Ce guide couvre l’intégralité des 16 armes de Deep Rock Galactic, la façon de les améliorer, et des pistes de réflexion afin de comprendre la logique derrière les builds « préconçus » que des joueurs expérimentés peuvent vous fournir.
Il est destiné à tout type de joueur, optimalement avec toutes les améliorations d’armes débloquées afin d’être modulable sur ces builds.
Introduction
Ce Guide, centré sur les armes et leurs améliorations, s’adresse à des joueurs peu expérimentés comme plus avancés, se questionnant sur la manière de construire leur arbre d’amélioration sans recourir à des builds préconçus (Malgré la présence de ceux-ci dans le guide). Il n’est totalement adapté que lorsque vous avez débloqué tous les emplacements d’amélioration de l’arme souhaitée.
Contexte:
Je suis Drakoniid, nain de rang 670 à l’heure actuelle, avec plus de 1000h de mission au compteur.
J’ai essayé, et essaie toujours, de m’intéresser à tous les aspects des armes dans Deep Rock Galactic, afin d’en extraire ce qui me plait le plus.
À ce titre, j’essaie d’aider les joueurs débutants, mais aussi plus expérimentés, se questionnant sur la façon d’améliorer leurs armes.
Aimant aider sur ce jeu, et possédant quelques connaissances acquises dans les cavernes d’Hoxxes, je me suis dit qu’écrire un guide pourrait être un bon moyen d’aider le plus de gens possibles.
Ce Guide couvrira donc les 4 classes, leurs armes et leurs overclocks, leurs outils et leur grenades, leurs utilisations, de manière textuelle afin d’argumenter mes choix. En effet, je pense qu’il est plus sain de donner des clés permettant de comprendre les armes plutôt que de déposer une capture d’écran avec aucune ou peu d’explications. Cependant, je joindrais des captures d’écrans pour chaque build proposé.
Ce guide étant principalement destiné aux joueurs avec relativement peu d’expérience, je déconseillerai les overclocks qui me semblent sous-optimaux, même s’ils sont fun ou avec un potentiel de meme.
Disclaimers et Lexique
Ce guide utilisera parfois des maths afin de justifier un choix, ou de trancher entre deux options. Tous les chiffres sont tirés du wiki DRG en anglais.
Les mathématiques ne font état que de valeurs indicatives. Rappelez vous que le fun et le confort de jeu sont à prendre en compte.
Si vous n’êtes pas d’accord avec mes choix, c’est normal. Je vous ai poussé à la réflexion, ce qui est mon but premier.
Toutes les armes sont désignées par leur nom usuel. Minigun est bien plus lisible que Minigun alimenté « Lead Storm »
Travailler votre visée, votre placement, et votre compensation du recul sont autant de points qui feront de vous un joueur plus efficace. Cela vous débloquera des emplacement d’améliorations sur vos armes (auparavant utilisés pour de la précision ou du recul), et vous permettra de jouer plus aisément en difficulté élevée. Git Gud.
Les commentaires sur les grenades et sur les Overclocks Propres sont volontairement succincts, car les premières ne sont pas améliorables et dépendent vraiment d’un style de jeu, les seconds, parce que leur simplicité en font des améliorations bonnes à mettre sur à peu près tous les builds. S’il n’y a rien à dire sur ces derniers, ils seront juste mentionnés.
Les Overclocks sont répartis en trois catégories: les Propres (Clean) qui offre un bonus minimal sans malus, les Équilibrés (Balanced) qui offrent de plus gros avantages avec des (généralement un malus), et les Instables (Unstable), qui sont caractérisés par des malus contraignants mais des avantages à la hauteur des malus.
Le Cryo Canon dispose d’informations détaillées quant à son fonctionnement afin de comprendre ses mécaniques uniques. Celles-ci sont purement optionnelles, et destinés aux nains les plus perfectionnistes.
– OC est l’acronyme d’overclock.
– PV est l’acronyme de point de vie
– DPS est l’acronyme de dégâts par seconde.
– AoE est l’acronyme d’area of effect, à savoir la zone d’effet (souvent de dégâts) relatif à une arme.
– DoT est l’acronyme de damage over time, à savoir les dégâts de statut au fil du temps.
– Tier désigne la ligne d’amélioration. Tier 1 étant l’amélioration débloquée par défaut.
Certaines armes possèdent au sein de la communauté francophones, des noms usuels qui peuvent ne pas être une partie du nom complet de l’arme. Ces noms, utilisés dans ce guide, sont souvent tirés de la version originale du jeu.
Voici les équivalences si vous ne les connaissez pas.
- LGP 40mm DeepCore => PGL
- Canon Automatique Lourd « Thunderhead » => Autocanon
- Lance-Flammes CRSPR => Lance-flammes
- Chargeur Plasma Expérimental => EPC
- Charge Explosive => C4
- Fusil à Canon Scié Trafiqué => Boomstick
- GCI (Grenade du Scout) => IFG (Grenade du Scout)
Assez blablaté, rentrons dans le cœur du sujet, avec l’Ingénieur !
Ingénieur
L’Ingénieur est un nain polyvalent, disposant de bons dégâts de zone avec ses armes secondaires, de tourelles offrant un vrai support offensif, et de grenades de « manipulation de terrain ». Il préférera engager ces cibles à moyenne et courte portée, et saura jongler entre ses armes pour éviter de tomber à court de munitions, principal défaut de sa classe.
Je conseille donc Toujours Prêt qui permet d’éluder du temps de chargement, et une certaine partie de mon argumentation sera basée sur cette compétence.
Cependant, rappelez-vous que cette compétence est moins efficace si vous réduisez le temps de chargement de vos armes, ou augmentez la taille de vos chargeurs.
Auto 210 « Warthog »
Le Warthog est un fusil à pompe semi-automatique pouvant être converti en automatique. Celui-ci possède de très bons dégâts, mais une dispersion un peu élevée qui le rend populaire et impopulaire à la fois, au même titre que le Stubby. Ces principaux défauts sont son manque de munitions, et sa dispersion rendant l’arme peu efficace à longue distance. Nous allons donc voir comment améliorer cette arme en prenant en compte ces défauts.
Tier 1
Plus de cadence de tir, ou plus de munitions par chargeur. Ce choix sera influencé par le reste de vos améliorations, et n’est pas à prendre de manière isolée. D’un côté, plus de cadence de tir signifie plus de dégâts plus rapidement, mais cela entraîne également un recul, et donc une dispersion, plus importante. Les munitions par chargeur, elles, seront utiles si vous ne prenez pas d’amélioration de temps de rechargement. Nous reviendrons sur ce choix avec le Tier 3
Tier 2
Ici, deux choix sont plus intéressants que le troisième, je parle du surplus de munitions et de la réduction de dispersion. Le premier est utile parce que l’un des défauts imputés au Warthog est son manque de munitions, et en fait donc une option de choix pour cette ligne (C’est à celle-ci que va ma préférence, d’ailleurs). Cependant, avec certains overclocks, ou une gestion correcte de l’entièreté de l’arsenal de l’Ingénieur, les 50% de dispersion en moins font du Warthog une arme plus mortelle à moyenne distance, par conséquent réduisant sa consommation de munitions. L’augmentation du nombre de plomb par cartouche est une amélioration qui fonctionne mieux avec des overclocks spécifiques, et je la déconseille dans le cadre de l’amélioration de l’arme de base.
Tier 3
Ici, nous avons le choix entre moins de recul, un rechargement plus rapide ou plus de munitions par chargeur. Je déconseille la réduction du recul, (sauf exceptions), puisque le recul se compense avec un peu d’expérience libérant ainsi un emplacement d’amélioration « gratuit ». Il s’agit d’une option de confort, libre à vous de la choisir si cela vous convient.
Pour les deux autres, elles pourraient paraître équivalentes, mais ce n’est pas le cas. Faisons un peu de maths:
Si on se souvient des conseils sur la première ligne, le chargeur amélioré est utile avec l’amélioration du temps de rechargement, mais deux options de chargeur semblent aussi intéressantes, puisque le chargeur monte à 11 cartouches. Voyons, avec des calculs mathématiques, quel semble être le meilleur choix
Chrg1/Chrg3 : Amélioration de chargeur de Tier 1 / de Tier 3
RoF1: Amélioration de la cadence de tir de Tier 1
Rchg3: Amélioration de rechargement de Tier 3
Le but ici est de voir combien de cartouches vous tirerez par seconde, en moyenne, en comptant donc le temps qu’il faut pour vider un chargeur, et le temps de rechargement associé.
Mun/s = Mun / (Mun/RoF + Rchg)
Chrg1 + Rchg3 => 8 mun / 2 RoF / 1.5s = 1.45 Mun/s
Chrg1 + Chrg3 => 11 mun / 2 RoF / 2s = 1.47 Mun/s
RoF1 + Rchg3 => 6 mun / 3 RoF / 1.5s = 1.71 Mun/s
RoF1+ Chrg2 => 9 mun / 3 RoF / 2s = 1.8 Mun/s
Le meilleur choix (pour l’arme de base) semble être la combinaison cadence de tir + amélioration de chargeur, mais trois choses à prendre en compte:
- Comme dit en introduction, les maths ne sont pas absolus dans ce jeu.
- Ce raisonnement n’est valide que lorsque vous avez besoin de tirer en permanence pendant un certain temps. Dans la plupart des situations, vous profiterez d’un instant de calme pour recharger.
- L’utilisation de Toujours Prêt rend inutile le rechargement rapide.
Cependant, ici, je conseille l’option mathématiquement meilleure, car je trouve la combinaison confortable.
Tier 5
Les deux options ici sont très intéressantes. Le passage du fusil à pompe en tout automatique évite une tendinite pour vos longues sessions de jeu, et offre un confort inégalé sur l’arme. Le coup de fouet, quant à lui, est une mécanique unique, qui, quand vous tirez sur votre tourelle, provoque un tir surpuissant de 120 dégâts explosifs au prix de 10 munitions de tourelle, celle-ci se désactivant temporairement. Cela procure donc un boost de puissance de feu instantané, mais le projectile peut manquer de précision sur les cibles rapides comme les Macteras. Si vous prenez le coup de fouet, vous devrez réfléchir à la construction de vos tourelles, notamment au Système Oeil de Faucon (voir Tier 4 des Tourelles). Pour vous y aider, vous pouvez vous référer à la partie Tourelles de ce guide ! Pratique, non ?
Builds suggérés
- Un build classique, utile contre tout types d’ennemis à courte et moyenne portée.
- Je recommande ici le mode automatique car je n’aime pas le coup de fouet, mais les deux options sont jouables.
- Assurez vous d’utiliser votre arme secondaire contre les groupes d’aliens afin de préserver des munitions.
Ce build fait du Warthog une très bonne arme à courte portée, mortelle, confortable, et avec une réserve de munitions correcte.
Chargeur Allégés.
Assomoir: Pour plus d’efficacité, prenez l’étourdissement sur les tourelles pour optimiser le bonus de dégâts sur cibles étourdies.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Synchronisés
- Moins de dispersion donc plus de dégâts et de portée effective
- Mode automatique peu utile à cause de la faible cadence de tir
- Sensations amoindries à cause de la cadence de tir.
- Réduire encore la dispersion via le Tier 2 est inutile
Cet overclock est certainement le plus polyvalent de l’arme, mais manque de nervosité. Le recul est facilement gérable à cause du malus de cadence de tir, qui apporte en fait son lot d’avantages.
- L’apport de munitions et la diminution de dégâts via l’OC invitent à prendre plus d’améliorations offensives
- Le recul est quasiment inexistant avec cet overclock
- Le rechargement rapide est plus intéressant que 3 cartouches supplémentaires par chargeur, 12 étant suffisantes.
Parfait pour tirer en continu, cet overclock renforce l’idée reçue de l’impuissance du Warthog, mais compense avec une réserve quasi-inépuisable de munitions
- Le recul est quasiment ingérable en mode automatique, à n’utiliser qu’en mêlée ou avec l’amélioration dudit recul.
- La cadence de tir maximale et les dégâts associés donnent l’avantage au mode automatique sur ce build
- Prendre l’amélioration de dispersion est un choix cohérent, mais entraîne une pénurie rapide de munitions.
- Le manque de précision induit par l’OC privilégie le brise armure plutôt que les dégâts bruts du Tier 4
Ce build du Warthog donne au fusil à pompe un caractère très sauvage, agréable mais difficile à maîtriser. Il n’est optimal qu’à courte distance, et à coupler avec une arme secondaire possédant beaucoup de munitions pour délayer le temps avant ravitaillement
Aucun ! Tout est bon à jouer avec cette arme.
SMG « Voltaïque » Stubby
Autant aimée que détestée, à l’instar de son homologue le Warthog, le (ou la) Stubby est apprécié pour sa capacité à électriser ses ennemis, sa cadence de tir pouvant crever le plafond, mais souffre d’une dispersion élevée et d’un recul vous brisant le bras. Ses défauts ayant beau être les mêmes que le Warthog, en courtes rafales, le Stubby peut effectivement gérer les menaces à longue distance, même si l’Ingénieur préfère engager ses cibles à courte et moyenne distance. Voyons donc en détail les améliorations de cette arme, et les options associées.
Tier 1
Cette ligne d’amélioration possède le classique choix entre munitions et dégâts, en plus d’ajouter sa mécanique unique, l’électricité. Si vous ne souhaitez pas partir sur un build électrique, je conseille toujours les munitions et non les dégâts, car les dégâts totaux restent les mêmes peu importe l’amélioration, mais manquer une balle coûte moins cher si vous en avez plus.
