The Unliving – Guide du Nécromancien

Guide je l’espère complet et exhaustif du contenu de The Unliving, en passant par les infos de base jusqu’aux éléments les plus avancés que j’ai pu recueillir en jouant ou autres.

 

Interface de jeu

Sans rentrer dans les détails, qui viendront dans les sections suivantes, l’interface de jeu se présente comme suit :

Bon au milieu c’est vous. Sinon :

1 : Feux-de-vie
Représente le total de points de vie du nécromancien (barres rouges) et sa force vitale (barres vertes).

2 : Niveau des pouvoirs nécromantiques
Représente le niveau du nécromancien pour cette partie.

3 : Armes de maléfices et capacités activables

4 : Ressources

5 : Niveau de la horde et quantité d’individus

6 : Récapitulatif des unités possédées par type de mort-vivant et runes sacrificielles possédées
Les types de morts-vivants sont :

  • Combattant – catégorie 1
  • Distance – catégorie 2
  • Géant – catégorie 3
  • Impie – catégorie 4

Divination : appuyer sur tabulation pour afficher la ‘carte’.

Indique les points d’intérêt à proximité et l’objectif à atteindre.
Les niveaux sont toujours construits de la même façon : un couloir avec un objectif au bout, plus ou moins ouvert sur des embranchements menant à des améliorations.
Les points d’intérêt sont indiqués tant que l’objectif en cours n’est pas franchi. Une fois dépassé se sont ceux de la nouvelle zone qui s’affichent.
En règle générale, au bout du 3ème objectif se trouve un marchand. Le boss se trouve après le 2ème marchand, donc 6 objectifs.

Commandes de base

Nécromancien :

  • ZSQD pour se déplacer.
  • A, E et F pour les capacités 1, 2 et 3 cf. repère 3 section IU.
  • Clic gauche – à distance du nécromancien : attaque avec l’arme à distance, appelée arme de maléfice.
  • Clic gauche – près du nécromancien : attaque à la faux.
    La faux à deux usages :
    – Sur les ennemis : cesse leur action et le repousse très légèrement (micro-stun)
    – Sur les morts-vivants : les expédie au loin, pratique pour dépasser des barricades par exemple.
    La taille de la cible compte dans l’effet, plus elle sera grande, moins il sera puissant.
  • R pour réanimer les morts
  • Espace pour esquiver.

Horde :

  • Clic droit au sol pour déplacer/attaquer. Maintenir pour qu’elle suive le curseur (pour encercler un groupe par exemple ou éviter des obstacles)
  • Ctrl pour la faire revenir au nécromancien

    La horde peut être dans trois états différents, visible en dessous du nombre de morts-vivants possédés au repère 5 de la section IU :
    – Déplacement  : la horde va à l’endroit indiqué
    – Attaque  : ordre exprès d’engagement, la horde va se déplacer jusqu’au point indiqué tout en attaquant les cibles sur son chemin
    – Défense  : la horde a fini de se déplacer ou suit le nécromancien, réagira si elle est attaquée uniquement

  • Clic droit sur un mort-vivant pour le sacrifier
  • 1, 2, 3 ou 4 pour sacrifier un mort-vivant de cette catégorie cf. repère 6 de l’IU

Les ressources

Durant votre partie vous aurez l’occasion de rencontrer différentes ressources.

Les monnaies

Les monnaies acquises sont indiquées en haut à droite de l’écran.

Elles se composent :

  • De l’or 
  • Des cendres 
  • Des vestiges 
  • Des arches 
  • Des primas 

Elles sont toutes à récupérer en cours de partie, mais :

  • L’or et les cendres ne sont utilisables que durant la partie et perdues à la mort du nécromancien.
  • Les vestiges, arches et primas sont utilisables dans la Citadelle et à l’occasion de certains sorts de débloqués en fin de partie, et sont conservées tout au long du jeu.

L’or

L’or sert à acheter des améliorations chez le marchand.

