Transport Fever Guide pour Bien Débuter

Transport Fever 2 on Steam

Ce guide en langue française a pour objectif d’aider un nouveau joueur à maîtriser « Transport Fever 2 » sans faire trop d’erreurs et en limitant les incompréhensions. Il est centré sur le « bien débuter » mais ne peut exclure le  » comment faire « . Les joueurs ayant pratiqué « Transport Fever 1 » s’intéresseront aux nouveautés; j’ai repris pour l’essentiel le guide que j’avais créé pour « Transport Fever 1 » en le modifiant et en le complétant.

 

 

 

Introduction

J’écris ce guide dans le but de donner aux nouveaux joueurs de langue française une orientation sur la façon de jouer et de comprendre ce jeu. Il est difficile d’être bref mais je vais essayer de vous donner le maximum d’informations.

La « fièvre des transports 2 » est un jeu basé sur la construction d’une entreprise de transport qui transporte des fournitures / marchandises ou des personnes d’un endroit à un autre. C’est avant tout selon moi un jeu de construction plutôt que de gestion, de stratégie ou de simulation. L’aspect « gestion » est peu développé : la bourse et les actions ne sont pas au programme tout comme le rachat de concurrents tel que les aficionados de « Railroad Tycoon » ont pu le pratiquer.

Cependant le réalisme (et la beauté) des paysages ruraux comme urbains font de ce jeu une exception. Vous vous surprendrez souvent à ouvrir une partie existante, non pour en poursuivre le développement mais simplement pour vous balader dans un décor somptueux en train, en avion, en bateau, en voiture, en bus, en tram…ou même simplement à pied, dans un contexte historique réaliste. La francisation du jeu est très bonne. « Transport Fever » est un jeu dans lequel l’apprentissage est très progressif, même pour les joueurs qui ont pu avoir une bonne pratique de jeux du même type tel que le vénérable « Railroad Tycoon ». Pour une même carte, les possibilités de créer vos réseaux de transport sont infinies. La jouabilité est donc maximale.

Je publierai assez rapidement un deuxième guide qui sera consacré à :
– la suite de la partie
– la présentations des grandes nouveautés
– le remplacement des véhicules
– l’intérêt de nommer les différents éléments du jeu (gares, lignes, moyens de transport.)

Au démarrage du jeu

Lorsque vous avez installé « Transport Fever 2», un premier écran vous accueille au lancement du jeu.


Les « paramètres » sont assez classiques et vous pouvez commencer avec les choix standards proposés par les concepteurs du jeu. La grande barre « espace » de votre clavier sert désormais comme commande de « pause ». C’est beaucoup plus pratique que le petit bouton marche/pause de l’interface du jeu (que vous pourrez toujours utiliser d’ailleurs).

– Dans l’onglet « avancés » des « paramètres« , décochez les deux dernières options « outil caméra » et « mode débogage ». Il sera bien temps d’activer ces fonctionnalités ultérieurement.

Retour à notre écran d’accueil. L ’option « initiation » a disparu. Le mode « campagne » est désormais en tête de liste. Le mode « campagne » vous permet de mieux pratiquer et de mieux comprendre la finalité du jeu. Ce mode est très bien fait et vous accompagne au fur et à mesure de la réalisation des objectifs qui vous sont assignés. N’hésitez pas à recommencer et à implanter de manière différente vos gares, vos lignes.

Le mode « campagne » comprend plusieurs chapitres successifs qui eux-mêmes comportent un certain nombre de missions à réaliser, ainsi que des missions « bonus » qui vont gratifier votre performance. Les missions s’inscrivent dans le contexte historique des 19e et 20e siècles et offrent un large éventail de défis en matière de transport (passagers ou marchandises). Pas forcément simples à réaliser, elles ont une excellente finalité pédagogique, outre qu’elles vont se dérouler dans des paysages du monde entier que « Transport Fever 2 » met maintenant à la disposition du joueur.

Ensuite seulement vous tenterez le mode « Partie libre » dans lequel vous aurez tout à faire, sans assistance. C’est sur ce mode « partie libre » que je voudrais insister et vous donner quelques pistes vous permettant de mieux l’aborder. Bien sûr vous disposez dans Steam de l’accès à la communauté du jeu. N’hésitez pas à la visiter fréquemment (j’y vais presque chaque jour). Vous y trouverez beaucoup d’échanges entre joueurs, les nouveautés apportées par les « modeurs », ces passionnés qui créent pour les autres joueurs de nouveaux éléments qui vont enrichir le jeu (tous types de gares, de véhicules, de routes, de ponts, de signaux, de cartes…). Enfin les guides accessibles dans la rubrique communauté sont également une aide appréciable. Seul handicap pour nous qui sommes de langue française, une bonne maîtrise de l’anglais (voire de l’allemand) est nécessaire. Les français sont rares dans cette riche communauté et c’est une des raisons qui m’amène à créer ces guides dans notre langue.

