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Founder’s Fortune: Guide de survie en monde

Ce guide vous fournira les bases pour un bon développement et vous permettre de résister à vos premiers raids pirates!

 

Les métiers

Vos colons commencent dès le départ avec de l’expérience dans un ou plusieurs métiers. Ils pourront par la suite en gagner. L’expérience accumulée vous permettra de progresser dans les 3 niveaux de chaque métiers (représentés par des étoiles). Chaque niveau de métier vous permet non seulement d’être plus efficace dans le métier en question, mais également de développer certains compétences. Par exemple, un mineur doit être de niveau 2 pour miner du fer. Au total, vos colons devront composer avec 7 métiers :

  • Fermier : Le fermier est en charge de cultiver vos champs (tomates, pommes de terre, potirons, blé, herbes médicinales), de récolter les pommes, le coton, ainsi que de faire à manger.
  • Forestier : Votre forestier sera votre fournisseur de bois, un indispensable dans à peu prêt toute construction/craft.
  • Mineur : Le mineur récolte de la pierre, des cristaux et du fer.
  • Artisan : C’est votre artisan qui sera en charge de crafter vos objets à vos différents ateliers. A lui donc de fabriquer vos haches, pioches, vêtements, etc.
  • Docteur : Le docteur prendra soin de votre équipe dès lors qu’un colon tombe malade ou se blesse. Ce qui arrive souvent…
  • Erudit: C’est le scientifique du groupe. A l’aide de cristaux, puis plus tard de parchemins (s’obtiennent auprès du marchand), c’est à lui que revient le rôle de vous faire progresser dans votre arbre des technologies. Lorsque votre réserve de cristaux est épuisée, il se chargera d’aller en miner (pensez donc à l’équiper d’une pioche).
  • Soldat : Le niveau de soldat de vos colons détermine leur capacité à se battre et à s’équiper d’armes ou armures de meilleur niveau.

Vos colons peuvent exercer plusieurs professions et vous pouvez les réaffecter à tout moment. Les spécialiser permet cependant de les rendre plus efficaces et s’avère même parfois indispensable pour profiter de certaines ressources ou craft.

Il convient d’ajouter que si certaines professions sont clairement des jobs à temps plein (forestier, mineur), d’autres s’utilisent mois souvent (le fermier est inutile en hiver) très rarement (artisan, docteur). Enfin, la capacité de soldat est nécessaire à tous vos colons.

Les bonus / malus

Chaque colon démarre également avec certains bonus et/ou malus. S’il est particulièrement intéressant d’avoir des bonus, certains malus sont particulièrement handicapants. Voici quelques exemples (non exhaustif):
Bonus :

  • Optimiste : Bénéficie d’un bonus au moral. Sachant que vos colons sont assez fragiles psychologiquement, optimiste permet de limiter le risque que vos colons ne fassent une dépression. Dépression qui vous empêchera de contrôler votre colon pendant une journée (une horreur). Avec optimiste, plus de problème de ce point de vue-là. Must have
  • Apprends vite : Votre colon gagne de l’expérience 2x plus vite. Must have
  • Bonne santé : Votre colon voit ses chances de guérison augmenter de 20%. Pas mal, mais plutôt anecdotique. A la place, lorsqu’un de vos colons se blesse ou tombe malade, faites une sauvegarde avant de lui administrer le traitement. Et hop ! Plus de problèmes du côté des soins.
  • Infatigable : Votre colon se fatigue plus lentement. Donc travaille plus. Must have
  • Aime l’automne, printemps, etc… : Votre colon aura un bonus au moral pendant la saison. Anecdotique.
  • Diplomate : Obtenez un bonus relationnel avec les autres factions. Sympa mais plutôt anecdotique

Vous voudrez absolument éviter ça!

