As Far As The Eye Guide et Astuces pour nouveaux joueurs

Pour les joueurs de As Far As The Eye, cette petite page d’astuces pour de vous donner des conseils sur des éléments du jeu qui vous ont peut-être échappé lors de vos premières parties et qui ont rendu votre progression impossible.

L’objectif du jeu

Le premier objectif est bien entendu d’atteindre l’Œil. Mais sur l’écran de victoire, il y a également un décompte de points, c’est ce décompte qui vous permettra de vous améliorer. Voici le détail :

  • Pupilles : 100 points par pupille en vie.

Astuce : Plus vous avez de pupilles à gérer plus le jeu est difficile, quand vous recrutez un pupille, assurez vous d’avoir assez de nourriture pour tous pour les 15 tours à venir et surtout que ce pupille ait une réelle fonction dans la colonie pour les prochaines étapes. Ex : si vous recrutez un pupille agriculteur mais qu’il n’y a aucun objectif de blé ni de champs pour récolter dans les deux prochaines étapes, alors, il sera inutile.

  • Santé des pupilles : 1 point par PV. Cela vous encourage à les garder en bonne santé.

Astuce : Dans ce jeu, l’adage « Mieux vaut prévenir que guérir » est incroyablement vrai. Soigner les pupilles avec des potions est chronophage (Construire une officine, récolter des épices et des poivrouilles ainsi que du bois puis fabriquer 1 potion). Ainsi, si l’un de vos pupilles a en début de partie le trait lui faisant perdre 5 PV par cycle de récolte, il vaut mieux relancer la partie le temps de vous habituer aux mécaniques du jeu.

  • Ressources : 1 point ou 0,5 point (dépend de la ressource) par ressource emmenée jusqu’à l’Œil.
  • Bonus de diversité : 100 points par pile de ressources différentes.

Astuce : Cela vous oblige à vous diversifier dans vos récoltes. Si vous êtes novice, ce n’est pas le critère qu’il faut privilégier car la facilité de ce critère dépend des capacités d’organisation et surtout des biomes qui seront visités ainsi que de la difficulté des objectifs de chaque étape.

  • Bâtiments mobiles : 100 points par bâtiments emmené jusqu’à l’Œil.
  • Bonus d’amélioration : 50 points par amélioration de bâtiment mobile, y compris pour les bâtiments liés aux bêtes de somme.
  • L’harmonie (voir rubrique suivante).

L’Harmonie

C’est le point le plus important du jeu et pourtant le plus flou car on ne le voit pas durant toute la partie, ou plutôt on le voit sans le comprendre. L’harmonie est le « Karma » que la caravane entretient avec la nature qui l’entoure à chaque étape. Il peut augmenter ou diminuer selon les actions effectuées.

Voici comment les actions influencent négativement l’harmonie :

  • Vider intégralement une case ressource en récoltant.

Astuce n° 1 : Vous l’aurez compris, ce jeu vous interdit de passer les tours trop rapidement, ou bien l’un de vos pupilles rasera la ressource sans que vous y preniez garde.
Astuce n° 2 : Lorsque vous assignez un pupille à un bâtiment de récolte, ce dernier envoie le pupille toujours sur la même ressource, vous devez donc réassigner la localisation de la récolte à chaque fois que vous réassignez un pupille.

  • Collecter des ressources sans les emmener à l’étape suivante.

Astuce : Pour voir si vous aurez assez de place pour tout emmener, vérifiez régulièrement la place dont vous disposez en cliquant sur l’étape suivante comme si vous souhaitiez partir.

  • Laisser les bêtes de somme sur la carte sans les avoir récoltées.

Astuce : Le jeu considère que toute bête de somme laissée sur la carte va mourir noyée, raison pour laquelle vous êtes puni en perdant de l’harmonie. Il y a tout à gagner à ramener ces bêtes de somme, car chaque bête non utilisée pour un bâtiment peut transporter des ressources jusqu’à la prochaine étape.