Vous avez aussi la possibilité de visionner sur Youtube (ou autre) les vidéos postées par des joueurs. Elles peuvent vous aider à comprendre le comment faire mais ne sont pas toujours au top car l’enregistrement en temps réel est souvent un piège ne permettant pas d’optimiser la construction. Souvent en anglais ou en allemand qui plus est.

Autre support extrêmement bien fait : le « wiki » mais il est aussi en anglais. Néanmoins il est assez facilement compréhensible car doté de nombreuses illustrations. Vous le trouverez ici : https://www.transportfever.com/wiki/doku.php . Il n’est pas à ce jour actualisé pour « Transport Fever 2 » mais il reste suffisant dans 80% des cas.
https://steamcommunity.com/linkfilter/?url
Au début d’une partie classique, il vaut mieux faire simple; vous aurez le temps ultérieurement d’installer des mods, de choisir des options complexes etc etc. Utilisez la configuration de base du jeu. Utilisez le générateur de carte fourni et ne demandez pas une carte trop montagneuse (valloné) car celle-ci vous amènerait à construire de nombreux ponts et tunnels forts chers! Les options choisies dans l’illustration ci-dessous vous permettront de bien débuter. Sauf si votre ordinateur n’est pas très récent auquel cas il vaudrait mieux ne pas choisir la dimension de carte « très grand ».


Nouveau : le choix est offert de trois types de cartes : la carte « européenne » classique, la carte type « désert américain » avec canyons, cactus etc etc et enfin une carte de type « asiatique » avec iles, forêt tropicale etc etc. Cette évolution est la bienvenue mais les concepteurs du jeu doivent la poursuivre car il manque dans la carte « européenne » la possibilité d’avoir un bord de mer et une ou plusieurs iles habitées.

La fonction « jouer carte » en haut à droite de cette fenêtre vous permet de choisir une carte que vous auriez téléchargé depuis le « workshop » du jeu. Des dizaines de cartes sont disponibles dont la plupart sont créées à partir de la réalité de notre Terre : cartes de pays, régionales voir continentales. Mais vous pouvez aussi confectionner vos propres cartes grâce à «  l’éditeur de cartes » incorporé au jeu. Votre créativité sera sans limites. Mais attention, celui-ci demande pas mal de temps!


Débuter en 1850 présente l’intérêt majeur de revivre l’histoire des transports dans sa partie moderne et contemporaine. Choisissez la difficulté « facile »; c’est déjà assez compliqué comme ça et si vous jouez, je suppose que c’est avant tout pour vous faire plaisir et non pour vous arracher les cheveux! Le format du monde 1:1 me paraît le meilleur pour débuter; vous disposerez d’une carte parfaitement carrée.

Bien sûr vous utiliserez l’option de menu « charger partie » pour ouvrir une partie existante. Choisissez celle-ci dans la liste des 10 dernières sauvegardes proposées.


Notez dans la partie basse de la fenêtre l’espace réservé aux « mods » ainsi que l’option de « sélectionner des options » qui vous permettra d’en savoir plus sur vos « mods » et notamment ceux qui sont activés dans votre partie.

Premiers conseils

N’hésitez pas à faire des sauvegardes régulières de votre partie, notamment avant d’entreprendre une création importante de gare, de ligne… car les coûts sont élevés et louper sa construction est fort ennuyeux. Vous pourrez ainsi revenir à l’état de votre partie antérieur à votre construction manquée.

N’hésitez pas à vous mettre en mode « pause » (appui sur la grande barre d’espace du clavier) et à jouer avec la caméra. Les touches du clavier R, F, A, E sont utilisées (et à un degré moindre X et W car on peut obtenir le même effet avec la souris).
La touche « R » : permet de passer progressivement en vue verticale au-dessus de la carte. La touche « F » au contraire vous ramène en mode horizontal. La touche « A » fait tourner la carte dans un sens et la touche « E » le fait en sens contraire. Enfin les touches « X » et « W » permettent de zoomer et dézoomer, tout comme la souris.

Chaque objet de la carte (un immeuble, un train, un bus, un humain, une gare…) peut être activé et vous en obtenez les caractéristiques principales. Par exemple, cliquez sur le nom d’une ville et vous obtiendrez toutes ses caractéristiques dans une fenêtre dédiée : population, besoins en marchandises, satisfaction des habitants, population cible… Notez l’onglet « destinations« , (nouveauté) qui vous permet de savoir avec quelles villes communique la ville sous revue. Très utile pour dimensionner correctement vos capacités de transport ou de créer de nouvelles voies vers des villes non encore reliées. Nouveau : A noter la présence d’une petite épingle en haut à droite. Celle-ci vous permet de « figer » à l’écran la fenêtre de l’objet que vous superviser. Dès lors qu’elle est cliquée, un clic sur un autre objet (un train par exemple) fera apparaître une deuxième fenêtre de suivi de ce deuxième objet etc etc. Plus grandes, les fenêtres d’objet sont bien plus lisibles que la version précédente du jeu. Exemple avec la fenêtre de « ville ».


