Les joueurs de New World, après plus de 900 heures de jeu en étant exclusivement heal, j’ai décidé de vous partager mon build, axé principalement PvE. Bien que jouable en PvP, il n’est pas spécialement optimisé pour cette partie du jeu.
Les statistiques
Dans New World, l’efficacité du heal se fait via la statistique « concentration ». Outre le fait qu’elle augmentera l’efficacité de vos soins, il est important qu’elle atteigne au minimum le cap des 300 points. Cela vous offrira plusieurs améliorations non-négligeables, à savoir :
- 50 points : +10% de régénération du mana.
- 100 points : +20% de réserve de mana supplémentaire.
- 150 points : +20% aux soins prodigués.
- 200 points : +20% à la durée des améliorations lancées.
- 250 points : +30 points de mana lorsque vous ou votre groupe tué un cible.
- 300 points : lorsque vous avez 15 points de mana ou moins, vous récupérez 8 points de mana par seconde pendant 10 secondes (60 secondes de temps de recharge).
Notez que pour ce dernier point, j’ai anticipé la mise à jour prévue fin mai 2022. Jusque-là, elle offrait non pas 8 points de mana par seconde pendant 10 secondes, mais une régénération du mana de 200% pendant 10 secondes.
Il vous est tout à fait possible de mettre plus de 300 points en concentration. S’il n’y a pas de bonus supplémentaire au-delà des 300 points, cela augmentera quand même l’efficacité de vos soins.
Cependant, la statistique « forme » n’est pas à omettre, car elle augmentera votre quantité de points de vie. Ce qui vous permettra de résister un peu plus longtemps en combat, et de ne pas forcément vous faire tuer en un coup. Ainsi, je préfère m’arrêter aux 300 points en concentration et mettre tout le reste en forme, pour un montant total de 170 points dans la statistique. Combiné avec la nourriture « lapin rôti aux légumes assaisonnés » qui augmente votre forme de 40 points pendant 40 minutes, vous atteignez les 210 points et obtenez ainsi le bonus du cap des 200 points. Vous pouvez alors profiter de ces bonus supplémentaires :
- 50 points : tous les consommables de santé sont 20% plus puissants.
- 100 points : augmente votre santé max de 10% de votre armure physique.
- 150 points : -10% aux dégâts critiques subis.
- 200 points : +10% d’augmentation de l’armure.
Notez que pour ce dernier point, j’ai anticipé la mise à jour prévue fin mai 2022. Jusque-là, elle offrait non pas 10% mais 20% d’augmentation de l’armure.
Les compétences du bâton de vie
À savoir que Rayon de lumière est une compétence multicible que vous pouvez complètement ignorer.
La majorité des joueurs préfère Étreinte lumineuse à Cercle divin. La compétence consomme moins de mana, se recharge plus vite et peut offrir plus de soins à la cible. Elle semble forcément être le meilleur choix. Mais avec la mise à jour prévue pour fin mai 2022, la compétence Étreinte lumineuse va subir un nerf. Elle aura un temps de recharge quasiment identique à Cercle divin, et son bonus de soins sera réduit de moitié. Ainsi, avec les différentes compétences passives associés, ces compétences donnent ces résultats :
Étreinte lumineuse : 4,7 secondes de temps de recharge. Coûte 18 points de mana.
- Soigne la cible à hauteur de 80% des dégâts de l’arme, +15% pour chacune des améliorations de la cible.
- Rends 25 points de vitalité à la cible.
- Vous rend 2% de votre mana max pour chaque amélioration de la cible.
- Prolonge de 2 secondes la durée des améliorations de la cible données par le bâton de vie.
Cercle divin : 5,5 secondes de temps de recharge. Coûte 20 points de mana.
- Soigne la cible à hauteur de 120% des dégâts de l’arme.
- Si la santé de la cible est inférieure à 50%, soigne un allié supplémentaire dans un rayon de 8 mètres pour une valeur équivalente.
