Balatro: Stratégies pour les défis + succès

Liste des stratégies que j’ai utilisées pour vaincre les différents défis (ou challenges) du jeu, avec des digressions sur d’autres stratégies qui me paraîtraient également viables mais que je n’ai pas forcément testées. En ce sens je suis tout à fait ouvert aux suggestions / discussions.

Je n’ai pas encore gagné avec tous les jeux en mise or mais j’ai réussi tous les challenges, j’estime donc avoir une vision d’ensemble assez correcte des mécaniques du jeu, mais il se peut que je n’ai pas tous les combos possibles en tête.

Il y a un glossaire en toute fin du guide pour les termes que j’estimais nécessaires d’expliquer. N’hésitez pas à poster vos commentaires si vous avez des questions, ou vos remarques intéressantes ou constructives !

Je compte en proposer une version anglaise bientôt.

 

1. L’omelette


Dans ce challenge, vous commencez avec 5 jokers Œuf et aucune possibilité de gagner de dollars via les blindes, les mains supplémentaires ou les intérêts. Les coupons liés aux intérêts sont d’ailleurs désactivés.
Vous n’aurez pas non plus accès à la majorité des jokers qui vous donnent directement de l’argent, cependant la Carte cadeau n’est pas interdite, et c’est ce qui m’a permis de finir le défi.

Ante 1-2

Comme dans beaucoup de modes difficiles de Balatro, je conseille d’aller jusqu’au boss de l’Ante 1 sans rien acheter au magasin, vu que les 600 points sont relativement faisables en 2 mains sans bonus (Full House, Couleur, Suite), à moins qu’un excellent joker ou coupon se présente (notamment la fameuse Carte cadeau ou le coupon Déstockage qui vous fera faire des économies par la suite).

N’hésitez pas à reroll le début de run selon les badges des blindes (le badge donnant un magasin gratuit n’est heureusement pas proscrit et peut donner un énorme coup de boost en début de run).

Cela permettra notamment à vos œufs de prendre de la valeur, et donc de probablement gratter un relativement bon joker après le boss (Cape et d’épée serait notamment un très bon investissement à n’importe quel moment de la run). Si ce n’est pas le cas vous aurez peut-être envie de reroll le défi car il est très difficile de battre les blindes de l’ante 2 sans +multi.

Continuer l’ante 2 avec 1 ou 2 jokers en plus des œufs, normalement cela devrait suffire. Si vous ne parvenez jamais à mettre la main sur une Carte cadeau, il faudra conserver au moins un œuf jusqu’à la fin de la partie car ce sera votre seul moyen, hormis l’Ermite et revendre des cartes, d’obtenir de l’argent via Tempérance.

Antes suivants

Ne pas hésiter pas à récupérer l’Astronome s’il est dans un shop, cela permet d’améliorer les mains les plus jouées (et compenser les jokers qui ne donnent pas de +/x-multi) et de récupérer gratuitement puis revendre les planètes que vous n’utilisez pas.

Un joker permettant de créer des cartes de tarots (Hallucination / Cartomancien / Vagabond) est à mon avis indispensable puisqu’on va vraiment avoir besoin de Tempérance et de l’Ermite pour pouvoir se faire de l’argent.

Attention avec le build Vagabond car vous serez constamment sur le fil du rasoir vu qu’il vous faudra moins de 3$ pour le rendre utile (on peut l’utiliser en combo avec la Carte de crédit pour ne pas se retrouver fort dépourvu devant le prochain magasin, mais ça commence à faire pas mal d’emplacements jokers utilisés)

Ce qui fait du Voyant une bonne carte de +mult pour cette run.

La Dague de Cérémonie est un très bon joker de ante 4 à ante 8+ et peut remplacer Cape et d’épée au bout d’un moment, néanmoins je conseille de la laisser à droite le temps que les œufs prennent un peu de valeur (au moins 25$). Si vous avez la carte cadeau, vous pouvez très bien garder un joker « inutile » que vous pourrez donner à manger à la dague de temps en temps.

Attention à la run dague car il faut bien penser à la placer avant les x-multi (multiplicateurs de multi) au début du round… et bien la replacer à droite ensuite pour ne pas perdre de joker important bêtement lors de la blinde suivante. On reparlera encore de ce joker plus bas…

Conclusion

Théoriquement, que vous parveniez à tomber sur la Carte cadeau ou conserver au moins un Œuf jusqu’à la fin de la run vous ne devriez pas avoir trop de souci pour tomber l’Ante 8.
Tout le défi consiste à jongler avec les emplacements jokers qui vous permettront de récupérer de l’argent et ceux qui vous permettront d’augmenter votre score.
Les badges jokers négatifs pourraient donc s’avérer salvateurs selon votre build.

2. Ville du quart-d’heure


Si vous tentez ce défi alors que vous n’avez pas encore essayé la mise noire dans avec les jeux classiques, vous ignorez peut-être ce qu’est un joker éternel. Il s’agit tout simplement d’un joker qui ne peut être ni détruit, ni vendu. Vous êtes donc bon pour vous les farcir jusqu’à la fin de votre run.

Ici on démarre donc avec le Tour en bus éternel, qui gagne +1 de multi par main jouée sans figure marquante (c’est-à-dire qui marque des points dans votre main – ex. dans une double paire 9 et As avec un roi, ce dernier ne marquera pas de point – si vous n’avez pas le joker Plouf !) mais ce multi est réinitialisé à zéro si c’est le cas.

Vous avez également un Raccourci éternel, celui-ci vous permettant de faire des suites avec un écart de 1, ou autrement dit des « trous » dans la suite (ex. 2 4 6 7 9).

Cela nous fait donc 2 emplacements joker sur 5 qui seront pris toute la run, il va donc falloir construire autour de ça.

Plutôt que de faire un pas à pas par Ante, je vais plutôt lister ce qu’il faudra faire pour maxer le tour en bus et tirer profit du raccourci.

Détruire les cartes figures

Cela peut paraître évident mais vous aurez besoin de vous débarrasser d’un maximum de cartes figures de votre jeu.

Pour cela :

  • la carte de tarot Le pendu qui vous permet de détruire 2 cartes de votre main
  • la carte de tarot La mort qui vous permettra de transformer une figure en une carte numérotée
  • le joker Carte à collectionner qui vous permet de détruire votre première défausse du round si elle ne contient qu’une carte
  • la carte spectrale Immolation qui détruit 5 cartes aléatoires de votre main
  • les cartes spectrales Incantation et Sinistre, qui détruisent une carte aléatoire et ajoutent respectivement 4 cartes numérotées ou 2 As améliorés. Évidemment on ne parlera pas de la carte spectrale Familier puisqu’elle vous ajoute d’autres figures, précisément ce qu’on cherche à éviter.
  • éventuellement la carte de tarot La maison dieu qui peut transformer des cartes figures en carte pierre

Toutes ces solutions ne se valent pas et j’avoue que les 3 premières ont ma préférence. Les cartes spectrales sont trop aléatoires et risquent de supprimer des cartes importantes de votre jeu. Immolation peut être utile en début de jeu si la main proposée contient beaucoup de figures ; Incantation sera peut-être la carte spectrale la plus utile puisqu’elle permet de réduire le ratio de figures dans votre jeu, mais en y ajoutant de l’aléatoire ce qui peut être ennuyeux pour un jeu qui va se concentrer sur les suites.

Cette mécanique de destruction des figures sera très puissante si vous mettez la main assez tôt sur le joker légendaire Caino, qui gagne un x-mult pour chaque carte figure détruite. Ne comptez toutefois pas trop sur cette mécanique, les jokers légendaires ayant un taux d’apparition très réduit.

Enfin, la maison dieu sera relativement inutile pour un jeu suite, enfin si vous n’avez pas le joker Quatre doigts, auquel cas la mécanique peut devenir intéressante.

Améliorer le Tour en Bus et votre score

Ce joker va prendre +1 de multi par main jouée (attendu que vous ne jouiez pas de carte figure marquant des points) ; il faudra donc essayer de jouer plusieurs mains par round pour l’augmenter correctement. Vous pouvez donc par exemple jouer 2 ou 3 cartes hautes par exemple avant de jouer votre suite.
Gagner +3 environ par manche me paraît un bon compromis. Comme vous gagnerez relativement peu d’argent via les mains non jouées il faudra un joker (Gratification différée, etc.) ou des coupons (Déstockage, etc.) permettant de pallier cela.

Enfin, comme vous vous en doutez, il faudra essayer d’améliorer votre Suite (ou votre Quinte Flush si vous parvenez à avoir beaucoup de cartes d’une seule couleur) au maximum. Le coupon Téléscope vous sera donc d’une grande aide si vous tombez dessus.

Le Raccourci

Ce joker permet de faire des suites bien plus facilement ; aussi vous pourriez très bien essayer de partir sur un build Quinte Flush si vous touchez des cartes de tarot ou spectrales permettant d’avoir beaucoup de cartes d’une seule couleur.

Vous pouvez également tenter de vous concentrer sur un segment particulier (ex. éliminer des cartes paires ou impaires pour profiter du joker Impaire pépère ou Pair Gagnant, n’avoir que des cartes de As à 8 ou 3 à 10 pour pouvoir sortir des suites dès la première pioche, etc.)

Combinaisons intéressantes

Comme on l’a vu à l’instant, le joker Quatre doigts peut être une addition intéressante à notre build mais gardons en tête que cela prend un emplacement joker sans ajouter de multi, ce qui signifie qu’on aura besoin de bons jokers à côté pour booster le x-mult, comme l’Ordre combiné à un autre joker ou des cartes améliorées (cartes aciers / verre / multi) par exemple.

Vous aurez besoin également d’avoir pas mal de cartes tarots pour vous débarrasser de vos figures donc un joker et / ou un coupon permettant d’en avoir plus souvent sera toujours utile.

Comme toujours les jokers négatifs sont un must-have donc n’hésitez pas à sauter les blindes lorsque cela vous en garantit un au prochain magasin, sauf si vous êtes vraiment trop juste niveau argent et / ou scaling.