Enfin pour positionner correctement un nouvel objet, il faudra vous servir des touches « N » et « , » qui vont faire tourner l’objet dans un sens horaire ou anti-horaire. Presser la touche « majuscule » simultanément vous permet de positionner beaucoup plus finement votre objet. Il est important de bien mémoriser l’usage de ces touches car vous allez vous en servir en permanence. Notez aussi que la touche « majuscule » pressée simultanément au tracé d’une route ou au choix d’emplacement d’une gare (par exemples) désactive le magnétisme et permet donc un positionnement plus précis de votre objet sur la carte.

Un des grands plaisirs liés à ce jeu est de pouvoir suivre un objet en déplacement. Dans l’exemple ci-dessous, j’ai cliqué sur le train. Une fenêtre d’information est apparue et vous offre deux moyens de suivre l’objet « train 1 » :
– le bouton de sélection de l’objet (1) vous permet de suivre l’objet. L’usage des touches décrites ci-dessus vous permettra de bouger la caméra fictive comme vous le voudrez.
– le bouton « caméra » (2) qui devient visible lorsque vous placez votre curseur en survol de l’objet dans la fenêtre d’informations. Cliquez sur ce bouton et vous intègrerez la cabine de pilotage de l’objet. Bougez votre souris pour obtenir des vues latérales ou avant.


Sur l’illustration ci-dessous, nous « vivons » en mode « caméra » la sortie du train de la gare de Troyes . Nouveauté de « Transport Fever 2 » : les panneaux d’affichage des gares correspondent désormais à la réalité de votre partie. L’affichage du numéro de quai (appelé « terminal » dans le jeu) est également réalisé. Cette indication est portée juste après l’affichage de l’heure. Nous voyons que le train est au quai n°1. L’indication des quais 2 et 3 est également visible. En bas, nous pouvons voir le remplissage du train (à gauche), la ligne et la prochaine gare (au centre) et la vitesse du train (à droite).


– Dès que vous avez la possibilité de créer une ligne de la gare B à une gare C dans une troisième bourgade, faîtes-le après avoir créé le réseau de bus de cette troisième bourgade. Faîtes comme décrit au point précédent pour les trains.
– Vous pouvez créer dès le début du jeu une ligne de bus joignant deux bourgades A et D pas trop éloignées; visez une fréquence entre 100 et 130 secondes pour déterminer le nombre de véhicules sur cette ligne.

– Conseil : positionnez vos dépôts routiers dans une zone industrielle.

Principes de base du jeu

Permettre la croissance de vos villes par la construction d’un réseau de transport multicanaux et donc gagner de l’argent par le biais du transport qu’il soit de passagers ou de marchandises. Au départ vous disposez d’une somme d’argent (modeste) qui va vous permettre de réaliser vos premiers investissements dans votre réseau. Vous pouvez emprunter mais de manière limitée ce qui vous impose de bien choisir vos dépenses! Gare aux tunnels, aux ponts et viaducs vite ruineux!

Si vous aménagez un réseau de transport de passagers dans (ou entre) vos villes, celles-ci verront leur population croître et donc le nombre de voyageurs croîtra aussi et vos recettes aussi par voie de conséquence. Et ce, même si vous n’aménagez pas de réseau de transport de marchandises au départ car celui-ci est simplement un facteur d’accélération de la croissance de vos villes. Ce facteur d’accélération semble toutefois plus important dans TF2. Vous devrez donc ne pas ignorer trop longtemps le transport de marchandises. TF2 apporte des nouveautés conséquentes en la matière : notamment le fait que chaque ville se voit attribuer deux exigences de livraison, l’une pour sa zone industrielle et l’autre pour sa zone commerciale. Dans la fenêtre de la ville de Troyes au chapitre précédent, on voit que la ville attend des produits alimentaires et du carburant. Plus de détails dans le guide « Transport de marchandises » à venir.

Il conviendra donc de privilégier l’aménagement :
– des bourgades les plus peuplées au démarrage.
– de les mettre si possible en relation rapidement (train ou bus) si elles sont proches.
– sinon de rechercher sur la carte les bourgades les plus proches pour les relier rapidement, même si ce ne sont pas les plus peuplées au départ. Mettez donc le jeu en mode « pause » immédiatement au lancement et procédez à une analyse de la carte.
La touche « F5″ (ou » fn-F5″) vous affiche la liste alphabétique des villes; triez-la en cliquant sur le critère de population. Vous pouvez également cliquer l’icône « statistiques des villes » pour obtenir cette liste.

Ne vous intéressez pas aux immeubles (sauf si vous voulez les détruire), aux routes (sauf si vous voulez imposer un tracé, corriger une aberration créée par le jeu ou une amélioration). Ne vous intéressez pas aux personnages ni aux voitures particulières quand elles apparaissent : c’est le jeu qui gère ces objets sans que vous ayez à intervenir. Votre job se limite aux bus, trams, camions, trains, bateaux et avions. C’est déjà beaucoup!

Vous serez sans doute perturbé au début par le déroulement du temps. Normal. Toutefois on s’y fait assez vite. Les compromis trouvés par les développeurs me semblent bons.

Une partie comporte globalement trois phases bien distinctes qu’il est important de bien avoir à l’esprit.

Une première phase dans laquelle vos choix d’aménagement sont importants du fait du peu de moyens dont vous disposez. Si vous faîtes de bons choix, vous générerez rapidement des recettes suffisantes qui vous permettront de couvrir les dépenses de fonctionnement mais aussi de réaliser de nouveaux investissements qui permettront de développer votre réseau. La rentabilité pour des lignes de bus intra-muros est atteinte aux alentours de deux ans; idem pour vos lignes de chemin de fer. Cette première phase est donc assez lente dans sa progression : soyez patient.

Illustration : janvier 1853; double ligne circulaire de bus et ligne de train à Troyes (visualisez vos lignes avec la touche « L« ). Notez la création de la gare à l’extérieur de la ville (mais pas trop loin tout de même) et la création d’un « boulevard » sensiblement parallèle à la ligne de chemin de fer. Important : le développement de la ville tiendra compte des rues que vous avez ajoutées et ne se fera pas de manière « anarchique ».


Vos lignes de bus intra-muros comporteront un arrêt minimum dans la zone commerciale, un arrêt minimum dans la zone industrielle, un arrêt à la gare, un ou plusieurs arrêts dans les zones d’habitation. En 1850 les véhicules sont lents (diligences) et la population faible; adaptez le nombre de véhicules par ligne de bus pour obtenir une fréquence comprise entre 60 et 80 secondes. Les diligences ne sont pas chères à acquérir.

Vos lignes de train iront de la gare construite dans la bourgade A à la gare construite dans la bourgade B; chaque bourgade disposera de son réseau de bus desservant les gares sinon les vous aurez moins de voyageurs. Affectez un seul train au départ avec 6 wagons; dès que la capacité maximale est atteinte (36 voyageurs), achetez un deuxième train et affectez le à la ligne. Vous devrez alors adapter votre ligne avec des zones de croisement si vous n’avez pas les moyens de construire une voie double sur la totalité de la ligne. Les locomotives et wagons sont chers!

Conseil : positionnez vos « dépôts routiers » dans une zone industrielle et non dans une zone d’habitation. Positionnez vos « aires de chargement » de manière judicieuse dans les zones industrielles et commerciales des bourgades. Implantez les dès le début du jeu même si vous ne développez le transport de marchandises que plus tard. L’agrandissement de la ville tiendra compte de leur positionnement et cela vous évitera plus tard à détruire des immeubles pour les construire. Nouveau : la possibilité d’implanter un « arrêt de déchargement » dans une rue peut éviter la construction d’une aire de chargement coûteuse.

Illustration : il est parfois difficile d’implanter une aire de chargement même au début du jeu sans devoir détruire quelques immeubles. Gare aux coûts! (Le jeu vous alerte).
Exemple : implanter une aire de chargement dans la zone commerciale (bleue) de la ville de Givet côute ici 544k$ du fait de la suppression nécessaire de quatre bâtiments.


– Piège fréquent pour le joueur débutant, à éviter : la construction d’une gare passagers en lieu et place d’une gare marchandise et vice-versa.
– A éviter au maximum durant cette phase : la destruction d’immeubles, beaucoup trop chère pour vos possibilités financières. A éviter également l’utilisation intensive de l’outil de modification du terrain, très coûteux tout comme la création de ponts et de tunnels.
– Ne mettez en place le transport de marchandises que si les distances ferme-usine agro alimentaire-ville(s) ou pétrole-raffinerie-ville(s) ou encore pierres-usine de matériaux-ville(s) sont faibles (train, transport routier ou maritime) et ne nécessitent pas d’infrastructures lourdes (ponts, tunnels).

Exemple : la ville de Givet est demandeuse de matériaux de construction. La carte avec le confluent des deux fleuves ne permet pas financièrement d’acheminer les pierres et les matériaux par voie terrestre ou ferroviaire; une solution ici est d’utiliser le transport maritime couplé au transport terrestre des pierres et matériaux de la carrière et de l’usine jusqu’aux ports.


– Nouveau : ne surdimensionnez pas vos gares dans cette phase; les gares sont désormais modulaires et vous pourrez les modifier ultérieurement même si ce n’est pas facile et reste coûteux. Je choisis le plus souvent des gares de 120 m au départ avec 2 ou 3 voies selon l’emplacement de la ville sur la carte. Et je positionne la rue parallèle à la gare suffisamment « loin » des voies pour envisager une extension future de la gare en nombre de voies ou l’implantation de grands bâtiments. Notez que la modularité apportée par TF2 concerne les rails, les quais, les bâtiments qu’ils soient de gare ou secondaires. Les gares « mixtes » passagers-marchandises sont désormais possibles.

L’interface du jeu

L’interface du jeu a été revue; beaucoup plus discrète elle est néanmoins assez efficace. Trois boutons occupent le haut de l’écran.

1) les trois boutons du haut de l’écran

Le premier à droite , »menu« , est un bouton à fonction unique.
Il fait seulement apparaître le-dit menu avec ses options classiques, affiché plein centre de l’écran.
Notez que l’on obtient le même résultat par l’appui de la touche « ESC » du clavier.


Le deuxième bouton, au centre de l’écran est le bouton dit d' »alerte ».
Le point d’exclamation deviendra rouge si une alerte se produit (par exemple route importante coupée…). Cliquez-le et il vous indique l’élément du jeu qui pose problème. Cliquez sur cet élément vous permet de le visionner sur la carte et donc de réparer plus facilement l’anomalie détectée.

Le troisième bouton en haut à gauche donne accès à neuf filtres différents. Notez que les neufs filtres sont accessibles par les touches 1 à 9 du pavé numérique ce qui s’avère la plupart du temps plus efficace (si votre clavier dispose de ce pavé numérique).
1er filtre : le filtre des courbes de niveau. Très joliment réalisé. (touche 1 du pavé numérique).
2ème filtre : celui des eaux navigables (touche 2 du pavé numérique).
3ème filtre : celui « d’utilisation des terres ». En fait, il colore les différentes zones (commerciale, industrielle, résidentielle) pour faciliter notamment le positionnement des aires de chargement dans ces zones (touche 3 du pavé numérique).
4ème filtre : celui de « limitation de vitesses »; il permet de visualiser les différentes vitesses acceptables sur une ligne de train par exemple en fonction des courbes que vous aurez choisi à la construction de la ligne (touche 4 du pavé numérique).
filtre 5 : Nouveau, « filtre des destinations ». permet de voir les mouvements de passagers en cours entre plusieurs villes mais aussi à l’intérieur d’une ville (touche 5 du pavé numérique).
filtre 6 : Nouveau, » filtre de marchandises »; permet de visualiser dans une ville donnée les marchandises attendues dans les différentes zones (touche 6 du pavé numérique).
filtre 7 : Nouveau, le « filtre des stations » (touche 7 du pavé numérique).
filtre 8 : Nouveau, le filtre de trafic routier; il vous permet de surveiller vos villes et routes; c’est un bon indicateur de vos investissements nécessaires! (touche 8 du pavé numérique).
filtre 9 : Nouveau, le filtre des « émissions ». Vous indique les zones polluées par les activités qu’elles soient de transport ou d’industrie. (touche 9 du pavé numérique).

Le dernier bouton active la boite de sélection des éléments du jeu à afficher ou à ne pas afficher. 3 groupes de 4 icônes; chaque groupe peut être dé-sélectionné mais il est aussi possible de dé-sélectionner les icônes individuellement. Personnellement, je désactive les icônes « $ ».

2) les trois zones du bas d’écran.

Tout d’abord la zone gauche, la moins importante, hormis l’affichage des fonds en caisse.
Cliquer sur cette icône va donner accès au budget et surtout à la possibilité d’emprunter et aussi de rembourser les emprunts). L’accès au « siège social » de la compagnie se fait par l’un des trois onglets. Ce siège social peut être installé sur la carte.

Ensuite, la zone centrale. C’est la plus importante car c’est là que vos actions vont se matérialiser. C’est là aussi que vous trouverez pas mal de modifications par rapport à la première version du jeu.

De gauche à droite nous avons :
1) l’icône de gestion des lignes (création, modifcation, suppression…).
2) l’icône de gestion des matériels (achats, affectation à une ligne, couleurs, modifications…).
3) l’icône donnant accès à tout ce qui concerne le transport routier (rue, bâtiments…).
4) l’icône donnant accès à tout ce qui concerne le transport ferroviaire (rails, signalisation, gares, dépôts…).
5) l’icône donnant accès à tout ce qui concerne le transport maritime (ports, chantiers navals…).
6) l’icône donnant accès à tout ce qui concerne le transport aérien (aéroports.…).
7) l’icône donnant accès au modifications de terrains, ajout de textures, ajout d’éléments (arbres, rochers, bâtiments…).
8) l’icône du bulldozer qui permet de supprimer n’importe quel objet de la carte (sauf les villes et les industries.

Je n’entre pas dans le détail de tout ce qui est proposé car un chapitre entier suffirait tout juste. Je verrai à le créer à l’avenir.

Enfin, la zone de droite, essentiellement une zone de prise de connaissance des résultats de vos actions. On peut aussi l’appeler la zone de statistiques.
De gauche à droite nous avons :
1) l’icône donnant accès aux statistiques des lignes.
2) l’icône donnant accès aux statistiques des véhicules.
3) l’icône donnant accès aux statistiques des stations.
4) l’icône donnant accès aux statistiques des villes.
5) l’icône donnant accès aux statistiques des industries.
Chacune de ces possibilités est activable avec les touches F2 à F6 du clavier.

Chaque icône ouvre une fenêtre d’information constituée d’un tableau. Notez que chaque colonne peut être triée en cliquant sur l’icône d’entête de colonne. Dans les deux premières statistiques (lignes et véhicules) l’icône d’un œil si elle cliquée limitera l’affichage du tableau aux éléments visibles sur l’endroit de la carte où vous êtes. Très pratique à l’usage. Notez que chaque élément du tableau (un véhicule, son âge, un solde…) fait apparaître si vous le cliquez une fenêtre complémentaire d’affichage des informations souhaitées. Très bien fait et utile.

La zone de droite de l’écran propose également juste en dessous des outils statistiques un bouton de réglage de la musique ainsi que les icônes de pause dans le jeu et de réglage de la vitesse du jeu. Notez que la touche TAB du clavier offre la même possibilité.

Comprendre la signalisation dans Transport Fever 2

Dans Transport Fever, les signaux permettent à plusieurs trains de partager la même voie. Ce sont des éléments essentiels d’un système de transport efficace. Il est important de comprendre leur comportement dans le jeu, en particulier ce qu’ils font et ce qu’ils ne font pas. Plusieurs exemples de présentation sont joints.

Dans cette section, je traiterai des différences entre Transport Fever, Transport Tycoon et des signaux de la réalité du transport ferroviaire.

Important : ne perdez jamais de vue que tout le cheminement dans Transport Fever se produit avec le placement et la modification des lignes individuelles.

Les signaux dans Transport Fever sont similaires, mais différents de ceux trouvés dans d’autres jeux tels que Transport Tycoon (et son incarnation actuelle Open TTD) et dans la vie réelle.

Pour les joueurs expérimentés dans Transport Tycoon, et en particulier Open TTD, les signaux de Transport Fever sont presque identiques aux signaux basés sur la trajectoire de TTD, où les trains réservent une trajectoire spécifique via des jonctions contrôlées par les signaux. Cependant, une différence majeure réside dans l’orientation. Dans Transport Fever, tout le cheminement se produit avec le placement et la modification des lignes individuelles, contrairement au TTD, où chaque train a trouvé son propre chemin individuel à chaque signal.

Par conséquent, dans Transport Fever, il n’est pas possible de construire des gares où les trains d’une même ligne allant dans la même direction peuvent utiliser plusieurs quais simultanément. En contrepartie et de manière simplificatrice, il n’est pas nécessaire d’utiliser des signaux d’entrée ou de sortie de gare dans Transport Fever. Tout se passe comme si des signaux invisibles existaient à l’extrémité de chaque quai. A noter : les signaux de quai des gares ne s’appliquent pas aux trains sur une ligne qui traverse une gare sans s’arrêter.

Illustration : les signaux de quais invisibles.


Les signaux dans Transport Fever diffèrent également de manière significative de ceux de la vie réelle. Ils sont une abstraction des systèmes complexes que l’on trouve dans les chemins de fer réels. Les signaux qui protègent les jonctions de chemins de fer réels sont presque toujours contrôlés par une personne en direct (répartiteur ou opérateur de signal) travaillant dans le cadre d’un système de règles bien établi, capable de réagir de manière dynamique aux changements de besoins ou de situations. Cela permet des utilisations avancées telles que la course à sens inverse, où les trains empruntant une route à double voie utilisent la voie réservée dans la direction opposée pour éviter les obstacles ou dépasser les trains plus lents. De telles actions seraient très difficiles à modéliser dans Transport Fever et réduiraient l’efficacité au lieu de l’augmenter.

Bien positionner la signalisation

Généralités
Il y a une différence notoire entre TF1 et TF2 en matière de signalisation.
Il est désormais possible de déterminer le sens « normal » de circulation sur une voie lors du positionnement des signaux. Sélectionnez le signal et placez le (sans cliquer) à droite d’une voie : une petite flèche blanche vous indique le sens de circulation. Bougez légèrement votre souris vers la gauche et vous verrez votre signal vous indiquer le sens de circulation inverse. Notez que le signal s’est placé de l’autre côté de la voie.

Les signaux sont des objets construits par un joueur qui divise les lignes en sections distinctes appelées cantons (ou blocs) qui ne peuvent être occupés que par un train sur une ligne à la fois. En fonction de l’année du jeu, un signal est soit un type de sémaphore, avec un indicateur mobile horizontal pour stop et relevé de 45 degrés pour autoriser le passage, ou bien un type de lumière de couleur avec rouge pour arrêt et vert pour passage autorisé.


Placement des signaux
L’indication par défaut pour un signal est stop. Cela empêche les trains d’entrer en collision en raison d’une mauvaise conception des jonctions. Les signaux ne seront effacés que si le canton à aborder est libre de tout trafic, ou sur des voies qui se croisent.

Cela signifie que l’indication donnée par le signal dépend également de l’approche du train. Si deux trains s’approchent d’une jonction et que leurs lignes respectives ne se croisent pas ou ne se chevauchent pas, les signaux correspondants indiqueront que le trafic est dégagé et les deux trains pourront traverser la jonction sans délai.

Lorsque vous placez des signaux, ne les construisez qu’à un endroit sûr où le train peut s’arrêter sans bloquer le passage d’une autre ligne à une intersection. Les boucles de dépassement permettent à deux trains de partager une voie unique.Les deux voies distinctes sont construites pour permettre le croisement des deux trains. Deux signaux suffisent. Les signaux doivent être placés sur la portion à double voie de la ligne, dans la direction du déplacement, avant les jonctions qui permettent de retrouver les voies uniques.
Illustration ci-dessous : une protection correcte d’un double voie de croisement. Notez que la double voie doit avoir une longueur supérieure à la longueur maximale des trains devant l’emprunter.

Si la voie n’a pas été déclarée à sens unique, les trains peuvent s’approcher des signaux par l’arrière : dans un tel cas, le train continue comme si aucun signal n’était présent.

Un joueur peut imposer à un signal d’indiquer que la voie est à sens unique. Pour ce faire, cliquez sur le signal et sélectionnez l’option dans la fenêtre contextuelle. De tels signaux ne permettent pas aux trains de s’approcher de l’arrière du signal. On trouve ce type de signal en sortie de gare par exemple; il marque le début du canton à aborder et empêchera toute circulation en sens contraire sur cette voie, évitant ainsi à deux trains de se retrouver « nez à nez ». (Ça arrive!)
Illustration : la fenêtre de choix dans TF2.

Un signal peut être utilisé comme « point de passage obligatoire » pour imposer le passage du train sur une section particulière d’une voie. Pour ce faire, lors de la création d’une ligne A-B, cliquez sur un signal situé entre A et B. Attention toutefois, car toute modification de la signalisation, telle que la démolition et la construction de nouveaux signaux, entraînera la perte du point de cheminement ainsi que de tout chemin associé. Utilisez plutôt les « points de cheminement standard » (waypoints) pour faciliter la planification et la construction.
Illustration : indication des lignes qui utilisent le « point de cheminement ».

Le cantonnement des lignes
Les signaux doivent être placés à intervalles réguliers dans le sens de la marche pour créer des « cantons » (ou blocs). La longueur du bloc dépend de la longueur et de la fréquence du train. La distance entre les signaux doit correspondre au moins à la longueur du train le plus long utilisant la voie, de sorte qu’un train n’occupe qu’un canton.

Lorsque le jeu avance dans le temps, les voies réservées aux lignes à haute fréquence ou à un grand nombre de trains individuels, peuvent avoir des blocs plus courts pour permettre aux trains de rester en mouvement plus longtemps, au prix de signaux supplémentaires et de la possibilité qu’un train occupe plusieurs blocs. En règle générale, la fluidité maximale est obtenue lorsque le nombre de cantons est supérieur de une unité au nombre de trains susceptibles d’emprunter la voie. Illustration : signaux et cantonnement.

Remarque sur les dépassements : Transport Fever ne permet pas le dépassement automatique des trains plus lents par des trains plus rapides car tous les itinéraires sont dirigés par les lignes définies par les joueurs et non par les trains eux-mêmes. Si les trains rapides sont sur la même voie que les trains lents, des voies de dépassement doivent être construites et les « points de passage obligatoires » (waypoints) utilisés pour séparer les trains lents des trains rapides. Bien que ce ne soit pas un problème au début du jeu, tous les trains étant uniformément lents, il serait préférable, à l’ère moderne, de créer des lignes de fret séparées des lignes de passagers. Avec l’inconvénient visuel peu réaliste de la multiplication des lignes sur la carte.

Cas particulier des croisement de lignes.
Les croisements ne permettent pas aux trains de passer d’une voie à une autre. Ceci est utile en début de partie ou avec des voies à faible trafic. Les signaux doivent être placés avant la jonction dans le sens du déplacement. Veillez à ne pas placer de signal lorsqu’un train arrêté peut bloquer le croisement. Les croisements impliquant plusieurs voies ou plusieurs trains nécessitent une signalisation et une construction un peu plus complexes. La clé est de toujours fournir une voie de sortie pour un train traversant le croisement. Cela évite que toutes les voies ne soient occupées et bloquent éventuellement le croisement.
Illustration : le dépôt de trains est relié aux différentes voies qui traversent la gare. Le cercle rouge visualise un croisement, protégé par un signal.

Les voies avec croisement sont assez rares dans la réalité tout comme dans le jeu où on peut assez aisément les éviter, soit par l’organisation même du réseau soit par des voies de franchissement au-dessus ou en dessous.

Il n’y a pas de signalisation particulière à mettre en place pour les traversées jonctions. La protection de la jonction n’appelle pas de remarques particulières.

Le mécanisme des signalisations invisibles de gares et de dépôts ne facilite pas l’appropriation par le joueur débutant de la mise en place du système. Celui-ci est malgré tout assez simple.
Conseils de base :
– dimensionnez bien vos cantons.
– évitez tout signal à l’intérieur d’une zone complexe; positionnez les en entrée de zone.
– n’hésitez pas à configurer un signal comme étant de voie unique.
– les sémaphores à l’intérieur d’un tunnel sont tronqués : évitez car visuellement ce n’est pas joli.

Quelques pièges pour débutants à éviter

1) Gares :
Lorsque vous voulez construire des voies en sortie ou en entrée de gare, ne construisez pas une section qui monte ou qui descend. Ce n’est pas très joli et cela vous posera des problèmes si vous voulez créer une double jonction. Vous vous demanderez pourquoi le jeu vous dit « construction impossible » ou pente trop forte » ou encore « collision » . Ne construisez pas non plus un petit bout droit et plat puis une section en montée ou descente, courbe ou non. Vous auriez le même résultat. Construisez une section plate et droite, de longueur suffisante pour accepter une double jonction sans problèmes, même si ça vous coûte un peu d’argent du fait de la modification du terrain. Ou encore une section courte et droite puis une section courbe ayant un rayon suffisant.
Bénéfice lié au sections droites et plates en sortie de gare : la reconfiguration de votre gare en sera facilitée en cours de partie! (voir guide n°2).
Evitez aussi les tunnels dès la sortie de la gare; si vous le faites, la double jonction devra être réalisée sous le tunnel (et pas à cheval), ce qui n’est pas très facile.
illustration : 3 erreurs conjuguées!

2) Ponts routiers.
Pas facile au début de les créer. Disposez vos rues à distance suffisante de la rivière puis construisez votre pont en partant d’une rue, franchissez la rivière et joignez l’autre rue. Utilisez les touches adéquates (touche « virgule » sur Mac) pour hausser suffisamment le pont de telle sorte que le passage des bateaux soit possible si la voie est navigable (touche 2 du pavé numérique ou filtre n°2 pour le vérifier). N’oubliez pas d’utiliser la touche « majuscule » simultanément à la touche »N » ou à la touche « virgule » pour effectuer des constructions plus fines et donc optimiser le résultat visuel. TF2 améliore bien le processus de construction : des pentes disgracieuses se forment rarement au contact des rues et les véhicules empruntant ce pont ne donneront plus l’impression visuelle de faire des sauts au passage de ces « cassures ». Si vous constatez toutefois ce type de cassure, il est possible de les supprimer.
Supprimez les sections de rue jusqu’à la moitié du pont environ. Ceci permet de conserver la hauteur suffisante au passage des bateaux. Ensuite avec l’outil terrain je nivelle la portion de rampe qui avait été créée. Puis je repars de ma rue pour rejoindre la moitié du pont. Vous remarquez que la pente de la rampe est plus douce et l’effet de « cassure » n’existe plus.
Illustration : construction d’un pont avec filtre de navigabilité activé; les petits rectangles jaunes indiquent quelles zones du fleuve ne seront pas navigables.


3) voie ferrée et route.
Souvent le tracé de vos voies ferrées va vous amener à traverser des routes (ou des rues). Pour obtenir un résultat satisfaisant sans « cassures » de la voie de part et d’autre de la route, il faut d’abord supprimer la route à l’endroit où la voie ferrée va passer. Puis avec l’outil terrain, niveler l’endroit concerné. Ensuite je positionne une section de voie plane si possible (important). Enfin je fais traverser la voie par la route.
Illustration : lorsqu’il est impossible de créer une section de voie plane suffisante (zone de pente du terrain), le franchissement de la voie se fera par un tunnel ou par un pont.

4) Ponts ferroviaires.

Il faut partir de suffisamment loin de la rivière (par exemple) de manière à construire de part et d’autres deux rampes d’accès comportant chacune des pentes pas trop accentuées. Il est possible d’affiner la pente en utilisant la touche « majuscule » en plus de la touche habituelle « virgule » (sur Mac). Pratique. Idem pour l’autre berge de la rivière. Lorsque les deux rampes sont réalisées, il suffit alors de joindre leurs extrémités pour voir le pont se construire. Si les rampes sont bien faites, en règle générale il n’y a pas de problème de hauteur du pont pour laisser passer les bateaux. Notez que les rampes sont « complétées » par le jeu. En inversant le processus vous pouvez créer un franchissement de la rivière par un tunnel.

Illustration : ici, le terrain de chaque côté de la rivière est plutôt pentu. Créez d’abord une rampe d’accès plane avant de « tirer » le pont.

Conclusion de ce premier guide

Après cette découverte et avant de passer au 2ème guide (la suite de la partie et les grandes nouveautés), il est temps de faire un point sur ce démarrage de Transport Fever 2.

De mon point de vue, le jeu est plus difficile que TF1 dans sa phase de démarrage. Mon conseil est donc de démarrer sur une carte de taille moyenne ou grande mais pas « très grande ». Vous limiterez ainsi les coûts liés aux lignes et aux matériels. Ceci étant, le jeu est plus agréable, visuellement plus accompli, plus proche de la réalité. Les herbes folles le long des voies ferrées sont bien réalisées; les collines et montagnes sont plus belles; les roches, rochers et falaises sont bien mieux réalisées. Les environnements désertiques ou tropicaux sont très bien faits. Si vous aimez les îles et le transport par bateaux, n’hésitez pas à tester une carte dans ce format!
Enfin, si vous voyez un poisson ou des oiseaux, n’hésitez pas à les cliquer 😉et promenez vous avec eux!

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans le guide Transport Fever Guide pour Bien Débuter, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt.

 

Crédit à j.pierre.petit