- Si la santé de la cible alliée est elle aussi inférieur à 50%, soigne un autre allié supplémentaire dans un rayon de 8 mètres pour une valeur équivalente.
Puisque les points de vitalité peuvent être offerts à l’aide d’une compétence de votre arme secondaire, le gantelet du néant dont on parlera ensuite, je préfère privilégier une plus grosse quantité de soins prodigués au lancement. De plus, la perk d’équipement liée à Cercle divin est plus intéressante que celle liée à Étreinte lumineuse, on y viendra plus tard aussi.
La seconde compétence choisie est Terre sainte, et elle est primordiale. S’il y a une compétence à privilégier, c’est bien celle-là. Elle peut vous permettre de maintenir tout votre groupe en vie, tout en vous offrant une plus grande régénération de votre vitalité et de votre mana. Avec les différentes compétences passives associées, elle donne :
Terre sainte : 18,3 secondes de temps de recharge. Coûte 15 points de mana.
- Crée une zone au sol d’un rayon de 3 mètres qui dure 12 secondes. Les alliés dans la zone sont soignés à hauteur de 16% des dégâts de l’arme chaque seconde.
- Régénère votre vitalité et votre mana 50% plus vite lorsque vous vous tenez dans la zone.
- Lorsque les alliés se tiennent dans la zone, ils reçoivent 50% de soins supplémentaires.
La troisième compétence à prendre est Fanal. Il s’agit là aussi d’une compétence multicible, qui avec les différentes compétences passives associées donnent :
Fanal : 31,9 secondes de temps de recharge. Coûte 16 points de mana.
- Lance un projectile lumineux qui inflige 146% des dégâts de l’arme, se fixe à la cible et soigne les alliés à proximité à hauteur de 16% des dégâts de l’arme pendant 10 secondes.
- La zone d’effet est 50% plus grande.
- La zone d’effet dure 5 secondes de plus.
- Les alliés dans la zone d’effet obtiennent 20% de célérité (augmente la vitesse de déplacement.) pendant 3 secondes.
L’orbe se fixant à la cible, vous n’êtes pas dans l’obligation de tirer sur l’ennemi. Si lors d’un combat contre un boss il peut être préférable de l’accrocher au dit boss, surtout si vos compagnons se battent au corps-à-corps, il peut être parfois plus judicieux de l’accrocher à un allié mobile qui restera près des alliés blessés. Le problème de Fanal est qu’il est aisé de raté sa cible, et de voir l’orbe s’écraser à un endroit où il ne soignera personne. Ce qui arrive très souvent face à des mobs mobiles, ou lorsque vos alliés font une esquive au même moment. Représentant une perte aux soins prodigués pouvant survenir à des moments inopportuns. C’est pour ça qu’il est possible de choisir la compétence Orbe de protection à la place dans certains cas. Surtout que la perk d’équipement associée à cette compétence est plus intéressante que celle associée à Fanal. Au final, avec les différentes compétences passives associées, elle donne :
Orbre de protection : 9,1 secondes de temps de recharge. Coûte 16 points de mana.
- Lance un projectile lumineux qui confère 10% de fortification (réduit les dégâts subis) pendant 20 secondes, soigne un allié à hauteur de 10% des dégâts de l’arme et inflige 146% des dégâts de l’arme lorsqu’il touche un ennemi.
- Si le projectile touche un allié, ce dernier obtient récupération pendant 10 secondes (soigne à hauteur de 6% des dégâts de l’arme chaque seconde.).
- Lorsqu’un allié est soigné avec le projectile, vous obtenez également fortification et récupération.
- Le projectile affecte tous les alliés dans un rayon de 3 mètres.
Orbe de protection représente un bon combo avec Étreinte lumineuse, si vous préférez cette compétence à Cercle divin.
Concernant les compétences passives qui ne sont pas liées aux compétences actives décrites ci-dessus, certaines sont à privilégier :
- Absolution : les attaques légères et lourdes du bâton de vie ne consomment plus de mana.