Tier 2
Recul, Cadence de Tir, ou Capacité de chargeur. Comme dit précédemment, je déconseille l’amélioration de recul, apprendre à le compenser permet vraiment de libérer l’emplacement d’amélioration. La cadence de tir permet de tuer très vite, et pour citer nos amis (plutôt ennemis) les Orks: Dakka Dakka. Tirer plus vite permet de tuer plus vite. Constat simple mais inévitable. Cependant, l’amélioration de taille de chargeur est confortable et permet d’avoir un build avec un rapport cadence de tir / capacité optimal.
Tier 3
Comme pour le Tier 1, je conseille toujours plus de munitions plutôt que plus de dégâts. Cependant, prendre une amélioration de chaque n’est pas un mauvais choix.
Tier 4
Ce choix est assez simple, si vous n’avez aucune chance d’électriser (sur le Tier 1, ou par overclock), prenez le bonus contre les points faibles. Sinon, prenez les dégâts contre les cibles électrisées.
Tier 5
Ce choix-ci nécessite par contre plus de réflexion. En effet, même en jouant un build électrique, l’arc électrique est une amélioration de niche; qui crée des arcs à la portée très courte (2.75m selon le wiki). Dans la plupart des cas, je conseillerai donc l’amélioration du chargeur.
- Basé sur les dégâts « directs » de l’arme
- Aucune chance d’électriser
- Si vous jugez le recul trop prononcé, prenez l’amélioration de chargeur sur le Tier 2 pour baisser la cadence de tir et donc le recul (au lieu de l’anti-recul.
Build classique, plus simple à prendre en main que le build électrique.
Machine Bien Huilée, Balles Super Fines
- Le ralentissement dû à l’électricité offre un grand contrôle de foule
- Les arcs électriques fonctionnent très bien dans les groupes d’aliens
- Les grandes créatures ont souvent des résistances à l’électricité
Qui veut décharger 120 Volts dans les créatures, et recharger son portable ? Ce build est fait pour vous. Ce build possède un potentiel de fun énorme. À tester !
Machine Bien Huilée, Balles Super Fines
- Cadence de tir à 18 coups par seconde, avec un chargeur de 50 coups
- Presque 200 DPS sans compter le bonus électrique
- Comportement brutal mais facilement compensable et agréable
Cet overclock est le meilleur pour le Stubby, et permet de tuer Soldats et Trancheurs Glyphides en moins d’une seconde. La dispersion sur ce build est assez haute, c’est pourquoi je vous conseille de tirer par courtes rafales pour toucher une cible lointaine. La consommation de munitions du Stubby amélioré ainsi est équivalente à la consommation d’alcool d’un nain moyen.Pensez à jouer de toutes vos armes pour ne pas tomber à sec. Dakka Dakka Dakka !
Arc Électrique de Tourelle: C’est une bonne blague, mais un mauvais OC. Très efficace avec la tourelle Mk2.
Décharge EM de la Tourelle: Perdre des dégâts, de l’électrocution, pour tirer sur votre tourelle placée au milieu des ennemis, et avoir une faible chance de lancer une explosion faisant 40 de dégâts ? Encore plus rentable que d’acheter des minéraux 150 crédits l’unité.
Balles légères: Obtenir 60 munitions de plus qu’en prenant une amélioration de munitions ne justifie pas les malus de cet overclock.
LGP 40mm DeepCore
Ce petit bijou répondant au nom usuel de PGL est très pratique pour gérer les hordes de créatures vous fonçant dessus, qu’ils soient sur les murs à la verticale, dans les airs ou sur le sol ! Plus flexible que le découpeur plasma, il possède cependant moins de dégâts bruts. Son bris d’armure permet également de gérer aisément les Prétoriens et grognards.
Tier 1
Les améliorations de munitions et de zone sont plus faibles ici qu’en Tier 2 (respectivement +2 et +3, pour +15 et +20 dégâts de zone) et, en passant par les maths pour calculer les dégâts totaux, on obtient:
Mun + Mun: 16*110 = 1760
Mun1 + Dmg2: 13*130 = 1690
Dmg + Dmg: 11*155 = 1705
Dmg1 + Mun 2: 14*125 = 1750
D’après ces résultats, on pourrait conclure que les options sont relativement équivalentes, mais qu’un maximum de munitions semble la meilleure d’entre elles. Cependant, cela donne des grenades « faibles », et qui peuvent donc ne pas tuer toutes les créatures visées. Je préconise la dernière option, prendre des dégâts sur le Tier 1 et des munitions sur le second.
Pour expliquer l’oubli volontaire de l’option d’amélioration de la zone de dégâts, voici un schéma explicatif.
Celui-ci représente le rayon d’une zone de dégâts.
Le quart de cercle rouge est la zone où les dégâts infligés seront maximums (100%).
La partie jaune, où les dégâts seront dégressifs de manière linéaire
Le liserai bleu indique la zone où les dégâts minimums seront atteints.
Augmenter la zone de dégâts revient à agrandir la zone jaune. Cette amélioration vous fera donc toucher plus de créatures, mais les aliens pris dans la zone « supplémentaires » subiront des dégâts proche du minimum atteignable. Par conséquent, je pense qu’atteindre 4 créatures supplémentaires pour leur faire ~50 dégâts (dans ce cas précis) n’est pas un bon compromis par rapport à des munitions ou des dégâts supplémentaires.
Tier 2
Pour le choix entre munitions et dégâts, se reporter au paragraphe ci-dessus. L’augmentation de vélocité peut être utile, mais, à force d’utilisation, vous finirez par anticiper la vitesse de votre grenade et celle des ennemis pour un point d’impact optimal. Dans l’optique où vous pourrez jouer un jour sans, s’y habituer au départ semble une mauvaise option à mes yeux.
Tier 3
Ici, les dégâts de chaleur sont un peu spéciaux, et nécessite un peu plus d’explications. Contrairement au Boomstick (Canon scié du Scout, se reporter à Scout -> Canon scié trafiqué), les dégâts ici sont de type chaleur, et non de feu. Les dégâts de feu sont des dégâts impactant directement la vie des créatures, tandis que les dégâts de chaleur inflige le statut Brûlure, qui inflige des dégâts sur la durée. De plus, toujours en opposition au Boomstick (Voir Section Fusil à canon scié trafiqué), les dégâts ne sont pas ici ajoutés, mais bien convertis, donc vous perdez théoriquement la moitié de vos dégâts direct. Au vu des défauts que cela entraîne, je conseillerai toujours le bris d’armure.
Tier 4
Dégâts aléatoires, Augmentation de la zone ou étourdissement. Le premier offre un peu de piquant à chacun de vos tirs, capable de tuer des trancheurs en cas d’augmentation des dégâts, ou bien pouvant ne pas tuer des guerriers glyphides. Ce n’est pas optimal, mais c’est drôle. La zone est une option correcte. Quand à l’étourdissement, cela permet d’immobiliser les grognards et les trancheurs subissant le premier tir, pour les finir avec votre arme principale ou pour tirer une seconde fois. Je recommanderai l’étourdissement, mais tout est cohérent ici.
Tier 5
Grenade à pointes ou déclencheur de proximité ? Le choix paraît simple, puisque le déclencheur de proximité peut parfois tout le temps en fait faire n’importe quoi, et pourtant, c’est une bonne amélioration pour ne pas manquer les groupes de Macteras, ayant tendance à souvent bouger. Parfait pour une invasion de Macteras, donc. Les dégâts directs de la grenade à pointe sont négligeables, mais l’amélioration est prise pour la sécurité associée. Attention, pour les anciens joueurs, certains se souviendront qu’il était marqué que la grenade gagne en dégâts avec la distance parcourue en déclencheur de proximité. Les développeurs ont confirmés que cela n’a jamais été le cas.
- Étourdissement pour achever aisément les ennemis blessés
- Build polyvalent
- Tier 5 modulable
Cette arme une bonne réserve de munitions, de bons dégâts, une bonne zone. Elle est correcte dans tous les domaines sans exceller nulle part, et remplit donc parfaitement son rôle d’arme secondaire pour l’Ingénieur.
Survivaliste, Coup de balai.
- Version alternative du build ci-dessus
- Plus de zone de dégâts pour des dégâts totaux accrus
- Tier 5 modulable
Sensiblement le même build qu’au dessus, le PGL reste flexible dans son utilisation et polyvalent en toute situation.
Survivaliste, Coup de Balai.
- Grande puissance de feu pour peu de munitions
- Zone de radiation utile pour une interdiction de zone
- Les grosses explosions sont toujours fun
Le pouvoir de l’atome, au creux de la main. Cet Overclock est le plus emblématique du jeu, notamment à cause du nombre de joueurs l’ayant équipé. Le build utilise deux améliorations de munitions afin d’atteindre un total de 5 grenades, et 3 par ravitaillement. Attention si vous jouez ce build avec le déclencheur de proximité.
L’augmentation de zone n’affecte pas les radiations.
Prendre la chaleur revient à sacrifier 250 dégâts, s’il vous plaît ne faites pas ça.
- Dégâts de zone quasi inexistants
- Dégâts directs incroyables
- Nécessite une précision parfaite à chaque tir
- Double amélioration de munitions pour compenser le malus de l’overclock
Transformer son lance-grenades en railgun est une possibilité fun, et efficace de surcroît. Ce build désintègre les Q’ronar Blindés, endommage fortement les Prétoriens et les Bombardiers Mactera Gluants.
Utilisé précédemment contre les Cuirassés Glyphides (avant la mise à jour 33), je le déconseille désormais en Élimination à cause de la nouvelle vélocité des boss rendant la ligne de tir compliquée.
Pour contrebalancer le manque de dégâts de zone, veillez à toujours avoir une tourelle de soutien, et des grenades plasma pour gérer les groupes de créatures s’approchant de vous.
Mélange RJ250: Cet overclock fait voler, mais est loin des caractéristiques de la poussière de fée. Fun, mais terriblement inutile.
Munitions Compactes: Trop de sacrifices par rapport à Survivaliste, pour un avantage moindre.
Découpeur Plasma
Une arme longtemps boudée par la communauté, maintenant jugée trop puissante par certains malgré les différents nerfs subis, je pense que cette arme est relativement équilibrée par rapport au LPG, même si un peu plus forte. Optimal contre un groupe de créatures sur un sol plat, pour les réduire en bouillie. Le projectile passe à travers les murs, et sa durée de vie est reliée à sa distance parcourue, une seconde couvre 10 mètres.
Tier 1
La durée de vie permet d’atteindre les cibles à 30 mètres, très utile contre les Cracheurs Infectieux, Pondeuses Naedocyte et Couveuses Glyphide. L’amélioration de chargeur, quant à elle, double sa capacité. Je préfère la durée de vie, puisqu’elle rend théoriquement les munitions deux fois plus efficaces, et me permettent de gérer les ennemis de très loin.
Tier 2
Munitions, Dégâts, ou Largeur du projectile. Les trois améliorations sont équivalentes, mais devant faire un choix, je prends les munitions ici. Les dégâts sont peu utiles car vous détruisez déjà toutes les créatures de petite ou moyenne taille, qui constituent la majorité de vos cibles. Quant à la largeur du projectile, vous pouvez vous permettre de ne pas la prendre en faisant courir les monstres derrière vous. Ceci vont former un faisceau convergent, se rapprocher les uns des autres, et vous n’aurez qu’à vous retourner, tirer, et les voir partir en petits morceaux.
Tier 3
Projectile instantané ou vitesse de rechargement ? Pour moi, plusieurs raisons justifient le projectile instantané en toutes occasions. Déjà, avoir 0.2 secondes de déploiement signifie que les créatures à 2 mètres ou moins devant vous ne seront pas affectées par le faisceau, alors que vous voulez justement vous débarrasser de ceux-là, trop proches. De plus, je conseille l’étourdissement sur le prochain tier, qui dure 3 secondes, soit plus que la durée de rechargement initiale.
Tier 4
Bris d’Armure ou Étourdissement. Cette amélioration sert majoritairement contre les Prétoriens, Cracheurs Infectieux, Q’ronars Blindés et éventuellement les Menaces. L’étourdissement est pour moi un meilleur choix, puisque 3 secondes vous permettent de recharger, de passer dans le dos du Prétorien pour viser son point faible avec votre arme principale, et empêche les Cracheurs et les Menaces de tirer. De plus, le Découpeur Plasma détruit modérément l’armure après un ou deux tirs, rendant votre cible déjà vulnérable à une salve d’arme principale.
Tier 5
le Tier 5 est rempli d’options uniques qui font du Découpeur Plasma une arme vraiment intéressante. L’Au-Revoir Explosif fait exploser votre projectile si vous réappuyez sur la détente, faisant de lourds dégâts. La Traînée de Plasma inflige des dégâts résiduels pendant une durée modérée, et gère donc toutes les vermines glyphides ou toutes les Naedocytes se prenant dans la zone. La Triple Ligne, elle, augmente la taille de votre projectile, pour toucher plus aisément votre cible. Attention, la Triple Ligne ne fait pas des dégâts séparés par ligne, et ne triple donc pas vos dégâts !
Les trois ont leurs avantages, mais je trouve des défauts à l’Au-Revoir Explosif qui limite la cadence de tir à cause de l’explosion de plasma, ce qui peut être gênant car certaines situations vous intimeront de tirer deux ou trois projectiles, mais aussi est assez compliqué à utiliser correctement. La Triple Ligne ne sert que de manière situationnelle, contre un groupe de Mactera par exemple. Contre des cibles terrestres, je vous conseillerai d’améliorer votre visée afin de ne pas avoir besoin de la Triple Ligne. Pour moi, la Traînée de Plasma rend le Découpeur Plasma incroyablement polyvalent, en vous protégeant de toutes les créatures de petite taille même après avoir tiré.
