Squad – Guide de Bases, Tactique et Stratégie

Pour les joueurs de Squad, voici un manuel de prise en main sur les bases, la tactique et la stratégie pour le ce jeu.

INTRODUCTION – GÉNÉRALITÉS

1. Présentation

Bienvenue et merci pour votre visite sur ce guide pour le jeu Squad !

AVANT TOUTE CHOSE, UNE REMARQUE IMPORTANTE :

J’AURAI L’OCCASION DE LE REDIRE, MAIS CE GUIDE EST CONSTRUIT DANS UN ORDRE LOGIQUE, ALORS SUIVEZ-LE ; OU NE VENEZ PAS VOUS PLAINDRE QUE VOUS N’AVEZ PAS TOUT COMPRIS. LISEZ ET APPLIQUEZ LES BASES AVANT D’ALLER CHERCHER À COMPRENDRE LE CHAPITRE « TACTIQUE ET STRATÉGIE »…

D’autre part je suis parfois incisif et direct sur certains points, c’est assumé. Tout se discute, à condition d’apporter de solides arguments.

Ce que je ne suis pas
  • Ancien réserviste, mais pas d’XP militaire du terrain de conflit
  • Ni PGM de la mort qui tue, ni hardcore gamer
  • Membre d’aucune Team sur Squad ; je l’ai été il y a TRÈS longtemps, pendant peu de temps (trop d’obligations persos en parallèle) ; tout ce dont je parle dans ce guide ne découle que de mon XP perso
Ce que je suis
  • « (…) Les prudents établissent les plans » (Wu Ch’i, L’art de la guerre de Wu Ch’i, chap. III) ; je fais typiquement partie de cette catégorie… En soi je suis plutôt théoricien que praticien
  • Passionné d’histoire militaire, de stratégie et tactique (Sun Tzu, Clausewitz etc.) ; gros lecteur (bibliothèque de >1.100 bouquins) dont Histoire et Sciences humaines principalement
  • Connaissance humaine (métier orienté humain + créateur d’entreprise)
  • Joueur Squad depuis le kickstarter (décembre 2015) ; ce guide est un condensé de toutes les notes prises au fil de mes parties
  • Co-traducteur, sous mon ancien pseudo, du manuel de Squad v 0.67 dans sa version Early Access (manuel initialement écrit par Usgu ; traduit par ayente et moi-même et paru en version Fr en 2016 sur le forum de joinsquad[joinsquad.com])
  • >1600h de jeu sur Squad (Steam) et >500h sur Squad pré-alpha, Early Access… (donc ~2000h de jeu et ~ autant de games)
  • 50-60% du temps en tant que SL ; dont 10-20% en tant que Cdt

Aparté concernant la lecture :
PAS DE PANIQUE ! Il n’est pas indispensable de se former autant que je le fais par passion sur le sujet et vous pouvez tout à fait être un excellent joueur et stratège dans Squad sans avoir lu ce que j’ai lu, et heureusement (pour ceux qui détestent lire 😉) mais ça aide grandement.

Je recommande en particulier la lecture de l’Art de la guerre de Sun Tzu ; c’est assez court et peut s’apprécier chapitre par chapitre, voire point par point. Je le lis régulièrement et à chaque lecture j’en tire de nouvelles leçons et des idées pour Squad.

Comment ai-je commencé à jouer à Squad en tant que Squad Leader ?
  • En acceptant le rôle de FTL pour apprendre à utiliser les marqueurs autrement qu’à l’entraînement
  • Puis en faisant SL sur de petites games, peu de joueurs, en fin de soirée (réduit le stress)
  • Ce guide est un condensé de toutes les corrections d’erreurs que j’ai pu faire moi-même (ou voir faire) ; j’en fais régulièrement de nouvelles, et j’en ferai encore d’autres à l’avenir ; autrement dit, je sais de quoi je parle, tout est du vécu. J’essaierai donc de mettre ce guide à jour au fur et à mesure, autant que mes disponibilités me le permettront
  • Comme précisé plus tôt, je suis plus à l’aise avec la théorie que la pratique (autrement dit entasser les kills n’est pas ma spécialité) ; je vous garantis que faire SL va totalement à l’encontre de ma personnalité…
  • De plus comme dit ma famille « je ne suis pas stéréo » : je n’arrive pas à faire 2 choses à la fois (enfin, plus qu’un mec normal quoi ^^) ; or c’est ce qui fait peur à beaucoup dans la situation de SL : devoir tout gérer en même temps
  • Et pourtant à force d’heures de pratique, j’ai fini par me débrouiller avec ; donc si je l’ai fait, beaucoup peuvent y arriver, croyez-moi XD (j’ajouterais même qu’à force, ça m’a bien aidé IRL dans toutes sortes de situations)
Les 3 niveaux d’appréciation de Squad
  1. Squad est d’abord un jeu vidéo : en ce sens il peut et doit être pris et compris comme tel. On est là pour s’amuser et se détendre, personne ne devrait l’oublier
  2. Squad est ensuite un milsim : bien que ce soit un jeu, Squad n’est pas CoD, un certain niveau de réalisme et le travail d’équipe sont au centre du concept ; si vous n’acceptez pas cet état de fait, que cela vous plaise ou non, vous en subirez les conséquences (durée de vie courte, résultats d’une squad constituée de personnes et/ou menée par un leader qui ne tiennent pas leurs rôles respectifs etc.)
  3. Squad est soumis aux règles de toute communauté humaine, en particulier celles de la psychologie de groupe, du milieu militaire et de la guerre ; ainsi que vous le vouliez ou non, un mauvais SL sera sanctionné (je ne parle pas de sanctions par les admins du serveur, mais par les simples et inévitables conséquences de ses actes), le moral des troupes affectera le déroulement des parties, votre leadership sera mis à l’épreuve, votre sens de la hiérarchie aussi etc.

En résumé, 2 choix s’offrent à vous

  • Vous pouvez aborder Squad simplement comme un divertissement, et c’est juste
  • Vous pouvez aborder Squad « sérieusement » (ce qui ne veut pas dire « sans s’amuser ») en cherchant à creuser les détails ; ce guide, certainement pas exhaustif, est surtout là pour ça

Mais dans les 2 cas, vous serez soumis aux 3 niveaux d’appréciation évoqués ci-dessus.

2. Pourquoi ce guide ?

Constat
  • Rappel de ce qu’est Squad : un jeu d’équipe où la communication et un minimum de discipline sont primordiaux ; sinon on va sur CS:GO, BF ou CoD ; je n’ai rien contre ces jeux, ce sont juste des types de jeux différents
  • Trop de vu et revu en termes de stratégies perdantes (et gagnantes… quand même !) au fil de nombreuses games
  • Ces constats concernent différents serveurs dans différentes langues et ce depuis 2015 (j’ai fait tous les serveurs FR, les principaux serveurs EN, j’ai même testé DE parfois) ; certes le niveau varie en fonction des périodes de la journée, des free WE etc., mais en moyenne c’est un constat très largement valable partout, tous serveurs confondus, sans exception
Objectif
  • Pointer ces stratégies (les perdantes surtout) et proposer des solutions
  • Revenir sur certaines bases qui -à mon sens- ne sont pas suffisamment connues et/ou comprises et/ou maîtrisées des joueurs
  • Ce guide s’adresse principalement aux squads infanterie, pas spécialement aux véhicules. Mais il n’empêche l’importance du soutien inf <=> véhicules /!\
  • NB : pour certains, ce guide sera « too much » tandis que d’autres estimeront que le contenu est survolé, ou pour d’autres encore, que ce guide répertorie beaucoup d’évidences, de concepts basiques ; or si j’ai choisi d’intégrer des concepts parfois assez évidents (en tout cas à mes yeux) c’est justement parce qu’à force de jouer, je me suis aperçu que c’était loin d’être évident pour tout le monde… Donc à chacun d’en tirer ce qu’il veut, selon son niveau de maîtrise de Squad
Pour conclure

Je ne prétends en aucun cas être parole d’évangile en la matière, ni prétendre que mes solutions sont les meilleures ; je souhaite juste partager mon point de vue sur >2000 heures d’XP du jeu, mon constat de nombreuses récurrences d’une game à l’autre.

Gardez à l’esprit que Squad est un JEU (donc avec ses limites en termes de « réalisme » et de faisabilité), que de nombreux joueurs ont peu ou pas d’XP militaire et pas autant d’heures que de gros joueurs => il s’agit de proposer des solutions adaptées à la majorité ; je ne prétends pas donner de leçons aux teams organisées possédant une solide connaissance des mécanismes du jeu, et suis à ce sujet tout à fait ouvert aux suggestions et à la critique, du moment qu’elle est appuyée d’exemples solides et éprouvés sur le terrain.
Chacun apporte sa personnalité au jeu, ça reste un jeu justement, donc à prendre comme tel (relax !) ; en revanche, tout en laissant à mes squadmates leur liberté d’action dans la limite des règles, j’aime en ce qui me concerne étudier le jeu, ses tenants et ses aboutissants, ses stratégies, les joueurs etc.

Je ne vais pas vous expliquer ici comment faire le plus de kills, ni des techniques de drill, comme précisé plus haut je n’ai pas d’expérience du terrain réel (« c’était pas ma guerre, keuleunel ») ; il y a sûrement des techniques bien plus efficaces enseignées au sein des teams ou pratiquées par les anciens militaires que vous croiserez en jeu ; si vous en avez connaissance, évidemment pratiquez-les ; mais ce guide s’adresse principalement aux joueurs désirant acquérir et maîtriser les bases du jeu. Vous y trouverez toutefois ça et là quelques conseils techniques précis, tiré de l’expérience en jeu (et pas que).

Ces tutos sont adressés à la majorité des joueurs qui ne jouent pas au sein d’une team, donc pour tout joueur « indépendant » ; les formations dont les joueurs team bénéficient rendent certaines de ces règles en partie caduques, car on peut compter plus solidement sur les autres joueurs qui respectent une discipline et donc maximisent leurs résultats ; ceci étant l’être humain étant ce qu’il est, les généralités sur la psychologie du joueur restent valables.
Dans tous les cas, comprendre la stratégie et l’optimiser permet d’améliorer son KDR (après tout, c’est le but général : agir plus intelligemment que l’ennemi pour avoir le dessus).

Je rappelle également que les exceptions confirment les règles ; ce n’est pas parce que telle situation contredisant un des points évoqués ici a fonctionné 1, 2… 10 fois qu’elle devient la règle ; ça a fonctionné parfois grâce à une conjonction de paramètres (ennemi peu inventif, communication entre alliés efficaces, soutien présent, équipiers coopérants etc.) ; mais dans 80 à 90% des cas les règles s’appliquent.

Comme Neo dans Matrix, vous devez comprendre et maîtriser ces règles avant d’envisager de les transgresser ; sinon, comme lui, vous irez vous écraser sur le bitume. À bon entendeur…

Bref, essayez, testez, apprenez des autres joueurs, peaufinez votre technique, votre façon de leader pour les SLs… le jeu n’en sera que plus passionnant.

3. Suivez le guide dans l’ordre

Maîtrisez les bases avant d’aller plus loin. Inutile d’aller voir la section pour SL ou Cdt si vous ne maîtrisez pas les bases de la communication en jeu.

4. Votre e-reputation sur Squad

« What we do in life echoes in eternity » (Maximus, Gladiator)

On n’est pas sur BF et vous n’avez pas de profil online dans Squad avec un showroom de vos « awards and achievements » certes, mais ne vous leurrez pas : si vous passez un certain nombre d’heures sur Squad, vous vous créerez une réputation sur le jeu, au minimum sur les serveurs où vous jouerez le plus souvent.

Celle-ci jouera pour (ou contre) vous, en tant que squadmate bien sûr, et surtout si vous vous essayez à l’expérience de SL… Pensez-y.

On oublie les erreurs occasionnelles, mais rarement un joueur qui a pourri l’ambiance (-), ou un SL qui nous a mené à la victoire après une bataille épique (+).

5. Glossaire

Abréviations et acronymes
  • Cdt (ou Cmd) : Commandant
  • CQB : Close Quarters Battle (Combat à courte distance, combat urbain par ex.)
  • DZ : Drop zone (zone de largage, hélico par exemple)
  • ETA : Estimated Time of Arrival (délai estimé d’arrivée sur zone ; ex : « ETA 2 min »)
  • FOB : Forward Operation Base (Base d’opérations avancée)
  • FTL : Fire Team Leader (chef d’équipe < section)
  • GL : Grenade Launcher (grenadier)
  • HAB : Hesco Accommodation Bunker (Point de réapparition d’équipe)
  • KDR : kill/death ratio (ratio tués / mort)
  • LAT / HAT : Light Anti-Tank / Heavy Anti-Tank (antichar léger / lourd)
  • LMG / HMG : Light Machine Gun / Heavy Machine Gun (mitrailleur léger / lourd)
  • MBT : Main Battle Tank (Char d’assaut)
  • PTFO : Play The F***ing Objective (jouez l’objectif ; comprendre : ne jouez pas solo)
  • RP : Rally Point (Point de réapparition de squad)
  • SL : Squad Leader (chef de section)
  • TK : Team Kill (tir allié)
  • TOW : Tube-launched, Optically-tracked, Wire-guided (tube lance-missile guidé)
  • TP : Tireur de précision (Marksman, sniper…)
  • VBCI (IFV) : Véhicule Blindé de Combat d’Infanterie (Infantry Fighting Vehicle)
  • XP : Expérience
Termes (anglais souvent) fréquemment rencontrés
  • Ammo rack : Caisson à munitions [véhicule] ; « il est ammo rack » = véhicule touché à ce niveau
  • (Re-)Spawn : réapparaître après avoir été tué
  • Back cap : capture du tout premier flag, au lancement d’une partie
  • Compound : enceinte, enclos (comprendre : groupe de bâtiments, en rase campagne)
  • Drop : déposer
  • Flag : drapeau ; dans Squad, il s’agit des objectifs, dans la plupart des modes de jeu ; attack flag = objectif ennemi à attaquer ; défense flag = objectif allié à défendre
  • Give up : abandonner (au sens de mettre fin volontairement au compte-à-rebours lorsque l’on a été mis à terre, faisant mourir pour de bon votre personnage, lui permettant de respawn mais faisant perdre 1 ticket à l’équipe)
  • Lonewolf : loup solitaire, joueur qui fait sa vie sans s’occuper de son équipe ni de sa squad
  • Map : carte
  • Medic : médecin
  • Pop/depop : apparaître/disparaître
  • Pax : personnel à pied (raccourci pour « passenger » en anglais »)
  • Roleplay : façon de jouer en adéquation avec la façon d’agir dans la réalité (un TP ne rush pas en attaque, un saboteur a une certaine latitude en termes d’autonomie pour harceler les lignes ennemies etc. ; souvent abrévié en « jouer RP »)
  • Snowball : effet boule de neige (= « effet domino » ; lorsque des objectifs tombent les uns après les autres sans résistance)
  • Spot/spotter : marquer un objectif (en 3D ou sur la carte)
  • Squadmate : membre de la squad autre que SL ou FTL
  • Teamplay : travail d’équipe
  • Tourelle [véhicule] ; « il est tourelle » = véhicule touché à la tourelle, tourelle inopérante
  • Track : Chenilles [véhicule] ; « il est (de-)track » = véhicule touché, chenille détruite
  • Traiter : neutraliser, détruire
  • Cap/décap : capture/décapture (d’un objectif) (décapture est néologisme du jeu)
  • Chanel : canal radio
  • Rage quit : se déconnecter du jeu en pleine partie par énervement
  • Ramming : foncer volontairement en véhicule sur un autre véhicule (hélico souvent)
  • Spawnkill : action de tuer des adversaires au moment où ils réapparaissent
  • Baserape : action d’attaquer les ennemis à la sortie de leur base
  • Moteur [véhicule] ; « il est moteur » = véhicule touché au moteur, moteur inopérant

LE MINIMUM VITAL POUR TOUT JOUEUR DE SQUAD

1. Attitude, fairplay

Respect
1) Des règles du serveur

Et même si celles-ci ne l’interdisent pas (après tout, ici c’est la guerre) un minimum de fairplay est de rigueur (à mon avis) : exit le baserape, ramming en hélico etc.

