Pour les joueurs de Simon the Sorcerer: 25th Anniversary Edition, voici un guide pour les solution complète du point&click « Simon The Sorcerer »
Introduction – Village
Une fois l’introduction du jeu terminée, allez pendre l’aimant sur le frigo à gauche puis les ciseaux dans le tiroir du fond, et enfin sortez.
Une fois sorti, Prenez à droite, et ramassez le battant de cloche et la corde.
Allez ensuite en haut. Entrez dans le bâtiment (la taverne). Servez-vous des ciseaux sur le nain pour voler sa barbe et prenez la boîte d’allumettes sur la machine à sous. Parlez au barman, il vous donnera des indications sur Calypso. Puis allez dans la pièce de droite. Parlez aux quatre sorciers. Il vous proposeront un marché : récupérer leur baguette magique, et en échange, il feront de vous un sorcier. Acceptez puis sortez de la taverne.
Prenez à gauche. Devant le magasin, prenez en face de vous. Dites au vendeur que vous ne voulez rien, et partez encore à gauche. Ramassez l’échelle avant d’entrer dans la maison. Prenez ensuite le médicament contre le rhume, sur la table, et le bocal à spécimen, à l’étage, avant de ressortir. Allez deux fois à gauche pour retourner devant le magasin, puis sortez du village en prenant à gauche.
Troll
Prenez d’abord le chemin le plus en haut, avant d’aller à droite. Passez devant le hibou sage. Il se réveillera et laissera tomber une plume. Ramassez-la, puis, si vous le souhaitez, parlez au hibou, qui donne de précieux indices. Aller ensuite à droite, deux fois, jusqu’à tomber sur un carrefour. Prenez le chemin en haut à droite puis parlez au paléontologue, dans le trou.
Il vous expliquera qu’il fait des fouilles pour trouver des fossiles.
Allez ensuite à droite jusqu’à tomber sur un bûcheron. Discutez ensemble et vous apprendrez qu’il est ruiné car il ne peut pas couper d’arbre, à moins de trouver un précieux métal. Il vous donnera alors son détecteur de métaux.
Revenez sur vos pas, à gauche, jusqu’à un croisement, et passez tout en bas. Vous rencontrez un barbare qui a mal au pied. Retirez-lui l’écharde. Reconnaissant, Il vous donnera son sifflet.
Continuer en prenant à gauche puis prenez le chemin qui descend. Suivez-le jusqu’à passer devant une souche. Des vers se trouvent sur cette souche. Parlez-leur le plus possible. Après un long dialogue, ils vous demanderont de vous faire pardonner de les avoir écrasés en leur apportant du bois d’acajou. Acceptez avant d’aller devant la maison de la sorcière en continuant en bas à droite.
Une fois devant la maison, tournez la manivelle du puits, ramassez le sceau et partez.
Allez ensuite vers la droite jusqu’au pont du troll, qui empêche deux chèvres de passer le pont. Parlez-lui. Avant de partir, il vous demande votre sifflet. Forcé, donnez-lui.
Il l’utilise et le barbare viendra vous secourir. La voie est maintenant libre. Traversez le pont et allez toujours à droite jusqu’à parler à un jeune homme parlant de ses haricots qui ne poussent pas. De votre bonne foi, vous l’arrosez alors avec l’eau du seau et partez à droite. Revenez alors aux haricots et prenez-les, puis retournez encore au village.
Pastèque
Revenez au début du jeu, à la première maison (au milieu deux fois puis à gauche).
Allez derrière la maison, au compost. Utilisez les haricots sur le compost et prenez la pastèque. Retournez à la forêt.
Truie
Allez à droite jusqu’au croisement des chemins. Prenez le chemin qui descend à droite. jusqu’au barde qui joue du sousaphone.
Avec un raffut pareil, vous partez. Revenez puis lancez rapidement la pastèque sur le sousaphone. Le barde ne comprendra pas. Il vous le donnera à réparer.
Retournez à droite vers là ou était pataud, le jeune homme aux haricots. Continuez à droite, vous arrivez à un grand carrefour. Allez au chemin qui descend. Mettez le battant de cloche dans la cloche et faites sonner cette dernière, qui fera en sorte de faire tomber une natte. Utilisez la natte pour grimper. Parlez à la « fille », puis embrassez-la. Elle se transforme alors en une truie, que vous vous empressez de prendre.