L’or se récupère en détruisant des décors, tuant des ennemis, et dans les coffres

Il peut être également récupérer en vendant des cendres à un autel :

Vous les trouverez soit à coté du marchand soit avec la forge de cendres.
Le ratio est de 25 pièces d’or pour 15 cendres, +15 cendres par échange successif jusqu’à 75.

Les cendres

Les cendres s’obtiennent en sacrifiant vos unités pour autant de cendres que la catégorie auquel appartient le sacrifié (combattant x1 – impie x4)

Elles servent à améliorer les arme de maléfice à la forge des cendres.

Les vestiges

Les vestiges servent à obtenir des bonus des statistiques pour le nécromancien ou la hordes.
Elles sont déblocables au Creuset du destin.

Les vestiges sont récupérés lorsqu’un feu-de-vie est détruit.
Lors de l’obtention d’une potion de feu-de-vie, il est possible d’en gagner si aucun choix n’est fait et qu’il est défaussé en utilisant :

Les arches

Les arches sont des collectables que l’on rencontre pendant une partie, sous forme de points d’intérêt.

Elles servent à débloquer des entrées de grimoires donnant accès à de nouveaux sorts.

À noter que des bonus permanent sont acquis à l’obtention de toutes les entrées d’un chapitre du grimoire.

Les primas

Les primas sont collectés de la même manière que les arches.

Ils servent à obtenir des effets passifs supplémentaires sur le Trône d’ascension.

Les ressources de combat

Lors des combats 3 différentes ressources peuvent tomber au sol.
Elles correspondent :

  • Au sang 
  • Aux os 
  • Aux souvenirs 

Ces ressources ne sont pas récupérables et resteront là où elles sont tombées.
Elles servent à jeter différents sorts que le nécromancien aura débloqués.

Comment les obtenir :

  • Le sang provient des vivants blessés ou tués
  • Les ossements proviennent des morts-vivants détruits ou subissant des dommages.
  • Les souvenirs apparaissent à la mort d’une unité qu’elle soit vivante ou mort-vivante.

À noter que :

  • Le sacrifice fait apparaître des ressources
  • Le sang sert également à l’accomplissement de certain rituel comme sur l’autel de Zolar (mais pas que) et qu’il sera de ce fait aspirer par ce dernier – donc indisponible pour le nécromancien. Si du sang est nécessaire à un point d’intérêt, il présentera ce symbole :

    Ne basez jamais l’intégralité de vos sorts sur une seule ressource, et surtout pas le sang.

  • S’il n’est pas possible de réduire le coût en ressources de combat d’un sort, certaines runes sacrificielles permettent d’en produire de plus grandes quantités lors du sacrifice d’une unité.

Comment fonctionne la santé

La santé est découpée en phylactère.

Chaque phylactère peut accueillir un feu-de-vie.
Chaque feu-de-vie est composé d’une barre de santé, équivalent à des points de vie, et une barre de force vitale, plus ou moins équivalent à des points de magie. Il libère également un pouvoir lorsque il est détruit, dépendant de son type.

On peut se ‘soigner’ uniquement dans la limite de la barre de santé de son feu-de-vie actuel.
On peut récupérer de la force vitale de tous ses phylactères tant que leurs feux-de-vie n’ont pas été détruits.

Le nécromancien peut avoir au maximum 10 phylactères.

Épuiser la force vitale n’a pas d’incidence sur les phylactères ou le nécromancien, mis à part l’impossibilité de sacrifier ses unités ou lancer les sorts qui en requièrent.