2) Des autres joueurs : politesse et courtoisie
  • « Bonjour / au revoir / STP / merci / désolé etc. » enfin la base quoi
  • Prévenir avant de quitter la Squad
  • NE CRÉEZ PAS UNE SQUAD POUR LA QUITTER SANS PRÉVENIR EN LAISSANT LE LEAD AU PROCHAIN SUR LA LISTE !
  • En tant que SL, prévenir avant de kicker qq’un de votre squad + en donner la raison
  • Évitez les critiques à l’égard de vos squadmates, des autres SLs, du Cdt, de l’organisation de la partie etc. etc. ; surtout quand vous êtes SL
  • Une attitude merd*que pourrit l’ambiance de tout le monde
Triche
  • Ne trichez pas (fallait-il préciser…)
  • Évitez d’accuser de triche à tort et à travers ; en cas de doute sollicitez les admins du serveur
Concernant l’usage de Squadlanes en RAAS (avis strictement personnel)

« Objectif : Pourfendre. Une fois que l’on tient un sabre le but à atteindre est de pourfendre l’adversaire de quelque façon que ce soit. (…) Tout est moyen permettant d’atteindre la victoire dans les combats. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« À vaincre sans péril on triomphe sans gloire. » (Le Cid, Acte II scène 2, Pierre Corneille)

  • …et pourtant, je n’utilise pas Squadlanes. Pourquoi ? Ça oblige à s’adapter au layer au fur et à mesure, et ça accélère la courbe d’apprentissage
  • Mon point de vue : dans la vraie vie, en dépit de toutes les conventions et de tous les traités, la guerre autorise toutes les sorties de route et tous les moyens sont bons pour détruire l’ennemi ; aussi dans ce cadre précis, utiliser Squadlanes reviendrait à faire usage de l’espionnage en quelque sorte, ce que j’approuve absolument
  • Or Squad étant un jeu, du côté utilisateur de Squadlanes qui gagne => où sont le fun, le challenge et le mérite ? Et côté non-utilisateur ou non-connaisseur qui perd => frustration de la défaite systématique
  • A contrario, si les non-utilisateurs de Squadlanes battent une équipe d’utilisateurs, c’est la honte pour les seconds et plus de mérite pour les premiers
  • Bref, je suggère d’adopter la devise des Marines : Improvise, adapt, overcome 😉

2. RTFM !! (Read The F***ing Manual – LISEZ le p***n de manuel !)

Faites l’effort de maîtriser les bases

Ceci est non-négociable ; nouveau ou non, vous avez tous les éléments à disposition, donc aucune excuse pour ne pas apprendre et vous préparer.

Réglez vos paramètres et vos raccourcis clavier AVANT de rejoindre un serveur en ligne ; ce n’est pas en pleine bataille qu’on doit vous dire quelle touche sert à communiquer en local ou à démarrer un véhicule.

Faites les tutoriels (disponibles dans le menu du jeu).

Entraînez-vous sur le Jensen’s Range

  • Armes (grenades, AT, marksman, medic…)
  • Véhicules (conduire, reconnaitre les types de véhicules, les points faibles des blindés etc.)
  • Déplacements et gestion stamina
  • Rôle de SL/FTL (créer une Squad, placer des marqueurs…)

Apprenez à reconnaître

  • Uniformes
  • Véhicules
  • Sons

Apprenez la terminologie.

Cela fait partie des règles de courtoisie de base ; on ne vous demande pas de passer de novice à expert en 3 parties ; mais rien de plus frustrant qu’un joueur qui ne sait pas utiliser son kit de medic, ou un SL qui ne maîtrise pas son rôle, parce qu’ils n’ont pas pris le temps de faire le tuto…

Et pourquoi pas, faites le km de plus

Regardez des vidéos YouTube

  • À propos de Squad (tutos, conseils, matches entre équipes, analyse de parties…)
  • À propos de l’univers militaire (déplacements, communications, stratégies etc.)

Consultez d’autres guides, confrontez les opinions, créez-vous les vôtres.

Lisez des bouquins… Etc.

Je mettrai une liste de liens intéressants en fin de guide.

COMMUNICATIONS

1. Généralités

ACHETEZ UN MICRO

Que vous soyez un membre de la squad ou le SL, communiquer est essentiel dans Squad ; et vu le prix d’un micro de nos jours, aucune excuse.

Personnellement je recommande un micro-casque, ça limite les interférences et les bruits parasites dans la pièce (musique, enfants etc.) ce qui peut gêner les autres joueurs.

Première fois sur ce type de jeu, intimidé ?

Prévenez que vous êtes nouveau ou n’avez aucune expérience mili, personne ne se moquera de vous ; par contre, ou pourrait vous tenir rigueur -à juste titre- de ne pas faire l’effort d’apprendre.

On se fiche de votre timbre de voix, de votre accent, de votre bégaiement, de votre difficulté à trouver vos mots dans le feu de l’action… 99% des joueurs n’y feront même pas attention et veulent juste passer du bon temps (et les 1% qui restent n’ont pas à vous juger là-dessus de toute façon).

Commencez par maîtriser les concepts et le vocabulaire, soyez à l’aise avec les commandes du jeu ; puis annoncez quelques infos simples, clairement ; avec le temps, vous prendrez confiance en vous.

Au pire des cas, dites-vous que vous ne croiserez sans doute jamais dans la vraie vie les joueurs avec qui vous communiquez le temps d’une (ou plusieurs) soirée(s), alors pour quoi s’en faire ?

Trop d’info tue l’info : soyez CLAIR et CONCIS

Évitez le flood = le bruit inutile (écrit et vocal)

  • En début de partie, pendant les 3 minutes de « staging phase », les SLs organisent une stratégie ; merci de ne pas saturer les canaux audios (blabla, musiques etc.) ; si vous, vous vous emm**dez pendant cette phase de quelques minutes, les SLs travaillent déjà (pour vous) => merci de les respecter
  • Être fier de vos kills est tout à fait juste et compréhensible car vous servez votre squad et votre équipe, mais les claironner tous avec leur nombre n’est pas utile (sauf dans certains cas précis : nettoyage d’un bâtiment, de l’équipage d’un véhicule…)
  • Importance des sons d’ambiance en jeu (bruits des véhicules approchants, des pas des soldats ennemis à proximité…) => laissez les autres joueurs se concentrer !
  • Sans parler des insultes et disputes inutiles sur « qui a la plus grosse » en pleine bataille

Pensez à votre SL qui n’a pas que vous à gérer, merci de ne pas lui bourrer les oreilles de flux audios inutiles.

Plus vous serez court, concis, précis et clair dans vos transmissions, plus vous serez efficace sur le champ de bataille (et éviterez de vous faire tuer, mettant en péril votre squad, et parfois la game entière, sans exagération) ; dans le cas inverse, ne vous étonnez pas si vos équipiers ne répondent pas à vos appels, ne font pas ce que vous leur demandez ou le font de travers.

D’autre part, sachez doser les informations, la surcharge de détails étant parfois contre-productive ; ainsi, évitez :

« Attention Squad 4, 1 MBT en Papa 12-1-4 »

s’il est possible de dire tout simplement :

« Squad 4, 1 MBT à 500m à ton N-E, il vient sur toi » ;

en effet, le temps que « Squad 4 » regarde où se situe « Papa 12-1-4 » sur sa carte, il se sera fait détruire ; tandis que regarder au N-E sera bien plus rapide.

2. Vocabulaire

Alphabet phonétique OTAN

Préférable si vous le connaissez (Alphabet OTAN sur Wikipedia[fr.wikipedia.org])

Ne pensez pas qu’à votre échelle, pensez global

« Des pax sur moi attention !! » … Il y a 9 « moi » dans une squad, donc « moi » c’est comme « à droite » ou « derrière » : ça ne veut rien dire ; remplacez ce « moi » par votre rôle à la rigueur, votre pseudo au mieux. Les véhicules peuvent utiliser le repérage « cadran de montre » (midi = devant, 3h = à droite, 6h = derrière, 9h = à gauche) même si avec les points cardinaux on s’assure que tout le monde parle la même langue.

« Ils arrivent à droite, attention !! »……… hé fada, t’as regardé ce bo*del sur la carte une fois ? qui me parle, c’est qui « moi » ? tu es où ? c’est quoi ta « droite »… ? => PRÉCISION SVP => « 3 pax à mon Nord, je suis grenadier » => ah là ok, on discute, je localise facilement le grenadier de la squad…

Utilisez les bons termes ; au minimum :

≠ FOB / radio / HAB

  • La FOB, c’est : [RADIO] + [ce qui en dépend : HAB etc.]
  • « La FOB est sur moi » ça ne veut rien dire : parlez-vous de la HAB, la RADIO… ???

« Attaque flag » vs « défense flag »

  • Attaque flag : le flag ennemi suivant à attaquer (signalé sur la map par un liseré rouge + drapeau équipe adverse)
  • Défense flag : le flag allié à défendre (signalé sur la map par un liseré bleu + drapeau équipe alliée)

Radio « en bleed » vs radio « bleed out »
Lorsque les ennemis détruisent une de vos radios (symbole « tour crénelée »), ou que vous détruisez une des leurs, la radio peut être :

  • Intacte, ou entamée sans conséquences : sa barre de vie est bleue


  • Endommagée (assez pour que le spawn sur la HAB soit désactivé) : sa barre de vie est jaune ou rouge


  • En bleed : radio déconstruite au maximum possible, sa barre de vie est rouge et clignote ; la radio fait des étincelles ; si elle n’est pas reconstruite rapidement, elle va finir par disparaître



  • Bleed out : radio détruite (disparue)

Remarque 1 : une radio « en bleed » peut être reconstruite, si vous arrivez avant qu’elle « bleed out ».

Remarque 2 : vous ne voyez pas le symbole radio en haut de votre écran s’il s’agit d’une radio ennemie, mais le mécanisme est le même.

Contrôle du flag : « cap » vs « décap » ; nombre de chevrons
Lors de la capture d’un objectif (drapeau), celui-ci passe par plusieurs stades :

  • Absence de barre + symbole verrou : objectif verrouillé, cet objectif ne peut pas être capturé
  • Drapeau équipe ennemie, barre rouge : objectif détenu par l’équipe adverse
  • Drapeau blanc : objectif neutre
  • Drapeau équipe alliée, barre bleue : objectif détenu par l’équipe alliée

La barre doit être entièrement remplie (bleu ou rouge) pour que l’objectif soit complètement capturé ; si une partie de la barre est blanche, l’objectif est en train d’être contesté.

Durant la capture, de 1 à 5 chevrons (noirs) s’affichent par-dessus la barre rouge ou bleue

  • Plus vous surpassez l’ennemi en nombre sur l’objectif, plus il y a de chevrons
  • Plus il y a de chevrons, plus la cap ou décap est rapide
  • Si les chevrons vont vers la droite, il s’agit d’une « cap » (pour « capture »)
  • Si les chevrons vont vers la gauche, il s’agit d’une « décap » (pour « dé-capture »)

Donc quand on regroupe les 2 concepts :

  • Barre bleue + chevrons vers la gauche : l’ennemi est en train de décap votre objectif
  • Barre bleue + chevrons vers la droite : vous êtes en train de cap votre objectif
  • Barre rouge + chevrons vers la gauche : vous êtes en train de décap l’objectif ennemi
  • Barre rouge + chevrons vers la droite : l’ennemi est en train de cap son objectif

=> Soyez précis lorsqu’on vous demande où en est l’objectif

  • Est-ce une cap ou une décap ?
  • Combien de chevrons ?
  • Pourcentage de remplissage de la barre ?

3. Précision

Précision dans la transmission de l’information

Assurez-vous de la précision des informations reçues avant de les transmettre (vers le haut et vers le bas) ; si un squadmate vous signale un écho véhicule dans telle direction, faites préciser (une estimation de distance, de type de véhicule, de la direction qu’il emprunte) avant de transmettre ; sauf en cas d’urgence avec danger immédiat pour ceux concernés.

Faites répéter au besoin.

Gare à la perte de données ou à leur modification en cours de route.

Demandez un accusé de réception (et si pas de réponse, réitérez).

Une information transmise sans accusé « bien reçu » est une information à considérer non transmise.

Précision dans la désignation

Géographique

  • Nature – azimut – distance – direction : « BTR ennemi sud-ouest de Papanov, environ 200m sur la route, il va d’ouest en est »
  • Points cardinaux, repères facilement reconnaissables, grille sur la map et numpad (pas de « droite gauche devant derrière » etc.)

Bâtiments

  • Précisez quelle fenêtre, quelle entrée, quel escalier, quel étage…
  • (Numérotation et désignation par code couleur / ça existe mais peu de joueurs maîtrisent donc peu utile sauf en team ; si ça vous intéresse, voir ce lien[www.guerredefrance.fr] )

Classes de véhicules : distinguez :

  • Logi / camion
  • Chenilles / roues
  • Blindé léger / VBCI / MBT

4. Adressage

« Je ne suis pas un numéro, je suis un homme liiiiiiibre. » (générique de la série Le Prisonnier, 1967)

Utilisez la radio à bon escient : le bon canal pour la bonne information
  • Radio locale par défaut (azimuts et com avec les gens autour de vous ; « votre » nord-est n’a de sens que pour les personnes à proximité de vous, un squadmate à 100m de votre position ne voit pas du tout la même chose que vous à « son » nord-est)
  • Radio squad pour les membres hors de portée de voix
  • Radio Cdt (pour les SLs) : radio directe au SL concerné si votre communication ne concerne pas les autres squads

Moi : « Hélico azimut 210 ! » ; mon pote (représenté par le casque rouge) : « Moi au 210 je vois un tank » ; pour voir le même hélico que vous il devrait regarder à son 180 environ ; et pour voir son tank vous devriez regarder à votre 270…

Squadmates
  • Appelez votre SL par son pseudo ou son titre pour attirer son attention (sinon souvent il n’entendra pas que vous l’appelez car il parle en Cdt, est en plein combat ou sous un tir d’artillerie)
SL
  • Appelez vos squadmates par leurs pseudos si possible
  • Appelez les autres SLs et le Cdt par leur pseudo, car dans le feu de l’action le SL de la squad X ou le Cdt seront moins attentifs à leurs numéros qu’à leurs pseudos

5. Marquages sur la carte

Apprenez à indiquer correctement les marqueurs sur la map.

Assurez-vous de la précision d’une information avant de la transmettre.

Précision = efficacité.

Mettez à jour les marqueurs.

Supprimez les marqueurs qui n’ont plus lieu d’être (chaque SL est responsable de ses marqueurs et de ceux de ses FTL).

Seule votre squad voit les marqueurs Alpha, Bravo et Charlie ; donc doublez-les avec un marqueur symbole rouge, le cas échéant, pour que toute l’équipe ait connaissance de ce que vous avez repéré (valable pour SL et FTL).