Barman
Allez à la maison ou vous avez ramassé le médicament. N’entrez pas mais continuez encore à gauche où une maison avec une ruche se trouve. Utilisez alors la truie avec la porte en chocolat et entrez. Prenez le voile et l’enfumoir, et retournez dehors, vers la ruche. Utilisez l’enfumoir avec la ruche, puis prenez la cire. Allez ensuite à la taverne, et parlez au barman. Demandez-lui n’importe quoi à boire. Pendant qu’il cherche ce que vous lui avez demandé, bouchez le robinet du tonneau de bière derrière lui à l’aide de la cire. Le croyant vide, le barman le portera dehors et vous donnera un bon pour une bière gratuite. Sortez et prenez le tonneau devant la porte. Allez ensuite dans la forêt.
Mine
Retournez à la mine des nains (utilisez la carte pour aller plus vite). Ramassez la pierre par terre devant la grotte et regardez-la. Le mot « Bière » est gravé. C’est le mot de passe de la mine des nains. Mettez la barbe et entrez, un nain vous demandera le mot de passe. Choisissez le bon (bière). Le nain vous laisse alors entrer. Prenez le chemin de gauche et utilisez la plume sur le nain endormi : il se retournera, ce qui libérera la clef. Prenez-la et revenez à gauche.
Essayez d’aller dans la mine, à gauche. Un garde vous empêche alors d’entrer. Offrez-lui le tonneau de bière. Le garde va descendre boire et vous demande de le suivre.
Une fois que le nain commence à boire sa bière, allez enfin dans la mine, tout à gauche.
Prenez le crochet et utilisez la clef (celle que vous avez ramassée en dessous du nain endormi) sur la porte. Entrez. Vous tombez nez à nez avec un nain furieux. Pour le calmer, proposez-lui votre bon pour une bière gratuite de la taverne. Il sera tellement heureux qu’en échange il vous donnera une gemme. Sortez alors de la mine en allant à droite deux fois, et bien sûr, enlevez la barbe. Continuez en haut à droite jusqu’à tomber sur un chemin plein de neige. Utilisez ici le détecteur de métaux qui s’alarmera. Laissez le détecteur pour le moment, et allez à gauche, ou il y a un géant qui dort. Utilisez le sousaphone afin de le faire s’étirer et ainsi faire tomber l’arbre pour vous permettre de passer. Traversez donc l’arbre pour aller dans la montagne.
Dragon
Vous vous retrouvez dans une grotte. Entrez, le dragon explique qu’il est malade. Il vous éternue ensuite dessus; ce qui vous brule tout entier. Mais relevez-vous et retournez voir le dragon et utilisez le médicament avec le dragon. Ce dernier est endormi. Profitez-en donc pour prendre l’extincteur et filer. Devant l’entrée, utilisez le crochet sur la pierre se trouvant en haut de la grotte. Montez et utilisez la corde avec l’aimant, puis utilisez le tout avec le trou devant vous pour attraper des pièces d’or. Recommencez l’opération jusqu’à ne plus gagner de pièce puis descendez.
Allez en hauteur, derrière la grotte. Prenez la pierre qui se trouve par terre, avant de découvrir que c’est un fossile. Continuez à droite jusqu’à voir le gros arbre qui parle. Il vous propose de vous apprendre des formules magiques, mais en échange, vous devrez aller cherche le white spirit afin de supprimer la croix sur son tronc. Retournez donc au village à l’aide de la carte.
Vendeur louche
Allez voir le vendeur louche et proposez-lui votre gemme. Marchandez le plus possible afin d’obtenir 20 pièces d’or. Puis allez chez le forgeron et posez votre fossile sur son enclume pour qu’il la casse. Reprenez le fossile et filez en direction du magasin. Achetez du white spirit, au fond du magasin, au centre, et un marteau, visible au fond, pas loin du white spirit. Retournez dans la forêt, au niveau du paléontologue.
Paléontologue
Donnez le fossile au paléontologue. Dites-lui que vous avez trouvé le fossile au niveau du détecteur. Il s’y rendra alors dès que vous quitterez la pièce. Allez vous aussi en direction de la montagne, jusqu’à tomber sur le fouilleur qui a déjà fait un énorme trou, et qui n’est pas très content. Regardez la boue à coté du trou. Vous remarquerez alors un métal. Prenez-le et allez l’apporter au bûcheron. Ne pouvant rien faire, il vous demandera d’aller en faire une hache chez le forgeron.