Jokers en vrac qui fonctionnent bien avec le Tour en Bus ou le Raccourci :

  • Tout ce qui ajoute des jetons ou du multi aux suites – à noter que les jetons deviennent relativement négligeables à partir du moment où vous avez du x-mult
  • Fibonacci permettra d’ajouter du multi sur un maximum de cartes numérotées (seuls les 4, 7, 9 et 10 ne sont pas concernés)
  • Dans une moindre mesure l’Érudit et le Talkie-walkie peuvent également vous ajouter du multi, mais vous devrez éviter respectivement de jouer des suites au 10 ou à l’As pour les optimiser (le talkie est quand même plus versatile pour cette run bien qu »il ramène moins de jetons) – ils pourront être un bon ajout jusqu’au mid-game voire late-game si vous avez de très bons jokers de x-mult
  • L’Imposteur fonctionne très bien sur les suites As-5 par exemple, pour peu que vous ayez des cartes multi, holographiques, polychrome, sceaux rouges, ou en combinaison avec Fibonacci justement
  • Supernova et d’autres jokers comme le Voyant qui vous assureront un scaling tout à fait honorable jusqu’à l’ante 8 (encore une fois il vous faudra du x-mult en plus)
  • Comme on l’a vu ne pas négliger Impaire pépère et Pair Gagnant – Pair Gagnant étant meilleur late-game puisqu’il ajoute du multi

Bien sûr il faudra faire une croix sur tout ce qui booste les figures et notamment Paréidolie qui consisterait tout simplement à se tirer une flèche dans le genou.

Comme vous avez 2 jokers éternels dès le départ on peut se demander si ce ne serait pas l’occasion d’utiliser ce maudit joker Folie

Personnellement je dirais que si vous tombez dessus dès le premier Ante pourquoi pas, le x0,5 de multi par round est relativement intéressant… mais pour que ce soit viable jusqu’à la fin de la run il faudra avoir un nombre non négligeable de cartes améliorées et ne pas trop passer de blindes. Et vous aurez besoin de la majorité de vos cartes tarots pour détruire vos figures et non pas améliorer les cartes existantes.

C’est une build qui me paraît à peu près solide jusqu’à l’ante 5/6 environ, à partir de là soit vous parvenez à pivoter pour un autre joker x-mult à peu près aussi intéressant, soit vous avez réussi à éliminer toutes vos figures auquel cas vous pouvez tenter d’utiliser les cartes tarots et / ou spectrales pour avoir un maximum de cartes améliorées.

3. Enrichir les riches


Je ne vais pas avoir grand-chose à dire sur ce défi (assez comparable, en moins difficile que L’omelette j’ai trouvé) sinon qu’il faudra éviter de dilapider votre argent lors de l’Ante 1 (mais comme je l’ai dit plus haut dans ce guide c’est une recommandation un peu globale au jeu, hormis si vous tombez sur un excellent coupon ou joker à l’Ante 1).

Ici le but, vous l’aurez deviné, sera d’avoir un maximum de moula afin de ne pas faire végéter ses jetons bleus, le but étant d’arriver très rapidement à 25$ et de toujours faire grimper les intérêts. Essayez donc de ne dépenser qu’une fraction de ceux-ci à chaque fois.

Ensuite il n’y a pas nécessairement de stratégie particulière pour cela, juste avoir de quoi scaler en monnaie mais avec les 2 coupons des intérêts déjà en poche c’est une sinécure. Evidemment on aimerait bien pouvoir choper le joker Vers les étoiles pour aller plus haut et plus vite mais on peut s’en sortir sans.

Les cartes de tarot qui donnent de l’argent seront encore une fois vos amies et vous permettront d’acheter des jokers et autres cartes à moindre frais.

L’autre pendant de la stratégie sera d’améliorer au maximum son multi puisqu’il n’y a pas de plafond pour celui-ci.

Je me souviens avoir fini ce défi en ayant le « joker taureau » (Bull run) ce qui me permettait d’avoir systématiquement le maximum de jetons lors de mes mains. Cela permet de ne plus avoir à acheter de cartes planètes et de se concentrer sur les +mult et x-mult.

A ce propos je ne conseille pas spécialement de main particulière pour cette run, couleur / full house / main haute / five etc. me paraissent toutes OK, même s’il vous faudra plus améliorer les petites mains pour faire gonfler leur multi (en contrepartie les grosses mains demanderont de pas mal modifier son deck).

4. Sur le fil du rasoir


Alors ici on n’a pas de restriction particulière si ce n’est qu’on commence avec la Dague de Cérémonie éternelle (donc non vendable et non destructible) et épinglée (ce qui est une propriété de joker que je n’ai vue que dans ce défi il me semble), c’est-à-dire qu’elle reste forcément tout à gauche de votre inventaire de jokers.

Ainsi tout joker placé immédiatement à sa droite sera détruit pour nourrir la dague (ce qui augmente son +mult du double de la valeur du joker détruit)

Mon approche…

…pour cette run a été la suivante :

  • Ne rien acheter avant le boss de l’Ante 1 (comme presque à chaque fois)
  • Avoir assez d’argent après ce boss pour acheter 2 jokers : un qui vous sera utile au moins le temps que la dague monte en multi, et un autre moins qui sera sacrifié juste à droite de la dague
  • toujours faire en sorte d’avoir de quoi acheter au moins un joker, voire plusieurs si on souhaite en conserver un
  • il faut donc soit avoir assez de liquidités pour pouvoir reroll une fois au cas où, soit éviter tout ce qui augmente le ratio de cartes planètes ou tarot dans le magasin – le mieux étant d’augmenter le nombres d’articles en vente si on a la chance d’avoir le bon coupon
  • Prier pour avoir l’œuf ou la Carte cadeau – spoiler : ce n’est pas arrivé et il est en fait assez difficile de conserver suffisamment de jokers inutiles enfin « dormants » dirons-nous pour qu’ils deviennent raisonnablement chers, tandis qu’au final la dague s’améliore relativement bien même sans ça
  • Ne pas acheter les coupons Déstockage et encore moins son amélioration car si les prix du magasin sont diminués cela dévalue également la valeur de vos jokers et donc le +multi apporté à la dague

Alors ce défi permet de voir que ce build dague est parfaitement viable jusqu’à l’Ante 8+, par contre comme je l’ai déjà évoqué il faut constamment penser à replacer ses jokers avant de choisir la blinde. Ce serait dommage de perdre un x3 multi pour gagner seulement du +8 par exemple.

Remarques et conseils
  • les badges qui créent des jokers ou des paquets méga-bouffons peuvent être plutôt intéressants dans cette run, surtout au début si vous manquez un peu d’argent
  • Le joker Racaille qui crée 2 jokers peut être un bon investissement en début de run car il vous permettra d’avoir des jokers communs d’avance, ce qui vous permettra d’économiser en évitant d’acheter des jokers « jetables » – attention à ne pas le laisser à la droite de la dague le temps dont vous avez besoin de lui
  • Essayer de toujours garder un joker « osef » vendable afin d’éviter de perdre un joker utile, et pouvoir également donner les jokers chers dont vous n’avez pas besoin à la dague et qui donneront donc plus de multi
Combos

Mis à part cette maudite dague qui vous donnera quand même facilement du +80multi la run n’a rien de spécifique et donc vous pouvez jouer plus ou moins comme vous l’entendez (et selon les autres jokers / cartes que vous trouverez)

Evidemment le potentiel de la dague est maximisé avec des jokers x-mult donc n’hésitez pas à en prendre un (un ou deux seulement devraient suffire jusqu’à l’ante 8)

5. Vision aux rayons X


Dans ce défi, 1 carte sur 4 est tirée face cachée. J’en profite pour indiquer un élément qui me semble important et qui est également valable pour la boss blinde qui vous fait tirer 1 carte sur 7 face cachée également : il ne s’agit pas d’une carte sur 4 lors du tirage mais bien dans votre paquet entier…

C’est à dire que les cartes cachées sont déterminées à l’avance parmi tout votre paquet. Vous pouvez donc très bien tomber sur un tirage avec toutes les cartes face visible comme sur un tirage avec presque toutes face cachée.

Il faudra donc presque dès le début choisir une main de prédilection que vous utiliserez toute la run. Selon moi 2 mains sont bien plus faciles que les autres :

  • Carte haute, de toute évidence, mais cela demandera de pas mal augmenter votre score avec Pluton et de solides bonus que ce soit jetons ou multi via cartes améliorées, jokers etc.
  • Couleur : en effet la couleur est la seule grosse main qui sera la moins impactée par la restriction de ce défi, grâce au classement des cartes par couleurs. Je détaille les mécanismes ci-dessous puisque c’est la main que j’ai choisie pour venir à bout de celui-ci.
Deviner les cartes cachées

Il existe plusieurs méthodes dans Balatro pour deviner la valeur et la couleur d’une carte cachée :

Classement par valeur / couleur

En passant d’un mode à l’autre on peut déterminer la valeur relative de la carte ainsi que sa couleur. Dans le mode couleur en effet les cartes sont classées par valeur au sein d’une même couleur (As, Roi, …, 3, 2). Vous pouvez sélectionner une carte cachée particulière et passer d’un mode à l’autre pour déterminer sa valeur et sa couleur. Dans le mode par couleurs, les cartes sont toujours classées dans cette ordre : piques, cœurs, trèfles, carreaux.

Le classement par valeur n’est toutefois pas consistent d’après ce que j’ai pu voir (on peut avoir indifféremment un 7 de piques placé avant ou après un 7 de carreaux) ; enfin n’hésitez pas à me reprendre si je me trompe.