Si l’information est vraiment grave, ajoutez un marqueur temporaire, que vous préciserez dès que possible (un symbole RP en attendant d’avoir défini l’origine exacte d’un flux ennemi ; un symbole véhicule dans la direction d’un écho véhicule en approche, etc.)

ATTITUDES AU SEIN DE LA SQUAD ET DE L’EQUIPE

NOTA :

TOUT CE QUI EST VALABLE POUR LE RÔLE « SQUADMATE » EST A FORTIORI VALABLE POUR TOUS LES SQUAD LEADERS (ET LE CDT).

DE MÊME, TOUT SQUAD LEADER SE DOIT DE CONNAÎTRE UN MINIMUM CHAQUE RÔLE, ET DE MAÎTRISER LES BASES AVANT D’ENDOSSER LE RÔLE DE SL ; CONDITION INDISPENSABLE (ET NON-NÉGOCIABLE) À UNE GESTION ADÉQUATE DE SA SQUAD.

LE SQUAD LEADER EST RESPONSABLE DE SA SQUAD, ET DONC LE CAS ÉCHÉANT, DE SA MAUVAISE GESTION.

1. Attitude générale sur le champ de bataille

Mettez l’équipe au-dessus de votre ego

Exemple 1 : le SL demande à plusieurs reprises que tel ou tel squadmate décroche et vienne près de lui pour poser un RP ; or le TP ne pense qu’à battre son record du plus long headshot, l’AT lourd à exploser ce tank à la roquette avec un superbe tir à 500m, les fusiliers qu’à tuer des gros méchants et faire plein de kills, sans parler du sapeur qui a quitté la squad depuis belle lurette pour chasser toutes les FOBs ennemies de la map (qui fait 16km²) ; résultat, le TP a certes aligné 20 kills, mais tout le monde est mort, le RP n’a pas été posé, plus de point de spawn à moins de 1km de l’objectif. Évidemment, les membres de la squad engueulent le SL qui leur demande de retourner à pied sur l’objectif, et certains ont même déjà rage quit ; l’objectif finit par être perdu, et la partie aussi, peu de temps après.

Exemple 2 : le SL demande à un squadmate de décrocher, celui-ci obéit rapidement, le RP est posé en sécurité ; la squad maintient ainsi l’objectif fixé par le commandant qui était de harceler l’équipe adverse sur son flanc ; pendant ce temps le gros de l’équipe (non Obélix, pas toi) a mené l’assaut décisif sur la position adverse qui s’est trouvée attaquée de toutes parts ; l’ennemi n’a pu tenir la position, et comme il n’avait pas de FOB de repli, a perdu les autres objectifs dans la foulée ; victoire !

  • Leçon N°1 : « c’est toujours la faute des autres » (ironie…) : que le SL ne parvienne pas à se faire obéir ou que les squadmates ne respectent pas ses instructions, il y a une cause au désordre
  • Leçon N°2 : s’abstenir de faire seul un kill maintenant, c’est s’assurer d’en faire beaucoup, en équipeplus tard
  • Leçon N°3 : je sais qu’en expliquant ça, je me bats contre des moulins à vent ; mais bon, j’aurais essayé… ; après tout, vous avez lu jusque-là, j’ai encore un peu d’espoir ^^ Merci à ceux qui prendront acte, grâce à vous les parties de Squad seront meilleures
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Actes réflexes élémentaires

Quelques rappels utiles ; certains trouveront cette partie « too much », pourtant cela pourrait vous sauver les fesses plus souvent qu’à son tour… Sinon, rendez-vous directement au chapitre « Situational awareness ».

Se déplacer : DPIF

  • Direction
  • Point à atteindre
  • Itinéraire à emprunter (routes, couverts…)
  • Formation à adopter (colonne, ligne)

J’indique la direction / point à atteindre (marqueur épée vert) ; puis je précise les itinéraires de mes équipes Bravo et Charlie, par exemple

Se poster : VITAL

  • Voir (éviter obstacles limitant votre champ de vision…)
  • Invisible (…tout en étant vous-même le plus dissimulé possible)
  • Tirer (qui couvre quel secteur, couverture à 360°)
  • Abri (si protection disponible, en abuser : muret, maison, sacs de sable, trou d’obus etc.)
  • Liaison (s’assurer de ne pas être trop éloigné de la squad de façon à maintenir les coms locales possibles)

Utiliser son arme

  • Connaître son équipement ET celui de l’ennemi
  • Comptez vos balles, patchs de soin, roquettes, grenades…
Actes réflexes du combattant

S’orienter

  • Où je suis, où je vais

Observer, regarder et mémoriser : ESTOMAC

  • Ennemi
  • Secteur de surveillance
  • Terrain
  • Ouverture du feu (autorisé par SL ?)
  • Moyen d’aborder le chef (communications)
  • Amis (à quoi ressemblent-ils ? Où sont-ils par rapport à nous => éviter TK)
  • Chef (est-il en vie, a-t-il besoin d’aide ?)

Progresser

  • Par où
  • Quand
  • Comment

Se protéger

Se camoufler (FFFOMECBLOTA)
Limité par la mécanique du jeu bien sûr, mais bonne base pour démarrer

Fond

  • Adaptez votre trajet à l’environnement
  • Évitez de longer un mur blanc si votre uniforme est vert
  • Évitez de vous déplacer en crête de colline, vous vous détacherez sur le fond du ciel

Forme

  • Vous serez moins visible accroupi dans un buisson que debout
  • Évitez de bouger votre arme si vous le pouvez, préférez le « freelook » (bougez seulement la tête) ; le canon de votre arme est facilement reconnaissable, ligne parfaitement droite dans un fouillis de branches difformes
  • TP : utilisez vos jumelles, plus courtes et moins visibles que votre canon
  • Bonus : songez que parfois votre corps dépasse (glitch) de certains obstacles en jeu, ce qui peut vous faire repérer bêtement

Fumée

  • Si votre véhicule est endommagé et fume, réparez-le ; sinon on pourra le suivre à la trace
  • Ne laisser pas vos fumigènes moisir au fond de votre sac à dos, ils ne sont pas (uniquement) là pour faire des jolis combos de fumée bleu-blanc-rouge à la fin d’une partie (si si je vous assure)

Ombre

  • Évitez de rester au bord de la fenêtre, reculez dans l’ombre de la pièce (de plus votre arme ne dépassera pas comme ça)
  • Très important quand vous nettoyez des zones urbaines
  • Votre ombre vous précède, et précède également vos ennemis (embrasures de portes…)

Mouvement

  • L’œil humain est conçu pour être attiré par le mouvement (vision périphérique) ; et plus celui-ci est rapide, plus l’œil est attiré
  • Déplacez-vous lentement quand vous le pouvez
  • Limitez les mouvements inutiles (préserve votre stamina et évite d’attirer l’attention)

Masque
Éclat

Couleur

  • Ayez conscience de la couleur de votre uniforme et adaptez-vous au terrain en fonction
  • Un fumigène passera rarement inaperçu dans tous les cas, mais un fumi blanc pourra parfois passer pour un élément de décor ; alors qu’un rouge ou bleu, non

Bruit

  • Respectez les consignes de votre SL quand il vous demande de ne pas ouvrir le feu
  • Réfléchissez avant de presser la détente
  • Adaptez votre allure (bruit de course > marche > marche accroupi > reptation)
  • Bruits de réparation des véhicules
  • Bruits des bandages quand on se soigne
  • Bruits des rechargements des armes
  • Bruits des radios (FOB)
  • Bruit des véhicules en approche

Lumière

  • Départs de feu des armes
  • Avoir le soleil dans le dos (effet limité dans Squad mais ça peut arriver)

Si l’ennemi vous attend au-delà de cette ligne de palmiers, avec le soleil dans l’œil vous ne les verrez pas avant d’être sous leur feu.

Laser
Odeur
Traces
Textures
Thermie
Animaux

Apprécier une distance

  • Entraînez-vous sur le Jensen’s Range
  • XP acquise sur le terrain (jet de grenades, tir d’AT etc.)

Désigner un objectif

  • Points de repères clairs, mots-clés précis

Utiliser son arme

  • Demandez si autorisation d’ouvrir le feu
  • Connaissez le fonctionnement de votre arme (recul, optique etc.) et celui des armes adverses

Communiquer

Garder la liaison

  • Squad <=> SL <=> Cdt

Rendre compte (encore et encore, toujours et toujours)

  • Capture d’objectifs
  • Véhicules détectés
  • Véhicules détruits
  • Évolution d’une situation
  • Munitions restantes
  • Etc.
Situational awareness

« Ça ? J’anticipe ! Si vous voulez faire un deuxième étage, paf ! Vous pouvez parce qu’il y a déjà une porte pour y accéder ! » (Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Numérobis à Malococsis)

Situational awareness = être conscient de ce qu’il se passe autour de soi.

Usage de la map (même en tant que squadmate)

  • Fréquent : comme au volant, entre 2 coups d’œil la situation peut beaucoup changer
  • Où est l’objectif ?
  • Où sont les alliés, et par où arrivent-ils sur ma position ? (Évite les TK)
  • Où sont les probables points de spawn ennemis, les flux ennemis signalés sur la carte ?
  • Où sont les camarades à terre, les blessés (medic) ?
  • Y-a-t-il une frappe d’artillerie alliée à venir, et suis-je dans son rayon d’impact ?
  • Etc.

Probable angle d’arrivée des ennemis => se positionner de la bonne façon (à couvert ; couvrir azimuts).

En défense, y-a-t-il une zone de l’objectif non couverte par l’un des alliés ? Si non => occupez-vous-en.

Etc. etc.

Bref, soyez conscient de ce qu’il se passe, et surtout de ce qui pourrait arriver : anticipez !

Le SL : « Soldats ! L’objectif est tout près ! Foncez tout droit ! »

Le type qui regarde de temps en temps sa carte (lui) : « Euh… z’êtes sûr chef ? J’ai comme un doute chef… »
Ce qu’il a vu :

Je sais que ça peut paraître bateau expliqué comme ça, mais les commentaires audio des joueurs me prouvent partie après partie qu’environ 50% des joueurs (voire 60-80% chez les nouveaux) ne sont pas conscients de ce qu’il se passe sur la carte, d’où peuvent venir les ennemis, de où sont les alliés, et ne consultent presque jamais la carte à part lorsqu’il s’agit de choisir un point de spawn…

Gestion des priorités

C’est la responsabilité du SL à la base (ordres généraux) ; lorsqu’il vous donne un ordre, cet ordre devient votre priorité, à réaliser dès que c’est humainement faisable.

Apprenez à gérer vos priorités, dans l’ordre :

  1. Selon la mission donnée par le SL (premier responsable) : si le SL donne un ordre « prioritaire » (et insiste…) il a sûrement ses raisons ; obéissez dès que possible
  2. Selon la situation immédiate
  3. Selon votre rôle (voir section « Attitude par rôle »)

Exemple 1: si (2) (la situation) est temporairement chaud (vous êtes sous le feu) (1) peut être mis en suspens ; mais dès que (2) est rétabli (vous pouvez de nouveau quitter votre couverture pour rejoindre le SL sans risquer de vous faire tirer comme un lapin), (1) redevient votre mission prioritaire.

Exemple 2 : votre SL vous demande de le rejoindre pour X raison (1) ; or vous êtes mitrailleur et tenez une position cruciale pour bloquer un point de passage (3) ; expliquez-le à votre SL et demandez-lui s’il confirme son ordre malgré ce paramètre => à lui de décider.

Concernant la « situation immédiate » (2) : à chacun d’apprendre à hiérarchiser soi-même selon la situation locale

  • Dans ma situation, qu’est-ce qui est le plus urgent ?
  • Tuer les ennemis à proximité ? (Indice : non, ce n’est pas la priorité, bien souvent ; mais rester en vie oui, et c’est différent)
  • Détruire la radio ennemie qui vient d’être signalée ?
  • Suivre le SL pour lui permettre de poser un RP ?
  • Etc.

Dans le doute, (non, pas reboot ^^) : demandez à votre SL.

Concernant les communications (surtout pour les SLs) : dans le flot des informations qui vous parviennent, à vous de traiter l’info la plus urgente ; parfois, la réponse au Cdt qui vous sollicite mérite un délai, par exemple lorsque vous êtes au contact d’un ennemi proche.

2. Attitude par rôle

Rôle du medic
  • Jamais en première ligne
  • Jamais à 2 à soigner la même personne (une grenade tue les 2 medics d’un coup)
  • N’allez pas soigner ou ranimer sous le feu, même si on vous le demande ; aidez à sécuriser la zone d’abord, sans vous mettre inutilement en danger, puis quand c’est fait, faites-vous apporter les blessés
  • Éloignez-vous le plus possible de la personne que vous soignez (sinon bug d’affichage, votre main dépasse devant le canon de l’arme de votre allié => TK possible)
  • Si vous êtes medic et que vous ne rechargez pas 1, 2x ou même plus vos bandages durant une game, c’est un indice que vous n’incarnez pas votre rôle ; un autre indice : entre réa et soins le medic est la plupart du temps le rôle avec le plus de points en fin de game ; si ce n’est pas votre cas…
  • REGARDEZ votre map !! Encore plus que pour les autres kits ; qui n’a jamais vécu cette situation de rager parce qu’un médic à 50m de vous, n’a pas levé le petit doigt pour vous soigner ? Hé bien dans 30% des cas il était fixé par des tirs, et dans 70% des cas il n’avait même pas repéré votre cadavre pour n’avoir pas ouvert sa map. Rageant non ? Hé bien ne faites pas cette erreur, votre team vous en remerciera
  • Tentation : ne jamais ouvrir sa map, ne pas chercher les alliés à terre, se concentrer sur les kills
Rôle du fusilier
  • PAM : premier à mourir…
  • Pourvoyez vos équipiers en munitions… anticipez leurs besoins (posez votre sac de mun avant que l’AT ne tire… gain de temps) ; et pensez à récupérer votre sac après !
  • Vous êtes responsable de votre sac de mun et de qui s’approvisionne dessus (en règle générale, priorité aux AT & medics ; à voir avec votre SL)
Rôle de l’AT (L ou H)
  • Offrez une protection d’urgence à votre squad contre les véhicules légers (LAT) et les blindés lourds (HAT) ennemis
  • Même si c’est tentant de courir après les véhicules ennemis, par défaut restez avec votre squad et demandez la permission à votre SL de partir en chasse, et non l’inverse
  • Tentation : courir à travers la map après les véhicules, laissant ainsi votre squad à la merci d’un blindé
Rôle du TP/Marksman/Sniper
  • Spottez
  • Couvrez la progression de la squad vers l’objectif
  • Une fois celui-ci sous contrôle, couvrez les azimuts proposant le champ de tir le plus lointain ; ou prenez une position en retrait du point à défendre pour couvrir votre squad depuis l’extérieur (selon les flags les possibilités seront différentes et parfois les choix limités)
  • Tentation : le headshot à longue distance (tellement tacticool…) ; trop de focus sur la fonction « american sniper » et oubli de la fonction « 3ème œil de la squad »
Rôle du MG
  • « Faites baisser les têtes » : votre priorité n’est pas le kill, mais d’empêcher l’ennemi de prendre la supériorité du feu ; et d’assurer la suppression, pour protéger votre squad, couvrir son avancée ou un contournement allié en cours
  • Rafales de 3 toutes les 1-2 secondes, sur les points d’intérêts (crête de colline, ouvertures, axe routier etc.)
  • Tentation : viser à entasser les cadavres plutôt que faire baisser les têtes ; osef les munitions, « it’s a machine gun ! » (ok elle était facile)

Rôle du sapeur
  • Posez des mines
  • Construisez les positions alliées, déconstruisez celles des ennemis
  • Faites sauter les objectifs à l’aide des explosifs
  • Etc.
  • Tentation : courir après les FOBs ennemies ; pas mauvais en soi, mais demandez le feu vert à votre SL avant
INCARNEZ votre rôle

Dans les limites autorisées par votre SL bien sûr.
Mais en 1 mot, faites avant tout ce pour quoi votre rôle est fait.