- Efficace depuis la mêlée jusqu’à 30 mètres
- Protège des vermines Glyphides avec la Traînée de Plasma
- Vous fournit le moment de répit nécessaire au rechargement
Simple, efficace, mortel. Nostalgie de Dead Space offerte.
Chargeurs Allégés, Courant de Plasma plus Puissant, Maître des Roulis.
Croisement Haute Tension: Très pratique pour le contrôle de foule lié au ralentissement de l’électricité, ou également pour activer le bonus du Stubby.
- Modifiez le build suggéré en remplaçant l’amélioration du Tier 3 par une amélioration de chargeur
Retour à l’Envoyeur: Au risque de me faire autant d’ennemis chez les nains que j’en ai chez les glyphides, je n’aime pas cet OC pour les raisons suivantes:
- Un aller simple de faisceau suffit à tuer toutes les créatures de petite ou moyenne taille.
- Anti-synergique avec la Traînée de Plasma et l’Au-Revoir Explosif
- Division par 2 de vos munitions totales
Est-il nécessaire de sacrifier autant de munitions pour renforcer votre arme contre les grosses créatures alors que vous pourriez tirer 2 fois lorsque nécessaire sans cet overclock ? Je ne pense pas.
Inferno: L’overclock est jouable, mais trop faible à mon goût. Je le déconseille.
Mort Tournoyante: Dans l’éventualité où vous auriez besoin de dégâts permanents sur une cible suffisamment fixe pour qu’elle reste dans la zone occupée par le projectile, cet overclock est bon. Sauf que cette occasion n’arrivera jamais. Poubelle !
Tourelle automatique LMG
Les tourelles sont l’outil le plus versatile du jeu, et, à ce titre, toutes les options sont jouables. Il n’existe pas de mauvais choix, mais que des choix inadaptés, soit à votre style de jeu, soit à la mission.
Tier 1
Ici, l’amélioration dépend de votre utilisation. La tourelle Mk2 peut être posée en permanence durant la mission, pour offrir une puissance de feu honorable et constante. Les Gemini, quant à eux, sont destinées à des nains souhaitant une puissance de feu explosive mais limitée au prix d’une consommation considérable. Utile contre une horde ou pour un objectif de défense.
Tier 2
Sur ce Tier, beaucoup de nains vous diront que la construction rapide est un indispensable, et je n’hésite pas à dire que c’est faux. En effet, la construction de la tourelle peut se faire à plusieurs, et avec les bons nains, vous pouvez prendre une autre amélioration, à l’instar des améliorations de recul et de l’entraînement.
Je conseille de ne prendre la construction rapide qu’en solo, ou avec des randoms, pour la sécurité. Pour des missions nécessitant de replacer souvent la tourelle, cela peut être un choix cohérent.
Tier 3
Le choix parmi les options disponibles sur ce tier est une affaire de style de jeu. Certains nains prendront le bris d’armure pour gérer plus efficacement les prétoriens et les grognards avec leurs armes. D’autres prendront l’extension de chargeur pour bénéficier d’une autonomie supérieure. Les derniers, dont je fais partie, prendront l’étourdissement pour bénéficier de davantage de « breathing room ». De plus, on notera que l’étourdissement renforce l’overclock Assommoir sur le Warthog.
Tier 4
Système de Défense ou Œil de Faucon ? La question doit se poser, même si le premier est plus populaire que le second. Tout est une question de placement et d’utilisation. Le Système de Défense sera indiqué pour des tourelles jumelles, que vous pourrez placer en opposition l’une de l’autre pour couvrir toute la zone et bénéficier de leurs dégâts augmentés. Il sera également indiqué si vous placez votre tourelle dos à un mur. Le Système Œil de Faucon peut être utile, bien que rarement, pour sa portée supplémentaire, mais moins rarement pour sa capacité à tirer à 360°. Poser sa tourelle au milieu de la salle offre un support peu importe l’origine des ennemis. Enfin, ce système possède l’avantage de tirer sur la cible pointée, parfait pour gérer une cible prioritaire, comme une menace, un cracheur d’acide, ou un détonateur monstrueux. Cette amélioration est d’autant plus utile en Solo.
La tourelle semble être un outil simple de construction, et pourtant, un peu de réflexion autour de son utilisation et sur la mission est requise pour en tirer le meilleur parti.
Si vous jouez avec des amis, ne prenez pas la construction rapide, et demandez leur un coup de main à chaque placement.
En solo, Tourelle Mk2 en construction rapide, avec, optionnellement, le système Œil de Faucon.
Pour les missions de:
- Morkite / Escorte: Tourelle Mk2, ou alors deux avec la construction rapide pour éviter de passer tout votre temps de mission à construire vos tourelles.
- Chasse aux Oeufs, Opération de Récupération, Raffinerie sur Site, Extraction de Point: Les tourelles Gemini sont particulièrement indiquées, puisque vous ne replacez que très peu vos tourelles, et celles-ci apporteront toute la puissance de feu nécessaire dans les moments critiques.
- Éliminations: Vos tourelles sont débiles, ne savent pas viser les boss, et ne servent donc à rien Prenez deux tourelles sans construction rapide, vous aurez largement le temps de les mettre en place.
Voici un exemple de build en suivant les conseils précédents.
Build de tourelles pour les missions de Morkite
Grenades
Leurres: Depuis que les leurres ne subissent plus de dégâts de la part des nains, les leurres sont une très bonne option, en combinaison avec de gros dégâts comme un tir de LGP, ou un C4. Vous pouvez le mettre devant vous pour avoir une ligne de vue dégagée, ou alors le mettre derrière vous pour que certaines créatures vous ignorent et foncent dessus, vous laissant libre de les tuer.
Éclateurs Plasma: Sûrement la grenade la plus populaire grâce à sa puissance de feu extraordinaire, les éclateurs plasma sont un outil un peu délicat à utiliser à cause de ses 4 explosions en ligne. Faites bien attention à ne pas les jeter trop près d’un mur pour éviter qu’elles vous rebondissent dessus et ne vous tue dans l’opération. Pour maximiser les dégâts, faites courir pendant une ou deux secondes les créatures derrière vous pour bien les aligner.
Mines de proximité: Ces grenades sont utiles pour créer une interdiction de terrain, et brillent particulièrement lors des missions d’escorte et de récupération de mule. Une certaine connaissance du jeu et du système de génération des créatures est requise pour poser les mines avant ladite génération, mais cela reste une excellente option. Cependant, par pitié, collez vos mines aux murs et non sur le sol, car les mines sur le sol ont tendance à s’activer sur les créatures suivant un joueur, blessant voire tuant le joueur en question. Le problème n’existe pas en posant sur les murs, car les nains ne sont pas capables d’y marcher.
Voilà qui termine le premier quart du guide, centrée sur l’Ingénieur !
Prochain nain, le Soldat !
Soldat
La classe de Soldat dispose d’assez peu de mobilité, mais compense avec une puissance de feu constante, et destructrice. Il peut, à l’aide de ses armes, engager les cibles à n’importe quelle distance et leur faire regretter d’attaquer son équipe.
Malgré des dégâts constants et élevés, il ne sera que rarement le nain le plus meurtrier en fin de mission, place revenant souvent à l’Ingénieur.
L’autocanon, le minigun, et le Bulldog peuvent creuser le terrain, et donc décrocher le sucre rouge des murs, ou encore détruire la pointe des rayonneurs en mission d’escorte.
Minigun alimenté « Lead Storm »
Le minigun est une arme mortelle à courte et moyenne distance, et avec l’amélioration de précision, également à longue portée. Tirez jusqu’à tuer tout ce qui bouge.
Il est utile de préciser que jouer l’animation de rechargement du minigun ne sert à rien du tout si ce n’est faire joujou. Spécifiquement, cela ne refroidit pas plus vite le canon. (Testé et prouvé par les testeurs du wiki)
Autre particularité du minigun, chaque projectile tiré consomme en fait 2 munitions, pour une seule instance de dégâts. Cela veut dire que le minigun ne possède en pratique que 15 coups par seconde, 1500 munitions, mais toujours 10 dégâts par munition (de base).
Tier 1
Les trois options sont utiles ici, le refroidissement est utile pour pouvoir jouer les balles brûlantes sans surchauffer (voir tier 5) mais ne sert pas si vous jouez froid comme la mort (tier 5 également). La cadence de tir augmente les dps pour plus de meurtres d’insectes, et la précision permet le tir sur les cracheurs de toile et d’acide, ou la destruction des rayonneurs avec une facilité accrue. Je préfère la précision.
Tier 2
Munitions ou Dégâts, choix classique, et par défaut, je prends les munitions
Tier 3
Ici, la pénétration est la meilleure option pour l’arme de base, loin devant le bris d’armure ou la durée d’étourdissement. La pénétration permet de théoriquement doubler vos dégâts face à une horde compacte.
Dans les missions d’élimination, cette amélioration est anti-synergique, vous aurez tendance à tirer sur vos alliés à travers le cuirassé. Le bris d’armure ne fonctionne pas sur les cuirassés rochegardes et « standards », mais sera utile pour l’armure des jumeaux (qui est semblable à celle des prétoriens au niveau de mode de fonctionnement).
Tier 4
Encore une fois les trois options se valent, mais la réduction de durée de mise à feu est pour moi plus intéressante.Une réactivité accrue sur le minigun permet de sauver certaines situations, et même votre peau si vous êtes pris par surprise. Le bonus de dégâts est cependant sympathique avec certains overclocks, ou le bonus de dégâts du tier 2.
Tier 5
Ici, Froid comme la mort et balles brûlantes se valent. Ventilation agressive est moins bonne, en effet, cette amélioration dispose de bons dégâts de feu, mais ne s’active qu’à la surchauffe de votre minigun. Vous perdez donc l’utilisation de celui-ci, et n’infligez des dégâts de feu qu’aux insectes à très courte portée, qui sont à même de vous mettre à terre. Je préfère froid comme la mort, qui me permet de tirer quasiment sans interruption durant les hordes.
- Parfait contre les hordes avec la pénétration et Froid comme la Mort
- Précis à longue portée.
Ce build est parfait pour trouer la chitine de tous les insectes qui s’approchent un peu trop près de votre équipe. Tirez jusqu’à tout tuer, et recommencez si de nouvelles créatures apparaissent.
Parois Amincies.
Un peu plus de Bang: Cet OC est très intéressant car celui-ci permet de réduire le temps de rotation du canon à 0,1 secondes avec l’amélioration du Tier 4. Pouvoir tirer quasi instantanément sur les glyphides, macteras et autres joyeusetés est confortable.
Mécanisme d’Alimentation Compact: Choix correct.
- Prenez les dégâts du Tier 2 au lieu des munitions
Guidage d’Échappements / Tempête de Plomb: Ces overclocks restent bons même si selon moi ils apportent trop de malus comparés à leurs versions plus faibles (Guidage d’échappement trop pénalisant par rapport à un peu plus de bang et Tempête de plomb par rapport à Guidage d’échappement). Une version standard peut être jouée avec le build présenté au-dessus, et une version alternative se trouve ci-dessous.
- Dégâts maximums sur le minigun
- Autonomie réduite
- Perchez-vous sur une tyrolienne pour une efficacité maximale
Build efficace en mission d’Élimination, à condition que le boss ne porte pas son attention sur vous. Le build est fourni avec l’overclock Guidage d’Échappement mais est compatible avec Tempête de Plomb.
Enfer Brûlant: Traité séparément. Reportez-vous à la Section « Annexe: Le Soldat de Feu / Pyromane ».
Enfer Balistique: Un OC très drôle pour détruire les insectes ET le terrain, mais aux inconvénients trop importants pour être couvert ici.
Canon automatique lourd « Thunderhead »
Le Canon automatique lourd, appelé par tout le monde autocanon est normalement une arme montée sur véhicule, comme un blindé. Qu’importe, en tant que Soldat, c’est vous, le blindé !
Cette arme tire lentement, puis de plus en plus vite tant que vous maintenez le feu, jusqu’à une cadence maximale. Principalement utilisée pour ses dégâts de zone, les dégâts directs n’en restent pas moins à négliger, pensez à viser directement les ennemis à courte portée ! À cause du temps de rechargement très long, je vous conseille Toujours Prêt avec cette arme, puisque vous pourrez passer 5 secondes à tirer avec votre arme secondaire (je conseille un bon BRT) au lieu de passer 5 secondes à recharger. Ravitailleur expert est également un moyen d’esquiver le rechargement
Tier 1
L’amélioration des dégâts directs est inutile sur la plupart des builds, surtout en comparaison avec les autres options. Ici, on prend donc les chargeurs agrandis ou plus de munitions selon le confort de jeu et les compétences.
Tier 2
Des améliorations de confort sont proposées ici. L’amélioration doublant l’accélération de cadence de tir est excellente, mais les deux autres sont des choix corrects. Gardez en tête que les bonus de dégâts et de résistance du Tier 5 ne s’appliquent qu’à cadence de tir maximum.
Tier 3
Les dégâts directs ne sont, à mon sens, pas aussi utiles que les autres améliorations. Cependant, avec le bris d’armure et le bonus de dégâts en Tier 5, l’arme peut monter à 18 dégâts directs et détruire les insectes au corps-à-corps. Les dégâts de zone supplémentaires vous rendent plus efficace par munition, mais l’arme est déjà plus que bonne pour cela. Je préfère donc équiper la cadence de tir. Tirez plus vite, Tuez plus vite, Rentrez plus vite, Saoulez vous à l’Abyss bar plus vite.