Sur cette animation par exemple on voit que la carte sélectionnée est plus haute que le 7, et ne peut donc pas être un cœur (car placée à leur droite dans le classement par couleur). Elle pourrait toutefois être aussi bien un trèfle qu’un carreau, tout comme l’autre carte cachée à sa droite. Cela dépendra éventuellement de la composition de mon paquet mais dans ce cas-là il s’agit du paquet de 52 cartes classique.
Comme j’ai 4 cœurs (y compris celui qui est caché entre l’As et le 7) un bon coup serait de défausser ces deux cartes ainsi que tout ce qui n’est pas du cœur, et ainsi espérer avoir 5 cœurs après avoir pioché.

Cartes de tarot

Une technique plus avancée pour connaître exactement la valeur et la couleur consiste à utiliser des cartes de tarot de la zone de consommable pendant le jeu sur les cartes cachées. En effet cela retourne temporairement la carte le temps de sa transformation et vous permet donc d’apercevoir sa face visible un court instant.

Je conseille pour cela de passer la vitesse de jeu en x1 voire x0.5 si vous jouez en x2 ou x4 (dans cette dernière vitesse il est juste impossible de discerner correctement les cartes, surtout si vous utilisez un tarot sur plusieurs cartes en même temps)

Remarques

Une fois que vous maîtrisez à peu près la « vision aux rayons X » ce défi est tout à fait raisonnable. Si vous partez sur un build Carte haute vous ne devriez même avoir aucun souci particulier (à part celui de chercher les cartes acier / verre etc. si votre build se concentre un peu là-dessus)

Pour le build Couleur il faudra comme d’habitude prendre garde à certaines blindes de boss (toutes les cartes de couleur X désactivées etc.), mais sinon ce défi ne se démarque pas tellement d’une run normale. Essayez d’avoir toujours une ou deux cartes tarot dans votre zone de consommable, notamment pour les blindes boss, cela vous évitera la plupart des écueils (notamment pour les « ne jouer qu’une seule main » ce genre de choses)

Comme pour n’importe quelle run il est tout à fait envisageable de pivoter vers des mains Carré / Cinq identiques, Flush House ou Flush Five à partir du mid-game si vous parvenez à dupliquer suffisamment certaines cartes de votre jeu.

6. Monde de fous


Dans ce défi, en plus de n’avoir que les cartes des 4 couleurs de 2 à 9, les mains supplémentaires ne rapportent pas d’argent et vous ne gagnez pas d’intérêt non plus sur celui que vous avez « en banque ».

Néanmoins aucune carte n’est bannie (et de manière générale il n’y a pas de restriction particulière en plus), donc j’imagine que vous pouvez trouver le joker Vers les étoiles mais j’ignore s’il fait bien passer les intérêts de 0 à 1 pour chaque 5$ étant donné que je ne l’ai pas rencontré dans ma run.

C’est donc assez similaire à l’omelette mais à l’inverse de ce dernier défi (enfin premier…) vous pourrez trouver des jokers qui vous permettront de gagner de l’argent ; vous commencez avec Paréidolie en éternel et négatif, ce qui signifie que toutes vos cartes seront considérées comme des figures jusqu’à la fin de la run, mais il ne prend pas d’emplacement joker supplémentaire.

Globalement c’est un assez bon joker quand on le combote avec d’autres donc on ne va pas se plaindre.

Vous avez également la Carte de visite qui vous assurera un revenu régulier : 1 chance sur deux pour que la carte jouée vous donne $2, soit en moyenne 1$ par carte, ce qui est pas mal du tout et finalement mieux que ce que peuvent vous rapporter les mains + les intérêts, en tout cas en début de run.

Spécificités

Comme on a moins de diversité de cartes que dans un jeu de 52 cartes classique il est assez facile de faire des suites, des fulls ou même de partir sur un build carré etc. Pour les couleurs ça ne change pas les probabilités donc je ne conseille pas forcément couleur sur cette run (bien qu’il y ait moins de cartes à modifier si on veut se spécialiser en cœurs par exemple).

De même, un jeu de 32 cartes signifie qu’on peut assez vite tomber à court de cartes si on ne fait pas attention (avec 6 défausses on peut se retrouver sans carte à piocher, surtout si on décide de supprimer des cartes).

Tour en bus ne nous sera d’aucune utilité ici vu qu’on se trimballe Paréidolie en éternel, par contre on va pouvoir se faire plaisir avec tout ce qui donne du bonus figure, comme Figures souriantes etc. Il est même envisageable de partir sur du Masque de Midas + Vampire, ce genre de choses…

Et on va pouvoir profiter de toutes les cartes qui donnent du bonus aux cartes numérotées (paires / impaires, ImposteurFibonacci…) et qui auront plus d’impact, à nouveau, qu’avec un paquet classique.

Méfiance

Comme vu plus haut je déconseille de trop dépouiller son deck à moins d’être sûr de one shot les boss blindes, ce qui n’est pas garanti. Attention notamment à la blinde qui désactive les figures, essayez d’avoir le coupon ou bien le badge de reroll de boss ou alors préparez-vous à passer un sale moment, surtout si c’est tôt dans la run. Avoir quelques cartes pierre dans son jeu peut éventuellement vous sauver la mise si vous ne pouvez pas reroll, mais il ne faut pas avoir tout misé sur suite ou couleur.

La blinde qui tire les figures face cachée sera également désagréable, sauf si vous jouez carte haute (ou que toutes vos cartes sont déjà unicolores)… Voir mes astuces dans 5. Vision aux rayons X pour avoir quelques informations sur les cartes tirées.

Je vous déconseille également d’ajouter des figures à votre jeu et globalement des cartes de manière générale, cela rendra les tirages plus aléatoires qu’autre chose et ce serait dommage quand on commence avec un si petit deck.

Des cartes qui sont toutefois toujours bonnes à prendre sont celles avec le sceau violet, qui contribueront à le renforcer, ou alors des cartes que vous avez déjà en plusieurs exemplaires évidemment.

Il vous faudra également avant ou pendant la mid-run trouver un ou deux jokers qui vous rapporteront plus d’argent que la Carte de visite, ça peut être Midas comme on l’a dit plus haut ou encore Gratification Différée (vous n’aurez pas envie de trop défausser avec ce deck de toute façon), la Fusée si vous l’obtenez tôt dans la run, ou encore les builds qui fonctionnent bien avec Tempérance comme on l’a vu dans 1. l’Omelette.

Attention à Midas toutefois car il retire les éventuels bonus de vos cartes (à éviter avec un build Carte Haute par exemple).

Si vous parvenez à avoir les 2 3 cartes qui donnent des bonus figures, avec un ou deux jokers x-mult, normalement la victoire est assurée.

7. Taxe de luxe


Ici, 2 spécificités :

  • Vous commencez avec une taille de main de 10 cartes, ce qui est assez énorme et facilite grandement le début de run
  • Votre taille de main est réduit de 1 par tranche de 5$, ce qui est plutôt une mauvaise nouvelle si vous aimez gagner un max de dollars dans ce jeu

Je ne vais pas m’étendre sur des stratégies alambiquées, juste définir une idée générale puis donner une liste des jokers qui me paraissent intéressants et une autre des jokers et cartes qui me paraissent à proscrire.

Techniques génériques

Tout d’abord remarquons que la main classique de Balatro est de 8 cartes, et que ça reste à peu près jouable à 7 cartes si votre deck est un peu modifié.

Donc en gros vous pouvez accumuler 14$ sans désavantage, voire 19$ sans trop de problèmes. Mais au-delà il faudra trouver une solution si vous ne voulez pas vous retrouver avec une main de 6 cartes ou moins.

Une première solution est de jouer le Demi joker avec uniquement des Cartes hautes ou des Paires (les Brelans sont un peu difficiles à obtenir avec une petite main, à moins d’avoir pas mal transformé son jeu, et au moment où ce sera le cas le joker déchiré sera déjà un peu faiblard). Ça peut bien sûr être viable le temps de peaufiner un build Carte Haute ou Paire.
Gardez en tête que vous devrez de toute façon rester (largement) en deçà des $50 sinon vous n’aurez juste plus rien à jouer ou défausser.

L’autre solution, plus simple, est de toujours rester en dessous des 20$, en tout cas en début de blinde, donc d’acheter un max de trucs au magasin entre deux rounds. Cela vous garantira $2-3 d’intérêt minimum par round. D’autre part rien ne vous empêche d’avoir une Fusée ou un autre joker qui vous donne de l’argent en fin de manche.

Cette solution a l’avantage de ne pas trop vous enfermer dans un build (surtout le build Carte Haute qui est réputé pour être trop joué et pas forcément le plus intéressant) et donc d’être plus adaptable suivant ce que vous trouverez durant votre run.

Jokers / Coupons intéressants

Autres que les +/x-mult adaptés à votre deck, bien sûr.

  • Vagabond : clairement un must-have pour ce défi de pauvre. Globalement tout ce qui fait proc des cartes de tarot reste intéressant pour beaucoup de builds. Je conseille de prendre le coupon Boule de Cristal pour comboter avec, ça vous permettra d’éventuellement conserver vos Ermites et Tempérances pour les utiliser après le round.
  • Œuf / Carte cadeau : encore eux oui, mais c’est ce qui vous permettra d’engranger un max d’argent dans les magasins, avant de presque tout dépenser derrière
  • éventuellement un joker qui vous octroie de l’argent en différé pour plus de stabilité dans les revenus : FuséeJoker d’or (même s’il est trop faible pour toute la run) ou encore Satellite si vous pouvez accéder à un maximum de cartes planètes différentes (ce que je trouve très situationnel, le meilleur combo étant avec Constellation + Astronome… mais encore faut-il pouvoir les toucher)
  • les coupons qui permettent d’agrandir ou reroll le magasin… en effet vous voudrez parfois (voire souvent, si vous avez un build tempérance/ermite) vous débarrasser de pas mal d’argent, mais autant que ça ne vous revienne pas trop cher !
  • Immolation peut également vous rapporter pas mal d’argent au magasin tout en désépaississant votre deck – comme toujours, méfiance avec la RNG des cartes spectrales…
Jokers et autres effets à proscrire
  • Cartes dorées / Cartes magiques / Sceaux d’or : Ceux-ci peuvent très rapidement vous faire passer d’une main de 7 cartes à une main de 6 voire moins pendant le round, et vous n’aurez aucun moyen de revenir en arrière une fois que ce sera fait.
  • Jokers qui donnent de l’argent « en live » : Carte de visiteListe des tâches etc. pour les mêmes raisons
  • Utiliser Tempérance / Ermite pendant le round : idem, cela peut même vous faire perdre 10 de taille de main d’un coup avec un Tempérance maxé… donc perdre immédiatement la run (enfin j’imagine, je n’ai jamais réduit ma main autant que ça)
Remarque

Il est toujours possible d’envisager des alternatives par rapport à ce que je dis, tout dépend de votre build. Il doit être possible d’avoir notamment beaucoup de cartes or etc., mais dans ce cas on doit s’assurer qu’on va bien terminer la blinde en une main ou deux maximum.