Chaque rôle a ses tentations, et comme n’a pas dit Oscar Wilde, n’y succombez pas, ou c’est votre squad qui succombera.

Autrement dit : si vous prenez ingé sans poser aucune mine ni rien construire, autant prendre un kit rifleman et laisser le kit à qq’un qui l’utilisera efficacement. SLs, assurez-vous-en, c’est aussi votre responsabilité (oui, encore une ; et ce n’est pas fini…)

3. Attitude en tant que squadmate


« Nous ne discutons pas l’autorité. Elle est un fait et une nécessité : elle ne disparaît que pour se reconstituer, on ne la combat que pour la remettre entre d’autres mains. Elle est un droit et un devoir. Devoir qui se nie lui-même s’il ne s’exerce pasdroit dont le meilleur fondement réside dans le bien commun. » (Oliveira Salazar)

Savoir obéir

Si vous ne voulez pas endosser le rôle du SL, ce n’est pas un problème.

Mais dans ce cas, acceptez de recevoir des ordres et surtout, suivez-les.

Si vous voulez un jour devenir SL (et, je vous le souhaite, un bon SL) montrez l’exemple.

Votre SL peut être mauvais, prendre de mauvaises décisions, ne pas communiquer, ne servir objectivement à rien sur le champ de bataille… ? Dans ce cas :

  • Lui gueuler dessus n’apporte rien ; au mieux ça le blessera, au pire il va rage quit la squad et la situation sera encore pire
  • Si vous avez une XP du jeu, proposez-lui de le conseiller
  • Si vous avez une XP du rôle de SL, proposez-lui de reprendre le rôle
  • Mais même s’il ne vous écoute pas, tant qu’il est votre SL, ne vous plaignez pas, ne le critiquez pas, suivez-le et taisez-vous
  • Ou alors quittez la squad et faites-en une vous-même, si vous pensez pouvoir faire mieux

Ou alors vous n’êtes pas d’accord avec ses choix tactiques ?

  • D’une part, les points précédents s’appliquent
  • D’autre part, souvenez-vous qu’il a connaissance d’éléments que vous ignorez peut-être (via la chaîne de Cdt) ce qui explique les raisons de ses choix : éventuellement demandez-lui des explications (qu’il n’est cependant pas tenu de vous donner)

Mention particulière à ceux qui rejoignent une Squad en tant que simple membre mais qui connaissent et maîtrisent déjà le rôle de SL : messieurs, les points précédents s’adressent aussi à vous ; cette fois-ci vous n’êtes pas à la tête de la squad, donc pliez-vous aux règles de votre SL, même si elles diffèrent des vôtres et même s’il est moins compétent que vous !

Respectez la chaîne de commandement

Si un SL qui n’est pas le vôtre (ou le Cdt) vous demande de faire quoi que ce soit en direct (tchat, com’ locale), demandez confirmation à votre SL avant d’obtempérer ; et ce même si le SL en question vous dit que c’est déjà vu entre eux (vous n’êtes jamais à l’abri d’un SL ou Cdt de pacotille qui vous fait faire n’importe quoi…)

Ici c’est Squad, pas BF ni CoD
  • Restez groupés par squads
  • Ne changez pas de kit sans demander auparavant au SL
  • Medic plus efficace = tickets sauvés = victoire facilitée
  • Couverture/suppression efficace = moins de pertes
  • Groupés = feux croisés = plus de kills
Votre SL n’est pas votre chien

Il fait ce qu’il peut, quand il peut et selon ses compétences.

Communication
  • Précision et concision
  • Privilégiez les coms locales pour TOUTE info qui n’a pas sa place en com de squad
  • On peut rigoler et plaisanter, mais quand ce n’est pas le moment, libérez les canaux ; songez que votre SL doit gérer sa squad + les autres SLs + les com’ locales + le Cdt + les marquages map + les conflits d’ego…

4. Attitude en tant que FTL

MAÎTRISER TOUT CE QU’UN SQUADMATE DOIT MAÎTRISER (VOIR POINT PRÉCÉDENT), PLUS :

  • Mener à bien la mission confiée par le SL, et (faire) respecter ses instructions !
  • Savoir spotter correctement (en 3D et sur la map)
  • Savoir poser les constructions accessibles aux FTL
  • Savoir transmettre la FTL
  • Veiller sur ses ouailles et les ramener dans le bon chemin, comme un mini-SL ; vous êtes son bras droit, en « surveillant » vos squadmates, vous soulagez le SL d’une partie du travail, il vous en remerciera

5. Attitude en tant que SL / Cdt

« Qui que vous soyez, vous pouvez être un leader, et être un bon leader. » (Leadership 101, John C. Maxwell)

Vous avez décidé de franchir le pas et d’endosser pour la première fois le rôle de SL ? Félicitations, c’est courageux de votre part !


« Un chevalier Jedi ? Il suffit que je m’absente un moment pour qu’ils aient tous la folie des grandeurs ! » (Han Solo, Star Wars VI Return of the Jedi)

Éliminons d’emblée un cas particulier : le SL kéké là pour s’amuser, voire faire ch*er tout le monde en se fo*tant complètement du jeu et des autres joueurs. Alors soit, si c’est ce que vous voulez, chacun est libre ; mais dans ce cas rassemblez tous les autres kékés du serveur avec vous et prévenez les autres SLs que votre but est de vous amuser sans vous soucier de vos responsabilités ; car si les SLs comptent sur vous, ou si au moins un des membres de votre squad compte jouer sérieusement, vous devrez tout de même… accepter la responsabilité de leur pourrir le jeu ; hé oui, c’est ainsi, et si ça ne vous plaît pas, ça n’y changera rien.

REMARQUES PRÉLIMINAIRES :
  • Ne CRÉEZ PAS de squad si vous n’avez pas d’XP du rôle ; d’après moi, 10h de jeu est un minimum, 30-50h dans l’idéal pour avoir assez de recul
  • Dans tous les cas, prévenir que vous êtes un SL débutant, au minimum !
  • La même règle que pour les squadmates s’applique : vous êtes à leur service (comme tout bon leader), et vous n’êtes certes pas leur chien, mais ils ne sont pas vos larbins, non plus
Définition du rôle de (Squad) Leader

Définition du leader (tirée du livre « Leadership 101 » de John C. Maxwell) :

Les caractéristiques (résumées) d’un leader :

  • Il est discipliné
  • Il établit des priorités
  • Il crée la confiance
  • Il transmet sa vision
  • Il influence

Définition du chef (tirée du livre « L’art d’être chef » de Gaston Courtois :

« Le chef, c’est étymologiquement celui qui est à la tête, ou mieux encore, celui qui est la tête. C’est la tête qui voit, c’est la tête qui pense, c’est la tête qui fait agir dans l’intérêt bien compris du corps tout entier.
Le chef, c’est celui qui sait, qui veut, qui réalise, et aussi celui qui fait savoir, qui fait vouloir, qui fait réaliser.Le chef, c’est celui qui, sachant ce qu’il veut, sait aussi proportionner l’effort à l’effet qu’il veut obtenir.
(…)
Le chef, c’est celui qui sait à la fois se faire obéir et se faire aimerCe n’est pas celui qu’on impose, c’est celui qui s’impose. Pour commander aux hommes, il faut savoir se donner.
(…)
Voulez-vous savoir quel est le véritable chef d’une entreprise ? Demandez-vous à qui, en cas d’échec, serait imputée la responsabilité.
(…)
Être chef consiste essentiellement à savoir faire travailler les hommes en commun, à reconnaître et à utiliser au mieux les capacités de chacun, à indiquer la place la plus efficace pour l’un comme pour l’autre, à donner à tous le sens de leur solidarité et de leur égalité devant la tâche dont ils sont responsables aux postes différents d’une même équipe.
(…)
Le chef n’est autre que ce mandataire du bien commun qu’il doit interpréter, défendre et réaliser au service de l’intérêt supérieur du groupe et donc, finalement, de la personne de chacun.
(…)
Remplacez « présence » par « souvenir », et alors, vous avez les grands chefs. »

Différence entre manager et leader

  • Être un manager, c’est être un gérant ; il n’a pas besoin de créer l’adhésion : si ses salariés ne font pas le travail, il les licencie et en prend d’autres. D’autre part, le manager est « bombardé » manager par sa direction, et on lui obéit parce qu’il a été nommé manager (et parce que sinon, on se fait virer…)
  • Être un leader, c’est être un meneur ; dans le cas qui nous concerne, si le leader n’a pas créé l’adhésion (en particulier à sa vision, donc à l’objectif qu’il fixe, dans le cadre de Squad), ce sont les membres de la squad qui finiront par le « licencier » en quittant celle-ci. À l’inverse du manager, ce n’est pas parce qu’un Squad Leader clique sur la case « Créer une Squad » qu’il devient un leader à l’instant (ou même s’il était nommé par le Cdt dans Squad) ; c’est la reconnaissance par ses hommes de son efficacité sur le terrain qui fait de lui progressivement un leader : c’est donc l’inverse de la situation du manager
  • L’un n’est pas meilleur que l’autre, ils n’ont tout simplement pas les mêmes objectifs et les mêmes fonctions
  • En revanche, comme expliqué dans l’introduction de ce guide, Squad (en fait, toute situation de leadership, demandez à n’importe quel chef d’entreprise) est d’une certaine façon très cruel : si des joueurs ne reconnaissent pas votre « autorité », votre leadership, soit ils vous le diront -plus ou moins ouvertement- soit ils quitteront votre squad, vous critiqueront etc. ; retour à l’époque de l’école primaire, où nos camarades étaient sans pitié et sans filtres à propos de qui devait diriger l’équipe de foot : sans le savoir, ils appliquaient déjà les principes de base du leadership et nommaient le plus apte à endosser cette responsabilité

Donc si en tant que SL vous ne créez pas l’adhésion autour de vous, c’est sans doute que vous manquez de certaines qualités du leader. Ce n’est pas grave, c’est un constat. À vous d’en tirer une conclusion :

  • Ne rien y faire
  • Ou apprendre et vous perfectionner

Car la bonne nouvelle, c’est que rien n’est figé.
« On ne naît pas leader, on le devient »

Pour conclure, quel est le rôle du SL dans Squad ?

  • Développer les qualités du leader (voir section suivante) pour créer l’adhésion => efficacité décuplée
  • Mener (objectif) et gérer (responsabilité) sa squad
  • Établir des priorités
  • Coordonner son action avec celle des autres SLs
  • Fixer un objectif (attaque, défense, contournement, appui des alliés etc.)
  • Réaliser l’objectif (ou du moins tout faire pour)

Ce n’est pas parce que vous avez de jolis galons à côté de votre pseudo dans le jeu que cela fait de vous un SL (et encore moins un bon) ; votre attitude en revanche, oui.

Prérequis pour tout SL

Ayez un micro et communiquez !

PTFO (Play The F***ing Objective) : jouez en équipe et jouez les objectifs.

Sachez utiliser les spécificités du rôle SL ; au strict minimum :

  • Les compétences du FTL, plus :
  • Poser un RP
  • Poser une radio
  • Poser des constructions
  • Demander une frappe d’artillerie
  • Accepter et déclencher une frappe d’artillerie (Cdt), déployer un drone
  • Maîtriser l’usage de la carte Commandement (lignes directrices etc.)

Prenez le kit SL (attention, le kit SL crewman vient avec quelques restrictions).

Soyez un exemple en tout.

Soyez obéissant et respectez la chaîne de commandement (cf. Rôle du squadmate) avant de vouloir commander ; ça rejoint la notion d’exemple et de réputation (cf. Introduction) : comment voulez-vous que vos équipiers vous suivent et vous obéissent si vous-même ne suivez pas les instructions qui vous sont données ?
Comme auraient dit les Inconnus : « Il y a le bon et le mauvais SL » : le mauvais SL, il est SL, mais bon, il ne fait pas ce qu’on lui demande ; le bon SL, il est SL, mais bon, c’est un bon SL : il fait ce qu’on lui demande (et donc il est en droit d’en attendre autant de ses équipiers).

Soyez attentif (écoute active).

Soyez réactif, apprenez à traiter et classer l’information rapidement ; quand un AT vous demande de doubler son marqueur pour estimer une distance, faites-le vite ; etc.

Soyez calme et maître de vous (relations à vos squadmates, aux autres SLs, et au jeu lui-même) ; analysez froidement la situation, prenez du recul, restez concentré ; si vous ne savez pas maîtriser vos nerfs, ne faites pas SL, ça sera une mauvaise expérience pour vous et surtout pour les autres.

Soyez humble

  • Tout autre joueur (du commandant au fusilier qui fait sa première heure sur Squad) peut vous apprendre une leçon qui vous servira
  • Rappelez-vous que si vous tenez le rôle de SL, c’est pour le bien de l’équipe, pas pour dorer votre ego. Avoir assez d’ego pour vous faire obéir et respecter (à juste titre) c’est bien ; trop, c’est puant
  • Humilité dans la victoire ; même si objectivement votre squad a sauvé la game, félicitez-en les membres, soyez fier de vous car vous le méritez tous, mais inutile de le claironner sur les toits, et encore moins de rabaisser les autres SLs et/ou vos adversaires

Soyez juste : sachez rendre à César ce qui lui revient ; si certains membres de votre squad ne respectent pas les consignes (quand consignes il y a), avertissement puis sanction ; à l’inverse, si d’autres se distinguent par leurs actes, mentionnez-le, ils le méritent.

Soyez ferme, déterminé ; montrez que vous savez où vous allez, et pourquoi (et surtout, montrez-le, même si ce n’est pas le cas au début).

Soyez confiant en vous ; « oui mais moi je n’ai pas confiance en moi » : c’est parfaitement audible, surtout si vous débutez ; d’où le fait de devoir avant tout maîtriser les mécanismes de base du jeu ; une fois ceux-ci assimilés et devenus réflexes, votre « méta-connaissance » du jeu affermira votre confiance.

Soyez responsable, et assumez-le

  • Responsabilité de l’ambiance dans la squad : si un joueur ne vous respecte pas, pourrit l’ambiance, ne respecte pas les règles du serveur etc., il est de votre responsabilité d’agir (« riposte graduée » : le rappeler à l’ordre, simplement mais fermement > avertir les admins > kicker le joueur de la squad etc.)
  • Responsabilité de vos erreurs
  • Responsabilité dans la défaite : ce n’est pas la faute des autres (et même si c’est le cas, avez-vous vous été parfait ?) ; soit l’ennemi était juste plus fort et il faut en tirer une leçon ; soit nous étions plus faibles et blâmer les autres ne servira à rien (à part les braquer) ; de plus, qui n’a jamais fait d’erreur ?
  • Responsabilité de l’usage des véhicules par votre squad : c’est vous qui leur autorisez l’accès, c’est donc votre entière responsabilité de vous assurer de qui prend le volant et de ce qu’ils font avec (y compris se faire détruire et faire perdre bcp de tickets…)

Ayez une connaissance minimale de tous les rôles de vos squadmates (leurs possibilités mais surtout leurs limites).