Malus :

  • Boiteux : Se déplace plus lentement, donc travaille moins. Inadmissible ! Peut vite s’avérer dangereux en cas d’attaque.
  • Pessimiste : Une horreur ! Votre colon part avec un malus au moral et fera des dépressions très régulièrement. A bannir !
  • Idiot : Au revoir petit colon, tu ne viendras J-A-M-A-I-S chez moi ! Votre colon sera tellement ♥♥♥♥♥♥ qu’il ne gagnera pas d’expérience. A bannir ! (Sans déconner, n’acceptez pas un colon idiot)
  • N’aime pas l’été, automne… : Malus au moral pendant la saison en question. Nettement moins anecdotique que sa version bonus. Mais pas trop dramatique quand même. Faites plein de câlins pendant la saison en question et vous devriez bien vous en tirer.
  • Allergique aux pommes, pommes de terre, tomates etc. : A éviter sur vos 2 premiers colons. Sachant qu’au début du jeu vous aurez très peu de choix côté nourriture, vous risquez de voir l’un de vos colons tomber malade. Par la suite, sans grande importance.
  • Insomniaque : Votre colon demandera plus de temps de repos.

Astuce : Bien que les bonus/malus n’aient pas de niveaux, vos colons progressent quand même de ce côté. En répondant à leurs voeux, vous gagnerez de l’XP (satisfaction) qui vous sera très utile soit pour supprimer un malus, soit au contraire pour gagner des bonus. Très pratique!
Cela peut également vous servir à supprimer une maladie, rendre tous ses pv à votre colon etc. Mais je vous le déconseille. Les points de satisfaction sont très précieux et méritent d’être dépensés en bonus/malus.

Quels colons prendre au départ?

Lorsque vous débutez une partie, vous devez choisir deux colons, voici mes conseils :

  • Médecin obligatoire! Sans quoi, vous ne pourrez pas soigner vos colons qui se blessent (bras ou jambe cassée) en leurs posant une attelle ou tombent malade régulièrement (vos colons peuvent en mourir).*
  • Pour le second, peu importe. Les métiers les plus utiles au début seront : forestier et fermier. Vous pouvez donc choisir l’un des deux. Pour autant, l’expérience s’acquiert très rapidement pour le premier niveau d’un métier (surtout pour le forestier) aussi cela n’aura pas une grande influence. Un second médecin peut s’avérer utile… Choisissez surtout le 2nd colon d’après ses bonus/malus.

Exemple d’un bon choix de premier perso :


Rappel :
Evitez absolument : Idiot / Pessimiste / boiteux
Si possible, ayez : Optimiste / Infatigable / Apprends vite

*Si vous arrétiez aussi de demander à vos colons de miner ou de couper des arbres à mains nues, ls ne se blesseraient pas si souvent! (Rassurez vous, avec ou sans hache, un colon risque tout autant de se blesser aussi non, vous n’êtes pas un bourreau. Par contre un esclavagiste peut-être, vous ne les payez pas! ^^)

Ou s’implanter pour commencer?

Quelques conseils pêle-mêle :

  • Restez loin des villages de tikigoblins agressifs : Si la plupart seront neutres, certains sont agressifs et peuvent vous attaquer à vue. Evitez donc de vous en rapprocher ou d’avoir un point de récolte juste à côté.
  • A proximité du coton et du fer : Le bois, la pierre et les cristaux pullulent sur l’île, vous ne devriez donc jamais en manquer. Ce qui n’est pas le cas du fer et du coton. Arrangez vous pour être si possible à côté d’un voire deux champs de coton et pour plus tard,avoir un peu de fer à proximité est bien pratique (d’autant que c’est long à miner).