- Toucher béat : lorsqu’elles touchent un allié, les attaques légères soignent à hauteur de 16% des dégâts de l’arme.
- Vitesse du désespoir : lorsque vous soignez un allié dont la santé est inférieure à 50%, les temps de recharge des capacités du bâton de vie sont réduits de 10% (se déclenche une fois toutes les 5 secondes).
- Revitalisation : l’attaque légère, lorsqu’elle touche, réduit les temps de recharge des capacités de votre bâton de vie de 5%.
- Protection sacrée : en main, le bâton de vie augmente les soins reçus de tous les membres de votre groupe de 5%.
- Intensification : lorsque vous frappez avec une attaque lourde, vous bénéficiez de 10% à l’efficacité des soins pendant 10 secondes (cumulable 3 fois).
- Bénédiction divine : soigner un allié dont la santé est inférieure à 50% lui confère 30% de soins supplémentaires.
- Lumière courbée : après une esquive, vos soins sont 20% plus efficaces pendant 20 secondes.
- Force du protecteur : si vous possédez une amélioration, soigne 10% supplémentaires (dans le cas où vous jouez avec Orbe de protection au lieu de Fanal, sinon vous n’avez pas le point nécessaire pour débloquer la compétence.).
Ainsi, ce build est axé sur la puissance des soins et la réduction du temps de recharge de vos compétences.
Libre à vous de préféré une autre compétence passive, mais qui sont, à mon sens, bien moins utiles. Au final, votre arbre de compétences ressemblera à ça :
Les compétences du gantelet du néant
Aussi, cette arme est secondaire, il s’agit d’un soutien plus que d’une arme de soin. Certes, elle permettra à vos alliés de récupérer des points de vie, mais elle permettra surtout d’augmenter leurs dégâts et de leur redonner de la vitalité.
L’avantage est qu’elle est simple à comprendre, puisque seules trois compétences actives et leurs compétences passives associées vont nous intéresser :
Abnégation : 19,4 secondes de temps de recharge. Coûte 30 points de mana.
- Crée une faille circulaire d’énergie du néant à vos pieds qui inflige 30% des dégâts de l’arme par seconde aux ennemis et qui vous octroie Renforcement ainsi qu’à vos alliés, augment les dégâts de 20%. Rayon de 5 mètres. Durée de 6 secondes.
- Vos attaques infligent un affaiblissement aux cibles situées dans la zone, réduisant leurs dégâts de 5% pendant 5 secondes par coup. Peut être cumulé jusqu’à 3 fois.
- +15 points de vitalité par seconde pour vous et vos alliés lorsque vous vous tenez dans la zone d’effet.
Orbe de putréfaction : 14,6 secondes de temps de recharge. Coûte 20 points de mana.
- Lance un orbe imparable qui traverse les ennemis, infligeant 90% des dégâts de l’arme et provoquant Désintégration, ce qui inflige 5% des dégâts de l’arme par seconde et qui réduit l’absorption des dégâts de 5% pendant 8 secondes. Peut être cumulé jusqu’à 3 fois. À sa portée maximale, il se transforme en orbe de soin et revient, soignant les alliés à hauteur de 20% des dégâts de l’arme par seconde pendant 5 secondes. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement.
- Octroie +5% de mana par ennemi touché par l’orbe.
- L’orbe ralentir les ennemis déjà touchés par un affaiblissement, réduisant leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
- Appuyez de nouveau sur la capacité pour faire exploser l’orbe sur un rayon de 4 mètres. Selon la phase de l’orbe, l’explosion blessera les ennemis à hauteur de 70% des dégâts de l’arme et appliquera un cumul de Désintégration, ou soignera les alliés à hauteur de 70% des dégâts de l’arme. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement.
Rupture de l’essence : 19,4 secondes de temps de recharge. Coûte 25 points de mana.
- Tire un projectile qui provoque Rupture de l’essence pendant 10 secondes, qui soigne quiconque endommageant la cible à hauteur de 20% des dégâts infligés. L’effet ne s’applique pas aux dégâts sur la durée.