Forgeron
Allez chez le forgeron, et donnez-lui le métal. Il fait alors une hache et garde le reste du précieux métal. Retournez alors dans la forêt, voir le bucheron.
Marécageux
Parlez avec le bucheron et donnez-lui enfin sa hache. Il partira et laissera la porte de sa maison ouverte. Entrez donc. Prenez la cheville à gauche, et utilisez l’extincteur avec la cheminée en feu, puis déplacez le crochet de cette cheminée. Vous descendez alors dans l’étage en dessous. Prenez l’acajou et remontez. Allez voir les vers qui vous sauteront dessus. Ils vous demandent de rester dans votre confortable chapeau. Acceptez et retournez au carrefour à l’aide de la carte.
Montez à l’aide de la natte et utilisez les vers avec le bois par terre, qu’ils s’empresseront d’avaler. Descendez à l’étage du dessous et prenez la cale en dessous de la porte. Utilisez l’échelle sur le trou pour descendre encore plus bas.
Tout en bas, ouvrez le cercueil. Un momie apparait! Prenez la bandelette afin de détruire la momie et prendre la baguette. Retournez au centre de la forêt puis allez en haut à gauche jusqu’à une petite maison au bord des marécages.
Entrez donc dans la maison et parlez au marécageux. Il vous raconte que c’est son anniversaire et qu’il n’a malheureusement aucun invité.
Soyez alors le plus gentil possible et forcez-vous à rester goûter de son ragoût. Au moment où le marécageux vous tournera le dos, pressez-vous de verser le ragoût dans le bocal à spécimen. Tenant à vous resservir, le marécageux sort chercher des ingrédients. Profitez-en pour ouvrir la trappe, descendre l’échelle et utiliser le marteau et les clous sur la planche. Passez ensuite la passerelle pour vous rendre sur la petite île du crâne. Prenez la peste de crapaud, remontez et sortez de la maison. Allez ensuite jusqu’à l’arbre avec la croix sur son tronc (tout au bout à droite.).
Arbre
Une fois à l’arbre, utilisez le white spirit la croix. Pour vous remercier, l’arbre vous donnera bien 4 formules magiques. Profitez-en pour aller à gauche et utiliser votre cheville avec le trou. Après cela, retournez devant la mine des nains en utilisant la carte.
Liste de course
Prenez le passage en haut à gauche de la mine des nains. Récupérez la liste de courses par terre, puis retournez au village, avec la carte, pour utiliser cette liste.
Magasin
Arrivé devant le magasin, entrez et donnez la liste aux étranges vendeurs. Sortez ensuite et allez jusqu’à la taverne. Une fois dans cette taverne, allez dans la salle de gauche et donnez la baguette magique aux magiciens qui vous réclameront finalement 30 pièces d’or en plus. Une fois qu’ils vous auront donné le kit de sorcier, allez dans la forêt en utilisant la carte sur le grand carrefour.
Pêche
Au carrefour, allez vers le haut, à la cascade. À cette cascade, descendez grâce aux lianes. Parlez ensuite au golem. Il parle beaucoup. Donnez-lui les réponses 3, 3, 3 et 4. Il retourne alors pêcher. Reparlez-lui et donnez-lui la réponse 1 puis donnez-lui le ragoût, en échange de sa canne à pêche. Vous vous mettez alors à pêcher plusieurs heures avant de trouver un anneau d’or qui rend invisible. Allez ensuite directement au village avec la carte. Devant le magasin, ouvrez la boite et entrez dedans. Vous vous retrouvez alors dans un endroit inconnu.
Goblins
Après le voyage, sortez du carton et regardez dedans. Vous y trouverez le livre de sort. Lisez-le afin de récupérer un petit papier. Ramassez alors l’os de rat par terre. Utilisez ensuite le papier avec la porte et l’os avec la serrure de la porte. La clef tombe sur le papier pour vous permettre de prendre la clef. Après cela, ouvrez la porte, mettez l’anneau qui rend invisible, et avancez.