8. Non périssable


Dans ce mode, tous les jokers du magasin sont éternels. A vrai dire je ne suis plus 100% sûr que les jokers qu’on trouve en dehors (cartes spectrales / jokers légendaires / badge bouffon etc.) le soient aussi mais il me semble bien.

Du coup tous les jokers à durée de vie « limitée » comme le Haricot noir ou encore Gros Michel sont bannis, de même que ceux qui n’ont d’intérêt que s’ils sont vendus (Cola ZéroJoker invisible etc.)

Je conseille dans cette run de n’acheter que des jokers qui peuvent scaler raisonnablement et ne demandent pas de combinaisons spécifiques pour être puissants :

  • Voyant si vous partez sur un build de cartes de tarot (avec Hallucination ce genre de choses) et/ou Supernova si vous jouez toujours la même main ; ou encore Tour en bus si vous ne comptez pas jouer de figure de la run, ça dépendra de votre deck
  • Jokers x-mult par carte : selon votre build il y a forcément un joker qui donnera du x1.5 ou x2 par [type de carte] qui conviendra et vous aidera à augmenter votre multi tout au long de la run… si vous tombez dessus. Je trouve personnellement que le Photographe est assez faible dans cette catégorie sans d’autres effets / multiplicateurs de carte appropriés, donc j’aurais tendance à l’éviter à tout prix pour ce défi.
  • Jokers x-mult : toujours bien d’en avoir 1 ou plus, surtout ceux qui sont améliorables comme VampireConstellationHologrammeRappel… mais il faudra créer votre style de jeu autour de leur spécificité
  • Jokers négatifs : ils pourront faire la différence si vous êtes obligé de vous trimbaler 2 ou 3 jokers nuls qui vous aidaient uniquement pour le début de run. La carte spectrale Ectoplasme, qui transforme un de vos jokers en négatif peut s’avérer très utile également, à condition d’accepter de réduire la taille de votre main.
  • Jokers +mult par [type de carte] : ça peut être jouable mais à partir des Ante 6/7 ce sera un peu juste, en plus de vous prendre des emplacements juste pour ajouter du +mult sans scaling (même si cela dépend aussi de vos cartes). C’est tout à fait viable quand on peut revendre ses jokers mais pour ce défi ça me paraît être un pari trop risqué.
  • Jokers qui refont jouer des cartes : idem, ça peut le faire si vous êtes à peu près confiant dans votre capacité à générer suffisamment de cartes verre / acier / polychrome / sceaux rouges etc. Trop tôt en début de run cela peut vous griller des emplacements jokers pour rien.

D’autre part si vous touchez Folie en début ou même milieu de run c’est le jackpot puisqu’il ne pourra bouffer aucun autre joker, tout en ayant une capacité de scaling que peu de jokers atteignent, et surtout sans autre condition que sélectionner une blinde.

Dead ends

De manière générale si vous n’arrivez pas à obtenir un joker convenable dès le magasin du boss de l’Ante 1, autant redémarrer la run. Vous pouvez maintenir le bouton R du clavier enfoncé pour cela. C’est également vrai pour la plupart des défis et même pour les runs classique, mais c’est particulièrement punitif pour ce défi, ainsi que pour les mises les plus difficiles (particulièrement orange et or).

Vous pouvez à la limite vous encombrer d’un joker +10 ou +15 par exemple pour vaincre les Ante 2 et 3, mais si vous ne trouvez aucun joker capable de scale pendant ces Ante, ça sent mauvais.

  • La Dague cérémoniale restera toujours à zéro multi si vous l’obtenez, cela gaspillera juste un emplacement joker
  • Evitez à tout prix les badges d’appoint qui vous donnent des jokers communs randoms et probablement trop faibles pour vous amener à l’Ante 8
  • Idem, la Racaille encombrera tous vos emplacements dispo

9. Méduse


On commence avec le Joker de marbre en éternel, qui ajoute une carte de pierre à notre jeu à chaque fois qu’on sélectionne une blinde, et les cartes figures de notre paquet sont déjà remplacées par des cartes de pierre.

Pas de restriction à signaler mais on risque de se retrouver vite submergé avec ces cartes donc hors de question de partir sur des grosses mains. Même les brelans et les paires seront compliqués à jouer à partir d’un moment. Le plus évident est de faire un deck Carte Haute. Si vous pouvez choper le Demi-jocker assez rapidement cela vous aidera grandement dans les 2 premiers Antes, sinon il faudra trouver d’autres jokers qui vous apportent suffisamment de multi (pas tellement besoin de booster les jetons avec les cartes pierre, après si vous tombez sur le Joker bleu ou le Cascadeur ça ne peut pas faire de mal non plus.

Notez enfin qu’une main composée uniquement de cartes pierres compte comme une main Carte Haute.

Une autre solution consisterait à pouvoir se débarrasser des cartes pierres en surplus, donc soit la Carte à collectionner, soit beaucoup de cartes de tarot, soit le Vampire (cela dit vous ne savez pas ce que vous allez récupérer comme carte sous la carte pierre donc le build Carte Haute reste le plus fiable).

On peut en sus essayer d’éviter le plus possible les petites et grosses blindes pour éviter de générer trop de cartes pierre mais dans ce cas-là le scaling va être très compliqué. Avec certains jokers c’est toutefois possible mais cela dépendra aussi beaucoup des badges que vous allez rencontrer.

Petite digression

Un build intéressant que j’ai pu voir avec ce joker consiste à avoir :

  • Joker de Pierre : pas forcément indispensable mais ça vous permet d’ajouter une quantité de plus en plus astronomique de jetons à vos jetons de base (minimum 300 en début de run, soit autant que le Cascadeur, et sans malus ! – de quoi démonter aisément les Ante 2 et 3), donc ça vous fait un matelas assez confortable même si ça reste de la pierre au final
  • Hologramme : gagne 0.25 x-mult à chaque nouvelle carte ajoutée au deck !
  • Blueprint et / ou Remue-méninges : Permet de dupliquer le comportement d’un jocker… ce qui signifie qu’en déplaçant correctement vos jokers avant de sélectionner chaque blinde, vous pourrez générer 2 voire 3 cartes pierre, et donc ajouter 0.5 à 0.75 x-mult à l’Hologramme… Pendant la manche, vous pourrez les changer de place pour dupliquer le comportement de celui-ci et donc augmenter son x-multi d’une puissance 2 ou 3 (exemple si vous avez un x3 cela donnera respectivement du x9 ou x27…)
  • ADN est bien entendu un gros plus si vous pouvez le choper également puisqu’il vous permettra de dupliquer n’importe quelle carte lors de votre première main jouée par round (pour peu que vous ne jouiez qu’une seule carte). Il peut également être « mimé » par le blueprint et le remue-méninges…

Bon, ça ne semble pas évident à choper tout ça (surtout que si vous voulez les 5 il vous faudra forcément ajouter un emplacement joker d’une façon ou une autre) mais gardez juste en tête que l’Hologramme serait un must-have pour cette run ; si vous parvenez à ajouter en plus suffisamment de cartes à votre jeu en magasin vous pouvez avoir un excellent multi assez rapidement, notamment si vous le combinez avec d’autres jokers (mimétiques ou non) qui vous donnent du x-mult.

Conclusions

On peut tout à fait terminer ce défi sans jamais trouver l’Hologramme (je ne l’avais d’ailleurs pas dropé dans ce défi) juste en se focalisant bien sur un build Carte Haute.

Beaucoup de jokers seront rapidement rendus inutiles par l’écrasante majorité de cartes pierres dans votre deck, donc utilisez de préférence ceux qui justement ne combotent pas avec des valeurs ou des couleurs mais ajoutent juste du +/x-mult. Comme d’habitude, remplacez les jokers qui ne scalent pas rapidement avec d’autres qui scalent mieux quand vous le pouvez (enfin si vous êtes bien en mesure de le faire suffisamment), voire les +multi par du x-mult quand votre multiplicateur de base commence à être conséquent (forcément en upgradant Pluton puisque vous ne pouvez pas vraiment ajouter de multi sur vos cartes pierre – elles peuvent être polychromes ou holographiques mais vu que la taille de votre paquet ne cessera de grandir ce sera trop anecdotique de tomber sur ces cartes)

Il n’est donc pas nécessaire de se focaliser énormément sur la personnalisation du deck dans cette configuration, cela demanderait beaucoup d’investissement (et éliminerait un peu l’utilité de votre joker de départ), même si je suis persuadé qu’il est tout à fait possible de gagner aussi en jouant de cette façon.

10. Quitte ou double


« Toutes les cartes jouées deviennent affaiblies après avoir marqué des points »… ça promet ! Alors oui d’accord elles ont toutes un sceau rouge mais… quand même !

Pour rappel, une carte affaiblie (que vous avez déjà du rencontrer lors de certaines blindes de boss) ne vous donne pas de jeton ni aucun autre bonus (si c’est une carte multi ou acier par exemple… ou sceau rouge évidemment) mais elle peut quand même servir à jouer une main de poker.

Dans ce défi, les cartes affaiblies après avoir été jouées le restent jusqu’à la fin de la run (enfin, on va revenir là-dessus en détail).