- Les joueurs reçoivent en plus 15 points de vitalité en touchant la cible affectée.
- Lorsque Rupture de l’essence se termine, les alliés dans un rayon de 4 mètres de la cible affectée sont soignés à hauteur de 80% des dégâts de votre arme. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement.
Concernant les compétences passives qui ne sont pas liées aux compétences actives décrites ci-dessus, certaines sont à privilégier :
- Confiance acérée : +10% de chance de coup critique lorsque vous avez plus de 50% de santé.
- Précision rafraîchissante : +10% de réduction du temps de recharge sur toutes les capacités après un coup critique.
- Humilité acérée : +10% de chance de coup critique lorsque toutes vos capacités sont en recharge.
- Récolte fructueuse : la perte de santé d’Essence de récolte est réduite de 50% lorsque vous avez moins de 25% de mana.
- Agonie vampirique : lors d’un coup critique, vous récupérez de la santé à hauteur de 15% des dégâts infligés.
- Efficacité rayonnante : les coûts en mana sont réduits de 25% lorsque vous avez plus de 50% de mana.
- Récolte rafraîchissante : les temps de recharge sont réduits de 10% par seconde en effectuant Essence de récolte.
- Évasion réparatrice : lorsque votre jauge de mana est pleine, esquiver vous soigne à hauteur de 80% des dégâts de l’arme. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement (20 secondes de temps de recharge).
- Esquisse de néant : obtenez un cumul d’essence du néant par capacité qui touche. À 4 cumuls ou plus, la prochaine attaque lourde réussie réinitialisera tous les temps de recharge de votre gantelet du néant et supprimera tous les cumuls (15 secondes de temps de recharge).
Toutes les compétences passives ayant un rapport avec vos dégâts sont inutiles, ne perdez donc pas de points dedans. Exception faite pour Précision rafraîchissante, Agonie vampirique et Esquisse de néant, car il vous restera 3 points en rab selon cette répartition, et c’est selon moi les trois capacités les moins inutiles dans notre cas.
En ce qui concerne « l’Essence du néant », dont le nom revient souvent dans les compétences, il s’agit de la capacité à sacrifier votre santé pour récupérer du mana en parant à l’aide de votre gantelet du néant. Technique à ne pas utiliser à outrance, mais qui peut être utile pour récupérer du mana dans une situation difficile si le temps de recharge de votre potion de mana n’est pas terminée.
Au final, votre arbre de compétences ressemblera à ça :
L’équipement
Le stuff lourd infligera un malus de 30% aux soins prodigués, et le stuff moyen perdra son bonus de 10%. Le stuff léger quant à lui, verra son bonus passer de 20 à 30%.
Vous n’aurez plus d’autre choix que de jouer en stuff léger, car le stuff moyen ne sera même pas intéressant par rapport au peu d’armure physique qu’il offrira comparé à l’équipement léger.
Cette MàJ va faire mal car le heal va perdre en résistance, mais aussi des points de vie (un bonus de forme étant directement lié à l’armure physique du personnage).Un stuff heal léger peut être obtenu dans le donjon « Cœur de la Tempête« , dont les différents items sont considérés comme étant BiS (Best in Slot). Il s’agit du set subtil.
Si toutes les perks présentes sont relativement intéressantes, la présence des perks est ce qu’il y a de mieux. Le chapeau subtil[nwdb.info] possède « Terre sainte fortifiante« , qui donne aux alliés soignés par Terre sainte fortification, augmentant leur absorption des dégâts de 9,4% pendant 5 secondes.
Le pantalon subtil[nwdb.info] possède « Protection réparatrice« , qui augmente la puissance des soins de 23% pendant 3 secondes si Orbe de protection soigne un allié avec moins de 50% de santé. Perk plus intéressante que celle liée à la compétence Fanal, qui augmente les soins prodigués sur vous-même uniquement. Ce qui est moins intéressant. Avoir la perk liée à Orbe de protection est donc un meilleur choix, qui rend le choix de cette compétence dans certains cas plus judicieux.
