement les utiliser d’appât face à l’ennemi. Qui sait, ce sacrifice peut parfois sauver votre catapulte sans défense.

Le soin

Selon la position de votre unité, l’apport en soin est différent:

  • +5 PV en terrain ennemi,
  • +10 PV en terrain neutre,
  • +15 PV en terrain allié,
  • +20 PV en centre ville ou campement.

 

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Sid Meier’s Civilization VI – Guide Ultime pour obtenir le succès « Visiblement le plus grand », si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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