    Le coton : Une denrée précieuse dont vous manquerez régulièrement

  • Pommiers & plantes médicinales : On s’en fout ! Vous serez presque immédiatement autonome en nourriture grâce à la technologie agriculture, donc peu importe que vous soyez ou non à proximité de pommiers. Pour ce qui est des plantes médicinales, vous ne pourrez pas les récolter ni les utiliser avant d’avoir obtenu la technologie Médecine rudimentaire. Or, cette technologie vous permet de faire pousser vos propres plantes médicinales.
  • Proche ou loin de la côte ? Entre les nouveaux colons et les commerçants, vous gagnerez du temps de trajet à vous implanter en bordure de côte. Le revers de la médaille, c’est que lorsque les pirates débarqueront, ils seront immédiatement chez vous. A vous de voir.
  • Optimisez les déplacements : Si vos colons n’ont pas à rapporter les ressources dans les supports de stockage, il doivent quand même se rendre sur le lieu de récolte. Donc plus c’est proche, mieux c’est!

Exemple d’un bon spot de départ :
Une grande zone pour pouvoir tranquillement construire sa base. 2 champs de coton à proximité, du fer et une grande forêt. Les cristaux et la pierre sont un peu loin, mais sont loin aussi de tout camp tikigoblin donc rien de dramatique. En bonus : Des pommiers, ça peut toujours servir.

Arbre des technologies (pour bien survivre)

Lorsque vous débuterez, vous rencontrerez deux problèmes :

  • Vous avez besoin de nourriture
  • Vous êtes incapable de vous défendre

Pour le premier problème, les pommiers peuvent temporairement faire l’affaire, mais l’hiver venu, vous n’aurez plus rien. Vous allez donc devoir le plus rapidement possible découvrir l’agriculture.
Pour le second problème, vous allez rapidement devoir vous faire armes et armures. Car si le début du jeu est tranquille, passé votre 5ème colon, vous subirez à intervalle régulière des raids de pirates qui pourront facilement tuer toute votre colonie si vous n’êtes pas préparé.

Avant de vous proposer l’arbre des technologies, je vous conseille également, une fois obtenu votre troisième colon (donc quasiment dès le départ), de toujours affecter un colon aux recherches, sans quoi, vous ne serez pas équipé le moment venu!

Pour faire court : Agriculture > Menuiserie > Armement > Couture > Jardinage > Irrigation > Ecriture > Maçonnerie > Armes en pierre > Médecine rudimentaire

Chronologie pour débloquer les technologies + conseils :

(pour faire long)

Conseil : Anticipez la technologie couture, amassez le plus tôt possible un maximum de coton!

1- Agriculture : Indispensable pour votre survie et vous permettre d’être autonome en nourriture. Vous permettra de cultiver les tomates (au printemps et en été) et les pommes de terre (en été et en automne).

Conseil : A ce stade, vous devriez avoir 3 colons. Arrangez vous pour avoir : 1 forestier / 1 chercheur / 1 fermier.

2- Menuiserie : Vous permet d’accéder à la technologie armement, débloque l’atelier en bois, les haches en bois, les pioches en bois et permet de répondre aux vœux d’ameublement de vos colons.

Conseil : Equipez votre forestier d’une hache et votre chercheur d’une pioche pour augmenter leur productivité! Haches et pioches se construisent sur votre atelier en bois avec l’aide d’un artisan.

3- Armement : Débloque les épées en bois.

Conseil : Equipez (sur le ratelier d’arme, inutile qu’ils gardent l’épée sur eux) le plus tôt possible tous vos colons avec des épées en bois!

4-Couture : Débloque l’atelier de couture ainsi que la possibilité de crafter des armures (gambison) ou tenues pour les métiers (inutiles à ce stade). Débloque également le mannequin d’entrainement qui vous permettra d’augmenter vos stats de soldat.