Tier 4
Le bris d’armure est intéressant, surtout de par sa valeur (400%), mais cela n’est vraiment utile qu’avec les Prétoriens et Grognards, et tirer sur les premiers n’est pas vraiment votre objectif avec votre Autocanon. Je préfère ajouter de la zone de dégâts.
Tier 5
Les bonus de dégâts et de résistance ne s’appliquent qu’à la cadence de tir maximum ! La peur est sûrement le moins bon choix sur l’arme de base, car celle-ci fait fuir les insectes dans toutes les directions, et fait donc s’éparpiller les groupes, rendant votre arme moins efficace. La résistance est correcte, mais s’estompe dès que vous vous arrêtez de tirer, notamment pour esquiver les attaques. Je préfère donc le bonus de dégâts, 20% n’étant pas négligeable.
Petite note supplémentaire, pour comprendre la peur sur l’autocanon: À chaque impact de balle, dans le terrain, ou dans un ennemi, les ennemis dans une zone d’un mètre (non modifiable) autour de celui-ci auront 50% de chance d’être apeurés, et de fuir.
- Parfait contre les groupes d’ennemis.
- À utiliser en longues rafales afin de bénéficier du bonus de dégâts
Certaines options sont jouables sur cette arme, comme le brise-armure pour gérer plus efficacement les Grognards, ou une autre amélioration sur le Tier 3. Expérimentez jusqu’à trouver la combinaison qu’il vous plaira !
Overclocks compatibles avec ce build
Tambours Composites
Cartouches Éclatantes: Alternatif à Tapis de Bombes,cet OC est souvent conseillé pour ne pas trop impacter les dégâts directs, et pour obtenir un autocanon possédant 14 dégâts directs et 12 de zone.
Tapis de Bombes: L’alternative à Cartouches Éclatantes. En choisissant cet OC, vous échangerez 6 dégâts directs pour obtenir 2 dégâts de zone supplémentaire et une augmentation de rayon de 0.4 mètres (14/12 contre 8/14).
Mobilité de combat:Un choix intéressant. Ce n’est pas le meilleur OC, mais plutôt un overclock de niche, comblant un trou dans le style de jeu de l’Autocanon. Depuis son buff à la maj 29, il permet au Soldat de tirer de manière précise tout en reculant pour ne jamais rester à portée des attaques ennemies.
- Pensez à prendre l’amélioration de chargeur pour contrebalancer le malus de cet overclock.
- Chargeur amélioré afin de compenser le malus de l’overclock
- Brise-Armure pour renforcer la puissance de feu sur cible unique
- Utile en mission d’Élimination.
Overclock atypique, celui-ci inverse les statistiques de l’arme. Énorme puissance de feu directe, peu de cadence, et de munitions. Je déconseille d’utiliser ce build en dehors des Éliminations. Ce build est conçu pour maximiser les dégâts, et compenser les faiblesses de l’overclock.
- Crime de guerre assuré
- Ralentissement de 30% grâce au poison
- Économie de munitions importante grâce aux DoT.
Encore un overclock impopulaire, la Charge de Neurotoxine modifie la façon de jouer l’Autocanon, qui consiste à tirer jusqu’à empoisonner tous vos ennemis, et les voir mourir avant de vous atteindre. Les conventions de guerre n’existant pas sur Hoxxes, équipez cet overclock sur un build maximisant la zone d’effet, et avec un bonus de dégâts de zone afin de pouvoir tuer directement les créatures les plus faibles. La peur est ici primordiale pour faire fuir les ennemis, qui, ralentis, resteront plus longtemps dans la zone de dégâts, et seulement ensuite essaieront à nouveau de vous tuer.
Aucun ! Tous les overclocks sont viables sur cette arme.
Revolver lourd « Bulldog »
Ce revolver extrêmement précis, fiable, et mortel possède 4 cartouches de base dans son barillet. Parfait pour tuer tout ce qui bouge, ou jouer à la roulette russe entre copains. Contrairement au BRT, le Bulldog occupe une zone grise entre arme principale et secondaire.
Tier 1
Le rechargement rapide est très souvent intéressant, puisque la dispersion de base sur cette arme est facilement gérable.
Tier 2
En ne considérant pas l’amélioration de recul, inutile, le tier 2 fait écho au tier 4, et on prendra souvent une amélioration de munition et une de dégâts, afin d’obtenir une arme équilibrée.
Tier 3
La pénétration peut paraître intéressante, mais 3 est en fait bien plus que ce dont le Bulldog a besoin, il a suffisamment peu de cas de figure où vous allez prendre le temps d’établir un axe de tir permettant de blesser 4 cibles. Même si vous en transpercez 1 (soit deux cibles blessées), 50% de dommage de point faible est un bonus trop important pour être ignoré. Les balles explosives sont compliquées à jouer sans perdre toute efficacité, mais Il y a cependant des choses à faire avec, notamment avec Balles Magiques.
Tier 4
Écho au tier 2, on choisira une amélioration de munitions et l’autre de dégâts afin d’équilibrer entre puissance de feu et autonomie
Tier 5
La suppression du malus de précision en bougeant permet réellement de garder une puissance offensive durant une fuite, comme une extraction, et vous permet de jouer au cowboy de manière précise. De l’autre côté, le poison inflige 120 dégâts au fil du temps s’il s’active. Même si certains overclocks privilégient l’un ou l’autre, l’arme de base s’accommode des deux de manière égale. Précision pour moi ici.
- Tier 5 modulable
- Arme équilibrée entre dégâts et munitions
Le Bulldog est une arme très précise, parfaite pour tuer les Cracheurs sur les murs, les Attrapeurs dans les cieux et les alliés dans le dos et les Sangsues dans le plafond. Cette arme est très utile couplée à un Autocanon puisqu’elle apporte les dégâts bruts qui viennent à manquer sur ce dernier.
Poudre Artisanale, Réaction en chaîne: Sur cette arme, les overclocks propres sont peu intéressants, apportant des bonus faibles, comparés aux autres disponibles.
Six Coups: Un cowboy qui tue des insectes ? Mais pourquoi pas ! Cet overclock est un excellent choix, avec les mêmes améliorations que le build standard. Le poison est déconseillé car vous aurez tendance à tuer votre cible sans attendre la fin des DoT.
Balles Éléphantesques: : Overclock puissant aux nombreuses contraintes, Balles éléphantesques reste un choix cohérent. Pour atteindre 160 dégâts par balle, prenez deux améliorations de dégâts. Avec une telle puissance d’arrêt, prendre le poison est inutile.
- Bulldog transformé en Autocanon à main
- 64 balles de 60 dégâts explosifs, répandant du poison dans les créatures
- Contrôle de foule incroyable, parfait pour un Minigun
Ce build consiste à tirer le plus près des ennemis pour infliger des dégâts explosifs, faire rebondir la balle dans l’ennemi, et celle-ci explose à nouveau. Les instances de dégâts explosifs ont une chance d’infliger le poison à toutes les créatures présentes dans la zone. Les dégâts directs sont négligeables, alors il est indispensable de prendre un max de munitions.
Balles Volatiles: Overclock lié au feu, traité séparément. Reportez-vous à la Section « Annexe: Le Soldat de Feu / Pyromane »
Aucun ! Le Bulldog est génial, ces overclocks également !
Pistolet à rafales BRT
Le BRT, de son petit nom Burt, est une arme secondaire fiable, pas aussi précise que le Bulldog, mais avec une capacité de munitions bien plus élevée, et un système de rafales infligeant plus de dégâts qu’un tir de revolver. Cela en fait donc une excellente arme secondaire pour continuer le tir sans avoir à recharger l’autocanon ou à refroidir le minigun. Elle peut également achever les ennemis déjà lourdement blessés par votre arme principale
Tier 1
La pénétration peut être un bon choix dans une utilisation d’arme secondaire, notamment dans les missions d’escorte ou de récupération de mules, cependant, l’amélioration de dégâts et de précision sont meilleures à mon sens. Rappelez vous que l’amélioration de dégâts impacte les 3 (ou 6) balles de la rafale, augmentant donc de 9 dégâts totaux de celle-ci. L’amélioration de précision affecte la dispersion par tir et de base. Les choix sont donc à peu près équivalents, mais je prends les dégâts sur ce Tier.
Tier 2
Le BRT n’étant pas fait pour le tir à longue portée, vous engagerez donc vos ennemis de suffisamment près pour pouvoir compenser le recul manuellement. La réduction de ce dernier n’est donc pas intéressante. Le rechargement rapide et la cadence de tir se valent, et varieront selon vos goûts et votre overclock.
Tier 3
Les deux options sont bonnes, mais je préfère les dégâts, 24 balles par chargeur (soit 8 rafales) sont suffisantes pour moi.
Tier 4
Ici, tout dépend de votre overclock également. Si vous n’en avez pas, je préconise le bonus de munitions (+50%) que je trouve meilleur que les dégâts de point faible (+40%).
Tier 5
Avec deux améliorations de dégâts, le BRT affiche 26 dégâts par balles. Prendre une rafale de 6 coups produirait donc 156 dégâts, ce qui est trop comparé à la vie d’un Soldat Glyphide (108 PV) en danger 4 et 5. Pour éviter un gâchis de munitions par la surconsommation, l’étourdissement est donc préférable, en plus d’apporter un avantage certain contre les Menaces (suffisamment grandes pour être touchée par une rafale à longue portée) qui s’arrêteront de tirer le temps de l’étourdissement.
- Puissance d’arrêt contre les Prétoriens et Menaces
- Bonne réserve de munitions
- Parfaite pour achever les ennemis avec ces 78 dégâts par rafale
Là où le Bulldog occupe une zone grise entre principale et secondaire, le BRT excelle en arme secondaire, parfait pour attendre le rechargement de l’Autocanon via Toujours Prêt, ou pour finir les insectes isolés et indésirables.
Douilles composites, Chambre entièrement scellée
- Version moins punitive du Flot de Plomb
- Malus facilement compensable
- Présente des avantages peu impactants par rapport à l’arme de base
Version plus agressive du BRT de base, ce build vous force à jouer les munitions supplémentaires à cause du malus de l’OC. Ce build est viable, mais n’apporte que 6 dégâts supplémentaires par balle par rapport au build de base.
- Temps de rechargement long, optimal avec Toujours Prêt
- 40% de dégâts supplémentaire sur point faible, parfait contre les Gardiens ou Prétoriens
- Tier 2 modulable avec le rechargement rapide
Cet overclock possède deux désavantages tous deux améliorables sur le Tier 2, ce qui est gênant pour le compenser, cependant, il libère le Tier 4 pour nous permettre de prendre les dégâts de point faibles, et ainsi monter à 109.2 dégâts en une rafale, juste assez pour tuer un Soldat Glyphide (108 PV). Cet OC est, à mon avis, le plus polyvalent de l’arme, n’excellant nulle part mais bon partout.
- Efface les grosses créatures de ce plan de l’existence
- À n’utiliser qu’en combat rapproché
- Malus n’impactant pas le build de l’arme
Le Flot de Plomb est l’overclock le plus dangereux du BRT. Celui ci multiplie les dégâts infligés par 1.5, et à ce titre, on veut sélectionner toujours plus de dégâts. Le but étant de tuer les grosses cibles au détriment de la polyvalence de l’arme, on choisira donc la rafale de 6 coups pour atteindre 234 dégâts par rafale, et 327.6 en cas de point faible touché avec toute la rafale, ce qui est assez pour tuer un Grognard d’un seul coup, ou l’équivalent d’un 1/3 de la vie d’un Prétorien en Danger 4,
Micro-Fléchettes: Il n’y a aucun intérêt à gagner autant de munitions contre autant de dégâts, même si l’étourdissement peut être utile. Une solution simple est de prendre l’étourdissement en cas de rafale réussie sur le Tier 5 et de ne pas jouer cet OC.
Mini-Électro-Mines: Vous force à prendre la pénétration donc à perdre des dégâts en plus de la réduction liée à l’overclock, sans compter la seconde d’activation pour seulement 2 secondes d’effet. Peu efficace.
Il n’y a pas grand chose à dire sur cet outil qui sauve des vies, et des missions, mon build favori est une composition équilibrée entre temps de chargement, zone et durée. Il est intéressant de noter qu’un bouclier équipé de deux améliorations de zone peut recouvrir entièrement Doretta en mission d’escorte (ne protège pas des rochers ni des détonateurs monstrueux)
La tyrolienne et sa stratégie
Je n’ai globalement rien à dire sur la construction de la tyrolienne, avec seulement un choix disponible, faites le vôtre. En effet, le tier 3 n’a pas vraiment de choix, étant donné qu’une chute de tyrolienne est souvent synonyme de dégâts subis, et donc de mort à l’atterrissage. Améliorez votre monte-escalier de l’espace, prenez la vitesse.
Cependant, il faut parler de la stratégie de la tyrolienne en soldat. Certains Soldats mettent en place une tyrolienne avant une horde, ou un objectif de défense, pour pouvoir tirer depuis les airs sans être atteignable par les glyphides. Ceci est particulièrement utile avec tempête de plomb, qui oblige normalement à rester statique. Cependant, cette stratégie présente de sérieux défauts:
- En opération de récupération, la pose de la tyrolienne se doit d’être effectuée avec maîtrise, sans quoi vous sortirez de la zone, et ralentirez le chargement pour tout le monde.
- Lorsque vous êtes sur votre tyrolienne, il est plus dur de descendre aider vos amis en posant un bouclier ou en réanimant quelqu’un, notamment si votre tyrolienne est haute.
