Dans le monastère de Rosenmorg, nous devons résoudre différentes énigmes et pouvons en contrepartie nous emparer d’une puissante massue.
Lorsque nous nous dirigeons vers l’acte 2 de Baldur’s Gate 3 et que nous franchissons le col de montagne, nous passons devant le monastère de Rosenmorg. Il abrite non seulement la crèche des Githyanki recherchée par Lae’zel, mais aussi un trésor caché depuis longtemps.
Dans notre guide, nous vous indiquons quelles énigmes nous devons résoudre et dans quel ordre, et comment nous pouvons finalement nous emparer d’une très puissante massue.
Résoudre les énigmes du maître du crépuscule
Nous entrons dans le monastère par les vitres brisées sur la gauche, où nous rencontrons peu après une meute de gobelins ivres. L’un d’entre eux porte sur lui une massue de cérémonie, dont nous aurons besoin pour résoudre la première énigme.
Nous continuons à suivre le chemin vers le haut, où nous arrivons un peu plus tard dans une salle ronde où se trouvent quatre autels différents. Sur l’un d’entre eux se trouve déjà une épée de cérémonie, que nous laissons là aussi.
Comme vous l’avez peut-être deviné, il s’agit maintenant de trouver les deux armes manquantes. Nous en découvrons une non loin de la pièce, derrière une porte scellée magiquement. Malgré la magie, nous pouvons l’ouvrir facilement avec une clé à molette.
Derrière se trouve déjà la hache de cérémonie, qui est cependant protégée par un esprit saint. Nous l’assommons, prenons la troisième arme et quittons la pièce en direction de l’ouest, où nous grimpons sur le toit le long de quelques plantes.
Les tablettes sous les autels vous indiquent à quel crépuscule ils appartiennent.
Là, nous trouvons la dernière arme, le marteau de cérémonie, dans un nid d’aigle. Bien sûr, les animaux n’apprécient pas du tout notre intrusion. Si nous ne voulons pas nous battre, nous devons calmer la mère et avancer furtivement, de préférence en restant invisibles.
Si le combat a lieu, concentrez-vous sur la mère et restez à l’écart des bords du toit si vous ne voulez pas apprendre à voler malgré vous. Ensuite, retournez dans la salle d’énigmes.
Vous pouvez maintenant déposer les armes sur les autels correspondants :
- Semence – Marteau
- Vaseid – Hache
- Stockhalt – Masse de combat
Une porte s’ouvre ensuite, derrière laquelle vous trouverez un sac. Videz-le et récupérez le blason dont vous aurez besoin plus tard.
Les carrés indiquent les armes, le cercle l’entrée de la salle d’énigmes.
Résoudre l’énigme de la statue
Nous nous rendons ensuite dans la cave du monastère, où se trouve la crèche des Githyanki. Nous devons ici accéder à la salle la plus au nord. Si nous avons Lae’zel avec nous, cela se fait automatiquement dans le cadre de son histoire.
Une fois arrivés, nous tournons à gauche et entrons dans une petite pièce avec deux statues. Les panneaux indiquent dans quel sens nous devons les tourner. Le problème est que les statues n’ont pas été utilisées depuis longtemps et ne veulent pas bouger.
Nous pouvons toutefois les aider avec un peu d’huile. Pour cela, nous pouvons soit lancer une bouteille d’huile contre les sculptures en pierre, soit utiliser par exemple le sort « Lubrification ». Ensuite, nous tournons à gauche vers l’ouest et à droite vers l’est. Une porte secrète s’ouvre.
Nous suivons le chemin à travers la porte jusqu’à une porte magique. Nous pouvons l’ouvrir en cassant la source d’énergie, le cristal bleu sur le mur. Dans la pièce suivante, nous trouvons deux pièges devant une autre porte fermée.
A l’endroit indiqué, vous trouverez la salle avec les statues.
Vous devez d’abord les enduire d’huile et les tourner dans le bon sens.
La troisième source se trouve au bord du précipice. Attention aux pièges – ils sont trop heureux de vous pousser vers le bas.
Maintenant, nous tournons à gauche avant le premier piège et suivons le chemin rocheux. Nous passons devant une autre source d’énergie que nous détruisons également. Nous traversons maintenant le chemin, au mieux en sautant pour ne pas déclencher le piège, et regardons dans l’abîme. Nous y découvrons la dernière source d’énergie, que nous devons détruire.
Dans la pièce suivante, le sang de Lathandre, une puissante massue, nous attend déjà. Si nous l’enlevons de son support, le système d’autodestruction du monastère s’active. Pour survivre, nous insérons le sceau du sanctuaire dans le socle. La salle comprendra ensuite que nous sommes un maître du crépuscule et annulera la séquence.
Nous avons ainsi résolu l’énigme de Rosenmorg et avons récupéré une très bonne arme, qui convient par exemple très bien aux mains de Cœur d’ombre.
Nous pouvons même en principe passer la première énigme, mais nous n’avons alors plus de possibilité simple d’annuler l’autodestruction. Dans ce cas, nous devons quitter le monastère en quelques coups, ce qui est possible mais très difficile.
Si nous n’y parvenons pas, nos personnages mourront. Dans tous les cas, l’ensemble du monastère est réduit en cendres et ne peut plus être visité.
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