Ayez une connaissance minimale des factions.

Ayez une connaissance minimale des véhicules.

Sachez utiliser les marqueurs sur la map et mettez-les à jour régulièrement.

Apprenez à vous remettre en question ; « Si tu tapes ta tête contre une cruche et que ça sonne creux, n’en déduis pas que c’est la cruche qui est vide. »

Nous ne sommes pas à l’armée, Squad est un mil-SIM : tout le monde n’a pas la même XP du jeu, ni d’XP militaire, acceptez-le.

Assumez votre personnalité : ne faites pas du copié-collé de tel ou tel SL ; faites du « vous ».

Ne pas hésiter à poser les règles dès le début (court speech de présentation/bienvenue) ; vous ne pouvez blâmer vos équipiers de ne pas suivre vos instructions si vous n’en donnez pas…

Si le rôle de SL vous fait peur, mais que vous voulez tenter :

  • Faites les tutos et maîtrisez les fonctions de votre rôle ; ce point est non négociable et non excusable
  • Précisez d’emblée votre manque d’XP (titre de la squad et signalez-le aux autres SLs)
  • Rappelez-vous que la majorité des joueurs sont là pour du fun
  • Soyez simple, donnez des objectifs clairs, communiquez et écoutez les conseils donnés par les autres SLs et les joueurs expérimentés de votre squad
  • Pour le reste, tant que vous tenez le minimum de vos fonctions de SL et que vos squadmates prennent du plaisir, la plupart des joueurs ne vous en tiendront pas rigueur et se souviendront malgré tout d’une bonne partie, même en cas de défaite
  • Dites-vous également que vous avez endossé le rôle de SL et vos squadmates vous ont rejoint de leur plein gré ; si votre manque d’XP leur déplaît, ils peuvent changer de squad
  • Quant à vos compétences de jeune SL sans XP, souvenez-vous de ceci : « Fake it ’til you make it » (traduction : faites semblant jusqu’à ce que ça fasse partie de vous pour de vrai, en résumé) je vous garantis que ça fonctionne. Si vous aimeriez essayer mais que vous ne vous lancez jamais, c’est certain que vous ne serez jamais SL ; donc lancez-vous, faites, et refaites, et faites encore ; avec le temps et l’expérience, ça viendra.
  • Mais vous n’aurez rien sans le sang et les larmes, dans tous les cas
Communication (spécifique SL)

D’une manière générale : PARLEZ ! Mieux vaut trop parler que pas assez ; la Nature ayant horreur du vide, si vous ne parlez pas ou peu, votre équipe fera ce qu’elle a envie de faire et vous ne la tiendrez pas => squad inutile ; et non, votre charisme naturel, bien que nécessaire, n’est pas suffisant (ici du moins)…

Au minimum, définissez un objectif

  • Objet (attaque, défense, destruction (FOB, véhicule, squad ennemie…))
  • Par quel moyen (à pied, en véhicule…)
  • Par quel chemin
  • Que faire une fois sur place (où quand comment qui quoi)
  • Répétez les instructions au besoin
  • Une fois l’objectif atteint, définissez immédiatement le suivant (même si c’est « nous maintenons la position jusqu’à nouvel ordre »)

« L’objectif est la levée de doute sur la FOB ennemie autour du marqueur épée ; Bravo va sur marqueur Bravo en suivant l’itinéraire indiqué et établit une position MG pour couvrir Charlie ; Charlie sur marqueur Charlie et push la HAB puis la radio ; n’engagez qu’au dernier moment si possible. Go ! »

Limitez les ordres successifs contradictoires (« ordre, contre-ordre, désordre »).

Soyez directif (« Faites ci ou ça », plutôt que « essayez de » ; pas obligatoire mais psychologiquement plus efficace).

REPONDEZ quand on vous adresse la parole, par pitié… C’est le minimum syndical ! Au pire vous n’avez pas entendu à cause du bruit et dans ce cas demandez de réitérer, ou si vous étiez occupé, répondez plus tard, mais REPONDEZ !!! Que ce soit à vos squadmates ou aux autres SLs. Nous jouons à Squad, c’est un milsim et c’est la base de la politesse de toute façon, donc 3 bonnes raisons de le faire.

Par contre, ne faites pas redescendre la ♥♥♥♥♥ (querelles entre SLs etc.) [+1 en Leadership]

Analyse – Réflexion

Prenez le temps de réfléchir quand c’est nécessaire.

ANALYSEZ la situation en permanence.

CONSERVEZ l’initiative ; « Dans tout les cas prendre l’initiative signifie parvenir à la victoire sous l’effet de l’intelligence de la tactique. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

ANTICIPEZ ; soyez proactifs, et non réactifs

  • Combien de points de spawns à dispo ? Faut-il en créer d’autres ?
  • Si l’ennemi prend notre point, y-a-t-il ce qu’il faut pour spawn en déf ?
  • Y-at-il des défenses en place à l’arrière ? Si non, demandez au Cdt ; si pas de réponse/pas de Cdt, allez-y de vous-même
  • Imaginez sans cesse ce qui pourrait arriver à l’étape suivante (voire celle d’après, encore après, si vous y arrivez… tout en vous gardant à l’esprit que les plans ne fonctionnent jamais comme prévu)
  • Pensez à la place de l’ennemi ; si vous étiez lui, par où attaqueriez-vous ? Si vous étiez lui, comment auriez-vous organisé vos défenses ?
  • Vos alliés sont en train de prendre un point mais n’ont aucun point de spawn à dispo ? Proposez-leur de placer une FOB offensive pour supporter leur assaut ; s’ils arrivent à prendre le point, ils auront de toute façon besoin d’elle pour le défendre ensuite
  • Vous venez de poser une FOB, il reste de quoi en poser d’autres dans votre logi, qu’en faites-vous ? Vous le laissez à l’arrache ? Vous le posez à proximité du RP pour pouvoir le reprendre après avoir capturé le point ?
  • Poser une FOB à l’arrache en déf parce qu’on s’est fait snowball, c’est mieux que rien mais bien trop tard => veillez à ce qu’elle existe toujours AVANT
  • Vous constatez que la squad reco adverse trouve toutes vos FOB de backup => signalez-le pour commencer ; puis quelle décision prendre ? Retour en défense ? Poser de nouvelles FOBs ?
  • Etc. etc. etc.

Superbe push ; mais sans une HAB, au moins entre les 2 flags, ça risque de vite tourner court… Initiative : après accord des SLs ou du Cdt => Main => prendre un logi => poser une FOB en défense rapidement.

Réfléchissez avant de poser une FOB, c’est une décision importante qui, si elle est prise à la légère, peut facilement gêner toute l’équipe (rayon d’exclusion) voire coûter beaucoup de tickets (perte de la FOB).

Déterminez la stratégie att/déf ayant le plus de chances.

Coordonnez-vous avec les autres SLs avant d’agir (mais ne pas s’empêcher de prendre des initiatives si ça ne percute pas assez vite de leur côté).

Ne pas réfléchir trop longtemps non plus… réfléchir – décider – agir ; une fois la décision prise, agir rapidement et efficacement (« One should make his decisions within the space of seven breaths. » Yamamoto Tsunetomo, Hagakure)

À chaque décision, posez-vous la question « en quoi ceci peut-il être utile à l’équipe ? » Si vous n’avez pas de réponse immédiate, c’est probablement une mauvaise décision ; trouvez-en une autre qui coche la case.

SL – Conclusion

Pas de secret, plus vous ferez SL plus vous :
  • Acquerrez de l’XP
  • Saurez évaluer une situation
  • Saurez prendre les bonnes décisions au bon moment
  • Saurez vous adapter
  • Saurez agir de + en + rapidement et pertinemment
Ce qui vous fera être apprécié des autres SL
  • Communication efficace (concision-précision)
  • Courtoisie
  • Réactivité
  • Discipline
  • Efficacité : savoir qu’on peut compter sur vous
Ce qui vous fera être (+/-) détesté des autres SL
  • Ne pas communiquer, ou communiquer trop (pas un défaut mais apprendre à limiter le flood en tchat Cdt)
  • Ne pas maîtriser son rôle de SL (voir section « Prérequis »)
  • Ne pas être courtois
  • Ne pas obéir au Cdt…
Comment être écouté ?
  • En écoutant soi-même
Comment être obéi ?
  • En étant discipliné soi-même
  • Main de fer dans gant de velours
Se créer son identité à soi
  • Nom de squad unique, speech de démarrage, ton de la partie (humour…), caractère du SL, références (autres jeux vidéos, films, culture geek etc.)
  • Adhésion des joueurs à une sorte d’esprit d’équipe, même si temporaire (souvent les mêmes joueurs cherchent à rejoindre le même SL d’une game sur l’autre)
  • Ça peut être sur le ton de l’humour, du mil-sim (communications très pro/mili « Bien reçu, à vous ; terminé ; roger… » ; usage alphabet OTAN etc.), ou n’importe quel autre thème qui peut être fédérateur autour de la personnalité du SL
  • Pas obligatoire non plus, mais peut être très vite efficace à moindre coût (mais ne pas s’y méprendre, ça ne suffit pas à créer le leadership ; si on rigole bien dans la squad mais qu’on se fait laminer à chaque partie, au bout d’un moment vous serez catalogué comme le SL marrant, mais bon, voilà quoi…)

SPAWNER – ORGANISER SA SQUAD [SL] – SE DEPLACER

1. Spawns : Main – FOB – RP

Main

Définition

  • Point de démarrage de la partie pour chaque faction
  • Unique point de spawn des véhicules (sauf rares exceptions selon factions et maps)
  • Point de réapprovisionnement en munitions et constructions
FOB (pour Forward Operation Base)

Définition

  • Ensemble constitué d’une radio (au minimum) et éventuellement de constructions associées (HAB, structures défensives, positions de tir) dépendant de la survie de la radio
  • Seul un SL peut poser une radio (conditions : avoir le kit SL + squadmates et camion logi ou hélico à proximité)
  • Si une HAB y est associée, la FOB devient alors un point de spawn pour les squads infanterie de toute l’équipe (je dis « si » car bien souvent au motif qu’une FOB est une FOB « mortiers » par ex, on ne construit pas de HAB dessus ; mais qu’on m’explique comment on la défend sans point de spawn solide ? Nous en reparlerons plus loin dans ce guide)

Composition
Seule la radio est obligatoire, tout le reste est facultatif mais dépend de l’existence de la radio.

Rayon de construction

  • Rayon limite dans lequel les structures peuvent être construites

Rayon d’exclusion

  • Rayon limite dans lequel il est impossible de poser une autre radio
  • À prendre en compte absolument avant de créer !!! Il est beaucoup trop fréquent qu’une radio mal placée fasse perdre une partie entière dès le départ ; parfois c’est carrément grossier (radio TRÈS mal placée) ; parfois c’est un peu plus subtil, ça se joue à quelques mètres près ; donc les SLs, réfléchissez soigneusement à l’endroit exact où vous posez la radio…
  • Peut être très pénalisant pour la partie, si emplacement non réfléchi

Distinctions

  • FOB = ensemble [radio + autres structures]
  • « FOB » ≠ « HAB » !
  • Détruire la HAB ne menace pas la radio
  • Détruire la radio menace la FOB dans son entier, désactive la(les) HAB(s) associée(s) donc la possibilité de spawn dessus, et fait perdre beaucoup de tickets à son équipe => à défendre (ou attaquer) en priorité !

Rayon de construction : la HAB, la caisse de munitions ou toute autre construction ne peuvent être construites en-dehors de ce rayon.
Rayon d’exclusion : la radio de la FOB au sud n’aurait pas pu être posée dans le cercle rouge.

RP (pour Rally Point)

Définition

  • Point de spawn mobile seulement accessible à la squad qui l’a posé (exception pour la faction Insurgés)
  • Seul un SL peut poser un RP (conditions : avoir le kit SL + squadmates à proximité)
  • Fragile : un simple passage d’ennemis à proximité (<30m (10 ?)) le fait disparaître
Remarques

Mieux vaut avoir trop de FOBs que pas assez.

FOB = point de spawn « éloigné » ; coûte des tickets si perdue, donc à protéger et ne pas exposer inutilement sur la ligne de front.

RP = point de spawn « rapproché » ; ne coûte pas de tickets si perdu donc perte moins grave que la FOB ; peut donc être davantage exposé sur le front.

Principe général :

  1. Spawner sur la FOB et se réapprovisionner dessus
  2. Puis s’en éloigner et poser le RP ; NE PAS TIRER DEPUIS LA HAB (seulement si menacée)
  3. Attaquer (ou défendre) depuis le RP
  4. Objectif : éviter de griller la position de la FOB

HAB éloignée, RP rapproché, spawn et attaque depuis le RP.

2. Organiser sa squad

Rappel

En France

  • Section = 3 groupes de combat
  • Groupe de combat = 7-15 pax, répartis en 2 à 4 équipes

Dans Squad
L’équipe au complet est constituée de squads :

  • D’infanterie (9 pax max)
  • De blindés (en général 2-3 pax)
  • De support artillerie (mortiers, en général 3 pax)
  • De support logistique (hélicos, camions logis…)

1 squad = un groupe de combat de maxi 9 pax, répartis en 1 à 3 équipes (Alpha, Bravo, Charlie).

Schéma d’une équipe dans Squad :

Suggestions d’organisation de la Squad

Équipe Alpha (SL)
Mission : Mène l’attaque de front, opère les contournements, s’empare des objectifs ; en général accompagne Bravo à l’assaut.

Composition :

  • SL
  • +/- quelques pax

Équipe Bravo (choc/300m)
Mission : Mène l’attaque de front et/ou supporte Alpha ; affronte les blindés.

Composition :

  • AT
  • Fusilier pourvoyeur

Équipe Charlie (appui-feu/600m)
Mission : Supporte et couvre Alpha (jumelles, signale les mouvements ennemis repérés de loin, fournit les tirs de suppression).