Il y a plusieurs solutions possibles pour ce défi, sachant qu’on peut un peu les mixer :

  • Encore une fois le fameux build Carte haute… qui permet ici de réduire l’impact de l’affaiblissement sur l’ensemble du deck par rapport à des mains plus grosses
  • N’importe quel autre build qui se base sur un bon niveau de main de poker et de forts multis peut faire l’affaire ; l’ennui c’est qu’il faudra généralement atteindre au moins la fin de l’Ante 3, voire 4 ou 5 avant d’acquérir des jokers assez puissants pour scorer même avec des cartes affaiblies. Un build avec une main réduite (Brelan ou même Paire) représente un bon compromis selon moi en tout cas en début et moitié de run.
  • Les cartes verres / multi / bonus / chance auront un intérêt direct plus limité dans cette run puisqu’elles ne pourront pas vraiment resservir
  • Toutefois, il est possible de « dés-affaiblir » une carte en lui appliquant une amélioration. Je conseille d’ailleurs de réserver vos cartes de tarots à cet effet, au moins le temps que vous amélioriez suffisamment vos jokers. Attention, cela ne fonctionne pas si vous changez uniquement la couleur de la carte.
  • La carte de tarot La mort duplique une carte… vous pouvez donc transformer une carte affaiblie en une carte fonctionnelle mais ne tentez pas l’inverse #choqué #déçu
Conseils génériques

Pour le début de run, essayez de gagner les 2 premiers Antes avec le moins de mains possibles. Idéalement passez les 2 premières blindes de l’Ante 1, et celles de l’Ante 2 si leurs badges sont intéressants. L’idée sera d’essayer d’avoir un build cartes de tarot ou bien de quoi en acheter suffisamment pour faire « revivre » vos cartes affaiblies.

Si vous partez sur un build Carte Haute, vous aurez moins à vous préoccuper de ça mais il faudra vous focaliser sur la recherche des cartes Pluton, de jokers adaptés et de cartes acier ou verre.
Un build carte verre pourrait d’ailleurs être relativement intéressant pour cette run si vous parvenez à les dupliquer plus vite qu’elles ne s’affaiblissent…

Sinon, il faudra pouvoir avoir un build solide assez vite pour pouvoir battre les blindes en une main même avec des cartes affaiblies, et continuer à rechercher les cartes de tarot (et dans une moindre mesure les cartes planète). L’impératice et Le Pape seront les meilleures cartes pour cela puisqu’elles affectent 2 cartes à jouer à la fois, contrairement à la carte de verre, d’acier ou chance ; toutefois puisque vous n’avez que des cartes à sceau rouge il peut être intéressant d’en transformer certaines en cartes acier tout de même.

Vous pouvez également détruire des cartes affaiblies ce qui vous évitera de les piocher à l’avenir ; néanmoins je vous déconseille d’utiliser Immolation puisque vous risquez de faire disparaître des cartes non affaiblies ou utiles. Utilisez de préférence le pendu.
Si vous partez sur une build Hologramme (ou As / Fibonacci etc.), les cartes spectrales qui vous donnent des cartes peuvent être assez utiles.

Vous pouvez aussi vous approvisionnez en cartes à jouer au magasin si vous disposez d’assez de fonds. Je pense que c’est l’une des rares runs où le coupon permettant d’acheter des cartes dans le magasin peut s’avérer relativement utile.

Le joker Certificat peut également vous aider un peu puisqu’il créera une carte avec un sceau aléatoire à chaque début de round directement dans votre main ; ce serait indubitablement un excellent ajout à un build carte haute mais un peu plus aléatoire pour un autre type de build.

Autre idée : tenter une build Carte Pierre si vous pouvez choper le Joker de Marbre et l’Hologramme, voir le défi précédent pour plus d’infos.

Je ne l’ai pas évoqué auparavant mais (quelque soit la run) le Joker calciné aide grandement à faire évoluer votre Carte Haute pour un build Carte Haute, ou même Carré / Cinq identiques / Flush Five – pour peu que vous parveniez à transformer une majorité de votre deck en une seule valeur d’ici l’ante 8 (c’est faisable mais peu probable dans ce défi, avec la bonne carte spectrale en début de partie et beaucoup de cartes Death ; des cartes Strength peuvent également aider en début de run)

Enfin, un joker qui vous donne beaucoup de jetons comme le Bull Run ou le Cascadeur sera quasi indispensable pour compenser la perte de jetons due à l’affaiblissement des cartes.

Comme vos cartes ont toutes des sceaux rouges il peut être intéressant en début et moitié de run d’avoir des jokers qui ajoutent du +/x-multi par [type de carte], sachant que si vous ne pouvez pas renouveler correctement vos cartes affaiblies, ils ne vous serviront plus à grand chose dans les Ante 7 et 8.

11. Typecasting


Défi assez similaire à 8. Non périssable, hormis le fait que les jokers ne sont pas éternels avant la fin de l’Ante 4, et qu’une fois passé ce dernier vous ne pourrez plus retirer vos jokers, ni ajouter de jokers non négatifs.

Il faut donc essayer d’avoir un maximum de bons jokers qui scalent avant l’ante 4 :

  • Comme d’habitude, le VoyantSupernova, dans une moindre mesure le Tour en Bus pour le +multi sont de bons investissements ; Erosion est un choix intéressant si vous pouvez diminuer drastiquement la taille du deck
  • Le Bull Run sera très bien si vous avez beaucoup d’argent (ou bien le Cascadeur si vous partez sur de petites mains) pour vous procurer un bon matelas de jetons ; idem pour la Carte mémoire qui peut scaler très haut, notamment si vous avez les coupons qui diminuent le coût de reroll du magasin
  • Je ne conseille pas spécialement la Dague de cérémonie hormis si vous arrivez à avoir une solide économie rapidement (Ante 2) qui permette de la nourrir avec un max de jokers « osef » avant la fin de l’Ante 4 car elle ne pourra plus scaler après celui-ci
  • De la même façon ne conservez pas les jokers qui n’apportent pas de +/x-mult (ou du non scalable), ou des jokers trop situationnels
  • Evidemment sautez sur ce qui peut vous procurer facilement du x-mult sans trop de pré-requis spécifiques
  • Comme dans toute run, si vous parvenez à avoir beaucoup de jokers peu communs, la Carte de Baseball est un très bon joker (à partir du moment où votre multi de base est déjà OK) – attention car le x1,5 s’active selon la place des jokers peu communs et non selon la place de la Carte de baseball

N’hésitez donc pas à ouvrir un max de paquets bouffons tant que les jokers ne sont pas éternels. Vous pouvez éventuellement prendre des badges d’appoint jusqu’à l’Ante 4 si vous avez encore de la place ; si c’est encore le cas pendant celui-ci ça signifie probablement que votre run est compromise.

Et comme on l’a évoqué, passé l’Ante 4 n’hésitez pas à passer les blindes qui vous donnent des jokers négatifs. De manière générale, ce qu’on a pu voir dans le défi n°8 s’applique à peu près à ce défi également.

Passé l’Ante 4, les upgrades de main, améliorations de carte et les jokers négatifs seront la seule façon d’augmenter votre score jusqu’à atteindre les 100’000 requis pour le boss de l’Ante 8. Si vous avez déjà une build cartes de tarots ou cartes planète et/ou Joker Calciné ça devrait rouler tout seul, sinon il faudra essayer de pivoter en ce sens (acheter les bons coupons etc.)

Vous pourrez également affecter Polychrome à vos jokers grâce aux cartes spectrales sans risquer de les perdre, mais ne comptez pas trop dessus puisque le taux d’apparition des cartes spectrales est relativement réduit.

Dead-ends

Certains jokers sont à proscrire :

  • Comme le nombre d’emplacements jokers passe à zéro à l’Ante 5, inutile de prendre le Pochoir de joker qui ne vous apportera aucun x-mult (enfin x1)
  • Évitez de garder les jokers « fondants » jusqu’à l’Ante 4 (le pop-corn, la glace etc.) ; comme dans toutes les runs ils peuvent être utiles pour passer les Ante 2 et 3 mais après cela il vous faudra les remplacer car leurs bonus déjà peu élevés se réduiront à zéro. Gros Michel devra être détruit ou vendu avant le boss de l’Ante 4 car bien qu’il ne soit plus destructible ensuite il constitue déjà un joker trop faible à ce niveau-là du jeu ; Cavendish constitue toutefois un bon joker si vous parvenez à l’obtenir.
  • Le feu de camp me paraît relativement faible sauf si votre build vous permet de générer beaucoup de cartes de tarot / planète que vous pourrez revendre (build Perkeo + Blueprint / Remue-méninges par exemple)
  • Comme dans la run 8. Non périssable, évitez de garder la Racaille trop longtemps
  • De manière générale, à moins d’avoir déjà de très bons jokers à l’Ante 4, n’utilisez plus d’emplacement pour des jokers « économie » (Fusée ce genre de choses) à moins que cela ne combote avec un de vos jokers à scaling (Bull RunCape et épée, etc.)
  • Folie ne vous sera utile que si elle apparaît après l’Ante 4 en négatif, ou si vous parvenez à l’acheter in extremis avant le Boss de l’Ante 4, mais au risque de perdre définitivement un bon joker. Beaucoup moins intéressante que dans la run Non périssable donc.

Gardez aussi en tête que les cartes puissantes cartes spectrales peuvent complètement ruiner votre build (argent à zéro, destruction de jokers avant l’Ante 5, etc.).

12. Inflation


C’est un des défis que j’avais trouvé le plus difficile jusque-là avec 1. L’omelette et 10. Quitte ou Double je pense ; j’avais à peu près accompli les défis dans l’ordre mais le degré de difficulté n’est pas toujours croissant.

Ici vous commencez avec la Carte de crédit qui vous permet de vous « endetter » jusqu’à -20$, mais chaque achat dans le magasin augmente le prix de tous les prix de vente de $1.