Les chaussures subtiles[nwdb.info] possèdent « Étreinte lumineuse accélératrice« , qui offre aux alliés qui ne sont pas en pleine santé et touchés par Étreinte lumineuse un gain de célérité, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 23% pendant 3 secondes. Je trouve cette perk inutile, surtout que celle liée à Cercle divin réduit le temps de recharge de la compétence de 48% si elle soigne un allié ayant moins de 50% de santé. Ce qui a appuyé mon choix pour cette compétence pour mon bâton de vie. J’ai donc changé ces chaussures pour un item fabriqué avec cette perk à la place.
Concernant les armes, deux sont indispensables : Volonté des anciens[nwdb.info] en bâton de vie, et Sombre vengeance[nwdb.info] en gantelet du néant. La première tombe facilement dans l’expédition « L’instrument de Lazarus« , alors que la seconde vous demandera beaucoup plus de chance ou d’argent puisqu’elle s’obtient dans les coffres élites des zones de niveau 60+ ou sur les mobs appelés « Recelos » de niveau 60+, et qu’elle n’est pas liée quand ramasser. Elle est donc disponible à l’achat auprès des joueurs, pour très cher.
Ayant chacune Bénédiction, qui augmente de 20% les soins prodigués, ainsi que la réduction du temps de recharge des capacités et Vol de vie pour le gantelet du néant, ces armes sont clairement optimisées pour le heal.
Concernant la difficulté d’obtention de ce gantelet du néant, rien ne vous empêche de passer par le craft si vous avez l’argent ou la patience nécessaire. Bénédiction étant la perk à avoir dans tous les cas.
Pour finir, 3 bijoux sortent du lot et sont eux aussi indispensables : l’amulette Pendentif du surveillant[nwdb.info] qui tombe sur les mobs de l’expédition « Chantier naval de la Dynastie » (en mutation uniquement !). L’anneau Feuille d’argent[nwdb.info] qui tombe sur les mobs de la zone élite « Mare d’éternité » dans la région « Eaux fétides« . Et les boucles d’oreille Charme du kismet brumeux[nwdb.info] qui tombent sur les mobs de l’expédition « Jardin de la Genèse« .
Les perks « Santé« , qui augmente votre vie sur l’amulette, et « Sacré« , qui augmente les soins prodigués sur l’anneau, sont primordiales !
Les perks supplémentaires sont toutes utiles aussi, faisant de ces bijoux des items à avoir absolument.
Les gemmes
Pour vos armes, il n’y a pas 36 choix possibles, placez des Diamants immaculés taillés sur votre bâton de vie et votre gantelet du néant. Ces gemmes vous offriront un bonus de 15% aux soins prodigués si vous êtes en pleine santé. Maintenir votre vie à son maximum est chose aisée, ainsi, il est possible que ce bonus s’applique sur l’entièreté d’un combat. Oubliez toutes les autres gemmes.
Pour vos armures, plusieurs choix sont possibles en fonction de ce que vous faites, et de votre groupe.
Si le choix de base se porte sur des Cornalines immaculées taillées, qui réduisent votre génération de menace de 10% par pièce équipée de cette gemme, ce n’est pas forcément le meilleur choix si vous avez confiance en votre tank (et que vous ne tapez pas avant lui au risque de prendre l’aggro à sa place) ou si vous partez en expédition mutante.
Dans ce dernier cas, il peut être sage de s’adapter selon la mutation en cours. Si le type de la mutation active est feu, des Rubis immaculés taillés sont tous désignés car ils réduisent les dégâts de feu subis de 6% par pièce équipée de cette gemme.
Si le type de mutation est néant, les Améthystes immaculées taillées seront à privilégier, car elles réduisent les dégâts de néant subis de 6% par pièce équipe de cette gemme. Ces dernières sont cependant dispensables, car il est facile d’esquiver la zone d’effet des dégâts du néant.
Avec la mise à jour prévue fin mai 2022, de nouveaux types de mutation apparaîtront. En fonction de la façon dont seront infligés les dégâts élémentaires, peut-être que vous devrez parfois privilégier certaines gemmes ou au contraire ne pas en prendre compte comme pour les dégâts du néant. Je mettrais à ce jour ce guide par la suite.
Les Onyx immaculés taillés, qui réduisent de 2,5% les dégâts physiques subis par pièce équipée de cette gemme, les Opales immaculées taillées, qui réduisent de 2,5% les dégâts élémentaires subis par pièce équipée de cette gemme et les Malachites immaculées taillées, qui réduisent de 1,9% les dégâts élémentaires et de 0,63% les dégâts physiques subis par pièce équipée de cette gemme sont des gemmes qui peuvent avoir leur utilité. Mais elles ne sont à équiper que si vous pouvez vous permettre de vous passer des Cornalines, des Rubis ou des Améthystes. Car vous pouvez facilement ne prendre aucun dégât durant toute une expédition, rendant donc la résistance aux dégâts physiques ou élémentaires obsolète.
Mécanique de jeu
Puis, posez votre Rupture de l’essence sur le mob le plus puissant du combat. Si des soins sont nécessaires, lancez votre Orbe de putréfaction et attendez qu’il revienne vers vous pour le faire exploser vers les alliés blessés.Switchez ensuite sur votre bâton de vie, et infligez 3 attaques lourdes à des ennemis afin de profiter d’un bonus aux soins de 30%. Puis, vous devrez lancer des attaques légères en continue en tâchant de viser au moins un allié devant un ennemi, afin d’offrir un peu de soins tout en profitant d’une réduction du temps de recharge de vos compétences. Il faudra refaire une attaque lourde de temps en temps pour éviter que votre buff de 30% de soins ne disparaisse. Avant de lancer une compétence, vous devrez faire une esquive afin de profiter d’un bonus aux soins supplémentaire de 20%.
Attention de ne pas gaspiller vos deux esquives possibles, mais bien d’en faire qu’une. Gardez toujours assez de vitalité dans le cas où vous auriez à éviter une attaque.
Puis, répétez ce schéma. Vous garderez votre pourcentage de soins prodigués au maximum, tout en réduisant rapidement les temps de recharge de vos compétences. N’oubliez pas qu’à chaque fois que vous changez d’arme, vos améliorations liées à l’arme rangée disparaissent. D’où la nécessité de répéter les attaques lourdes avec votre bâton de vie à chaque changement.
Bien entendu, ne soyez pas rigide dans votre gameplay. S’il est tout à fait possible pour un heal de ne prendre AUCUN dégâts durant toute la durée d’une expédition par exemple comme j’ai pu le dire plus haut, il faudra vous adapter à toutes les situations. Bien que les ennemis ont tous un pattern prédéfini, les combats ne seront jamais identiques, et les choses changeront aussi en fonction de votre groupe. La situation peut vite devenir incontrôlable si vous avez un ou plusieurs joueurs débutants à vos côtés, et la force d’adaptation du heal peut maintenir tout un groupe en vie même dans un moment très délicat.
De plus, bien que vous commenciez le combat avec votre gantelet du néant, gardez en tête qu’il s’agit de votre arme secondaire. Un soutien supplémentaire pour maximiser votre apport au groupe. Le bâton de vie reste votre arme principale, et c’est avec elle que vous êtes censé offrir le plus de soins à vos alliés.
De même, ne regardez pas les dégâts que vous faites. S’il est préférable que vos attaques touchent un ennemi, vous n’êtes pas là pour faire mal. Les quelques pourcentages de vie que vous pourrez enlever sont toujours un léger plus dans un combat, mais c’est bien les barres de vie de vos alliés qui doivent être au centre de votre attention.
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans New World Guide du Heal pour PvE, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Xan K.