- Toujours sur la tyrolienne, l’algorithme des ennemis détecte si un joueur est à l’abri des attaques de mêlée, et les créatures tirant à distance seront attirées par celui-ci. Une tyrolienne n’étant pas le meilleur moyen d’esquiver des tirs de macteras, résulte souvent en une mort rapide si les insectes n’ont pas été tués encore plus rapidement.
- Même si le Soldat se retrouve à l’abri, et peut tirer depuis les hauteurs, l’ensemble des glyphides prévus pour 4 joueurs (ou moins selon votre équipe) se retrouve à agresser 3 joueurs (ou moins), augmentant donc la quantité de créatures à esquiver par nain, rendant donc la vie plus difficile aux nains restés au sol.
Vous l’aurez donc compris, je ne suis pas un adepte de cette stratégie, même si certains défauts peuvent être réduits voir contrôlés. Cependant, elle existe, elle fonctionne, et cela a donc le mérite d’être mentionné.
Grenades
Extrêmement efficaces dans un espace réduit, ces grenades présentent une haute dispersion des projectiles explosifs dans les airs qui peuvent blesser vos alliés ou vous-même. Cette dispersion suit toujours le même schéma, et avec un peu d’expérience, vous pourrez exploiter pleinement le potentiel de ces grenades
Grenades collantes
Ces grenades simples d’utilisation sont souvent utilisées pour leur capacité à apeurer les ennemis afin de donner un court instant à l’équipe pour souffler. Le côté collant de celles-ci peut cependant être un désavantage, car il n’est pas exclu qu’un insecte fuit vers vous à l’impact de votre grenade, et vous blesse dans le processus. Ses avantages couplés à sa capacité maximale d’emport en font une bonne arme de secours.
Grenades incendiaires
Parfaites pour le contrôle de foule, les grenades incendiaires explosent en une gerbe de flammes collantes, qui brûle les insectes et alliés marchant dans la zone enflammée. Elles ne s’activeront pas sur les murs ou une surface quelconque, mais uniquement sur les sols et plafonds. Une utilisation judicieuse de ces grenades est donc de les lancer à quelques mètres devant vous afin d’affaiblir tout groupe de créature voulant vous faire la peau.
On prendra donc la grenade incendiaire, qui servira à brûler les ennemis, activateur de l’overclock Balles Volatiles, qui font des dégâts quadruplés sur les cibles brûlées. Avec ceci, un minigun avec Enfer Brûlant et les Balles Chaudes pour maximiser le feu, et pourquoi pas combiner avec un cryo canon ou une cryo grenade du scout pour les chocs thermiques comme finisseur d’ennemi (Inutile sur les grosses cibles, que le Soldat voudra finir au Bulldog). Ce build nécessite un peu de prise en main, mais le Bulldog inflige des dégâts au delà du raisonnable une fois mis en place.t
- À jouer à courte portée pour activer le feu
- Balles brûlantes pour renforcer le pouvoir d’immolation
- Parfait pour réduire en charpie les insectes les moins résistants
Le Minigun sert d’activateur pour votre Bulldog, mais aussi d’arme principale, qui est là pour tuer tous les aliens de moyenne et petite taille. Ventilation Agressive peut être une option, mais que je déconseille puisque sa condition d’activation est de rendre inopérant le Minigun.
- À n’utiliser que contre les cibles brûlées
- 880 dégâts par barillet contre les cibles brûlées. (sans compter le bonus de point faible)
- Tue un Détonateur Monstrueux en 6 balles en Danger 5 / 4 joueurs
Ce Bulldog est d’une efficacité mortelle. Il réduit en cendre tout ce qui brûle avec un nombre de munitions suffisamment faible pour n’être jamais à court durant une mission.Le but de ce bulldog est de détruire les grosses cibles en les mettant en feu auparavant. Le bulldog n’est donc pas une arme secondaire et son utilisation doit être limitée pour conserver ces balles (Pour les cuirassés, oppresseurs, prétoriens, détonateurs monstrueux, alliés trop impétueux,…).
Foreur
Le Foreur est le parfait mix entre mobilité personnelle, de groupe, et puissance offensive. Ses armes élémentaires, à courte portée, offrent deux styles de jeu très différents, eux même divisés en deux types de build. Les armes secondaires sont clivantes, on aime ou on déteste le Subata comme le CPE, mais ce dernier possède une capacité pratique, le minage à distance !
Ses Foreuses, le Cryo Canon, et les Haches sont autant d’outils permettant d’accroître la quantité de dégâts de mêlée infligée, ce qui fait de Vampire une compétence appréciée des Foreurs.
Le lance-flammes possède une composante de dégâts direct grâce au jet de feu que vous propulsez vers les ennemis, mais aussi une composante de flammes dites collantes, qui se produisent lorsque vous tirez directement sur le sol. Cette arme peut donc être améliorée pour favoriser l’un ou l’autre des builds. Voyons donc cela.
Tier 1
Cette amélioration dépend entièrement de vos préférences. Et la mienne va au chargeur agrandi.
Tier 2
Ici, nous avons une amélioration pour les flammes collantes, pour les dégâts directs, et… l’autre. La chaleur ne fait pas vraiment le poids. Sélectionnez l’une ou l’autre des options viables selon l’orientation de votre lance-flammes.
Tier 3
Ici, le ralentissement des flammes collantes est extrêmement intéressant, ralentissant les insectes de 55% au total. C’est donc une option obligatoire pour un build de dégâts indirect. L’amélioration de cadence de tir peut être une option, mais cela entraîne une surconsommation de munitions, et donc un gâchis de ces dernières. Pour un build direct, prenez les munitions ici.
Tier 4
La peur manque d’intérêt sur ce tier à cause de sa faible valeur, et prendre une autre option de flammes collantes peut vous faire manquer de munitions même avec un build approprié. Selon votre consommation en mission, prenez la durée ou les munitions. Pour les dégâts directs, plus de munitions.
Tier 5
L’explosion ne fonctionne qu’avec les insectes tués par les dégâts directs, alors elle sera contre-indiquée pour un build de flammes collantes qui jouera la chaleur rayonnante.
- Build facile à prendre en main, polyvalent
- Ne manque presque jamais de munitions
Rien à dire de spécial sur ce build, il est adapté à tout le monde et excelle contre les insectes proliférants sur Hoxxes. Utilisez votre secondaire contre les grosses cibles préalablement brûlées ou contre les cibles isolées.
Additif Collant, Réservoirs plus Légers, Valves d’Alimentation Compactes, Diffuseur de Flux de Carburant
- Contrôle de foule incroyable.
- Tier 4 modulable.
- Temps d’adaptation requis.
Ce build est moins apprécié par les joueurs car il nécessite plus de prévoyance que le premier, et n’aura pas une puissance de feu réactive contre les hordes vous submergeant. Toutefois, il est agréable de voir les ennemis rôtir devant vous sans avoir besoin de sortir votre arme. Le ralentissement de flammes collantes en fait également un très bon outil de contrôle de foule. Sur le Tier 4, on prendra les munitions au besoin selon le ressenti en mission.
Additif Collant, Réservoirs plus Légers, Valves d’Alimentation Compactes, Diffuseur de Flux de Carburant
Carburant Collant: Le meilleur OC pour ce build, qui permet d’atteindre jusqu’à 14 secondes de flammes collantes, ralentissant les créatures qui passent dans le mur de feu, et prennent plus de dégâts des flammes collantes.
Un rapide mot sur les overclocks: Excepté Fondeur de Visage, qui est mauvais, les OCs du Lance-Flammes manque de fun comparé à d’autres armes, mais compensent par une efficacité sobre. Tous sont jouables, et possèdent suffisamment peu de défauts pour les expliquer en détail.
- Parfait mix entre dégâts directs et flamme collantes
- Peu de munitions, à utiliser avec parcimonie
Vu plus haut pour le build flammes collantes “pures”, l’OC Carburant collant peut être joué dans un build hybride, bénéficiant du meilleur des deux builds précédents contre une portée et des munitions réduites.
Sur ce build, le chargeur amélioré est essentiel pour ne pas se retrouver à recharger tout le temps, et le choix de l’amélioration de Tier 4 est motivé par le malus de munitions de l’overclock.
Puisqu’on joue 15 dégâts directs, l’explosion est une meilleure option que la chaleur.
Fondeur de visage: Apprécié par la communauté, il n’en reste pas moins un très mauvais overclock. La réduction de vitesse pendant le tir est horrible, car vous n’avez pas la même puissance de feu qu’un minigun ou un autocanon avec le même malus, le retrait de munition supplémentaire accentue le problème de ravitaillement du lance-flammes, et la cadence de tir supplémentaire entraîne un gâchis de munitions, ce qui en fait un avantage ambivalent. Potable pour les éliminations, horrible pour le reste. Équipez l’overclock sur le build dégâts direct si vous voulez quand même le jouer.
Cryo Canon
Le Cryo Canon a subi deux améliorations majeures ces dernières mises à jour, la première avec la refonte de l’arme lors du gros patch d’équilibrage de la mise à jour 29, et, depuis la mise à jour 32, le fait que les vermines meurent si elles sont gelées améliorent encore cette arme.
Généralement utilisée en tant que soutien, cette arme peut aussi bénéficier d’options offensives qui la rendent efficace en toutes situations.
Tier 1
Ce premier Tier est ici une option de confort. L’amélioration de pression (amélioration de chargeur) permet de tirer bien plus longtemps, tandis que la réduction de temps de chargement avant tir permet, quant à elle, de tirer presque instantanément. Enfin, le pouvoir de refroidissement peut également être utile, mais le froid sera traité à part dans les explications techniques. Choisissez entre les deux premières options
Tier 2
La portée semble être une option claire, et pourtant, pas forcément. Les munitions sur cette arme sont toujours agréables, plus que sur d’autres, et l’annulation du délai avant repressurisation choix semble être vite fait, avec ses 10 mètres de portée, il semble impensable de prendre autre chose que 5 mètres supplémentaires, et pourtant, pas forcément. Les munitions supplémentaires sont toujours agréables, et le gain d’une seconde en cas de dépressurisation totale peut faire la différence dans beaucoup de situations. Cependant, dans le cas où le Cryo Canon s’arrête de tirer, vous pouvez sortir vos grenades, ou votre arme secondaire, et décharger un chargeur entier. Dans l’ordre de préférence, je dirais donc Portée > Munitions > Temps de pressurisation (pour l’arme de base)
Tier 3
Je ne suis pas fan de l’amélioration de débit, car cela entraîne une consommation supplémentaire de munitions, alors que votre but principal est « juste » de geler votre cible. Vous provoquez donc une « surcongélation » et gâchez donc des munitions.
Tier 4
Le choix ici dépend de la voie que vous voulez emprunter avec votre Cryo Canon. Les 3 dégâts directs sont une amélioration de 50% de la puissance de feu de l’arme, donc la « même » amélioration que le lance-flammes avec ses 5 dégâts supplémentaires. Mais les 150 munitions sont également un bon stock supplémentaire, à ajouter aux 500 de base. Quoi qu’il en soit, le pouvoir de congélation supplémentaire sur ce Tier apporte peu comparé aux deux autres choix. Pour l’arme de base, munitions ici
Tier 5
le Froid Rayonnant fonctionne de la même manière que le Feu Rayonnant, mais, celui-ci gelant les ennemis, il est plus intéressant pour éviter de prendre trop de dégâts de la part d’ennemis vous prenant à revers.
Fragile possède un fonctionnement technique, voir Driller -> Cryo Canon -> Comprendre l’arme
Si vous voulez juste un conseil général, voici le mien:
Si votre but est de supporter votre équipe en gelant toujours plus efficacement, prenez Froid Rayonnant.
Si vous voulez achever tous les insectes amochés avec votre Cryo Canon, Fragile.
- Build de congélation simple
- On prends pas l’amélioration de portée en Tier 2 pour forcer l’activation du Froid Rayonnant
- Dégâts du Tier 4 envisageable.
Build orienté pour supporter l’équipe en congelant les insectes approchant du Foreur, les laissant vulnérables à des dégâts plus élevés infligés par d’autres Nains.
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- Build de congélation maximale
- Puissance offensive apportée par Fragile
J’explique dans la partie technique pourquoi je trouve ce build peu efficace, mais, pour résumer, le build suggéré avec Tempête de Glace congèle mieux pour 3 fois plus de dégâts. Prendre Froid Rayonnant à la place de Fragile sur ce build fait de vous une sorte d’Antarctique portative, dépendant cependant de vos alliés pour tuer les ennemis congelés.
- Dépressurisez rapidement, et repressurisez encore plus rapidement
- Amélioration du Tier 2 essentielle pour ne pas attendre la repressurisation tout au long de la mission
- Tier 1,3 et 5 modulables selon les préférences
Ce build offre une réactivité inégalée pour le Cryo Canon, permettant de congeler très rapidement les cibles. Il faut un petit temps d’adaptation au build afin de l’exploiter au mieux.
- Gros dégâts avec la lance de glace pour 50 munitions de cryo-fluide
- Malus facilement compensable avec l’amélioration du Tier 2
La Lance de Glace inflige 500 dégâts contre 50 munitions, apportant une puissance de feu considérable sur cible unique, et ne modifiant que peu le comportement de l’arme, conservant son efficacité contre les groupes de créatures.
- Projectile équivalent à des grenades cryogéniques idéales contre les Macteras
- Les munitions du Tier 4 et la réduction du temps de repressurisation du Tier 2 sont choisies pour contrebalancer l’overclock.
Overclock apprécié de la communauté, il permet d’obtenir de la portée supplémentaire en transformant du cryofluide en projectile gelant. Pratique et utile.