Composition :

  • GL
  • MG
  • TP
Ma façon de faire
  • Alpha = SL seul (+/- 1 medic)
  • Bravo = choc (AT + fusiliers + 1 medic)
  • Charlie = feu (GL/MG/TP + 1 medic)
Autres organisations en usage selon les SLs
  • Tout le monde en Alpha
  • 3 Alpha, 3 Bravo, 3 Charlie
  • Alpha = SL + medic(s) ; Bravo ; Charlie
  • Etc.
Remarques
  • Importance de l’équipe appui-feu, SURTOUT depuis màj V.6 avec laquelle la suppression prend beaucoup d’importance ! Si tout le monde fonce attaquer une position sans qu’une équipe reste en retrait à offrir couverture et suppression, personne n’arrivera vivant !
  • Importance cruciale des medics : 1 minimum, 2 idéalement ; et ils ne vont pas en 1er au feu !
  • Les SLs, veillez à nommer FTL des personnes qui savent spotter et transmettre la FTL au besoin

3. Se déplacer

Principes

Objectifs

  • Maximiser l’effet de surprise (ne pas se faire repérer)
  • Maximiser la couverture, horizontale (murs) et verticale (toits) ; obstacles entre les projectiles et vous
  • Limiter les pertes inutiles
  • Limiter la perte de temps

Généralités

  • Se déplacer sous le couvert des arbres, arbustes, derrière les murets, d’un mur de maison à l’autre…
  • Éviter les espaces dégagés (champ, grande cour, parking, plage…)
  • Limiter le temps d’exposition aux fenêtres
  • Si statique en cas de défense d’un objectif ou de prise de position pour une couverture / suppression : changer régulièrement de position
  • En déplacement en squad, le dernier s’assure de regarder régulièrement derrière ; n’avancez pas plus de 30 sec sans prendre un couvert, recouvrer votre stamina et jeter un œil derrière vous, surtout si vous êtes seul ; de plus, n’avancez pas en ligne droite, surtout durant l’assaut d’une position : faites plutôt du léger strafing droite-gauche aléatoire (+ difficile à cibler) en passant d’un couvert à un autre

Véhicules

  • Lorsque vous vous déplacez en logi, regardez où se situent les lignes de front et où est l’ennemi, et prenez la route opposée ; ça paraît évident, mais je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pu voir des logis foncer sur les lignes bêtement, ou se déplacer parallèlement aux lignes ennemies, s’exposant inutilement au feu
Suggestion de formation
  • Distance minimale (10m) entre chaque pax pour réduire les dégâts causés par les explosions (grenades…) et les rafales
  • Medics à l’arrière

TACTIQUE ET STRATÉGIE

« On gagne une bataille en connaissant le rythme de l’ennemi, et en utilisant un rythme auquel il ne s’attendait pas. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« Dans d’autres écoles on enseigne des techniques variées de maniement du sabre. (…) Tout cela parce qu’elles pensent qu’il y a plusieurs façons de pourfendre quelqu’un. C’est là leur erreur. Il n’y a pas 36 façons de pourfendre un homme. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« Dans les temps anciens, les guerriers adroits commençaient par se rendre invincibles, puis attendaient que l’ennemi se rende lui-même vuilnérable. » (L’art de la guerre, Sun Tzu)

1. À propos des points de spawns

(Nota : quand je dis « point de spawn » sans préciser « HAB » ou « RP », c’est que je parle des 2 indistinctement).

Les règles d’or

J’espère l’avoir mis en assez GROS !? Non ? Attendez, je le dis autrement :

Règle 1 : une (seule) HAB, ce n’est pas suffisant.

Règle 2 : une (seule) HAB, ce n’est pas suffisant.

Règle 3 : une (seule) HAB, ce n’est pas suffisant.

Règle 4 : tant que les SLs n’auront pas intégré ces 3 règles, ils perdront leurs parties. Point-barre.

« Est-ce clair esclave ? »
« C’est dur à admettre maître »
 (Le domaine des Dieux, Astérix)

Alors je vois venir d’ici les arguments du style « oui mais plein de fois on a gagné avec 1 seule HAB et bla bla bla… »

Réponse 1 : Sun Tzu : « L’invincibilité est conditionnée par la défense (…) » ; si vous voulez continuer à vivre dangereusement et à jouer à la roulette russe à chaque partie de Squad, grand bien vous fasse, vous ne pourrez pas dire que vous n’avez pas été prévenu.

Réponse 2 : remontez au chapitre II, §2 : les exceptions confirment les règles.

Bref, si après ça ce n’est toujours pas intégré, pardon mais je ne peux plus rien pour vous…

Traduction concrète en jeu

Assurez-vous TOUJOURS d’avoir 2 points de spawn MINIMUM sur un objectif à attaquer ou défendre ; autrement dit, si vous en perdez 1 des 2, reposez-en un autre immédiatement.

Considérez TOUJOURS qu’au moins un point de vos spawns sera trouvé et détruit, ne serait-ce que parce que l’ennemi saura que vous en avez un, donc le cherchera obligatoirement à un moment donné ; donc si vous n’en avez qu’un, c’est mort ; et plus l’attaque ou la défense se prolongent sans résultat, plus les chances augmentent que les points de spawn sautent (les ennemis devineront rapidement d’où vient le flux de défense et attaqueront la FOB inévitablement).

Le RP étant très fragile, il est presque par définition voué à disparaître ; pour moi, valeur en spawn : 0

  • 1 RP OU 1 HAB, c’est très risqué (perso je les considère perdus d’emblée)
  • 1 RP ET 1 HAB, c’est le strict minimum
  • 2 HABs (2×2 pour les Insurgés) c’est correct (+ les RPs, mais rassurez-moi, je n’ai plus besoin de préciser à ce stade, si ?)
  • 3 sur le flag central, voire une 4ème qui sert à la fois de spawn attaque et défense (mi-chemin) c’est idéal ; par « flag central » dans ce cas j’entends le flag autour duquel l’issue de la partie sera jouée, la plupart du temps le flag que vous prenez pendant que les ennemis prennent le suivant, en début de partie ; à ce moment vous atteignez un premier « point d’équilibre » (voir section « Notion de point d’équilibre d’une partie ») qu’il est crucial de ne pas perdre

Objection : « oui mais trop de radios sur la map ça fait perdre trop de tickets si on les perd toutes » ; c’est absolument vrai ; cependant :

  • En les plaçant intelligemment, on limite les pertes en radios
  • Avec un nombre de spawn à disposition constant, on maintient un flux constant (attaque ou défense) qui finit par user l’adversaire ; gagne celui qui parvient à maintenir (voire accroître) son flux, tout en réduisant celui de l’autre (Art de la guerre, basique)
  • Au passage, poser une FOB de défense à l’arrache parce qu’on est en train de perdre l’avantage en attaque, c’est déjà BEAUCOUP trop tard ; face à un adversaire fin tacticien, vous n’avez aucune chance ; en plus zéro discrétion car étant déjà sur le flag il entendra venir soit l’hélico soit le logi
  • Et de toute façon, sans point de spawn, on perd la partie, donc ai-je vraiment besoin d’insister ?

En tant qu’Insurgés, j’ai régulièrement organisé des défenses de flags avec 4 radios et 8 HABs, c’est imprenable ; l’ennemi en fera toujours sauter 1, 2, parfois 3, mais je n’ai jamais perdu les 4.

Rappel (cf. section « Spawner, organiser sa squad, se déplacer ») : FOB = point de spawn lointain ; pour ne pas la mettre en danger, spawn HAB => poser RP => objectif.

Bref, évitez les HABs trop proches de l’objectif ou de l’ennemi ; trop proches et trop visibles, elles risquent de sauter trop rapidement ; à la place, poser une FOB éloignée, et un RP à mi-chemin, décentré de l’axe FOB-flag et plus discret qu’une HAB, et agissez à partir du RP.

Bon, je n’ai pas dit non plus de poser des FOBs en masse « pour le principe, parce que le guide le dit… » ; posez-les juste intelligemment et en nombre suffisant.

Aucune FOB en défense, tout le monde en attaque.

4 minutes et 17 tickets plus tard… ce qui devait arriver arriva. Pour les historiens, par la suite l’équipe alliée tenta de poser 2 FOBs pour tenter de sauver les 2 flags. TROP tard = défaite.

FOBs

Destruction
Dès qu’une FOB ennemie est découverte, attaquez-en la RADIO en priorité (une fois endommagée la HAB est désactivée, et une fois la radio détruite ce qui en dépendait disparaît.

Restez à surveiller les radios ennemies déconstruites jusqu’au bleed out, pour éviter que les ennemis ne la reconstruisent.

Ne pas hésiter à faire déconstruire une radio alliée compromise (en accord avec le Cdt).

Nombre
Le nombre de FOBs sur la map détermine grosso-modo les chances de victoire (sans parler du bon positionnement des RP).

Davantage de FOBs = davantage de spawns = davantage de présence sur le terrain (donc plus de chances de victoire).

Trop peu ou aucune FOBs = défaite (assurée, cette fois-ci).

Placement
Poser une FOB ce n’est pas juste poser un point de spawn « à la one again ».

Pensez stratégie : choisissez l’emplacement soigneusement (opportunités de contournements de l’ennemi ; HAB en situation de double emploi : défendre un point et en attaquer un autre ; etc.)

Cachez-les (radio & HAB) autant que possible : buisson, bâtiment…

  • Avantage à cacher la radio : plus difficile à trouver
  • Inconvénient : plus difficile à défendre ; solution alternative, la placer à découvert, position facile à grenader pour la défendre
  • Avantage à la placer dans un bâtiment (HAB et radio) : protégées des bombardements
  • Inconvénient : si bâtiment au milieu de la cambrousse, point d’intérêt évident où l’ennemi ira chercher en premier en cas de doute ; d’autre part, dans ce cas en la plaçant, veiller à assurer au moins 2 sorties possibles, sinon trop facile à spawnkill

Poser et faire construire la caisse de munitions (responsabilité du SL) ; bien trop de caisses posées et non construites (intérêt ?) = temps perdu quand il faut la construire en urgence.

Pre-shot une FOB sur un point supposé de la map à venir : pourquoi pas, mais à condition d’être réactif : si le layer part dans l’autre sens, démontez votre FOB et DEGAGEZ VITE sur un point où vous serez utile ; chaque fusil compte à chaque seconde et une squad perdue inutilement à l’autre bout de la map suffit amplement à faire perdre une partie.

Pas de HAB posée à côté de la radio (trop facile à trouver).

Pas de logi laissé à côté de la radio (attire l’attention par sa présence, quand le moteur n’est pas en plus resté allumé… !).

Pas de radio sur des points d’intérêt trop évidents (maison isolée etc.) car c’est là que l’ennemi ira chercher en premier.

Pas de FOB sur le trajet direct entre 2 flags ; l’ennemi empruntera le trajet tôt ou tard, et la détruira.

Veillez à ne pas bloquer bêtement des points importants avec le rayon d’exclusion de votre radio ; discutez-en entre SLs.

En installant un TOW, une position MG… sur une FOB, songez qu’à la seconde où ils ouvriront le feu, l’ennemi saura qu’une radio est à proximité ; pesez le pour et le contre avant de succomber aux sirènes de la position MG…

Pas de FOB/radio SUR un flag

  • On n’est pas dans BF, un flag n’est pas un point de spawn ; c’est même un objectif à attaquer ou défendre, donc forcément l’ennemi ira à un moment dessus ; donc forcément il la désactivera par sa présence, avant de la trouver et la détruire
  • Compromise bien trop vite
  • Empêche de poser d’autres FOBs autour
  • [Exception] Dans de rares cas où il n’est pas possible de protéger HAB et radio (rase campagne autour du point, pas moyen de les cacher, risque de spawnkill majeur) ; ex : Gaz Station sur Talil
  • [Exception] Si vous décidez malgré tout de placer une FOB sur un flag, assurez-vous d’avoir au minimum une FOB de backup
  • À l’inverse, ne pas la poser trop loin des flags non plus…

Super FOB
Aimant à bombardement ; à utiliser avec parcimonie.

Vouée à l’échec à court/moyen terme la plupart du temps ; statique, prévisible, cible facile… Rares sont les super FOBs utiles et bien placées, donc à moins de savoir ce qu’on fait et de savoir comment bien le faire, s’abstenir, aussi tentant cela soit-il…

FOB mortier/TOW
Idem Super FOB, aimant à bombardements et raids de reco (bruit repérable).

Construisez tout de même HAB et caisse de munitions SVP, ne serait-ce que pour défendre vos mortiers/TOW.

RP

À poser dès que possible à la descente d’un hélico ou logi ; on ne sait jamais…

Toujours avoir un RP posé + 1 à dispo dans l’inventaire ; dès que vous en posez un, récupérez-en un (fusilier, véhicule allié qui passe, caisse de munitions…) : si votre RP saute, vous pouvez immédiatement en poser un autre, sans avoir à courir après le sac de munitions d’un fusilier.

HAB nouvellement posée : posez un RP de backup ; si l’ennemi la découvre trop vite, la défendre à l’aide du RP (voire la déconstruire).

RP « backup/défense » vs RP « flux secondaire d’attaque » :

  • En défense, placez votre RP derrière votre FOB ; si la FOB saute (radio ou HAB overrun), spawnez sur le RP pour la protéger
  • Si vous avez l’avantage, placez votre RP désaxé (parallèle voire en avant) par rapport à votre FOB la plus proche pour créer un nouvel axe d’attaque
  • Si l’ennemi a l’avantage, placez votre RP à l’arrière des lignes pour le protéger (ou désaxé du flux ennemi, au minimum )
Astuces

Si plusieurs flancs sont déjà couverts et que vous avez suffisamment de points de spawn, vous pouvez utiliser le RP comme détecteur : placez le côté faible et à l’avant du point : si les ennemis passent à proximité ils le feront sauter, signalant leur position.

Insurgés : vous pouvez poser 2 HABs pour chaque radio, alors faites-le systématiquement !

2. Notion de point d’équilibre d’une partie

Chaque partie est une question d’équilibre. Cet équilibre est délicat à protéger et peut basculer très vite ; il suffit parfois (souvent) à décider de l’issue d’une partie dès les 15 premières minutes.

Une fois les premiers points pris et que la bataille s’engage sur le flag central, prend l’ascendant celui qui a le ratio optimal inf/véhicules/FOB sur place ET en défense : son équilibre est solide.

Mais qu’il s’avise de s’emballer et de pousser trop vite son avantage sur l’attaque, dégarnisse sa défense et ne prenne pas le temps de poser des FOBs pour supporter son effort vers l’avant, il va rapidement se retrouver à court d’arguments (infanterie décimée d’abord, donc blindés en difficulté, ou l’inverse) ; et là de 2 choses l’une :

  • Soit l’adversaire n’avait pas des positions solides à l’arrière et on arrive au statu quo
    • Assaillants sans points de spawn sur l’objectif donc à bout de souffle
    • Défenseurs aussi
    • Il faut le temps de re-créer des FOBs des 2 côtés… moment de latence dans la bataille
  • Soit l’adversaire était solide sur ses appuis de son côté, et il renverse l’équilibre, reprend le point perdu, voire le point suivant => inertie => snowball inverse

Pensez lutte, judo, aïkido etc. : sacrifier son équilibre est un fusil à une seule cartouche ; ça peut rapporter gros si c’est parfaitement synchronisé ; mais si vous avez mal évalué l’adversaire, c’est perdu. Sun tzu l’a théorisé, Squad l’a confirmé (je ne compte plus le nombre de fois).

La seule façon de préserver son équilibre à soi est de s’assurer que les 3 points cités précédemment sont solides

  • FOBs en attaque et en défense (2 minimum par flag) + RP des SLs posés
  • Approvisionnement en munitions assuré et efficace
  • Soutien blindé présent

La seule façon de faire perdre l’équilibre à l’adversaire est de couper sa logistique arrière

  • Détruire ses FOBs
  • Couper ses circuits d’approvisionnement en munitions
  • Anéantir son soutien blindé

Si j’ai mentionné VOTRE équilibre à vous avant celui de l’ennemi, ce n’est pas pour rien ; vous ne connaissez pas la valeur de l’équilibre ennemi ; commencez par assurer le vôtre avant d’envisager de faire chuter le sien.

3. Attaque & défense : Théorie

Sun Tzu (L’Art de la guerre, chap. IV « Dispositions »)

« L’invincibilité est conditionnée par la défense, les chances de victoire par l’attaque. »

  • => Si peu de moyens, défense +++ (ex : pas de soutien blindé ou artillerie, peu de FOBs etc.)
  • => Si (très) gros moyens, attaque
  • => IMPORTANCE DE LE DÉFENSE >>> attaque ; bien trop de parties perdues par faute de manque total de soin porté à la défense, sous prétexte que l’ennemi semblait désorganisé, que les points se prenaient trop facilement…
Sun Tzu (L’Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)

“C’est pourquoi je dis : connaissez l’ennemi et connaissez-vous vous-même. En 100 batailles vous ne courrez jamais aucun risque.
Si vous ne connaissez pas l’ennemi mais que vous vous connaissez vous-même, vos chances de victoire ou de défaites sont égales.
Si vous ne connaissez ni l’ennemi ni vous-même, vous êtes certain d’être en péril dans chaque bataille.”