Conseils :

  • Comme pour les épées, équipez le plus tôt possible vos colons avec des gambisons. (ce qui vous coûtera très cher en coton, d’où la nécessité de l’anticiper tôt dans votre partie)
  • A ce stade, vous devriez avoir sous peu votre 5ème colon. Autrement dit, les raids de pirates ne devraient pas tarderAssurez vous que tous vos colons aient une épée et un gambison.
  • Construisez 1 voire 2 mannequins d’entrainement et entrainez vos colons en prévision des raids pirate. Idéalement, lorsqu’ils attaqueront, tous vos colons devraient être niveau 1 de soldat.
  • Avant un raid, les pirates vous réclameront des ressources (que vous ne devriez pas être en capacité de fournir). Acceptez leur demande! Cela vous fera gagner de précieux jours pour mieux vous préparer. Sinon, ils attaquent immédiatement.
  • Si vous parvenez à repousser votre premier raid, félicitations! Pensez bien cependant à retirer tout l’équipement de vos adversaires (clic droit sur les pirates inconscients ou morts), vous y récupérerez de précieuses armes qui vous seront utiles par la suite (mais nécessitent un soldat niveau 3) et des vêtements que vous pourrez revendre (à l’exception du vêtement de chef pirate, qui donne de bons bonus d’armure, équipez en vos colons!)

Un bon pirate est un pirate inconscient!

5- Jardinage & irrigation : Le jardinage est purement cosmétique. L’irrigation est quand à elle très utile puisqu’elle vous permet de construire des arrosoirs (dont vous équiperez vos fermiers) et qui, combinés à un puits augmentent vos rendement agricoles. Vous n’aurez plus jamais de problèmes de nourriture, ni de stock pour l’hiver!

6- Ecriture : L’écriture débloque les bibliothèques qui permettent de faire augmenter rapidement en compétence vos colons. Très utile pour augmenter le niveau de votre mineur (qui va rapidement avoir besoin de fer), de votre médecin (qui sinon, n’augmente jamais de niveau) et de tout le reste. N’hésitez pas si besoin à avoir 2 bibliothèques

7- Maçonnerie & Armes en pierre : C’est surtout les armes qui nous intéressent ici puisque vous pourrez construire des épées en pierre. Si elles coûtent cher en pierre à crafter, elles sont indispensables pour vos colons! Equipez les tous!

Astuce : Rechercher les armes en pierre nécessite 1 parchemin. Les parchemins s’obtiennent uniquement auprès du commerçant.

8- Médecine rudimentaire : Vous permettra de cueillir et de cultiver des herbes médicinales qui vous permettront de fabriquer des remèdes avec l’aide d’un médecin.

Astuce : N’hésitez pas à avoir une bonne production d’herbes médicinales puis de remèdes, ces derniers se revendent très bien.

Arrivé à ce stade, vous ne devriez plus avoir aucun problème de survie! Les raids de tikigoblins ou de pirates ne devraient pas vous poser de problème, vous devriez avoir une bonne production de nourriture et vous avez de quoi vous soigner.

Sabre de chef pirate ou épées en pierre, gambisons pour tout le monde voire tenue de chef pirate ou armure de plate… On vous attends de pied ferme les pirates!

Quelques autres astuces / conseils de développement

  • Aux armes ! : Lorsque vous décidez de passer en mode combat, vos colons iront chercher armes et armures aux râteliers. Faites cependant attention car le temps qu’ils fassent le trajet, les pirates pourraient déjà avoir débarqué et vous ne voulez définitivement pas voir vos colons se battre à coups d’arrosoirs!

    Les batailles peuvent vite devenir bordeliques

  • Vie en collectivité : En début de partie, vos colons n’auront aucun problème à partager leur chambre. Profitez-en ! Plutôt que de dépenser du temps et de l’argent à construire des chambres individuelles, construisez une seule pièce fourre-tout qui vous servira de dortoir. Vous pourrez par la suite l’agrémenter d’une salle commune pour y entreposer vos ateliers, stocks… Puis ensuite construire un véritable hôtel particulier!
    Attention pour autant, lorsque vous aurez bien avancé dans le jeu, vos colons commenceront à réclamer des maisons individuelles!

    7 colons, 7 chambres, 1 seul bâtiment!

  • Aide-moi et tu mourras : Parfois, les commerçants vous demanderont de l’aide pour lutter contre les pirates. Cela se traduira certes par un bonus relationnel avec les commerçants, mais surtout, cela provoquera un raid de pirates. Donc si vous avez du mal à vous débarrasser d’un raid de pirate, refusez catégoriquement. Mieux vaut avoir un léger malus relationnel que tous ses colons morts…

    Entre une soirée dans mon fauteuil au coin du feu ou aider un marchand à combattre des pirates, j’ai fait mon choix!

  • Soigner vos colons : Même à haut niveau de médecine, vous aurez toujours une chance de faire un échec critique lorsque vous posez une attelle pour un membre cassé. Dans ce cas, le malus temporaire se transformera en un malus définitif pour votre colon. Pour l’éviter, pensez à sauvegarder avant de faire un soin et vous vous éviterez de mauvaises surprises !
  • Argent facile : Si les tenues de chef pirates offrent un bon bonus défensif, les vêtements de pirates offrent le même bonus que les gambisons (+10 en défense). Pensez donc à les revendre pour gagner de l’argent et/ou refaire votre stock de parchemins, potions et médicaments ! Concernant les armes de pirates, elles demandent un niveau 3 de soldat donc conservez les sabres de chef pirate et pour le reste, à vous de voir. Une fois la technologie médecine rudimentaire débloquée, les remèdes se revendent également très bien! Mais déjà à ce stade, vous ne devriez plus avoir beaucoup de problèmes d’argent ^^

    La petite chambre forte!

  • Savez-vous planter des choux, à la mode armure de plaque : Certains vêtements vous permettront de bénéficier de bonus dans certains métiers. Par exemple, un habit de fermier rendra vos fermiers plus productifs. Jusqu’à temps que vous ayez débloqué la technologie de couture de niveau 2 qui vous permettre de faire des vêtements de maître, je vous déconseille de faire autre chose que des armures. Le bonus de production n’a rien de déterminant, cependant, cela fait toute la différence en combat si, au lieu d’être équipé de son armure de plaque, votre colon n’a sur le dos que son habit de paysan. Sans compter que crafter des vêtements coûte beaucoup de coton.

    Armure de plate, tenue de chef pirate et sabres… On est prêt à jardiner!

  • Tikigoblins : Les tikigoblins sont les autres habitants de votre île. La plupart d’entre eux sont neutres et ne vous attaquerons pas. Votre relation avec eux dépendra des demandes de ressources qu’ils vous adresseront et auxquelles vous pouvez répondre positivement ou négativement. Lorsque vous entretenez une mauvaise relation, ils pourront vous attaquer. Bien que les tikigoblins soient faibles comparé aux pirates, ils ne sont pas à négliger, surtout en début de partie. Préférez donc répondre positivement à leurs demandes sous peine de subir un raid qui pourrait vous mettre à mal. A long terme, je trouve plus rentable d’entretenir de bonnes relations avec eux car vous pourrez faire du commerce. Si certaines tribus sont hostiles, n’hésitez cependant pas à aller leurs rendre une petite visite et tout raser sur votre passage.
    Sur votre gauche, vous pourrez remarquer un village de Tikigoblins. Nous nous y arrêterons afin de goûter à la nourriture locale puis nous visiterons l’atelier d’un artisan qui vous proposera des totems typiques.

Commentaire

Ce guide à été publié lors de la version Alpha 11.3 (19/01/2020).

Merci à ★m0zine★ pour avoir réalisé le tout premier guide en Français que je me suis permis de remettre à jour et d’agrémenter de conseils et astuces supplémentaires.

N’hésitez pas à me faire part de vos commentaires, de vos astuces, conseils ou autre! idem si vous remarquez des fautes d’orthographes, phrases peu compréhensibles, ou que vous souhaitez que je développe certains points!

En espérant que ce guide vous aidera ou vous aura aidé! Et surtout qu’il vous évitera de finir comme ça :

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