Alors un détail très important que je n’avais pas relevé lors de ma première run pour ce défi est que les objets que vous avez en inventaire prendront également de la valeur (un peu moins de $1 par achat car vous revendez toujours moins cher que le prix réel de l’objet).

Les coupons réduisant le prix d’achat sont bannis et ce n’est finalement pas une mauvaise chose car ce qui nous permettra de gagner malgré tout de l’argent dans ce défi se basera sur la valeur de nos objets possédés – qui est également diminuée par ces coupons.

Premiers Antes

Lors des Antes 1 et 2 je conseille de dépenser le moins possible afin d’accumuler un petit pécule. Vous pouvez éventuellement passer dans le rouge via la Carte de crédit mais à partir de l’Ante 3 on essaiera de se passer de ce joker et d’enclencher un gain stable de $, à partir des intérêts et si possible d’un joker « économie ».

Les indispensables

Pour parvenir à avoir une économie correcte voilà selon moi les meilleures techniques pour cette run :

  • Tempérance : Si vous avez un Oeuf ou mieux, la Carte cadeau assez tôt dans la run vous pourrez probablement vous débarrasser assez rapidement de votre CB grâce à cette carte. L’Ermite vous sera également d’une certaine aide quand vous n’êtes pas en $ négatif. Au bout d’un certain nombre d’achats vous pourriez même vous débarrasser de ces jokers de l’argent (si rien ne combote avec) puisque tous vos jokers vaudront déjà suffisamment cher. A noter que l’Ermite devient très vite inutile dans un booster pack, qui vaudra plus de $20 – ou même unitairement en fin de run. Tempérance perdra également du pouvoir vers la fin de run, notamment si vous avez acheté beaucoup d’items en magasin, il vous faudra donc considérer une autre technique si c’est le cas.
  • Astronome : Ce joker sera assez utile puisqu’il vous permettra d’upgrader gratuitement votre/vos main(s) la/les plus jouée(s), tout en obtenant des cartes planètes gratuitement que vous pourrez revendre petit à petit très cher. Cela fera grimper les prix des autres objets mais au moins vous aurez l’assurance de ne pas perdre d’argent pour ces améliorations. Couplé aux coupons liés aux cartes planète cela peut vous garantir le succès dans cette run. Comme dans toutes les runs, ce joker combote très bien avec Constellation jusqu’à l’Ante 8+
  • Générateur de cartes de tarot : Afin d’avoir le plus possible d’Ermites et de Tempérances gratuites il vous faudra un joker générant des cartes de Tarot. Comme on l’a évoqué le Vagabond peut faire l’affaire un moment mais dès que les prix seront très élevés vous aurez besoin de gagner de l’argent aussi via les intérêts. Optez plutôt pour la Cartomancienne dès que possible. Hallucination sera plutôt inutile en fin de run car cela nécessitera d’acheter des booster packs hors de prix pour le faire proc.
  • Intérêts : N’hésitez pas à prendre ce qui peut booster vos intérêts, que ce soit coupons ou jokers.
  • Cartes améliorées et sceaux d’or : Cela vous permettra d’engranger un gain net pendant les rounds et éventuellement de gonfler vos intérêts de $1 ou $2 à chaque fois.
  • Revente : évidemment juste en revendant les jokers / consommables dont vous n’avez pas l’utilité vous serez amené à faire d’assez gros bénéfices. Cependant, seule Tempérance en début et milieu de run pourra vous amener à gagner plus d’argent que vous n’en dépensez.
  • Ascétisme : essayez de n’acheter que ce qui est indispensable ; donc soit ce qui vous donne de l’argent en masse, soit des jokers que vous comptez garder un maximum de temps.
Remarques et conseils

Si vous parvenez à dupliquer la Carte de crédit vous obtiendrez la possibilité d’avoir une dette de -20$ pour chaque exemplaire supplémentaire. Cela pourrait donner une piste pour une run « full clodo » (éventuellement couplée au vagabond) mais cela vous prend pas mal d’emplacements joker pour un bonus de plus en plus restreint disons-le (surtout que le Vagabond vous forcera à constamment vider les magasins ce qui ne paraît pas une si bonne idée que ça pour ce défi).

Vu que vous allez avoir des jokers qui valent très cher, tout ce qui combote avec sera très intéressant, comme la Dague de cérémonie ou Cape et d’épée. Il est possible que vous puissiez finir cette run avec pas mal d’argent en banque mais mieux vaut ne pas compter dessus ; évitez donc le joker Bull run par exemple.

Evidemment si vous parvenez à avoir Perkeo, notamment avec un joker mimétique, c’est le jackpot.

Comme vous allez vraisemblablement beaucoup moins investir dans les magasins que d’habitude, n’hésitez pas à sauter toutes les blindes qui vous offrent des items ou des améliorations gratuites, quitte à les passer si elles ne sont pas intéressantes ou dangereuses (cartes spectrales notamment).
Avoir jusqu’à l’Ante 6 / 7 toujours des emplacements libres vous permettra de choisir et revendre des jokers ou des consommables en échange d’un bon pécule. Le badge octroyant un paquet méga-bouffon sera très utile ; de même que le badge étiquette double.

Très vite la différence de prix entre Jumbo ou Master packs et packs standards sera ridicule ; optez donc de préférence pour des jumbos ou mieux, master (et seulement si nécessaire comme on l’a vu).

13. Bram Poker


Ici, on commence avec un Vampire éternel qui est une excellente carte scalable jusqu’à l’Ante 8 sans problème pour peu que vous ayez suffisamment de cartes améliorées à lui faire sucer. On dispose également des cartes de tarot l’Impératrice et l’Empereur qui nous permettront justement d’aider à monter le multi en début de run.
Enfin, on a les 2 coupons nous permettant d’acheter des cartes, notamment améliorées, dans le magasin.

Pas de restriction particulière si ce n’est qu’on ne trouvera aucun joker (et aucun paquet bouffon) dans les magasins. Si nous souhaitons pouvoir récupérer d’autre jokers (et ce serait pas mal, puisque nos cartes ne bénéficierons jamais de bonus – sauf les cartes acier à la limite – à cause de notre Vampire), il faudra compter sur :

  • les cartes de tarot via le Jugement : ça tombe bien car on va également focus les cartes de tarot pour notre build Vampire (privilégier encore une fois l’Impératrice et le Pape pour améliorer le x-mult plus rapidement)
  • les cartes spectrales
  • les badges du magasin

Il va donc falloir se focaliser sur ces 3 moyens d’obtenir du multi et d’autres jokers. Si vous arrivez à récupérer le Masque de Midas (et soyons fous, Paréidolie…) votre victoire est à peu près assurée.

Sinon il faudra essayer d’avoir une build génératrice de cartes de tarots. Evidemment avec les coupons avec lesquels on part on pourra aussi acheter une quantité non négligeable de cartes améliorées mais attention à ne pas trop « disperser » votre paquet de cartes notamment si vous jouez des grosses mains.

A noter que le Vampire « suce » l’amélioration de toutes les cartes de la main même lorsqu’elles ne marquent pas de point ; idem pour le Masque de Midas. Les seules cartes éventuellement épargnées étant celles qui sont affaiblies par une Boss Blinde.
Vous pouvez donc jouer n’importe quel type de main et y ajouter des cartes améliorées en plus pour booster plus rapidement le Vampire (d’ailleurs je conseille même de partir sur une build petite main ce qui vous permettra justement plus de souplesse dans les cartes que vous donnez au Vampire).

Enfin, dès que c’est possible, conservez vos cartes de tarot pour les utiliser pendant la manche sur les cartes que vous comptez jouer.

14. Fragile


Défi que je n’ai pas trouvé forcément difficile, on commence ici avec un jeu classique mais entièrement composé de cartes verre, avec énormément de restrictions : on ne trouvera donc jamais de quoi enlever cette amélioration de nos cartes, ni de quoi ajouter de nouvelles cartes (que ce soit via les cartes de tarots ou spectrales, les jokers, le magasin ou les badges).

Comme on commence avec deux dés (jokers Oups! que des 6 – heureusement négatifs) nos cartes verres seront détruites à chaque utilisation. Notre deck va donc se réduire inexorablement à chaque blinde ; je conseille donc fortement de jouer Carte Haute pour cette run.

Ante 1 et 2

On va essayer de ne pas trop dilapider nos cartes donc on reroll jusqu’à avoir 2 badges intéressants pour les petites et grosses blindes de l’Ante 1 qu’on va passer. Le boss sera anecdotique puisque rien qu’avec un brelan on a déjà un x8 au multi, ce qui nous garantit d’éclater le score de 600.

Dans les magasins qui suivent on va essayer de trouver des jokers / cartes Pluton qui nous permettront de jouer Carte Haute jusqu’à la fin de la run. Je conseille dans un premier temps le Demi-Joker s’il pop ou, mieux, des jetons (Bannière par exemple puisqu’on défaussera rarement) ou du x-mult qu’on pourra conserver plus longtemps.

Antes suivants et progression

Evidemment si vous trouvez des jokers qui scalent avec un nombre réduit de cartes (Érosion) vous les conserver jusqu’à l’Ante 6/7.

Bien mieux, le Joker de verre, évidemment, serait une aubaine jusqu’à la fin de la run et vous garantirait un scaling minimum de x0.5 par blinde.

Le Joker calciné et le Joker de l’espace, si vous les trouvez, vous permettront également de facilement monter votre Carte Haute sans dépenser un kopeck.

Comme d’habitude, le coupon Téléscope avec ou sans l’Astronome vous permettra de maxer votre Carte Haute.

Les jokers qui ajoutent +multi seront à abandonner rapidement au profit du x-mult afin d’optimiser le bonus de vos cartes verre. Si vous avez un très bon joker de jetons comme le Cascadeur ou le Bull run vous pouvez le garder mais sinon idem, privilégiez plutôt le x-mult.