  • => Plus vous maîtriserez le jeu, les factions, les armes, plus vous serez efficace
  • => C’est évidemment valable sur le plan individuel ; mais surtout sur le plan global (tactiques au niveau SL et Cdt)
Sun Tzu (L’Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)

« À 5 contre 1, attaquez-le ;
À 2 contre 1, divisez-le ;
À 1 contre 1, engagez le combat ;
En nombre inférieur, soyez capable de battre en retraite »

  • => Quand la défense ennemie est faible, saisissez l’opportunité sans attendre
  • => Si l’ennemi met trop de pression sur votre défense, expédiez une squad à l’attaque de son point de défense à lui, pour l’obliger à diviser ses forces
  • => Assurez-vous une défense solide avant de pousser en attaque : FOBs (au moins 2) et RPs en place
  • => Ne livrez que les batailles que vous êtes certains de pouvoir remporter ; pour cela, assurez-vous d’en avoir les moyens
S’assurer les moyens de la victoire

« Dans la guerre, s’attaquer à la stratégie de l’ennemi est donc de la plus grande importance. » (Sun Tzu, L’Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)

« En effet, le meilleur savoir-faire n’est pas de gagner cent victoires dans cent batailles, mais plutôt de vaincre l’ennemi sans combattre. » (Sun Tzu, L’Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive ») [comprendre : détruisez ses bases, ils s’effondrera de lui-même]

Vous

  • Sachez utiliser le terrain à votre avantage (progressez à couvert, tenez les hauteurs…)
  • Assurez vos arrières : une défense solide tranquillisera votre esprit et celui de vos équipiers, ainsi toute leur énergie sera focalisée sur l’effort d’attaque
  • Assurez à vos hommes d’avoir l’équipement adapté : le plein de bandages pour les medics, le plein de munitions pour les AT…

L’ennemi

  • Expédiez de la reco en attaque pour évaluer la défense ennemie
  • Estimez les positions ennemies (HABs, défenses)
  • Estimez les moyens à sa disposition (infanterie, véhicules, soutien d’artillerie potentiel ?)
  • Traitez la défense ennemie (au sens large) avant de pousser l’attaque sur l’objectif
  • N’hésitez pas à demander une préparation d’artillerie (attention, grille l’effet de surprise)
Coordination des moyens

Un objectif s’attaque ou se défend avec au moins 2 des éléments suivants :

  • Infanterie
  • Blindés
  • Artillerie (support feu, préparation d’artillerie, mortiers, support aérien…)

Inversement, chacun de ces 3 éléments est faible si pris individuellement

  • Les blindés se feront détruire par une combinaison de blindés + AT si pas appuyés par de l’infanterie
  • L’infanterie se fera décimer par une combinaison infanterie + blindés si elle n’est pas elle-même appuyée par des blindés
  • Etc.

Dans TOUS LES CAS, c’est l’infanterie le pivot en attaque ou défense ; là encore ça paraît évident mais vu le nombre de fois où j’ai vu 1 blindé assurer qu’il gérait seul la défense… je préfère préciser, à toutes fins utiles…

Bascule équipe défense/équipe attaque

Quand un nouveau flag est capturé, les squads qui ont mené l’attaque prennent position dessus et organisent la défense, tandis que les squads qui étaient en défense basculent à leur tour en attaque du flag suivant. Ainsi, aucun flag ne reste sans défense à aucun moment.

Squad 1 ne passe sur Objectif 3 QUE quand Squad 2 a capturé Objectif 2 et que la défense est solide (appui blindé, FOBs de défense etc.) Puis Squad 2 attend en défense la capture et la sécurisation de Objectif 3 par Squad 1 avant de basculer sur Objectif 4, etc.

Et ainsi de suite durant toute la partie, même si (SURTOUT SI) ça s’éternise. En effet c’est quand ça s’éternise que l’ennemi met toutes ses forces dans un push surprise final et peut inverser le cours d’une partie qui semble gagnée. /!\

4. Attaque & défense : Pratique

Attaque

Arrêtez d’attaquer au compte-goutte au fur et à mesure des spawns ! Regroupez-vous puis partez à l’assaut ensemble (en squad, ou en team si attaque coordonnée entre squads).

Essayez de trouver un angle d’attaque sous lequel l’ennemi ne vous attend pas (sauf exceptions de blitzkrieg, et encore) ; contournez, passez par les tunnels…

Réfléchissez à ceci [sur l’importance de rester groupés] : 2 squads entrent en contact et engagent le combat ; si les 2 squads sont à 9/9, à 1 contre 1 ça se joue à la compétence, l’organisation etc.
En revanche, à 9/6 par exemple, chaque binôme de la seconde squad devra lutter contre 3 hommes de la première ; seule une squad parfaitement organisée et coordonnée pourrait vaincre malgré le désavantage ; et plus les pertes chez l’une s’entassent, plus la squad adverse a l’opportunité de mettre la pression, contourner et faire le ménage définitivement.

Inutile de fact-checker, le schéma est du fait maison, je n’ai pas de statistique « officielle » ; mais à partir de 7 hommes et moins, vos chances de survie face à une squad complète se rapprochent très vite du zéro, je vous le garantis.

N’attaquez pas un point en ligne droite depuis le précédent : trop prévisible.

Cherchez et détruisez d’abord la(les) FOB(s) ennemie(s) de défense avant de prendre le flag.

Traitez les collines avant de prendre la vallée (ex : Lashkar sur Lashkar Valley ; le village central de Logar ; le canyon sur Anvil ; Mine entrance sur Fool’s Road ; de nombreux points sur Kohat Toi ; etc.) ; sinon vous aurez beau capturer le point, vous serez sous le feu constant de l’ennemi qui aura vite fait de transformer le point en cimetière à tickets.

Soyez flexible !! Si un front ne passe pas, créez-en un autre ! Acharnement = perte de tickets.

Supériorité du feu

  • Principe : maintenir l’ennemi sous pression et sous le feu en permanence, tout en vous déplaçant pour le contourner et le submerger
  • D’où : chaque fusil compte (d’où l’importance de rester groupés à chaque instant)
  • => Importance de la couverture/suppression ++++

Etape 1 : au contact : ouverture du feu (objectif : supériorité, fixer les ennemis) ; les medics participent au feu, ne se mettent pas en danger inutilement et soignent les blessés

TOUT le monde participe au feu ; on vise avant tout à faire baisser les têtes et à « fixer » les ennemis, les obligeant à se mettre à couvert, ramper… bref perdre en mobilité

Etape 2 : contournement : objectif : traiter la menace ; le SL essaie de garder une vision d’ensemble et coordonne les actions

Les ennemis sont fixés, voire désorientés, voire démoralisés, accusent des pertes, n’ont plus de visuel donc perdent la « situational awareness », ne peuvent voir ce que vous faites ; Charlie maintient la pression, pendant que Bravo entame le contournement et traite la menace

La notion de contournement est valable

  • À l’échelle stratégique (mouvement d’enveloppement à l’échelle de la carte)
  • À l’échelle tactique (attaquer une position…)
Défense

« Celui qui veut tout défendre ne défend rien, car (…) les lignes défensives occupent plus de terrain qu’on n’a de troupes. Les petits esprits veulent tout défendre, les gens raisonnables ne visent que l’objectif principal. » (Frédéric II de Prusse, dit « le Grand »)

Principes de base
Sans défense, pas de victoire. (cf. « Attaque et défense : Théorie »)

La défense a un avantage tactique sur l’attaquant ; jusque-là, rien de nouveau ; le piège, c’est de ne pas perdre cet avantage :

  • Relâchement de la vigilance
  • Toute une squad quittant un point de défense pour attaquer une supposée (ou même avérée) FOB ennemie d’attaque
  • Perte d’une position stratégique surplombant le point à défendre etc.

Attendez que l’ennemi vienne à vous, vous avez l’avantage de la couverture, ne le perdez pas, et ne vous laissez pas attirer à l’extérieur (SL, à vous de voir pour positionner vos hommes ; marksman, mitrailleurs peuvent faire exception).

Apprenez à faire usage du terrain à votre avantage (position en hauteur, bâtiments, taillis…).

Coordonnez-vous avec les autres squads pour une défense efficace (soutien blindé, alternance squad d’attaque et squad de défense etc.)

1 squad en défense est une condition indispensable mais PAS suffisante pour une bonne défense ; 2 squads c’est plus que recommandé

  • 1 pour défendre le point lui-même
  • 1 pour attaquer une éventuelle HAB ennemie agressive, un blindé qui push…
  • Si une seule squad tient la déf, elle est vouée à perdre à moyen ou long terme, l’initiative étant à l’attaquant ; elle ne pourra pas ET défendre ET détruire la HAB d’attaque adverse

Squad 7 reste sur le flag à défendre tandis que Squad 6 et 3 cherchent et traitent les FOBs ennemies alentours.

Établissez un périmètre de défense suffisamment large autour de l’objectif à défendre : couvrez les azimuts, localisez les points d’intérêts, les zones dangereuses, les axes routiers d’où peuvent surgir les véhicules, les positions en hauteur menaçantes pour vous etc.

Quand l’ennemi est arrivé sur le flag à défendre, il est déjà trop tard et vous n’avez pas de solution de repli ; donc établissez un périmètre à courte/moyenne distance du flag de défense, et non pas juste sur le flag. Ainsi même si l’ennemi perce, vous avez encore la position du flag en solution de repli.

De plus l’ennemi doit parcourir encore la distance entre le périmètre de défense initial et le flag lui-même => vous gagnez du temps pour vous réorganiser.

A chaque franchissement de vos lignes, l’ennemi perd de l’énergie (dans Squad, on appelle ça des tickets) et son élan s’émousse ; si vous n’avez de défense que pile sur le flag, vous prenez toute l’énergie de l’attaque d’un coup.

Attention au piège de la défense qui dure trop : trop de défense ou que de la défense mène à la défaite à long terme, l’ennemi finira par trouver le défaut de l’armure et enfoncer la défense (quasi systématique) ; à part lorsqu’il ne reste presque plus de tickets, maintenir un minimum de pression en attaque est indispensable pour obliger l’ennemi à diviser ses forces.

Vigilance : info pour les SLs
Le relâchement de la vigilance en défense intervient en 2 à 5 minutes ; qui n’a jamais entendu ce « on s’em*erde ici… tiens, toi là, viens on va se faire un combat au couteau en attendant. »

C’est à la fois court et très long ; prenez-le en compte : en quelques secondes, votre position défensive a déjà perdu de son efficacité du simple fait du temps qui passe… Solution possible : si la défense se prolonge, faites régulièrement alterner à vos hommes les azimuts à couvrir, et si vous en avez la possibilité, faites construire des obstacles aux points stratégiques.

C’est quand vous ne vous y attendrez plus que l’ennemi frappera (vu, revu et re-revu).

Éradiquez toute présence ennemie

Une fois un objectif traité/capturé, exterminez TOUTE présence ennemie (visitez TOUTES les maisons, tunnels etc.) + chercher TOUTE FOB/RP à proximité pour empêcher l’ennemi de revenir.

Idem pour les véhicules détruits : contrôlez la présence de survivants ; 1 seul suffit à réanimer toute une squad…

  • Véhicule détruit : vérifiez que tout l’équipage a été traité
  • Radio ennemie trouvée et mise en bleed : vérifiez visuellement qu’elle a été détruite (bleed out), et ne la laissez pas seule tant que ce n’est pas le cas
  • Logi/hélico détruit au sol : vérifiez qu’il n’a pas posé une radio avant
  • Etc.

5. Spécificités de certains modes de jeu

Invasion

Défense
N’abandonnez JAMAIS AUCUN flag à l’ennemi, sous aucun prétexte, y compris et surtout le 1er ! Abandonner un flag c’est :

  • Donner 100 tickets gratos à l’adversaire (raison valable ?) ; et donc réduire d’autant l’énorme avantage de la défense en Invasion : la supériorité écrasante du nombre de tickets
  • Au contraire, dites-vous que vous commencez avec 900 tickets, l’ennemi avec 250 ; mettez le paquet sur le 1er flag et à plus de 3 contre 1, ça passe haut la main ; si vous leur laissez 1 flag, vous passez à 900 contre 350, soit moins de 3 pour 1 : perte d’avantage considérable
  • Bloquer toute une partie de la team défense à l’arrière plutôt que de défendre le front
  • Instiller l’idée dans la team alliée que les premiers flags sont perdus d’avance => chute du moral et de la combativité
  • Si vous abandonnez le 1er flag pour faire une super fob de la mort sur l’avant-dernier ou dernier flag, c’est la pire situation : en plus du reste vous faites le pari que vous parviendrez à tenir jusqu’au dernier point (pas toujours assez de tickets, même en déf) ET que l’ennemi n’arrivera pas à prendre ce dernier point ; or c’est le point idéal pour un bombardement…

2 FOBs de déf par flag minimum, 3 idéalement, 4 si possible ; + 1 position mortiers.

Sauter sur toute occasion de faire perdre des tickets : destruction véhicule, FOB…

Une fois un flag perdu, toute l’équipe se relocalise immédiatement en défense sur le suivant (sauf qq pax qui peuvent rester pour faire perdre qq tickets supplémentaires aux attaquants retardataires).

Attaque
Chaque ticket compte => importance primordiale des medics.

Ne restez pas sur un flag capturé puisque l’ennemi ne peut plus le reprendre.

Déconstruisez toute FOB qui n’a plus d’utilité.

2 medics par Squad inf.

Pas de give up sans autorisation du SL.

2-3 FOBs d’attaque par flag minimum + position mortiers.

Ça ne sert à RIEN de pre-shot 20 HABs sur les supposés prochains points quand toute la team alliée se fait wipe (exterminer) sur le 1er flag sans arriver à le prendre ; ça part d’un bon sentiment certes, mais en Invasion, si le premier point n’est pas pris, ça ne sert à rien ; donc 3 gars de squads reco + 3 qui posent une HAB à l’avance à la limite ; au-delà, c’est inutile, et même contre-productif : ces HABs d’avance vont se faire déconstruire par les ennemis (car eux aussi ont des squads de contre-espionnage…).

La meilleure arme pour l’attaque en invasion est la RÉACTIVITÉ : une fois le point sous contrôle, tout le monde dégage immédiatement et rapidement sur le point suivant (hélico ou VCI) et ainsi de suite ; ainsi :

  • Les défenseurs survivants se retrouvent isolés sur un flag qu’ils ne peuvent plus reprendre
  • La moitié de la team ennemie peut se trouver ainsi neutralisée
  • Avec un peu de chance, ils n’ont pas encore de spawn sur les flags suivants

6. Coordination d’équipe [SL – Cdt]

Autant que faire se peut, organisez-vous dès le début de la partie

  • Qui fait la back cap ?
  • Qui fait Cdt ?
  • Quel emplacement optimal des radios pour ne pas bloquer les points cruciaux ?
  • Qui réapprovisionne qui et comment ?
  • Qui pousse et FOB en attaque ?
  • Qui reste en défense ?
  • Où doit se placer la squad mortiers ?
  • Quelle squad inf les blindés doivent-ils supporter ?
  • Quelle squad inf se fait déposer par les hélicos en arrière des lignes ennemies ?
  • Axe probable des assauts ennemis selon le layer ?
  • Etc.