- 144 DPS maximums
- Congèle un Prétorien en 1.5 secondes
- Meilleur compromis entre dégâts et congélation
Ce build excelle en mêlée, infligeant des excellents dégâts et congelant avec une puissance équivalente à celle d’un build de congélation standard. Ce build est le plus rigide de tous ceux présentés, puisque vous avez besoin des dégâts de Tier 4, du Froid Rayonnant, des munitions du Tier 2 et de l’amélioration de pressurisation du TIer 3.
Le Cryo Canon, non amélioré, effectue 8 attaques par seconde, appliquant donc 8 instances de dégâts et 8 instances de refroidissement. (Débit de 100%)
Le Froid Rayonnant est une amélioration qui inflige 60 dégâts de froid par seconde dans une zone de 3 mètres autour de vous, et des dégâts de froids dégressifs dans la zone de 3 à 4 mètres autour de vous. Celui-ci n’affecte que les ennemis, et ne fonctionne que lorsque vous tirez avec votre Cryo Canon.
Afin d’illustrer le pouvoir de congélation, et la force de Froid Rayonnant, prenons un exemple, comme le temps nécessaire pour geler un Prétorien, sa température de congélation étant -150°
- Avec un Cryo Canon de base, on obtient:
Débit: 100%
Attaques / seconde: 8*100% : 8
Pouvoir de congélation / seconde: 8*8 = 64
Prétorien congelé en: 150/64 = 2.34 secondes - Build de Froid avec Overclock propre (11 pouvoir de congélation, 110% Débit)
Les valeurs sont donc:
Débit : 110%
Attaques / secondes: 8*110% = 8.8
Pouvoir de congélation / seconde: 11*8.8 = 96.8
Prétorien congelé en: 150/96.8 = 1.55 secondesCela fait donc 0.8 secondes en moins, ce qui est énorme ! Oui, mais à quel prix ? Les mods de congélation occupent votre Tier 1 et 4, ce dernier contenant 150 munitions.
- Maintenant, prenons un exemple avec un Cryo Canon de base, possédant le Froid Rayonnant, en assumant que le Prétorien se trouve dans votre zone d’activation.
Débit: 100%
Attaques par seconde: 8
Pouvoir de congélation par seconde: 8*8+60 = 124
Prétorien congelé en: 150/124 = 1.2 secondes - Voici les calculs pour Tempête de Glace:
Débit: 100%
Attaques par seconde: 8
Pouvoir de congélation / seconde: 5*8+60 = 100
Prétorien gelé en: 150/100 = 1.5 secondes
Un build avec Froid Rayonnant est donc profitable pour refroidir les ennemis, à condition de vous trouver suffisamment proche. Cependant, il faut également préciser que votre Cryo Canon ne perd pas de son froid de base infligé par le jet de Cryofluide. Les ennemis congèleront donc “encore plus vite” puisque vous les engagerez à plus de 3 mètres la plupart des cas.
Pour une valeur indicative, il ne vous faut que 0.65 secondes pour geler un Grognard et 0.24 secondes pour un Trancheur avec un build de base avec Froid Rayonnant.
Ainsi, avec une certaine maîtrise de l’esquive et le ralentissement des insectes lié au froid, vous pouvez foncer dans la mêlée et congeler les ennemis avant qu’ils ne vous infligent des dégâts. Dans l’idée d’un build de “mêlée”, la portée (Tier 2) ne sert à rien et peut être remplacée par des munitions afin de tirer plus longtemps.
Pour comprendre Fragile, il faut d’abord savoir ce que sont les PV de base. Selon le nombre de joueurs, et selon la difficulté, les créatures ont plus ou moins de points de vie. S’ajoute à cela un multiplicateur de résistance, qui est de 1 pour le danger 3, 1.1 pour 4, et 1.2 pour 5. Ce qui signifie que (pour simplifier), un ennemi en danger 5 aura 120% de ses PV de base en vie actuelle.
La chance pour Fragile de s’activer est:
100-« PV de base restants ».
Les Soldats et Trancheurs en danger 4+ ont respectivement 108 et 177.6 points de vie de base, donc Fragile a une chance de s’activer presque instantanément sur les premiers et rapidement sur le second (moitié de vie)
Ce qui veut dire que pour un grognard avec 50 PV de base restant (50/55/60 selon la difficulté), Fragile s’activera 1 fois sur deux, et infligera le montant de pv de base au Grognard. Ce qui veut dire qu’en danger 4 et 5, la créature restera en vie même si Fragile s’active, et nécessitera 1 ou 2 instances de dégâts supplémentaires, ce qui peut paraître « important » mais ne nécessite que 0.25 secondes de tir supplémentaire.
Au vu de cette partie technique, mon ressenti personnel est que Froid Rayonnant est beaucoup plus basé sur le soutien, et que Fragile apporte une puissance offensive fiable pour toutes les créatures de taille moyenne.
Subata 120
Le Subata 120, appelé Subata, est une arme de poing basique mais fiable. Elle possède un bon stock de munitions, mais peut manquer de puissance de feu et de sensations quand elle est jouée. Son mode de tir semi-automatique limite aussi la cadence de tir, qui est théoriquement à 8 coups par seconde.
Tier 1
L’amélioration de précision n’affecte que le premier coup tiré de chaque salve, et est donc peu utile comparée aux deux autres, respectivement les chargeurs agrandis et la vitesse de rechargement. Des maths pourraient être faits ici pour comparer les deux options, mais cela implique d’admettre que la cadence de tir théorique est atteinte, ce qui est faux (sans macro du moins). Choisissez selon votre préférence, et je préfère le rechargement rapide.
Tier 2
Débat classique entre munitions et dégâts. Les dégâts totaux sont de 2400 avec les munitions contre 2080 pour les dégâts. Les munitions sont donc mathématiquement préférables, et c’est aussi ma préférence.
Tier 3
Ici, il s’agit d’un choix entre munitions et dégâts avec un compensateur de recul au milieu. Celui-ci, malgré une valeur affichée faible, réduit avantageusement le recul. Si ne choisissez pas cette amélioration, qui est un choix cohérent si vous atteignez une bonne cadence de tir, prenez l’amélioration que vous n’avez pas choisi sur le Tier précédent (ici dégâts)
Tier 4
+60% de bonus de dégâts de point faible est démentiel, et semble être un impératif. C’est partiellement vrai, si vous prenez actuellement le temps de viser sur les points faibles, et si vous jouez Lance-Flammes, puisque les cibles gelées ne prennent pas de dégâts supplémentaires de point faible.
Tier 5
Encore une fois, si vous jouez le lance-flammes, prenez le bonus contre cibles brûlées, qui, avec le bonus précédent, rends cette arme mortelle. Dans une mission d’invasion de macteras, ou couplé avec le Cryo Canon, préférez la toxine anti-macteras.
- Build classique
- Tier 4 et 5 adaptés pour le Lance-Flammes
Arme fiable et simple, l’incovénient majeur de cette arme est son mode de tir semi-automatique. Si vous voulez l’utiliser de manière automatique sans overclock, une macro d’auto-click est une solution.
- Build classique
- Tier 4 et 5 adaptés pour le Cryo Canon
Arme fiable et simple, l’incovénient majeur de cette arme est son mode de tir semi-automatique. Si vous voulez l’utiliser de manière automatique sans overclock, une macro d’auto-click est une solution.
Je précise qu’une macro est considérée comme de la triche dans la plupart des jeux, mais Deep Rock Galactic ne possède pas de système anti-triche. Sans encourager ce comportement, j’indique son existence ici.
Réaction en chaîne, Poudre Artisanale.
Chargeur Surdimensionné:
Deux options s’offrent à vous avec cet overclock
- Laisser le Tier 1 en l’état, qui ne changera pas le temps de rechargement initial, pour 10 cartouches supplémentaires dans le chargeur
- Prendre le chargeur agrandi, atteindre 27 balles par chargeur, et n’avoir à recharger qu’après l’escarmouche avec les Glyphides.
Tir automatique: L’overclock de confort ultime. Celui-ci permet de laisser enfoncé votre clic, et d’atteindre une cadence de tir de 10 coups par seconde. Pour compenser le recul, prendre l’amélioration du Tier 3 est un bon choix. Cependant, par expérience, je dirais que la dispersion de base de la première balle n’est pas vraiment un problème et que prendre l’amélioration du Tier 1 n’est pas obligatoire.
- Prendre les améliorations de munitions et celle de chargeur est utile pour compenser les défauts de l’overclock
- Jusqu’à 630 dégâts lors du rechargement
Cet overclock, en plus d’être plutôt fun, est certainement le plus efficace en terme de dégâts pour cette arme. Votre précision est d’autant plus importante avec cet overclock à cause du nombre réduit de munitions.
- Utile pour bloquer les grosses créatures dans un état d’étourdissement permanent
- Inconvénient: La cadence de tir est étourdissante d’ennui.
Les chances d’étourdissement de cet overclock et la durée de celle-ci (6 secondes) sont excellentes, mais votre arme perd toute sa puissance offensive pour devenir du soutien. Parfait avec un Cryo Canon pour devenir la béquille de l’équipe.
Chargeur Plasma Expérimental
Le Chargeur Plasma Expérimental, ou CPE en français, sera désigné par EPC ici. Il s’agit d’une arme secondaire assez unique, puisque ses projectiles ont un temps de trajet, sont divisés en deux catégories (tirs normaux ou chargés), et possède une mécanique de surchauffe. Bien que plus amusant à jouer que le Subata (La sensation des tirs qui touchent après un temps de trajet est très satisfaisante), il divise lui aussi la communauté des Foreurs par ses projectiles jugés lents et sa difficulté de prise en main.
Il possède cependant une synergie intéressante avec le Cryo Canon, permettant au Foreur de provoquer des chocs thermiques chez les ennemis et donc d’infliger 250 dégâts assez facilement.
Le principal intérêt de l’EPC est le Champ de confinement fin (TCF pour Thin Containment Field) qui permet de miner le terrain avec une implosion.
Voyons donc comment améliorer cette arme.
Tier 1
Cette amélioration est à prendre en fonction de l’utilisation que vous allez faire de votre EPC. Si vous voulez le jouer comme une arme standard, les dégâts sont un bon investissement. Si vous souhaitez le jouer principalement pour miner, les munitions seront idéales. Enfin, si vous comptez jouer un build principalement pour les tirs chargés, l’amélioration de dégâts de celle-ci vous conviendra le mieux.
Tier 2
Encore une fois, selon votre build: L’amélioration des dégâts de tirs chargés ou la zone pour les builds de tir chargé et hybride, pour le TCF, on ne prendra pas la zone puisque que le rayon d’implosion est fixe (3 mètres), et la vitesse de projectile normal est privilégiée pour un build standard.
Tier 3
Le refroidissement ici est polyvalent, il conviendra à tous les types de builds, mais l’amélioration de consommation de munitions du tir chargé sera parfait pour un build de TCF, souhaitant miner tous les filons de minerai (ou presque) avec votre pistolet à plasma. La vitesse de charge est une amélioration confortable pour tout build utilisant des tirs chargés.
Tier 4
Pour un build « offensif » à base de tirs normaux, le bouclier thermique ne sert à rien, donc prendre les munitions est plus adapté.
Pour un build de tir chargé, l’amélioration est au choix
Pour un build de TCF, le choix est basé sur une balance entre confort et optimisation. Une fois le TCF chargé, vous disposez d’une demi-seconde pour le tirer, 1.25 secondes avec le bouclier thermique. L’amélioration est donc très confortable. Cependant, les munitions vous permettront de tirer jusqu’à 3 tirs chargés supplémentaires. C’est donc mathématiquement profitable. Il s’agit d’une préférence personnelle.
Tier 5
Ce Tier est en fait celui qui va décider, et renforcer, votre build.
Pour un build de tir normal, Cauchemar Volant et TCF ne servent à rien, donc brûlure plasma par défaut.
Pour un build TCF, prendre le Champ de Confinement Fin est obligatoire (c’est dans le nom, tout de même)
Pour un build hybride ou de tir chargé, le Cauchemar Volant vous donnera une portée supplémentaire en Foreur, et des dégâts agréables tout en perdant la capacité d’explosion de vos tirs chargés.
Surchargeur est mauvais puisqu’il n’apporte rien d’intéressant à l’arme (multiplie les dégâts et la consommation par la même valeur), mais en plus entraîne un malus de refroidissement. Il faut mieux tirer 3 fois avec un build sans OC plutôt que deux avec Surchargeur. Cependant, il renforce le Cauchemar Volant qui relativement faible, en plus de se détruire sur le terrain.
Plasma persistant est lui aussi peu intéressant, puisqu’il propose une traînée résiduelle dans le sillage d’un projectile chargé affaibli, alors que vous pourriez juste tirer dans la course de celui-ci avec votre arme principale et bénéficier de l’intégralité des dégâts de votre EPC. Il remplit une niche, et le build ne conviendra qu’à très peu de personnes.
- Build parfait pour créer des chocs thermiques avec le Cryo Canon
- Dégâts du tier 1 interchangeable avec des munitions
Build simple pour infliger des dégâts kinétiques et de feu, se combine bien avec Réacheminement de l’Énergie, Unité de Refroidissement Magnétique mais se combine mieux avec Poids Lourd qui multiplie les dégâts infligés par 1.6. Conducteur Thermique ne sert à rien puisqu’on ne veut pas charger de tirs ici.
Le but ici n’est de tirer que des projectiles chargés, avec un maximum d’efficacité. On ne veut pas attendre avec un projectile déjà chargé, alors les munitions sont de rigueur sur le Tier 4, ce qui libère l’emplacement du Tier pour prendre les dégâts de charge, qui permet de prendre la zone sur le Tier 2. Bien évidemment, tout cela est modifiable selon votre confort avec cette arme. Même si le Cauchemar Volant est conseillé, malheureusement le TCF est bien meilleur, et ce build est donc sous-performant.