Après avoir pris le seau, descendez les marches, ramassez les bonbons et le tisonnier, et parlez au druide. Il n’a pas confiance en vous et vous croit un démon. Ainsi, enlevez l’anneau puis reparlez-lui. Expliquez-lui que vous avez un plan, mais qu’il va devoir utiliser ses pouvoirs. Pour le transformer en grenouille, mettez le seau troué sur sa tête et utilisez le tisonnier avec lui. Il se transforme alors et quitte la prison. Des gardes arrivent. Cachez-vous vite dans le cercueil en acier. Une fois les gardes partis, sortez et utilisez la scie que la grenouille a apporté avec les barreaux, et sortez. Utilisez la carte et rendez-vous au village.
Druide
Une fois au village, allez au milieu puis à gauche, chez le druide. C’est la maison ou vous avez trouvé les médicaments pour le rhume et le bocal à spécimen. Entrez dans la maison et parlez au druide. En échange d’une potion, il vous demande la peste de crapaud. Donnez-lui et sortez.
Sorcière
À la forêt, allez chez la sorcière et proposez-lui un duel. Le duel se passe tel que « pierre-papier-ciseau ». Vous pouvez toujours recommencer en cas de défaite. Une fois gagné, prenez le balai. Mais la sorcière est mauvaise perdante, elle se change en dragonne et refuse de vous laisser passer. Transformez-vous en souris pour vous échapper par le trou du fond. Une fois à l’extérieur utilisez la carte pour vous rendre devant la grotte du dragon, à la montagne.
Bonhomme de neige
Devant la grotte, continuez vers la gauche et montez le chemin de chevilles. Un méchant bonhomme de neige vous bloque le passage. Afin de le faire fondre, mangez des bonbons à la menthe devant lui. Le bonhomme fondu, continuez votre route à droite, vers la tour du destin.
Tour du destin
Devant la tour, le pont se casse devant vous. Utilisez le balai trouvé chez la sorcière pour passer au dessus du trou, puis buvez-la afin de devenir minuscule et pouvoir passer derrière la porte.
Une fois à l’intérieur de la tour, vous rencontrez votre chien, qui vous amène dans le jardin. Dans ce jardin, prenez le caillou et la feuille. Vous vous retrouvez aussi avec un poil du chien. Regardez ensuite dans le seau, où vous trouvez une allumette. Allez à gauche, vers l’eau, et prenez le nénuphar.
Simon se penche pour le rapprocher mais il tombe dans l’eau. plantez votre allumette dans ce nénuphar, puis utilisez la feuille avec cette allumette pour vous faire un bateau. Montez sur le bateau et approchez-vous des graines. Ramassez-en quelques-unes et revenez vers la rive. À terre, utilisez la pierre avec les graines pour en faire de l’huile. Servez-vous de cette huile pour frotter le robinet. Attachez le poil du chien sur le robinet, afin de pouvoir l’ouvrir et ainsi faire monter le niveau de l’eau. Remontez sur le voilier et allez sur la gauche.
Descendez du bateau et regardez dans l’eau. Prenez le têtard et parlez au crapaud. Menacez-le avec le têtard, il s’en ira. Remettez le têtard dans l’eau et prenez le champignon. Mangez-le pour retrouver votre taille normale. Prenez une branche sur l’arbre et ouvrez la porte avant d’entrer. Là, une caisse avec des jambes et des bras vous attaque. Utilisez vite la branche avec cette caisse pour la calmer. Prenez ensuite la lance et le bouclier. À l’aide de l’escalier central, descendez à l’étage supérieur. Décrochez le crâne avec la lance et ouvrez le coffre. Montez le levier au centre et mettez la caisse sur le bloc avant de tirer le levier. Ramassez les bougies et montez deux fois par l’escalier.
Dans la chambre, prenez la baguette se trouvant sur le meuble, le livre de magie, la bourse et la chaussette, puis parlez au miroir. Après son explication, mettez la chaussette dans la bourse et déposez votre piège devant le trou de souris afin d’attraper un rongeur.
Montez encore un étage et prenez le livre de sorts et les produits chimiques au fond de la pièce. Utilisez les produits avec le bouclier et mettez ce bouclier sur le crochet, au centre.
Parlez aux démons avant de redescendre. Dans la chambre, parlez au miroir, qui vous montre les démons et leurs prénoms. Remontez et parlez aux démons, qui vous explique comment utiliser le téléporteur. Renvoyez donc les démons chez eux et utilisez le téléporteur en appuyant sur le bouton rouge.
Puits Ardent de Rondor
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Crab Game Commnet Rejoindre le Meilleur Serveur, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Anthony