Squads sur FOB Mortiers et/ou TOW : débrouillez-vous pour vous réapprovisionner, mais ne monopolisez PAS les camions logis ; une FOB mortiers avec 10.000 munitions est parfaitement inutile si les FOBs d’attaque sont à zéro…

Organisez un réapprovisionnement constant en munitions sur les FOBs du front (attaque et défense).

Organisez la bascule des squads attaque / défense dès le départ et assurez-vous que tous les SLs approuvent le plan et comprennent le principe ; rappelez-le en cours de partie au besoin (Voir « Attaque & défense : Théorie »).

TRUCS ET ASTUCES EN VRAC

Squad, c’est :

  • Un tas de grandes règles générales toujours valables et qui ne pardonnent pas
  • Et de petits détails qui font la différence et mènent à la victoire
  • Mais sans la maîtrise préalable des grandes règles, s’aventurer à jouer sur les détails, c’est courir à la catastrophe dans la quasi-totalité de cas
  • Et si ça ne concernait que vous, à la limite ; mais tenter de poser une FOB sous le nez des ennemis et se faire détruire sa squad et son logi/hélico parce qu’on ne maîtrise pas les règles de base, c’est pénaliser toute votre team d’une quinzaine de tickets ; c’est louable et culotté, parfois ça passe ; mais si vous n’avez pas l’expérience requise, abstenez-vous

En tant que SL, ne pas trop détailler ce que doivent faire les squadmates ; définir l’objectif global, les laisser gérer le détail et leur faire confiance (cf. leçon WW2 : stratégie armée allemande au commandement trop invasif vs armée russe qui recevait des objectifs globaux et ensuite se débrouillait seule sur place pour le détail).

Prendre le dessus en combat singulier :

  • Tirez le premier ! (si les règles d’engagement du SL le permettent) => suppression initiale ; puis ajuster calmement le tir
  • Préférer le mode semi-auto la plupart du temps, réserver l’auto au CQB
  • Contourner, ne pas s’acharner à rester au même endroit => être imprévisible (surtout pour le TP)

Utilisez votre cerveau, anticipez, soyez pro-actif : même si votre SL ne le demande pas, à vous de prendre l’initiative de couvrir les ouvertures d’une maison ou d’un compound, les escaliers d’accès, la DZ d’un hélico… Rien de pire qu’une squad regardant un pilote réparer son hélico au beau milieu d’un champ au lieu de sécuriser la zone en établissant un périmètre de sécu avec couverture à 360°…

SL, laissez la conduite des véhicules à un squadmate qui maîtrise la conduite, pendant ce temps vous pouvez consulter la map, répondre aux autres SLs, gérer la navigation du véhicule etc. ; idéalement, demandez en début de partie qui est volontaire pour être conducteur tout le long.

SL, planquez-vous quand vous consultez votre carte ou êtes en communication avec les autres SLs…

Bonus : regardez la liste des joueurs adverses, déterminez les SLs potentiels si vous les connaissez, et les stratégies qu’ils ont l’habitude d’utiliser.

Que faire quand… je n’ai rien à faire ?

  • Observez la map (situational awareness)
  • Anticipez le mouvement suivant (en tant que SL) : attaque ? défense ?
  • Demandez des infos à vos squadmates : où en sont-ils de la (dé-)cap ? ont-ils du contact ? des infos sur des véhicules ? du mouvement ennemi ?

Smokes :

  • Songez que déployer une smoke signale immédiatement votre présence
  • Medics utilisez-les pour couvrir les soldats à réanimer
  • Effet de cône des smokes : smoker sur les ennemis réduit leur champ de vision ; plus la smoke est proche, plus le champ de vision est réduit
  • Lors d’un push sur un objectif, smokez l’objectif lui-même, évitez de smoker la route qui y mène, car en sortant de la fumée, c’est l’ennemi qui vous allumera avant même d’avoir atteint l’objectif => aucune chance ; à l’inverse, si l’objectif est enfumé, les défenseurs ne pourront pas voir d’où vous venez, seulement quand vous serez arrivés sur la position => CQB

Les grands principes de la guerre (Maréchal Foch) ; à méditer soi-même, car ça mériterait un guide à part entière :

  • Liberté d’action
  • Économie des moyens
  • Concentration des efforts

Combat urbain

  • Doctrine généralement admise : 3 attaquants pour 1 défenseur (doctrine FR) voire 6 pr 1 (doctrine RU) ; autrement dit, dès qu’il s’agit de combat urbain, si l’attaque ne met pas le paquet et/ou si la défense sait se défendre correctement… bonne chance !
  • Autant que possible, passez d’un bâtiment/immeuble à l’autre directement ; évitez les rues, parkings, esplanades ; vérifiez toutes les ouvertures etc.

HAB

  • Une HAB, aussi utile soit-elle, n’est PAS un objectif ; alors arrêtez de la défendre jusqu’à la mort alors que le flag d’à côté est en train d’être capturé… Si ça fait 15 minutes que vous vous faites spawnkill et que vous défendez une HAB, SLs posez-vous la question : n’est-il pas temps de la déconstruire et d’en faire une autre ailleurs ? De dire à vos squadmates de se bouger sur l’objectif ? Vous perdez juste des tickets et à terme l’ennemi finira par trouver et détruire la radio… Utilité zéro ! (seule excuse : un motif stratégique précis et valable).

Reprenez votre stamina avant de traverser une rue, un espace dégagé ; d’une manière générale essayez de garder votre stamina à 50% et de ne courir qu’en cas de besoin.

Si un blindé ennemi fonce sur votre dispositif (squad ou flag) :
Ne le tapez pas nécessairement avec vos AT dès son arrivée, au risque qu’il reste sur place et vous cartonne à distance, ou qu’il rebrousse chemin pour réparer ; planquez-vous (« défense molle »), attendez sagement qu’il s’enfonce dans vos lignes et attaquez-le de toute part une fois qu’il est encerclé, si possible avec appui blindé de votre côté. D’autant que quand il fonce sur vous il expose son avant, côté le plus blindé ; autant attendre de pouvoir taper son arrière. Dans tous les cas, le succès dépend de la discipline des soldats et de la coordination avec les autres unités.

Adaptez votre style de jeu à chaque faction (escarmouches et harcèlement pour les Insurgés, combat à distance pour les factions bien équipées en optiques etc.)

SL, si vos gars vous disent « c’est loin » quand vous leur indiquez une destination, 3 raisons possibles :

  • Vous n’avez pas anticipé de point de spawn à proximité (HAB ou RP) ou avez mal évalué/anticipé l’évolution de la situation => vous êtes responsable
  • Ils n’ont pas suivi vos instructions et sont partis (ou ont spawné) sur un autre objectif que celui que vous aviez indiqué => leur responsabilité (à moins que vous n’ayez donné aucune instruction précise sur quoi faire => votre faute dans ce cas)
  • Les aléas de la partie ont fait que vous avez perdu tous les points de spawn proches de l’objectif => pas vraiment votre faute, mais tirez-en une leçon pour faire mieux la prochaine fois
    • Aviez-vous posé votre RP ?
    • Aviez-vous pensé à en reprendre un immédiatement auprès d’un fusilier ?
    • Auriez-vous pu poser une autre FOB en prévision de la perte de la dernière ?
    • Etc.

PSYCHOLOGIE – MORAL – LEADERSHIP

1. Psychologie du jeu et des joueurs

« Je ne crains pas l’homme qui a pratiqué 10.000 coups 1 fois, mais je crains l’homme qui a pratiqué 1 coup 10.000 fois. » (Bruce Lee)

Un SL avec 1.000 heures sur Squad sera très probablement meilleur qu’un SL « casual », ou même qu’un SL ayant regardé tous les tutos, lu tous les guides et regardé tous les replays de matches de Squad possibles mais n’ayant que peu d’heures en tant que SL à son actif.

Il y a des choses qui ne s’acquièrent qu’avec le temps, l’XP et les heures de jeu (règle des 100/1.000/10.000 heures) ; vous n’y pouvez rien, d’autres seront meilleurs que vous (ennemis) et d’autres moins bons (alliés), faites avec.

Donc parfois, vous prendrez des balles de l’espace, la moitié de la squad se fera descendre par un seul joueur, vous perdrez FOB sur FOB à cause d’une squad reco ennemie… c’est ainsi, ils étaient meilleurs que vous, basta.

Il n’y a que la pratique qui fait comprendre et appliquer correctement la théorie. « J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends. » (Confucius)

Rappel : vos squadmates sont là pour du fun et tuer des méchants
Pas pour construire des FOBs, sinon ils seraient sur Simcity ; il va donc falloir les retenir. Si vous êtes en déf, ils voudront passer en attaque etc.
De même, dites-vous bien que les squad véhicules devraient en théorie vous couvrir, mais qu’en réalité la plupart d’entre elles vont courir après les autres véhicules, parce que c’est tellement plus fun de faire pew-pew sur les tanks et l’infanterie ennemis que de couvrir l’infanterie alliée. C’est dommage, mais c’est ainsi.

Piège psychologique du « bcp de tickets »
Ex : invasion en déf, ou inv attaque qui enchaîne trop vite les flags et perd sur le dernier par excès de confiance.
=> CHAQUE ticket compte ! TOUJOURS. Ce n’est pas parce qu’on commence invasion à 900 qu’on peut en perdre à la pelle ! Et même si la partie semble perdue, vous ne savez jamais si les ennemis n’ont pas abusé de leurs propres respawns et cramé leurs tickets plus vite que vous (là encore, vu et revu, des games où les gens disent « c’est fichu, allez-y give up tout le monde et basta on passe à la suivante » et finalement victoire inattendue à 1, 2, 5… tickets, ou défaite alors qu’il ne restait que 20 ticket aux ennemis).

Loi de Pareto (ou règle des 80/20, voire 95/5) qui s’applique à tous les domaines :

  • 95% de squadmates, 5% de (vrais) leaders ; valable autant dans Squad que dans la vie
  • 80% des joueurs ne feront pas les tutos, ne regarderont pas de vidéos, bref ne se formeront pas (donc merci à vous d’avoir lu jusqu’ici)
  • 20% des joueurs occupent 80% de l’espace des communications (orales/écrites)
  • 20% de ce guide contiennent 80% de l’information utile (oui, désolé pour le roman fleuve ; les 80% restants servent à comprendre les 20% utiles)
  • Etc.

2. Moral des troupes

Squad a beau être une jeu, les effets du moral des joueurs sont les mêmes que dans une vraie bataille ; celui qui l’admet saura en jouer, celui qui n’y accorde pas d’intérêt risque la défaite.

Il est crucial que les SLs apprennent à motiver leurs troupes et préserver leur moral, même dans les pires situations [Leadership +].

Effet snowball : quand une équipe commence à se faire snowball (elle perd ses flags l’un après l’autre rapidement), les joueurs laissent tomber et ça empire => savoir jouer de cet effet sur ses propres ennemis.

Une position de défense qu’on sait solide conforte et donne l’énergie de continuer le push d’attaque en étant pleinement concentré sur son action.

SLs, distillez à bon escient (pas à tout bout de champ) et subtilement un zeste de propagande dans votre squad : si le Cdt « promet un soutien blindé, mais pas avant 5 minutes », dites à vos gars que « le soutien blindé est en route et qu’il faut encore tenir quelques instants ». Attention de ne pas vous brûler les ailes : ne mentez pas ; travestissez juste ce qu’il faut de la réalité pour ne pas plomber le moral des troupes, voire le rebooster si vous êtes doué à ce jeu.

Facteurs augmentant le moral (+)

  • Capture d’un objectif +
  • Capture d’objectifs en chaîne +++
  • SL à forte capacité de leadership +++
  • Cdt efficace +
  • Bonne coordination entre SLs (les hommes le sentent, même s’ils n’ont pas accès aux com’ des SLs) +
  • Bonne ambiance dans la squad (esprit d’équipe, entraide, coopération, humour…) ++
  • Ratio tués/morts de la squad positif (et augmente avec la croissance du ratio) +
  • SL communicant, efficace, ordres clairs +
  • Nombre de parties gagnées dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral monte) +
  • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs préfèrent des factions à d’autres, et certaines factions offrent plus de variété donc sont plus adaptables au scénario) +
  • Un joueur de la squad est en veine ce jour-là et réussit tout (motive tout le monde) +

Facteurs réduisant le moral (-)

  • Perte d’un objectif –
  • Perte d’objectifs en chaîne —
  • Peu ou pas de points de spawn à disposition —
  • SL à faible leadership (peu causant, ne donne pas d’objectifs clairs, ne sait pas motiver et rassembler ses troupes, mauvaise humeur…) —
  • Départ du SL, ou transmission sans prévenir du rôle à un squadmate au hasard (surtout si rage quit, et surtout si pas de remplaçant valable derrière) —
  • Un ou plusieurs membres de la squad avec attitude négative, pessimiste –
  • Mauvaise ambiance dans la squad, faible esprit d’équipe —
  • Ratio tués/morts de la squad négatif (et diminue avec la baisse du ratio) +
  • Nombre de parties perdues dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral baisse) –
  • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs partent battus d’avance parce qu’ils n’apprécient pas la faction, ses armes, ses équipements etc.) –
  • Sensation de malchance de certains joueurs ce jour-là –
  • SL ne parlant pas la langue du serveur / de la squad —

3. Leadership

Ça s’acquiert (on peut débuter sans en avoir).

Et ça se remarque aussi (surtout son absence en fait…).

SLs, tenez fermement vos ouailles.

Sachez louer leurs efforts et leurs belles actions sur le terrain ; c’est juste et mérité.

En cas de non-respect des règles de la squad, avertissez le joueur concerné ; au besoin, kickez ; c’est juste et mérité.

Les joueurs de Squad (et les gens en général) ne quittent pas leur travail et leur manager qui leur parle comme à des chiens pour rejoindre un serveur et tomber dans une squad avec un SL qui… leur parle comme à des chiens ; SLs, si vous traitez vos squadmates comme la société lambda traite ses salariés, c’est-à-dire comme des numéros, ne vous étonnez pas s’ils démissionnent de votre squad… C’est entre autres là que se joue la différence entre les managers et les leaders.

Facteurs augmentant le leadership

  • Avoir une vision claire (stratégie d’ensemble), savoir mettre en oeuvre les moyens de la réaliser, et savoir créer l’adhésion de l’équipe / la squad autour de cette vision
  • Prendre soin de ses équipiers (sans devenir leur mère non plus…)
  • Esprit d’initiative (anticipation, être pro-actif)
  • Fermeté
  • Responsabilité
  • Justice (gestion de la squad, sanctions, savoir reconnaître les talents et efforts de chacun etc.)
  • Calme, capacité à prendre du recul
  • Exemple et discipline
  • Communication efficace et claire
  • Adaptabilité
  • Humanité
  • Simplicité
  • Confiance en soi

Facteurs réduisant le leadership

  • Manque de clarté
  • Manque d’esprit de décision
  • Mollesse
  • Manque de communication, communication brouillon
  • Absence d’une vision claire de l’objectif à atteindre
  • Injustice
  • Manque de caractère
  • Excès d’ego
  • Manque d’esprit de discipline (discuter les ordres du Cdt ou critiquer les autres SLs devant vos squadmates)
  • Manque d’esprit d’initiative, passivité
  • Non-maîtrise de soi (sautes d’humeur, rage-quit etc.)
  • Manque d’assurance
  • Refuser de prendre ses responsabilités, rejeter la responsabilité des échecs sur les autres
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Squad – Guide de Bases, Tactique et Stratégie, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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