Pour les Overclocks, le meilleur sera le Conducteur Thermique, vous permettant de tirer plus et plus souvent, pour un malus qui n’existe théoriquement pas puisque vous ne tirez pas de tirs normaux. Les overclocks propres sont des choix moins intéressants, mais acceptables.
- Build Polyvalent, à modifier selon la quantité de tirs chargés et normaux utilisés en mission.
- Cauchemar Volant est une amélioration bienvenue pour les tirs chargés.
- Tier 1 et 2 ajustables
En termes d’overclock, la Redirection d’Énergie apporte les avantages les plus adaptés à ce build. Poids lourd favorise trop les tirs normaux, et Conducteur Thermique les tirs chargés pour vraiment être utiles. Quant à l’Unité de Refroidissement Magnétique, le délai avant surchauffe pour les projectiles chargés ne sert que peu, puisque vous souhaitez lancer votre projectile dès qu’il est chargé.
- Amélioration du Tier 2 en cas d’échec d’activation du TCF en combat
- Tirez un projectile chargé et un projectile normal dans celui-ci pour créer une implosion et miner le terrain ainsi qu’infliger 240 dégâts aux ennemis dans la zone
- Rayon d’implosion du TCF fixe de 3 mètres
Je ne peux pas donner de conseils sur son utilisation étant moi-même très mauvais avec le TCF, sauf celui-ci: Utilisez le de manière parallèle au mur que vous viser afin de mieux estimer la distance entre les minéraux visés et votre projectile chargé.
Pour l’overclock, Conducteur Thermique surclasse tous les autres.
Le but avec les foreuses est de ne jamais les laisser surchauffer, mais plutôt de faire monter la jauge de température jusqu’à 95% environ avant de patienter. Laisser surchauffer les foreuses en prenant l’amélioration associée reste plus lent qu’avec la technique fournie précédemment.
Sinon, le build le plus classique pour celles-ci est celui présenté à droite, ce qui permet de miner 2 fois plus vite, avec un stock de fuel largement suffisant même pour les taupes de Hoxxes IV.
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Il est impossible de parler du Foreur sans aborder les bunkers.
Cette stratégie est boudée par les joueurs expérimentés, appréciée par les débutants, possède des défauts, comme:
- Le manque de fun (pour certains)
- La létalité accrue en cas de bunker mal conçu
- Le temps d’exécution requis en cas de manque d’expérience
Il apporte aussi de sérieux avantages comme:
- Une sécurité accrue
- Une économie de munitions folle
- La joie de voir mourir des dizaines d’insectes sous ses yeux
Si vous voulez érigez un bunker, creusez son entrée sur un pan de mur dirigé vers l’extérieur de la caverne. L’entrée devrait commencer par une pente douce, puis une ligne droite, afin d’éviter que les macteras aient une ligne de tir dégagée depuis l’extérieur du bunker.
Si vous appréciez cette technique, faites des bunkers ! Le fun et le confort sont des principes qui sont loués dans ce guide.
L’outil de tir allié par excellence. Placez la charge, reculez, appuyez sur le détonateur pour d’immenses quantités de dégâts et de terrain détruit. Le C4 peut être utilisé pour les dégâts, ou le minage. Il n’existe pas vraiment de bon build, mais je conseille de ne pas prendre plus de dégâts sur celui-ci, puisque 375 dégâts de base suffisent presque à tuer un Grognard en Danger 5 (60 PV restants). Même avec un C4 fait pour les Foreurs fainéants ne voulant pas lever leur pioche pour miner, vous pouvez tuer de larges groupes d’insectes. Si vous n’utilisez votre C4 que rarement pour miner, modulez le Tier 5.
Attention aux C4 Instables qui sont certes très drôles mais ont le potentiel de ruiner des parties.
Ci-contre, mon build pour la Charge Explosive
Haches de choc: Les Haches possèdent beaucoup d’avantages comme leur nombre maximal, la possibilité de les collecter en cas d’échec de visée, des dégâts sur cible unique élevées et la possibilité d’activer Vampire. Elles couvrent la principale faiblesse du Foreur, et sont donc des grenades très adaptées à cette classe.
Grenades HE: Ces grenades sont…inégales. Elles ont de bons dégâts, un facteur de peur élevé et une bonne capacité à briser l’armure, mais leur mode de fonctionnement simpliste (La grenade détone une fois lancée, après un court délai) en font des grenades généralement sous-performantes, occupant un secteur déjà occupé par le lance-flammes ou l’EPC en build chargé.
Grenades neurotoxiques: Très bon outil de contrôle de foule, ces grenades répandent du poison ralentissant les ennemis dans une zone donnée en drainant leurs points de vie au passage. En plus de cela, le poison dure 30 secondes une fois instillé dans un ennemi, même s’il quitte la zone, ce qui signifie sa mort à long terme. Les points négatifs sont justement son manque d’impact instantané, son opacification du champ de bataille avec un nuage jaune dense, et sa capacité à s’enflammer à la moindre étincelle. Même en jouant le Cryo Canon, vous n’êtes pas sûr qu’un allié tirant dans la zone d’effet de votre grenade ne l’active pas.
Voilà qui couvre l’entièreté de notre ami (ou ennemi), le Foreur ! Dernière étape, le Scout !
Scout
Nain avec le plus de mobilité de toute l’équipe, le Scout possède de très bons dégâts, contrairement à la croyance populaire, mais une capacité médiocre à nourrir son feu. Il peut ainsi délivrer la même capacité offensive que les autres nains… pendant 30 secondes. Sa capacité à danser avec les glyphides à l’aide de son grappin sert à distraire les aliens, utilisant une stratégie d’usure, jusqu’à ce que l’un de ses compagnons (ou, à défaut, Bosco) l’aie libéré de suffisamment d’ennemis pour pouvoir les achever.
Le Scout devrait également se spécialiser dans l’éliminations de dangers prioritaires comme les Menaces, Cracheurs d’Acide, de Toile, ou encore les Macteras, et n’affronter les glyphides au sol qu’après les premières cibles, ou en cas de menace imminente.
Je conseille encore une fois Born Ready, qui est particulièrement utile pour libérer des emplacements d’améliorations sur les armes et gadgets du Scout, et facile à activer dû à l’utilisation intensive du grappin même pendant les hordes.
Le GK2 est un fusil d’assaut à la cadence de tir initiale relativement faible, possédant peu de munitions, mais compensant ces défauts par un recul très faible et une bonne précision à n’importe quelle distance. Une bonne arme en général.
Tier 1
Ici, soit on bénéficie d’aucune dispersion sur la première balle, soit on dispose d’une amélioration majeure de la cadence de tir. Prenez la cadence de tir, et tirez une seconde balle si la première ne touche pas.
Tier 2
Dégâts ou Munitions ? Comme d’habitude, Munitions. L’argument derrière ce choix est surtout lié aux balles manquées, qui coûtent moins cher si vous en avez plus. (Maths pour les dégâts totaux de l’arme: 17*375 = 6375 // 15*475 = 7125)
Tier 3
La réduction de recul est selon moi on ne peut plus inutile ici. Sur d’autres armes, le choix se justifie par du confort apporté, mais cette arme n’ayant déjà qu’un faible recul, pas besoin de ça. Au choix entre les dégâts et le chargeur amélioré, cette option peut se discuter puisque le GK2 possède déjà suffisamment de dégâts pour tuer une Vermine Glyphide d’une seule balle. Cependant, le dégât couplé au brise armure du Tier 4 fait économiser une balle par meurtre de Soldat en pleine vie (7 balles au lieu de 8)
Tier 4
Le Brise Armure est intéressant puisqu’il permet de briser d’une seule balle l’armure des soldats et trancheurs glyphides, et chaque balle détruisant l’armure inflige tous ses dégâts à l’insecte touché. En comparaison, 20% de bonus de point faible est relativement peu, et la cadence de tir est intéressante.
Tier 5
Toujours dans l’optique d’un fusil avec déjà peu de recul, la Promenade de Santé est à mon sens un mauvais choix. L’étourdissement est sympathique pour gérer les Menaces (une de vos cibles principales) ou les Prétoriens quand ceux-ci sont trop proches pour éviter l’affrontement. Le bonus de vitesse est parfait pour améliorer la capacité du Scout à « hit & run » (affaiblir les ennemis, fuir, et recommencer jusqu’à effectivement tout tuer).
- Peut manquer de sensations et de puissance de feu pour certains joueurs habitués à jouer d’autres classes.
- Ajout du 16ème dégât sur le Tier 3 afin d’économiser une balle sur chaque Soldat Glyphide
Il n’y a pas grand chose à dire sur ce build. Il est fiable et vous mènera d’un bout à l’autre de votre mission sans encombres.
Poudre Artisanale, Réacheminement des gaz, Munitions Compactes.
Mécanisme de Tir Overclocké: Un très bon overclock pour renforcer les sensations de l’arme, et les DPS de celui-ci. Le recul est certes bien plus prononcé, mais étant donné qu’il ne s’agit juste que d’une levée de canon, vous pouvez compenser en bougeant votre souris vers le bas pendant le tir.
- Tier 3 modulable pour obtenir un plus grand chargeur
- Tier 4 modulable pour obtenir une cadence de tir de 14 coups par seconde
Balles de Pitié: Considéré par beaucoup de Scouts comme le meilleur overclock du GK2, il est à préciser que son bonus ne fonctionne que contre les cibles effectivement en train de brûler et non ayant subi un peu de chaleur, sur les cibles totalement congelées, et que le GCI (IFG) ne synergise pas avec l’overclock. Cependant, il apporte une récompense aux Scouts qui font preuve de tir de soutien.
- Fusil sans problèmes de précision ni de recul
- 70% de bonus de dégâts de point faible
- Inconvénient: Aucune sensation et par conséquent un manque de fun
Un bon build pour transformer votre GK2 en fusil laser, attention cependant à ne pas être un StormTrooper. Le bonus de point faible supplémentaire vous permettent d’être vraiment efficace, mais à un prix que je juge excessif, puisque le malus de cadence de tir et le non-comportement de l’arme font du GK2 une arme sans saveur.
Rechargement électrisant: Le malus de dégâts et de chargeur sont trop importants par rapport à l’avantage de cet OC, et est à éviter.
M1000 Classique
Le M1000 possède une mécanique de tirs chargés qui font plus de dégâts au prix d’une munition supplémentaire par tir, et possède donc deux façons d’être joué. Il fait des dégâts conséquents, et les gens l’apprécient pour sa capacité à se débarrasser des aliens les plus dangereux de Hoxxes rapidement. Le seul point qu’on pourrait imputer à celui ci est un manque relatif de munitions, et également un mode semi-automatique à cause de la mécanique de charge.
Passons maintenant à l’analyse Tier par Tier de l’arme
Tier 1
Le Boost de Dégâts est ici de 20%, contre 40 munitions supplémentaires, soit ~40%. À part en Élimination, où les dégâts peuvent se justifier, munitions.
Tier 2
Si vous jouez tirs chargés, vitesse de charge, sinon, recul (ce dernier n’affecte que les tirs non-chargés).
Tier 3
Les dégâts pour tir chargés sont agréables, sûrement plus que la taille de chargeur pour ce build. Pour du tir à la hanche, chargeur.
Tier 4
Le Brise Armure n’est pas très intéressant ici, comme sur toutes les armes du scout, puisqu’il est le nain le plus à même de contourner les ennemis pour tirer sur les parties non-protégées. La pénétration et les dégâts de point faibles sont tous deux de bonnes options, et je recommanderai la première pour tir normaux et la seconde pour les chargés.
Tier 5
L’étourdissement est à relativiser avec la puissance du fusil. En effet, vous tuez les Soldats et Trancheurs Glyphides d’une seule balle, et donc ferez peu d’usage de cette amélioration. Très utile cependant sur les Menaces et Prétoriens.
La Terreur est un bon moyen de compenser la faiblesse de l’arme en tir chargé face aux groupes d’ennemis, mais nécessite de tirer dans les points faibles, et se combine bien avec les dégâts du Tier 3.
Le rechargement rapide après avoir tué une cible n’est pas si rapide (par rapport à sa description), puisqu’il ne réduit « que » de 30% votre temps de rechargement. Cependant, c’est la seule option viable disponible pour le tir à la hanche sur ce Tier.
- Bonne cadence de tir malgré un mode semi-automatique
- Consommation globale plus élevée qu’un build de tir chargé
Ce build est intéressant pour éviter la frustration de rater son tir chargé, faisant perdre du temps et deux munitions au lieu d’une. Hipfire est un complément intéressant pour ce build.
Chargeurs minimaux.
Hipster: OC surestimé par la communauté, il n’en est pas moins la référence de l’overclock pour le tir à la hanche.
- La peur est utilisée pour repousser les groupes de glyphides à courte distance
- Build efficace pour gérer les cibles prioritaires du Scout
- Modulez le Tier 1 selon la consommation de munitions en mission
Build souvent boudé du M1000 en raison de la pénalité de mouvement pendant le chargement du tir, il n’en reste pas efficace pour tuer toutes les cibles à longues distances. Débarrassez vous des Cracheurs et des Menaces avant qu’ils ne dérangent votre équipe !
Chargeurs minimaux.
Planeur: C’est drôle. Très drôle. En plus, combiné au grappin et au Boomstick volant, vous pouvez vraiment rester souvent dans les airs, attirer les ennemis volants à vous, et ne pas vous soucier des créatures terrestres.