L’ADN sera également un très bon ajout à votre inventaire puisqu’il vous permettra de dupliquer la première Carte Haute que vous jouerez ; en partant du principe que vous one-shoterez tout ce qui se présente vous ne perdrez donc plus de carte.
Il serait même possible de gagner des cartes si vous tombez sur un joker mimétique… et donc de jouer facilement un autre type de main pour la fin de run si besoin.

Les jokers qui font rejouer des cartes comme Tragicomédie, ou mieux, la Carte de vote ou l’Imposteur, sont absolument démentiels avec un jeu carte verre.

Avec de bons jokers x-mult vous devriez pouvoir triompher de l’Ante 8 sans trop de problème. S’il vous reste pas mal de cartes en fin de run et que votre Carte haute est un peu faible, n’hésitez pas à basculer sur des mains plus grosses pour obtenir un x4, x8 etc. au lieu de x2 ; Plouf peut également être une très bonne solution pour obtenir un multi x32 sur n’importe quelle main si vous avez pu le conserver jusqu’ici.

N’hésitez pas non plus à appliquer des sceaux rouges sur vos cartes (et conservez-les autant que possible pour la fin de run).

Comme pour le défi 12. Inflation il peut être intéressant de faire l’impasse sur un maximum de petites et grosses blindes ; néanmoins cela impacte le scaling – gardez donc un œil vigilant sur les scores que vous êtes capable de faire.

Dead-ends

De manière générale, évitez toutes les mécaniques qui suppriment des cartes puisque même avec un build uniquement Carte Haute vous allez probablement perdre entre 12 et 20 cartes.

On l’a dit plus haut, ne conservez pas à tout prix des jokers +mult, même s’ils ont un bon scaling ; avec un jeu carte verre on peut se contenter uniquement de x-mult.

Je n’ai pas souvent dit ça mais pour ce défi la build carte de tarot ne me paraît pas super appropriée, la plupart étant bannies ; après si vous voulez pouvoir spammer du Tempérance,de l’Ermite ou du Death libre à vous…

15. Monolithe


Ce défi ressemble énormément au défi 9. Méduse, mis à part qu’on commence sans carte pierre (mais avec un jeu classique), que le Joker de Marbre est négatif, et qu’on a en plus un Monolithe éternel. Pas de règle ou restriction particulière sinon.

Pour rappel le Monolilthe gagne du multi à chaque fois que vous jouez autre chose que votre main la plus jouée, mais est reset à x1 sinon.

Deux choix

Je ne vais pas répéter ce que j’ai déjà dit dans Méduse et qui peut très bien s’appliquer ici. On peut très bien jouer de la même façon dès l’Ante 1, sans tenir compte du Monolithe qui sera juste un emplacement joker sacrifié.

Toutefois, si l’on souhaite tirer au maximum parti du Monolithe il faudra séparer notre run en deux.

Ante 1 à 4

Pendant ces Ante, jouez la même main de poker (Couleur par exemple) sans jamais sortir d’autre main si possible. Le Monolithe sera inutile pendant tout ce temps-là mais c’est pour la bonne cause.

Fournissez-vous donc en jokers +/x-mult et jetons, et améliorez vos cartes au max. Tentez également d’améliorer les mains que nous allons jouer dans la seconde partie de run (Carte Haute probablement mais éventuellement Paire etc.). Le Joker Calciné est excellent pour cela, surtout que vous ne pourrez pas compter sur le Téléscope pour proccer du Pluton à chaque fois (n’achetez donc pas forcément ce coupon sauf si vous êtes plein aux As).

Essayez également de placer au moins 2 mains par blinde jouée. Ce n’est pas forcément évident notamment si vous avez de trop bons joker ou si votre deck n’est pas assez optimisé. Dans ces deux cas-là, évitez de passer trop de blindes.

Ante 4 à 8

C’est le tournant de la run et si vous n’aviez pas encore de x-mult votre build devrait largement commencer à s’essoufler, en plus d’être polluée par toutes ces cartes pierre qui vont enfin nous servir.

Vous allez pouvoir switcher sur votre nouvelle main (vraisemblablement Carte haute, qui aura été normalement bien améliorée), et à chaque fois que vous la jouerez le monolithe gagnera un solide x0.2 au multi – couplé à un autre joker x-mult cela devrait vous aider à passer le changement de cap.
Vous devriez avoir une marge de progression d’environ 10 à 30 mains selon comment vous avez joué dans la première moitié, donc si vous êtes un peu juste (moins de 15 mains) essayez de placer une autre main (Paire / Double paire / Brelan) de temps en temps pour temporiser jusqu’à l’Ante 8.

Comme d’habitude on va aller chercher du côté des x-mult, et suivre les mêmes mécaniques que pour le défi 9. Méduse, que je vous encourage à aller lire pour plus d’infos.

16. Mise à feu


Pas mal de modifications et restrictions pour ce défi :

  • On n’a que 2 mains et 2 défausses par manche
  • On ne pourra pas augmenter notre nombre de main avec des coupons ou via le joker Combrioleur (qui donne +3 mains mais supprime toute défausse en début de round)
  • On commence avec les coupons qui augmentent le taux d’apparition des cartes planète dans le magasin
  • Seulement 4 emplacements joker
  • On a déjà 2 jokers (éternels) : la Constellation et la Fusée

Vous l’aurez compris, le but sera de booster au maximum notre Constellation et si possible d’améliorer pas mal de nos cartes afin de combler le manque d’emplacements joker.

Il faudra avoir un jeu efficace puisqu’on manquera de défausses et de mains. Inutile de partir sur de grosses mains pour le début de run donc…

Début de run

En début de run (après le boss de l’Ante 1, qui comme d’habitude peut être battu sans bonus), on va devoir trouver de bons jokers +mult car notre Constellation va être très faible. Avoir des cartes Impératrice et / ou Pape dans notre zone consommable peut également aider.

Vu qu’on a pas énormément de défausses, le Sommet mystique sera un très bon helper jusqu’à l’Ante 3 voire 4 si vous boostez bien la Constellation.
Le Poing levé et d’autres jokers apportant +10 multi et plus feront le taf aussi.

Avec la Fusée dans notre inventaire dès l’Ante 1 il ne sera pas nécessaire d’avoir d’autre joker de l’argent, par contre passez le moins de blindes possibles pour profiter au max de ses revenus (pour rappel ceux-ci augmentent de 2$ à chaque blinde de boss)

Si vous tombez sur le coupon Téléscope, sautez dessus. Au cas où il se cacherait à l’Ante 1 je vous conseille de faire en sorte d’avoir 10$ en poche pour le magasin de la grosse blinde (largement faisable puisque vous démarrez avec 4$, gagnez au moins 4$ supplémentaires avec la petite blinde et encore 5$ avec la grosse – sans compter le $1 d’intérêt si vous n’achetez rien qui coûte 4$+ avant).
S’il n’y a pas de coupon intéressant mais que vous tombez sur un joker correct vous pouvez dépenser un peu d’argent pour ce dernier.

Milieu et fin de run

A vrai dire je ne sais plus trop quel build j’avais utilisé pour venir à bout de ce défi mais celui qui fonctionnerait le mieux comprendrait :

  • Un Astronome bien sûr pour pouvoir acheter gratuitement toutes les cartes planète et maxer notre Constellation sans perdre trop d’argent (au moins en milieu de run). Théoriquement grâce à la Fusée on devrait être relativement tranquille économiquement donc pourra s’en passer pour l’échanger contre un bon joker +/x-mult qui viendra soutenir notre Constellation
  • le coupon Téléscope, comme on l’a dit, pour maxer notre main la plus jouée
  • Un bon scaler +mult (Supernova etc.) qu’on pourra échanger pour du x-mult à l’ante 7 ou 8 si on en a l’occasion
  • Un bon x-mult, scaler ou non, qui viendra donc remplacer notre Astronome (ou autre chose si on n’a pas eu la chance de l’avoir)

Normalement si vous pouvez toucher les coupons des intérêts ou des réductions des magasins votre économie devrait vous permettre d’améliorer pas mal vos mains (et donc Constellation) ainsi que votre jeu avec les cartes de tarot et spectrales (même si leur taux d’apparition sera relativement réduit tout le long de la run).

17. Tirage à 5 cartes


Ici, comme le nom du défi l’indique, on a une une main de départ de 5 cartes seulement, et les jokers qui nous permettraient de l’augmenter sont bannis. Par contre on dispose de 7 emplacements au lieu de 5, ainsi que de 6 défausses.

On va donc probablement se concentrer sur les petites mains car il est très difficile de toucher une grosse main quand on ne défausse qu’une ou deux cartes à la fois.

On commence avec le Maître des cartes qui est un excellent starter pour ce genre de mains, et du Joker basique (+4 multi) qu’on échangera volontiers contre n’importe quoi d’autre quand on aura rempli nos emplacements.

Si vous pouvez choper le Demi-Joker rapidement vous êtes bon pour one-shot ou 2-shot à peu près toutes les blindes jusqu’à la fin de l’Ante 3 facilement.

Si vous souhaitez jouer autre chose que Carte haute ou Paire vous devrez probablement pas mal modifier votre deck donc orientez-vous vers un build générateur de cartes de tarots.

Les must-have

Certains jokers et autres mécaniques combotent extrêmement bien avec les règles particulières de ce défi :

  • Tout ce qui fonctionne avec un nombre de défausses élevées, comme la Bannière
  • Bull Run pourra compenser l’éventuel manque de jetons des petites mains (vue la taille de votre main, évitez le Cascadeur si vous ne jouez pas Carte haute)
  • La Racaille pourra proc plus de jokers qu’habituellement, ce qui est pas mal pour au moins vous assurer des $ supplémentaires
  • Le Joker abstrait pourra scaler jusqu’à +21 au lieu de +15 habituellement (sans compter les jokers négatifs)
  • Éventuellement :
    • Les autres choses qui fonctionnent bien avec un nombre élevé de jokers ou leur valeur (TempéranceCarte CadeauCape et d’épée, voire la Dague de cérémonie…)
    • Gratification différée, notamment si vous parvenez à augmenter votre nombre de main par round ou si vous jouez Carte haute (combo éventuel avec la Bannière et le Joker Vert – attention toutefois car elle exclut le Joker calciné ou les sceaux violets)

18. Aiguille d’or


C’est un défi qui m’a donné pas mal de fil (fil, aiguille, tout ça) à retordre. En effet bien que vous commenciez avec 10$, chaque défausse vous coûtera 1$… et vous n’avez qu’une main de départ !
Et bien sûr pour corser le tout, comme dans le défi 16. Mise à feu, pas moyen d’augmenter ce nombre via les coupons ou le Cambrioleur.

Pour vous aider au départ vous disposez de la Carte de crédit.

Contrairement à ce que je préconise d’habitude, il va nous falloir acheter un joker +mult très rapidement, sinon on ne vaincra jamais le premier boss (ou en perdant un max de thunes). Prenez bien garde au type de sa blinde d’ailleurs car si ça combote mal avec votre joker ça ne vaut pas forcément le coup de continuer.

Ma technique consiste à battre la petite blinde, généralement je pars sur une suite ou une couleur composée de bonnes cartes (pour la couleur, il vous faut un total de 40 jetons en main, donc avec au moins 2 cartes de valeur 10 ou 11 ; pour la suite, une suite comprenant 2 ou 3 têtes fait également l’affaire). Un full house peut également le faire mais c’est plus dur à sortir.
Normalement avec environ 3 défausses vous devriez vous en sortir, ce qui fait que vous ne perdrez pas trop d’argent.

Dès le premier magasin investissez dans un joker intéressant (même un +4multi, ou une Bannier suffit pour le premier boss voire l’Ante 2 mais il faudra trouver vite mieux). S’il n’y en a pas vous voudrez peut-être reroll la game.

Le but sera ensuite de one-shot (eh oui, pas le choix) toutes les blindes que vous ne passez pas, avec un minimum de défausses pour être le moins dans le rouge possible.

On va donc essayer de partir sur une grosse main (pour le coup Carte haute sera une run très difficile à tenir au début vu qu’on n’a le droit qu’à un coup) pas très difficile à faire, et la maxer avec la bonne carte planète ; il faudra comme d’habitude trouver de bons jokers +mult / +jetons dans un premiers temps puis x-mult par la suite (et basculer de plus en plus sur du x-mult sur la fin, avec des cartes acier / verre / multi etc.)

Conseils génériques

Gardez toujours un œil sur le score que vous êtes capable de faire, cela vous permettra de savoir si vous passez la prochaine blinde à l’aise ou pas, et éventuellement d’agir en conséquence au magasin.

Ce défi est assez difficile car si vous êtes trop juste ce sera le game over, il faut donc faire en sorte d’être toujours assez large au niveau du score.

Must-have

Je ne l’ai pas dit pour les précédents défis impliquant d’être en négatif mais la carte spectrale Apparition est un excellent moyen de vous remettre à zéro, tout en vous octroyant un joker négatif.

Glossaire

Un petit glossaire pour les personnes qui ne seraient pas familières du jeu, des rogue-likes ou des mains de poker !

Je n’ai volontairement pas classé par ordre alphabétique histoire d’avoir une approche plus didactique mais je changerait ça si besoin !

main de poker : un ensemble de 1 à 5 cartes d’un certain niveau. Au poker il y a 9 mains de poker différentes, chacune étant meilleure que la précédente. Vous pouvez retrouver la liste des mains de poker dans Balatro pendant votre jeu dans « Partie infos ». Balatro contient 3 mains supplémentaires qu’il n’est pas possible de réaliser avec un jeu de poker classique… et donc pas non plus au début d’une partie de Balatro.

run ou game : une partie de rogue-like / rogue-lite, en l’occurence de Balatro. On parle aussi de runs pour d’autres types de jeux (notamment dans le speedrun).

Ante : un niveau du jeu, appelé mise initiale dans la version française actuelle du jeu. Balatro se compose de 8 Antes. La victoire est remportée à la fin de l’Ante 8 mais il est possible de continuer en mode infini, où il faudra réussir des scores de plus en plus délirants.

main (bleue) : lors de votre tour, vous pouvez jouer jusqu’à 5 cartes afin de réaliser l’une des mains de poker possibles. Vous avez droit à un certain nombre de mains pour remporter chaque manche, généralement 4 en début de partie.

défausse (rouge) : au lieu de jouer une main vous pouvez choisir de défausser pour remplacer les cartes qui vous semblent le moins intéressantes pour réaliser de bonnes mains de poker. Généralement vous avez le droit à 3 défausses par manche.

manche ou round: Chaque Ante est divisé en trois manches ou rounds, représentés par les blindes. Chaque blinde demande de faire un score particulier pour être battue. Si vous n’avez plus de main disponible et que vous n’avez pas obtenu le score, la run est perdue.

jetons et multiplicateur (multi) : chaque main de poker jouée rapporte un certain nombre de jetons de base (bleus), et un multiplicateur (rouge). Les cartes vont ajouter des jetons (11 pour les As, leur valeur pour chaque carte numérotée – 3 jetons pour une carte 3 etc., 10 pour les têtes) et éventuellement du multi si elles sont améliorées, ainsi que les jokers ; après quoi les jetons sont multipliés par le multi pour calculer le score final qui sera ajouté au score actuel de la manche.

Blinde : Chaque blinde est généralement plus forte que la précédente et demandera de faire plus de points pour être battue. En échange de sa victoire, le joueur reçoit des $ et le droit de passer au magasin, où il peut acheter divers consommables ou jokers. Les petites et grosses blindes (ainsi que leur récompense) peuvent être passées en échange d’un badge (le type de badge est visible ce qui permet de choisir s’il est préférable de passer la blinde), tandis que la Blinde Boss doit forcément être jouée et impose un malus plus ou moins handicapant au joueur.

badge/tag de blinde : effet bonus reçu lorsque vous passez une blinde. Certains sont immédiats (ex. gagner un paquet de cartes de tarot, doubler son argent) tandis que d’autres s’activent plus tard (au prochain magasin ou encore sur le prochain badge).

mise {couleur} : le niveau de difficulté d’une run classique d’une partie : blanche, verte etc. Dans les défis, il n’y a pas de mise {couleur}. Chaque couleur de mise, pour chaque type de paquet, est débloquée en finissant la difficulté précédente.

jeu/deck/paquet : à la fois le type de paquet (rouge, bleu etc.) qui donne des bonus / malus mais aussi, pendant la run, l’ensemble de vos cartes à jouer. Il s’agit des cartes d’un jeu de 52 cartes traditionnel que l’on peut améliorer via diverses mécaniques. Il y a trois grands types de cartes : les figures (valets, dames, rois), les cartes numérotées (les autres) et les As (sont-elles également des cartes numérotées je ne suis pas encore certain).

taille de la main : le nombre de cartes que vous tenez en main à tout moment, généralement 8 en début de jeu. Sauf bonus / malus spécifique, après avoir joué ou défaussé, vous reprenez toujours ce même nombre de cartes en main.

Build : dans un rogue-like ou un RPG, façon dont on personnalise ses « ressources », pour rester générique. Dans Balatro, c’est la façon dont on modifie son paquet de cartes, choisit ses jokers et ses consommables afin d’obtenir des combinaisons (combos) intéressantes pour faire le meilleur score possible (avec le moins de mains jouées). Il existe généralement des archétypes de builds dans tous les RPG et rogue-likes.

dollars ($) : l’argent du jeu, qui vous sert à vous approvisionner en jokers (bonus passifs, limités à 5 emplacements en début de jeu) et en consommables (qui vous permettent d’améliorer vos mains de poker et vos cartes). Les dollars vous rapportent des intérêts (1 par tranche de 5 à chaque fin de round, voire plus avec certains coupons). Chaque main non utilisée par tour vous rapporte également 1$ supplémentaire. D’autres mécaniques rapportent également des $

jokers et consommables : il existe plusieurs mécaniques permettant d’améliorer votre jeu. Les plus évidentes sont les jokers ou bouffons qui apporteront différents bonus à votre build (il y a 150 jokers différents), mais aussi les cartes de tarots, qui transformeront peu à peu votre deck ou vous apporteront de l’argent etc., les cartes planètes qui amélioreront les points de vos mains de poker, les cartes spectrales (sortes de cartes de tarots aux effets plus puissants et souvent peu prévisibles ou avec un revers). Beaucoup de jokers nécessitent d’être débloqués via certaines conditions avant de pouvoir être rencontrés dans le jeu.

+multi : terme que j’utilise pour parler des cartes qui ajoutent des points au multiplicateur (rouge) de jetons (bleus)

x-multi : terme que j’utilise pour parler des cartes qui multiplient le multiplicateur (rouge)

Maxer : augmenter / améliorer au maximum, le plus possible

scale(r)/scaling : aptitude (généralement pour un joker) à s’améliorer progressivement au fur et à mesure de la run, idéalement à un rythme suffisant pour tenir toute ou partie de la run

combo / comboter : combinaison plus ou moins idéale d’au moins 2 éléments (jokers par exemple) qui donne des effets supplémentaires

RNG : Random Number Generation. Technique utilisée pour générer des événements à partir d’un nombre aléatoire (seed) ; le terme est utilisé dans le gaming pour parler du caractère aléatoire des événements dans un rogue-like ou d’autres genres de jeu

coupons ou vouchers en anglais : bonus passifs disponibles pour toute la run. Achetables seulement dans les magasins pour une somme généralement non négligeable. Chaque coupon possède un « niveau 2 » déblocable puis achetable si on possède déjà le niveau « basique ».

reroll : rafraîchir (changer) le malus de boss blinde ou les objets du magasin.

[n]proc/proccer[/b] : s’activer (ex. multi donné par un joker ou une carte) selon un certain taux d’apparition (ex. toujours / 1 chance sur 2 / toutes les X mains jouées etc.)

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