Par contre épuiser la santé d’un phylactère détruit le feu-de-vie, réduisant de se fait le maximum de santé et de force vitale.
Dès lors se déclenche les effets suivants :
1/ Libération du pouvoir spécial du feu-de-vie (dépend du feu-de-vie choisi)
2/ Transformation en phylactère vide :
 =>
3/ Génére des vestiges 

Un phylactère vide peut être remplie à nouveau à l’aide d’une potion de feu-de-vie :

Ramasser une potion de feu-de-vie permet d’en récupérer un au choix parmis 3 maximum

Pouvoirs nécromantiques

Les pouvoirs nécromantiques augmentent au fur et à mesure que le nécromancien réanime des cadavres.
Vous pourrez voir l’icône se remplir :
=>

Une fois remplie les pouvoirs nécromantiques gagnent un niveau, permettant au nécromancien de choisir une amélioration de statistique parmi trois :

Les effets proposés sont très variés, et incluent :

  • Augmentation des dégâts des unités – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation des PV des unités – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation des dégâts des sacrifices – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation de la durée des effets des sacrifices – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation des dégâts des runes sacrificielles – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation des dégâts des sorts
  • Réduction du coût en force vitale des sorts
  • Réduction du coût du délai de réutilisation des sorts
  • Réduction du coût en force vitale des sacrifices – Tous ou d’une catégorie spécifique
  • Augmentation des dégâts des armes de maléfices – Avec ou sans horde
  • Augmentation du total d’énergie disponible des armes de maléfices
  • Augmentation de la vitesse de récupération des armes de maléfices
  • Augmentation de la résistance aux dégâts du nécromancien
  • Augmentation de la quantité de PV des feux-de-vie
  • Augmentation de vitesse du nécromancien
  • Augmentation de la durée d’invulnérabilité du nécromancien (après perte d’un feu-de-vie)

À noter que les effets concernant la totalité des unités seront évidemment moins puissant que ceux visant une catégorie de morts-vivants spécifiques.
Idem en ce qui concerne les dégâts à l’arme du nécromancien : en dessous de 20 unités sous son contrôle, il est considéré sans horde. Il peut ainsi utiliser ces amélioration spécifiques pour faire plus de dommages.

Armes de maléfice

Il y a trois armes disponible pour le nécromancien en plus de sa faux, qu’il conserve tout le temps.
Ce sont :

  • Le trait de maléfice

    Arme de base.
    Cadence de tir moyenne, portée moyenne, dégâts moyens. Les dégâts augmentent par cycle de 3 salves. Les projectiles explosent à l’impact pouvant blesser plusieurs unités à la fois.
  • Le déluge magique

    Disponible dans la forge de cendres.
    Cadence de tir élevée, portée moyenne. Dégâts faibles. Arrose la zone de projectiles, les unités frappées par plusieurs projectiles d’affiler voient leur résistance aux dégâts réduite pour un court laps de temps.
  • L’Atlatl

    Disponible dans la forge de cendres.
    Cadence de tir faible, portée moyenne à très élevée, dégâts moyens à très élevés. La lance se charge en laissant clic gauche appuyer jusqu’à doubler la distance de tir (quasi tout l’écran) et tripler les dégâts.

Pour changer d’arme vous devez découvrir au préalable la forge de cendres lors de votre première sortie.

Elle sera ensuite présente au début de chaque nouvel essai.

Elle permettra le remplacement du trait de maléfice par soit le déluge magique soit l’Atlatl. À noter qu’il y a 50% de probabilités que ce soit le déluge ou l’Atlatl de disponible.

Les armes peuvent également être améliorée en cours de partie en payant un coût de plus en plus élevé en cendres  à la forge de cendres, au rythme d’une amélioration par forge découverte parmi les trois.

Au choix:

  • L’améliorer : faire monter l’arme d’un niveau.
  • L’enchanter : appliquer un effet parmi ceux débloqués, dont les conditions d’activation seront aléatoires.
  • La reforger : monter d’un niveau et changer l’enchantement.

Les enchantements sont spécifiques à chaque armes et les conditions d’obtention sont indiquées dans l’enchanteur de la citadelle.

Sorts et capacités activables

Les sorts sont utilisables de manière périodique pour un certain coût.

Pour obtenir un sort il faut trouver des essences :

Essence Spectrale – de Force Vitale – d’Ossements – de Sang (manque la capture)

Chaque essence est reliée à un type de ressources éponyme et proposera des sorts avec des coûts différents.
À noter que la force vitale peut venir en combinaison d’autres ressources et que toutes les essences peuvent aussi nécessité des corps  pour fonctionner (cadavre pas encore réanimé).

À l’obtention d’une essence, le nécromancien a le choix parmi trois :

Les ressources demandées doivent être dans le voisinage immédiat du nécromancien. Par exemple la vague d’ossement a un coût élevé en os :

Il ne sera pas possible de la lancer partout dans toute les situations.

Il est sage d’avoir des sorts dont les coûts diffèrent afin d’éviter d’être à cours de ressources lors de vos combats.

À noter que vous pouvez diminuer le coût en force vitale de vos sorts lors de l’amélioration des pouvoirs nécromantiques, mais jamais diminuer le coût en ressources.

Les sorts se placent dans 3 compartiments différents et sont spécifique à ceux-ci. Le slot utilisé est indiqué en dessous de l’image du sort. Par exemple Éradication et Vague d’Ossement ci-dessus occupent le même slot E, impossible d’avoir les deux en même temps.
Si le même sort que celui déjà présent est de nouveau disponible, il aura toujours à un niveau supérieur (ou plusieurs).
Vous pouvez remplacer n’importe quel sort par un nouveau sans coût supplémentaire.

Les sorts se débloquent par l’intermédiaire du Grimoire dans la Citadelle en utilisant de l’arche .

La horde

La horde représente la quantité et la qualité des unités sous le commandement du nécromancien.

Il y a un maximum d’unités atteignable, de base 80, qui peut être ensuite modifié à l’aide du Trône d’ascension.
À partir du moment où la capacité maximale est atteinte, les nouvelles réanimations viennent améliorer les unités existantes tout en réinitialisant leur décomposition car oui, la horde périclite au fil du temps.

Les morts-vivants sont classés par ordre de puissance comme suit :

  • Ordinaire
  • Supérieur
  • Maléficié
  • Trépassé

À partir du rang « Trépassé » seule la version augmente : v1, v2, v3…

En jeu cela se voit au grade que les unités ont à coté de leur barre de santé :
(capture à faire)

La puissance combinée de chaque unité apparaît dans la couronne au dessus de l’effectif. Elle est de 1 pour une unité ordinaire et s’incrémente de 1 par rang supérieur (à confirmer).

Alors maintenant la question se pose, manier une horde plus conséquente de petite niveau ou une petit groupe d’élite?

De ce que j’ai pu expérimenté, je dirais que :

Concernant une horde plus vaste :

Les avantages :

  • Ressources de combat plus abondantes
  • Cendres plus nombreuses
  • Perte moins significatif de puissance par perte d’unité
  • Accès d’autant plus facile au sacrifice au regard de la fragilité individuelle des morts-vivants

Les inconvénients :

  • Empêche le nécromancien de bénéficier du bonus « sans horde ».
  • Nécessite plus d’investissement dans les caractéristiques des morts-vivants pour tenir la route, que ce soit en jeu par les pouvoirs nécromantiques, ou par le biais du Creuset du destin.
  • La difficulté croissante des niveaux supérieurs va mettre un sacré coup de frein aux unités de faible puissance
  • Le boss final est pratiquement impossible à battre via la horde
Concernant une horde plus restreinte :

Globalement tout l’inverse…à ce jour c’est la seule méthode qui m’a permise de battre le dernier boss et j’en suis à la difficulté IV.

Les avantages :

  • Unités plus résilientes, notamment pour les niveaux supérieurs
  • Le nécromancien peut servir à quelque chose même s’il est seul
  • Permet plus de flexibilité dans les pouvoirs nécromantiques

Les inconvénients :

  • Sacrifice restreint car impactera beaucoup plus la puissance générale
  • Moins de ressources disponibles = choix plus restreints

J’ai des test à faire sur le Creuset du destin pour voir quel serait le build initial pour que « plus de horde » soit viable pour moi.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans The Unliving – Guide du Nécromancien, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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