Système de stabilisation active: Overclock sous-estimé, celui-ci permet de pouvoir se mouvoir à pleine vitesse en chargeant plus vite son tir, pour un malus peu impactant à mon sens, et compensable facilement avec Toujours Prêt.
Tirs concentrés électrisants: Très bon overclock pour contrôler les foules, celui-ci permet notamment de quasi-immobiliser un détonateur monstrueux, et de ralentir suffisamment toute menace que vous souhaitez tenir à bonne portée.
- 135 dégâts de tir chargés, soit 108 après réduction de l’armure légère
- Peut faire des brochettes de 4 Soldats Glyphides d’un seul tir
- Moins de munitions par rapport à un build classique
Ce build est bien plus efficace que le précédent pour gérer les glyphides les plus communs vous agressant, pour une efficacité réduite contre les grosses créatures.
Chargeurs minimaux: Utile dans ce cas de figure précis, où vous ne pouvez prendre les 40 munitions supplémentaires.
Système de stabilisation active: Comme précisé dans le build de tir chargé classique, celui-ci permet de charger plus vite, de marcher à vitesse normale en chargeant, pour un malus peu impactant. Recommandé avec ce build.
Chambre de refroidissement améliorée: Cet Overclock demande beaucoup de sacrifices pour être joué, et est très punitif en cas de cible ratée. À ne jouer que si vous possédez une précision démentielle et une confiance absolue en vos alliés pour vous couvrir.
Fusil à Canon Scié Trafiqué
Le Fusil à canon scié trafiqué, alias le Boomstick, est une arme d’une grande puissance de feu, mais également d’une grande dispersion et possédant seulement 2 cartouches par « chargeur ». Il est très efficace pour blesser ou achever les grosses cibles comme les Prétoriens ou Oppresseurs, mais également en fusil d’autodéfense si les insectes commencent à devenir trop collants. Si vous vous sentez aventureux, vous pouvez même grappiner dans la mêlée pour apporter la guerre à vos ennemis (Attention aux chutes de Fat Boy).
Tier 1
Ici, malgré un choix classique de Munitions vs Dégâts, je ne prendrai pas nécessairement les munitions, puisque le Boomstick est une arme d’utilisation secondaire, et, selon votre agressivité avec celui-ci, 24+2 munitions peuvent être suffisantes, ou non. J’ai personnellement assez de cartouches, alors Dégâts.
Tier 2
Pourquoi recharger manuellement quand vous pouvez tirer votre grappin, équiper votre arme principale pour tuer des insectes, et annihiler les derniers rampants vers vous d’un coup de fusil rechargé par Toujours Prêt ? Cadence de tir ici, pour les grosses cibles.
Tier 3
L’étourdissement peut paraître intéressant pour stunlock (étourdir en permanence) de grosses cibles, mais les plombs ajoute une quantité de dégâts assez importante, de 24 à 33 dégâts supplémentaires par cartouche. Cela fait une bonne différence contre les Oppresseurs, Q’ronar blindé, et même les Cracheurs Infectieux.
Tier 4
La pénétration permet de réduire en charpie les glyphides venant vers vous, et même si le Boomstick possède une dispersion très haute, les glyphides se massent assez pour toucher au minimum 2 ennemis facilement d’une cartouche, rendant théoriquement l’arme deux fois plus efficace. En comparaison, le brise-armure et l’augmentation de l’AoE ne valent presque rien.
Tier 5
Puisque je recommande Toujours Prêt en tant que Scout, concentrons nous sur les deux autres options.
La peur force une créature sur deux dans un rayon de 5 mètres à fuir, ce qui en fait une bonne amélioration pour disperser les foules prêtes à vous tuer.
D’un autre côté, contrairement au PGL, les dégâts de feu (techniquement feu + chaleur) ne sont pas convertis mais ajoutés aux dégâts initiaux du Boomstick. Cela fait donc un apport considérable de dégâts, et un activateur pour les Balles de Pitié du GK2.
Vous pouvez aussi occasionner un choc thermique aux ennemis avec l’utilisation préable d’une grenade cryogénique.
Le feu est donc une excellente option, je préfère cependant la peur pour pouvoir tuer un Cracheur infectieux d’un coup de grappin, de grenade cryogénique, et deux tirs de Boomstick.
- Haute puissance de feu
- Utile pour le combat rapproché ou pour apporter la mort aux créatures
- Munitions à moduler selon votre besoin en mission
La peur est un choix valide à la place du feu. En Élimination, un peu plus de munitions sera sûrement utile.
Cartouches compactes, Cartouches pleines à craquer.
Poudre spéciale: Fait de votre Boomstick un balai volant, drôle, utile, simple à prendre en main mais compliqué à maîtriser.
Cartouches façonnées: Cet OC réduit votre dispersion et augmente donc vos dégâts, ainsi que votre portée effective, contre un nombre limité de plombs et donc une diminutions des dégâts. À mon sens loin d’être le plus utile des overclocks, il reste jouable.
⠀⠀⠀⠀Surdimensionnées
- Build utile pour ceux qui ont suffisamment de munitions avec le Boomstick de base
- Large augmentation de dégâts
- Prendre le rechargement rapide du Tier 2 compense le malus de l’OC
Jouer les munitions du Tier 3 est une option, qui fait perdre beaucoup de dégâts (3 plombs équivalent à 60 dégâts).
Préférez jouer les munitions du Tier 1 pour conserver 22+2 cartouches avec 220 dégâts maximum chacune. La vitesse de rechargement améliorée peut être jouée pour pouvoir tirer plus souvent sans devoir changer d’arme.
Dans une utilisation de self-défense, la cadence de tir reste meilleure cependant.
Zhukov NUK 17
Les Zhukovs, également connus sous le nom de « L’arme la plus compliquée à orthographier du jeu », sont des petits pistolets mitrailleurs à la cadence de tir rapide, et aux dégâts modérés.
Ils servent d’armes de « burst », capables de déployer une grande puissance de feu, sur un temps très court.
Ces armes possèdent la même cadence de tir que le Minigun, mais possède également la même particularité: Pour chaque 2 munitions indiquées comme « tirées » par les pistolets, seule 1 sera tirée et infligera effectivement des dégâts.
Ces armes sont souvent jouées en association avec le M1000, afin de contrebalancer sa faible cadence de tir.
Tier 1
Munitions ou Dégâts, un choix classique. Je préfère les munitions.
Tier 2
Le rechargement rapide est intéressant puisqu’il retire 1/3 du temps de rechargement initial, cependant, avec Toujours Prêt, celui-ci n’est pas utile. La cadence de tir peut être utile pour vous débarrasser encore plus rapidement des créatures… mais aussi de vos munitions, qui s’épuisent rapidement. Par conséquent, l’amélioration de chargeur est la meilleure option.
Tier 3
Les Zhukovs sont principalement joués à courte distance, ainsi la dispersion de base n’est pas le facteur le plus intéressant à influer. Prenez les dégâts ici (Note: Si vous ratez trop de balles liées à la dispersion, il sera plus profitable de sélectionner son amélioration)
Tier 4
Ce Tier possède la pénétration, un élément vital pour les Mini-Cryo-Mines, mais qui sur l’arme de base sont surclassés par le bonus de point faible. Les munitions peuvent être choisies dans certaines situations.
Tier 5
Les balles conductrices offrent un bonus de dégâts si la cible est affecté par l’électricité fournie par les balles de Bosco, les IFG, et la Stubby de l’Ingénieur. Également, vous pouvez le créer avec les overclocks électriques des armes principales. La source d’électricté par le Stubby n’est pas fiable, l’Ingénieur n’étant pas forcément à côté de vous lors des hordes, et ne joue pas forcément un build électrique. Si vous n’avez à disposition aucun activateur autre qu’un Stubby, prenez le bonus de vitesse.
- Haute capacité de burst.
- Le bonus de vitesse ne s’active qu’après avoir consommé le chargeur entier
- Tier 5 modifiable si vous jouez les IFGs
Le rôle des Zhukovs ici est globalement le même que celui du Boomstick, et souffrent du même problème, à savoir manquer rapidement de munitions. À utiliser avec parcimonie et aussi beaucoup de violence.
Chargeurs minimaux.
Étuis Personnalisés: Un bon overclock pour recharger moins souvent, qui implique d’activer moins souvent le bonus de vitesse du Tier 5. Plus efficace avec le bonus de dégâts, et donc avec des IFGs. Une autre option est de jouer la cadence de tir sur le Tier 2 afin de vider plus rapidement vos chargeurs.
- Maximisez les dégâts d’explosion avec les IFGs et le bonus du Tier 5
- La pénétration fonctionne et dépose un explosif dans chaque ennemi touché
Avec cet overclock, les projectiles de l’arme ne sont là que pour placer les explosifs dans les ennemis. On ne cherchera donc pas à compenser les dégâts, mais bien à récupérer un maximum de munitions, et profiter d’une option de précision accrue. Les Zhukovs disposant de cet OCbénéficient d’une large augmentation de dégâts comparé à un build standard.
- Pénétration essentielle pour pouvoir blesser les ennemis puis les refroidir
- Le ralentissement associé au froid offre un contrôle de foule agréable au Scout
- Gère les Vermines Glyphides passant dans la zone des mines en les gelant
Ce build est extrêmement pratique pour le Scout, qui n’a autrement pas accès à du contrôle de foule. Cet apport de polyvalence permet au Scout de ne pas fuir en permanence mais de maintenir les insectes à portée sans se mettre en danger.
- Dégâts directs élevés
- Efficacité accrue contre les créatures de taille moyenne, mais vous affaiblit contre les gros aliens
- Malus contraignants
Je ne comprends honnêtement pas cet overclock. Perdre un bonus de point faible, souvent du x2 ou x3 selon les cibles prioritaires du Scout, perdre sa mobilité propre à sa classe, pour gagner des dégâts ? Je trouve ça très mauvais, sans parler du fait qu’il change le rôle de ces pistolets. Je déconseille réellement de jouer cet overclock, mais puisque la communauté joue souvent cet overclock, voilà le build associé à l’OC.
Il n’y a pas grand chose à dire sur le grappin, si ce n’est que l’amélioration du temps de déclenchement sur le Tier 3 permet d’échapper plus vite aux groupes d’insectes vous menaçant directement, et que la réduction de dégâts de chute du Tier 4 ne devrait pas être prise, si ce n’est le temps de comprendre l’inertie du grappin. Cela peut sembler arrogant, mais comprendre cette inertie et donc devenir meilleur permet de se passer de cette amélioration de « sécurité ».
Personnellement, j’apprécie jouer avec les deux améliorations de rechargement, pour pouvoir utiliser mon grappin toutes les 2.5 secondes.
Ci-contre, mon build de Pistolet Grappin
Pour une polyvalence accrue, équipez une amélioration de munitions et une de durée.Pour le tier 2, la cadence de tir est utile pour illuminer la pièce plus vite (j’imagine), mais la munition supplémentaire par chargeur reste plus utile.
Chaque Scout a sa manière d’illuminer les cavernes, la mienne est de ne pas l’utiliser dans les couloirs, d’illuminer une fois la pièce entière quand l’Ingénieur y est rentré pour poser les plateformes, et ensuite de repérer les plateformes dans le noir pour ne pas surconsommer de lumières. Enfin, lors d’une horde, j’illumine proche de la zone de combat afin d’avoir une visibilité certaine durant l’arrivée des insectes. Si vous avez un collègue qui a tendance à se perdre, mais qui ne veut pas attendre Molly, vous pouvez utiliser vos munitions pour créer votre propre balisage de retour.
Ci-contre, mon build de Fusil Lance-Fusées
GCI: Appelées IFG dans ce guide, le Générateur de Champ Inhibiteur ralentit les insectes et leur vitesse d’attaque dans sa zone d’effet, et affaiblissent ces derniers, qui prennent par conséquent plus de dégâts. Utilisées intelligemment (comme dans les points de passages réduits), ou contre de grosses créatures, ces dernières apportent une capacité de soutien inégalée.
Capsule de Phéromone: Ces grenades remplissent une fonction hybride entre les deux autres grenades, entre soutien et contrôle de foule. Leur utilité est réelle malgré le nerf subi, et elles excelleront dans leur rôle en ciblant un groupe de créatures contenant un Prétorien ou un Oppresseur, les blessant dans la mêlée intestine qui suivra, mais aussi avec un groupe d’ennemis terrestres survolé par des Macteras, les insectes volants cibleront les créatures au sol et les réduiront rapidement en bouillie. Enfin, elles sont sensiblement meilleures pour se ravitailler ou réanimer un nain tombé au combat qu’une cryo grenade.
Alors, Merci à:
- Silaise, nain professionnel, speedrunner de Plongées Abyssales et ami, m’ayant conseillé avec son avis pointu et éclairé sur les armes et leurs seuils critiques.
- Azerty11235 et Ser Pounce, traducteurs FR de DRG et amis, pour la relecture de ce guide.
- EndiveMaster34, administrateur du discord DRG FR et nain professionnel, pour m’avoir donné l’envie de rédiger ce guide et m’ayant aidé à la mise en forme de ce guide.
- Muwhushu, créateur du guide le plus populaire de DRG, dont le design m’a inspiré pour ce guide.
- Ghost Ship Games, développeurs de Deep Rock Galactic, pour le jeu qu’est DRG.
- Les éditeurs et testeurs du wiki DRG, sans qui ce guide aurait été autrement plus hardu à rédiger.
- Vous, pour avoir lu ce guide !
Si vous avez des remarques, critiques ou commentaires, je serai ravi de les lire sous ce guide !
Une version anglaise est en préparation
Rock & Stone, Miners !
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Deep Rock Galactic Guide Complet d’Amélioration des Armes, avec Builds Préconçus., si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt.