Le Maître du Donjon de Naheulbeuk – Livret du chef de la garde de Naheulbeuk (Appelez des renforts)

Ce guide vous donnera un grand nombre d’information sur la garde du donjon de Naheulbeuk, du fonctionnement des alertes aux caractéristiques des gardes des différentes races.

 

Introduction

À mi-chemin entre garde et brigand

Une masse grouillante de brutes sans cervelle, est la meilleure description que l’on peut donner de la garde d’une donjon maléfique. Motivée par l’appât du gain, ou par l’amour de la violence, elle sera chargée de trouver les aventuriers qui explorent vos couloirs, et partiront à l’occasion en raid pour étendre votre influence.

Même si ils ne sont que de la chair à canon remplaçable à l’envie au début de chaque décade, connaître leur fonctionnement ainsi que les atouts de chaque race pouvant être recrutée vous permettra de faire des choix éclairés.

Il faudra noter que toutes les informations sur les statistiques des sbires sont cachés, ce qui rend difficiles (mais aussi intéressants) les tests de leurs capacités. Les statistiques de tous les sbires ont été testées en affrontant des démons de niveau 1.

Le plus important : alarmes et salles de garde

ça serait en rouge si c’était possible

La portée de détection des ennemis de vos sbires est très courte, et les groupes d’aventuriers massacreront sans problèmes vos gardes isolés. Compter sur les sbires circulant dans votre donjon au hasard pour éliminer les intrus ne fonctionnera pas à partir d’un certain niveau. Votre meilleure chance à ce moment sera d’écraser les envahisseurs sous le nombre. Pour cela, il faudra sonner l’alerte grâce aux poulets d’alarme.


Les poulets sonnent l’alerte lorsqu’un personnage hostile passe à proximité (aventurier, démon fou,…). Lorsqu’ils s’activent, la salle des gardes la plus proche est activée, et tous les gardes qui y ont leur casier sont notifiés, et convergent vers le lieu de l’alerte.
CEPENDANT les poulets ne préviennent pas les autres salles de gardes (comme toutes les forces de maintien de l’ordre, les gardes du donjon sont réticents à opérer en dehors de leur zone de juridiction).
Faire de nombreuses petites salles de garde est donc non seulement inutile, mais aussi contre productif ! Une salle tous les deux étages est suffisant afin de pouvoir envoyer un grand nombre de gardes, en gardant des temps d’intervention modérés.

Quelques notes sur le combat des gardes

Quelques notes en vrac :

– Les statistiques des gardes (attaque et points de vie) augmentent avec les niveaux. Ci-dessous les barres de vie du garde après avoir encaissé une attaque du démon, et celle du démon après une attaque du garde (pour des niveaux 1, 5 et 10). Le garde de niveau 1 ne semble pas capable d’endommager le démon.


– Il semble y avoir un système d’armure caché, qui réduit les dégâts, ou qui annule les attaques les plus faibles.

– Les gardes à distance de niveau 10 peuvent obtenir des flèches de glaces qui ralentissent considérablement l’ennemi. Cet effet est très puissant, assurez-vous d’avoir des archers dans toutes vos salles de garde.


– Les effets comme les malédictions, le gel ou le poison peuvent être cumulés.

– Trois reliques permettent de rendre les gardes plus fort :
— le Collier de poing de Crôm augmente l’attaque de tous les gardes de 50%
— la Compote de la fête des pommes augmente les dégâts des gardes peaux-vertes de 50% (gobelins, orcs, trolls). Ce bonus et le bonus du collier de poing se cumulent de manière multiplicative et pas additive : le bonus total est de 125%.
— le texte du Serment d’Hypocrite augmente les dégâts des mort-vivants

Le catalogue de la garde

Alors, euh… je vais prendre un elfe, avec des pommes

Les gardes humains
Simples, basiques. Accessibles dès le début du jeu, ils n’ont rien de spécial, si c’est n’est le fait de pouvoir générer davantage de compost en étant recyclés.
Les humains peuvent rarement être recrutés avec un arc.

Les gardes elfes
Les insupportables mangeurs de salade. L’option des gardes elfes permet de respecter le rapport de deux elfes pour un nain nécessaire pour éviter les grèves sans engager trop de domestiques ou de cuisiniers inutiles.
Les elfes sont les seuls végétariens stricts du donjon, ils refuseront de manger les plats de viande.
Ils sont presque toujours armés d’un arc, ce qui en fait la meilleure options pour recruter de précieux attaquants à distance pour les flèches de glace.