  • Piller les sites sacrés.
  • Laisser une caravane amicale partir sans avoir effectué son action.

Astuces à confirmer ou infirmer :

  • Il me semble que détruire une ressource en construisant un bâtiment ne diminue pas le karma.
  • De même lorsqu’un aléa détruit une ressource, cela n’affecte pas le karma.
  • Récolter les bêtes de somme est la seule ressource qui ne fait pas diminuer le karma.

Voici comment les actions influencent positivement l’harmonie :

  • Prier ou faire une offrande sur un site sacré.
  • Effectuer l’action d’une caravane amicale.

L’impact de l’Harmonie en jeu

Plus votre Harmonie avec la nature est négative plus cette dernière vous punira. Vous l’avez compris, l’Harmonie influence la fréquence des aléas mineurs.

Ainsi, si vous avez l’habitude des jeux où vous pillez allègrement les ressources jusqu’à vider la carte, AFATE vous punira sévèrement en vous empêchant d’atteindre l’œil, tuant impitoyablement vos pupilles ou ruinant vos ressources et bâtiments.

Votre objectif principal durant vos parties est donc de trouver un juste équilibre entre prendre des ressources, construire des bâtiments mobiles pour faciliter les étapes suivantes tout en garantissant le meilleur score final ET ne pas perdre trop d’harmonie pour éviter de mourir dans la dernière étape ou avoir un score négatif en fin de partie.

Le début de partie

Les traits des pupilles : Dès que vous lancez la partie, allez dans l’onglet compétences des pupilles afin de pouvoir trouver leurs traits positifs et négatifs. Relancez la partie jusqu’à obtenir une équipe assez équilibrée. Je ne ferai pas de guide sur les traits puisqu’ils sont assez compréhensibles et que leur efficacité dépend du style de jeu de chacun.

A savoir : Le déblocage de nouveau traits pour les parties dépend du style de jeu de la partie que vous avez gagnée. Donc le jeu vous encourage à diversifier votre manière de faire, je trouve ça intéressant pour la rejouabilité.

L’emplacement de la caravane : Il faut faire attention à son emplacement car les appendices ne peuvent être construits que sur des forêts ou des plaines. Il ne faut donc pas confondre les forêts et les jungles. Par la suite, deux améliorations permettront de placer la caravane et les appendices sur les collines et les jungles.

Les bâtiments

La plupart des bâtiments permanents ne coûtent que du bois, une ressource particulièrement facile à obtenir dans les premières étapes. Il faut donc les privilégier en attendant de développer les compétences des pupilles et avoir un bon rendement des ressources pour se permettre la construction de bâtiments mobiles.

Les bâtiments mobiles sont plus onéreux et chronophages à créer à cause du coût de trois ressources différentes. Ils ont en plus l’inconvénient de prendre des places biscornues dans la caravane, rendant plus difficile l’optimisation du placement des ressources. Leur utilité en début de partie est quasi nulle puisqu’on ne peut pas les améliorer à cause d’une récolte lente des ressources.

Vous l’aurez compris, il est plus facile de faire une partie juste avec des bâtiments permanents (à condition d’anticiper le bois sur les étapes qui n’en proposent pas) qu’avec des bâtiments mobiles. C’est pour cela que le jeu vous récompense en point de victoire à la fin de la partie. Donc, si n’êtes pas encore parvenu à remporter votre première partie, je vous conseille fortement d’éviter les bâtiments mobiles.


Pour ma part, je les construis plutôt vers la fin afin d’accélérer la collecte de ressources sur les 2 dernières étapes et je les améliore en même temps afin de gagner des points à la fin de la partie.

Les bâtiments des bêtes de somme : Leur utilité dépendra du type de partie que vous choisirez de faire. Cependant, pour une première partie plus simple, je vous conseille fortement de construire le « Conseil » et de débloquer dès la première étape les deux points à 350 de Savoir permettant de connaître les coûts et les biomes des deux prochaines étapes. Le « Marché » est un bâtiment difficile à rentabiliser lorsqu’on connait mal les mécaniques du jeu, je vous déconseille de le construire tant que vous n’êtes pas parvenus à gagner quelques parties. L’« Atelier » est un bâtiment indispensable si vous jouez avec de nombreux pupilles car il augmentera le nombre de récolteurs par bâtiment et le rendement de ces bâtiments si plusieurs pupilles y travaillent.

Les biomes et le coûts des étapes

Le coût des étapes augmente au fur et à mesure, rendant impossible la collecte de l’intégralité des ressources (entre 1000 et 2500 ressources) en ne comptant que sur les cases de récolte de la dernière étape. L’optimisation de votre caravane (bêtes de sommes, espaces supplémentaires) est donc primordiale afin d’anticiper ces besoins, venir avec une base de ressources suffisante et permettant d’accéder à l’Œil pour terminer la partie.

Cette anticipation passe par une bonne connaissance des biomes afin de choisir le meilleur chemin et collecter les bonnes ressources pour aller au bout du trajet. C’est généralement ce point qui pénalise le plus car une méconnaissance de la carte pousse le joueur à choisir les trajets les moins onéreux au début de la partie pour finalement se retrouver bloquer à l’avant dernière étape ou à la dernière face à une quantité astronomique de ressources impossibles à récolter.
Exemple : Dans votre partie, la dernière étape menant à l’œil demande 1250 minerais et 960 de bois. Au début du jeu, vous avez choisi les chemins les plus simples et avez souvent emprunté des biomes forêts. Lorsque vous arriverez à la fin devant ce dernier biome, à moins qu’il s’agisse d’un biome Canyon, il vous sera impossible de terminer votre partie, faute de minerais.

Astuce : Pour voir le coût des étapes au delà de l’objectif de votre étape actuelle, placez simplement votre curseur sur la route en pointillé. Rappel : L’amélioration achetée grâce au bâtiment « Conseil » permet de voir jusqu’à une ou deux routes plus loin.

Les types de biomes et leurs spécificités

Astuce : De manière générale, il est fortement recommandé d’explorer toute la carte de l’étape dès l’installation de la caravane afin d’avoir une vision globale des ressources présentes et optimiser le placement des bâtiments.

  • Biome de départ : Il est équilibré, vous trouvez de tout et pendant la première moitié de cette étape, il n’y a pas d’aléas mineurs. Il faut donc en profiter pour attribuer des spécificités à chaque pupille et leur permettre d’atteindre le rang 3 du premier pallier, voire le rang 1 du deuxième pallier de compétence. Cette étape permet également d’anticiper les besoins en ressources des deux prochaines étapes si on s’organise bien. Il n’y a qu’une bête de somme dans ce biome.
  • Biome « Forêt ancestrale » : Nombreuses cases « Forêt », « Epices » et « Vestige » ; très peu de cases « Pierre » et « Minerai ». Un biome qui n’a pas grand-chose à offrir sans un druide spécialisé dans l’exploration des Vestiges, mais qui n’est pas pénalisant.
  • Biome « Lacs sacrés » : Nombreuses cases « Poisson » et « Site sacré » ; nombre modéré de cases « Forêt » (mais contenant beaucoup de bois : 700-800 unités) ; très peu de cases « Pierre » et « Minerai ». Un biome très tranquille qui permet de reprendre des forces après un biome difficile, un excellent biome si l’on possède un Herboriste (rang 3) pour analyser les sites sacrés.
  • Biome « Etape protégée » : Nombreuses cases « Aura » et cases ressources équilibrées mais très fournies (+ de 500 ressources sur une case). Biome extrêmement pénalisant sans un druide spécialisé dans l’apaisement des auras mais très prolifique si on possède ledit druide, c’est un biome « Quitte ou Double ».


Dès le départ de cette partie, j’ai décidé de choisir toutes les routes ayant des épices comme objectif afin de former un druide rapidement sans perdre de place dans la caravane. A l’étape n°3 et accompagné d’une amélioration du « Conseil », il a rapidement amélioré le rendement du Biome.

  • Biome « Forêt tropicale » : Nombreuses cases « Jungle », « Epice » et « Tourbière » ; très peu de cases « Pierre » et « Minerai ». Biome à éviter en fin de partie si vous avez une Harmonie négative, l’aléa « Moustique » dans les tourbières et son équivalent dans les jungles peuvent être dévastateur.
  • Biome « Terres fertiles » : Nombreuses cases « Poisson » et « Champ » ; très peu de cases « Pierre » et « Minerai », parfois quelques Auras. Un biome très tranquille qui permet de reprendre des forces après un biome difficile, mais qui a des ressources très spécialisées (attention à l’anticipation des étapes suivantes).
  • Biomes « Marais » : Nombreuses cases « Jungle » et « Tourbière » ; beaucoup de cases contenant « Venaison » et « Poisson » ; très peu de cases « Pierre » et « Minerai », parfois quelques Auras. Biome à éviter en fin de partie si vous avez une Harmonie négative, l’aléa « Moustique » dans les tourbières et son équivalent dans les jungles peuvent être dévastateur.
  • Biome « Gorges » : Nombreuses cases « Montagnes » (contenant des « Pierre » et « Minerai »), « Lamas » et « Bête de somme » ; très peu de cases « Forêt » et « Champ », parfois quelques Auras. Biome qui entraine un ralentissement des récoltes à cause des nombreuses cases montagnes à traverser, il faut y aller en étant bien préparé avec un bon stock de bois et de nourriture sous peine de mourir de faim, mais il apporte un gain non négligeable de place dans la caravane grâce aux nombreuses bêtes de somme.

Les compétences des pupilles

Astuce n° 1 : Le trait « Eternel Novice » est extrêmement pénalisant car, bien qu’il soit indiqué « Le pupille ne peut avoir qu’un métier spécialisé », en réalité il ne pourra se spécialiser dans aucun métier. De même, le trait « Maladroit » est très pénalisant si vous ne savez pas comment gérer et anticiper la perte de point de vie. Si vous avez l’un de ces traits parmi vos pupilles, je vous suggère de relancer votre partie pour éviter des complications inutiles.

Astuce n° 2 : Lors du début de partie et du choix de spécialités de chaque pupille, évitez de faire se spécialiser vos pupilles dans des métiers qui vont se gêner : Cuisine + métier de récolte de nourriture, ce qui oblige à faire des aller-retour entre deux bâtiments, diminuant le rendement du pupille, idem pour Bâtisseur + métier de récolte de matériaux.

Astuce n° 3 : Pour mieux distinguer vos pupilles vous pouvez modifier leur nom et la couleur de leur ficelle de ballon, en leur donnant par exemple la couleur du métier que vous envisagez de leur attribuer.

Précisions sur la branche « Bâtisseur » : Les compétences débloquées dans les spécialités « Architecte » (bâtiments permanents) et « Ingénieur » (bâtiments mobiles) ne sont valables que pour les bâtiments de cette spécialité ET si ces bâtiments sont construits APRES avoir débloqué le trait. Exemple : La compétence du rang 2 d’Architecte « -50% du coût d’amélioration pour les bâtiments construits par ce pupille » ne concerne QUE les bâtiments PERMANENTS.

 

Astuces diverses

Astuce : Un pupille qui explore n’est pas un pupille qui travaille. Si vous devez déployer votre campement avant de pouvoir faire travailler vos quatre pupilles, l’exploration est un excellent moyen de ne pas perdre en rendement.

Voilà, j’espère que ce petit guide vous aura aidez. Laissez-vous un commentaire si vous voulez. A la prochaine !

Crédit à Senhar