Les gardes nains
Tous aussi pénibles que leur confrères banquiers, mais moins utiles. Les nains ne semblent avoir aucun bonus ou capacité particulière, à éviter sauf si vous êtes amateurs de barbe et de bière.

Les gardes drows
Les elfes noirs ressemblent aux elfes de la surface, et comme eux leur arme de prédilection est l’arc. En revanche, ils se moquent bien des nains, et mangent ce que vous leur donnerez (avec tout de même une préférence pour les légumes).
Les drows utilisent les prisons pour se distraire, ce qui est plus rapide que l’utilisation des salles de jeux, surtout avec un bourreau. Gagner du temps libre pour les gardes n’est cependant pas très utile.

Les gardes barbares
Lents d’esprits mais puissamment bâtis, les barbares sont des gardes d’élite, ils ont 50% de vie supplémentaire par rapport aux gardes standard.
À noter qu’ils ne comptent pas comme des humains pour la création de compost (la viande est probablement trop dure).


Les gardes gobelins
Souffres-douleur du donjon, les gobelins sont la solution bon marché à presque tous les problèmes. Chaque casier de gardes gobelins recrute deux sbires au lieu d’un, il est donc facile d’en recruter un grand nombre pour pas cher. Les gardes gobelin de haut niveau ne mangent pas de dessert, ce qui permet des économie supplémentaires.
Il servent aussi de nourriture aux trolls, et les orques se mettront en grève si ils n’ont pas assez de camarades gobelin pour « jouer », les rendant essentiels à tout donjon de peaux-vertes.
Ils sont plus faibles que les gardes ordinaires, avec 33% de santé et de puissance en moins (la relique Compote de la Fête des Pommes les ramène néanmoins à la même puissance d’attaque que les humains).
Enfin, les gardes gobelins peuvent rarement être équipés d’un fusil, mais celui-ci à un temps de recharge très long (vitesse d’attaque deux fois plus lente), et ne semble pas avoir d’effet particulier, pas même de bonus de dégât.

Les gardes orques
Rivalisant avec les barbares en terme de violence et de stupidité crasse, les orques forme le gros des rangs des peaux-vertes. Se battant principalement au corps à corps, ils ont les mêmes statistiques que les humains, mais bénéficient à terme de la Compote, ce qui leur donne un avantage.
Une fois la quête du temple de Wismal terminée, leur corps génèrent aussi davantage de compost.

Les gardes trolls
Le dernier des gardes est le troll, dont l’appétit n’a d’égal que la force physique. C’est le second garde d’élite, avec 50% de santé supplémentaire. Il bénéficie aussi du bonus de la compote, ce qui en fait le garde le plus efficace.
Il se nourrit de gobelins, ce qui est plus rapide que de déjeuner à la cantine, mais vous fait perdre régulièrement des sbires. Heureusement, une autre relique permet de les empêcher de dévorer leurs petits camarades.

Le catalogue de la garde : version outre-tombe !

Leur contrat a été prolongé

Les gardes zombie
Soldat mort-vivant de base, le zombie rode dans son étage d’invocation en cherchant un intrus à se mettre sous la dent, perdant progressivement de la santé jusqu’à s’effondrer à nouveau.
Leur santé totale est très élevée -la même que les garde d’élite- mais ils ne seront probablement pas au maximum lors des incursions.
Les zombies empoisonnent leur cibles en attaquant ; les ennemis empoisonnés perdent 5% de leur vie toute les 20 secondes. Ils sont donc très utiles pour combattre les ennemis puissants.

Les gardes squelettes
Les squelettes ont le même comportement que les zombies, mais peuvent être armés d’une épée ou d’un arc. Quelque soit l’arme, ils ont la particularité d’alterner entre deux attaques, une de force normale et une faible, ce qui fait que les dégâts sont en moyenne assez mauvais.
Les squelettes à distance peuvent obtenir les flèches gelantes lorsqu’ils sont invoqués au niveau 10, mais à part cela ils sont assez peu utiles au final.

Les gardes fantômes
Les gardes fantômes ne peuvent être invoqués que par les nécromanciens de niveau 7 ou plus, et seront au même niveau que leur invocateur. Ils attaques à distance et maudissent leur cible au contact. La nature de la malédiction n’est pas claire (elle ne fait en tout cas pas de dégâts).

Les gardes trolls zombie
Énormes tas de chair en décomposition, les trolls zombie sont des brutes, sans capacité particulière

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Le Maître du Donjon de Naheulbeuk – Livret du chef de la garde de Naheulbeuk (Appelez des renforts), si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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