Hell Let Loose Guide ultime de l’équipage char

Pour les joueur de Hell Let Loose, voici un guide de la réponse à toutes les questions sur un char, les postes de chacun, et les conseils pour une meilleure cohésion

 

 

Le Conducteur

Un rôle très important pourtant sous exploité
La conduite

Démarre le char en appuyant longuement sur E, idem pour l’éteindre

Puis les vitesses, si tu as le permis de conduire, image toi conduire un vieux Renault Trafic I

Autrement voici les règles simple:

  • Pour passer le rapport supérieur, appuie sur Maj
  • Pour le rapport Inférieur, appuie sur CtrlVoici un tableau pour illustré la position des vitesses:
Symbole
Signification
4
Vitesse maximum (30km/h)
3
Vitesse rapide
2
Vitesse modéré
1
Vitesse lente
P
Point mort
R
Marche arrière
Pour passer la marche arrière R il faut descendre les vitesses, elle se situe sous la position P.
Les cadrans

Le cadran de gauche indique le régime moteur et la vitesse actuel

Lors que tu dépasse les 2500 t/min, tu peux passer la vitesse supérieur
Sur l’image, la vitesse actuel est P, donc au point mort

Le cadran de droite indique les km/h
Simple à comprendre, la vitesse est en numérique et analogique

Une fois tout ça maîtrisé, les mouvements du char sont assuré.

Les positionnements

Un char reste une boite de conserve blindé,
mais si vous êtes mal placé, vous allez exploser en un seul coup

Voici quelques positions qui peuvent éviter de finir en épave trop rapidement.

  • Face au danger:
    C’est à l’avant où se situe le plus gros blindage d’un charJ’ai l’habitude d’appeler le Panzer V (Panther), le Stug V
    Sont blindage avant est résistant, mais ses flanc sont du cartonAlors le canon reste à 12h, et on tire de loin.

    C’est valable pour les autres chars, sauf cas exceptionnelle, une tourelle n’as rien à faire à 6h

  • La position diamant:Si l’avant du char est le plus blindé, on peut encore optimisé ce blindage avec la position en diamant

    Le conducteur à un angle de vue intéressant et permet de repérer des mouvements ennemies et d’éliminer les plus courageux d’entres eux

    N’hésitez pas à utiliser les éléments du décor comme protection ou moyen de camouflage, il existe différentes façon pour incliné son char et augmenter son blindage et les chances de ricochet, exemple:

Comment prendre un virage
Un char n’as rien à faire en ville

Dans le cas où vous devez faire face à un ennemie au recoin d’un bâtiment,
voici comment faire pour rester en sécurité et engager le feu rapidement

Toujours face à l’ennemi, la tourelle peut opérer une légère rotation lors du virage pour garder en vue l’objectif

Comment traverser un obstacle
Lors d’une manœuvre, il ne faut jamais s’arrêter, autrement ça deviendra définitif
  • Pour les tranchés, il faut bien les prendre perpendiculaire (à 90°) et avec la plus grande vitesse
  • Pour les rizières et les talus, si ça passe pas à 30km/h, rétrograde en 1ère et ça passera,
    toujours resté à 90° de l’obstacle à franchir

Suivez bien mes conseils et faites en sorte de ne pas finir dans un fossé ou dans un arbre

Tireur

Capi-Chef Hawk a écrit :

Mieux vaut un AP sur l’infanterie, qu’un HE sur un blindé.

L’objectif prioritaire c’est les chars adversaires, pas l’infanterie.
Un obus AP sera toujours efficace contre un blindage, et contre l’infanterie si nécessaire
Alors qu’un HE n’est efficace que contre infanterie.

Voici un petit tableau pour simplifier:

Obus
Infaterie
Blindé
AP
HE

Dès que le tireur est à son poste, il charge un AP, ça doit devenir un réflexe.

Les obus:

Actuellement n’est disponible que les obus « simple », à l’avenir si d’autres obus deviennent disponible, je mettrais à jour ce document.

  • L’obus AP = Armor Percing (Perce blindage)
  • HE = Head Explosive (tête explosive)
N’oubliez pas de recharger votre obus, une fois le tir effectuer (touche R par défaut) Si vous voulez changer l’obus actuellement chargé, tirer en l’air et charger un nouvel obus
Utilisation du cadran analogique

En Bleu: le chef de char, observe tout autour à l’horizon
En Vert: Le conducteur, se concentre devant à courte distance
En Rouge: Le tireur, observe le panorama à longue distance

Si il n’y as pas d’ennemie, toujours gardé le canon à 12h (midi)
C’est au chef de char de chouf autour du char

En cas d’engagement à 10h par exemple, si la tourelle est à 3h, elle prendra beaucoup de temps pour être sur l’objectif, ce temps peut vous coûter cher

Engagement des cibles
Je le dis et je le répète, la cible prioritaire reste le char adversaire

Il est impératif de traquer et de détruire les chars adverse pour garder le contrôle de la zone

C’est une fois la zone sûr, que vous pouvez engager l’infanterie

  • Les charsPrivilégier l’effet de surprise, l’ennemi perdra du temps à vous chercher
    pendant que vous ouvrez son blindage en deuxLors d’un affrontement chaque tir compte
    Inutile de tirer si vous n’êtes pas sûr de toucher
    le rechargement prend du temps, et ce temps coûte cher
  • Les Anti-tank (AT)Découpez les, vaporisez les, aucune pitié
    Ils n’en n’auront pas pour vousMettez en une seconde couche au cas où
  • l’InfanterieInutile de tirer un obus ou une rafale de MG pour un pax
    Tirez votre HE sur les groupes, et coupler ça avec quelques rafales de MG
    Visez les bâtiments, un HE dans une fenêtre vaporise tout ce qu’il y as dedansSi l’ennemi se cache, tapez un HE dans un décor près d’eux
    Ce n’est pas seulement l’impact à prendre en compte, mais la zone déflagration

    Avec votre mobilité et la puissance de feu, il est important de ne pas rester trop statique

    Comme un tireur d’élite, éliminiez vos cibles puis partez
    n’attendez pas qu’ils viennent vous chercher

Chef de char

Un rôle primordiale, sans chef de char, l’équipage ne sais pas où ils vont Si vous jouez à deux, le tireur prend le poste de chef de char pendant les déplacements
Le commandement

Les blindés sont souvent sous exploité par le commandement
(Pour rappel, un char n’as rien à faire en ville)
ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas écouter le salon chefs d’équipe

Certains renseignements peuvent être très utiles,
les marqueurs d’infanterie donnent une idée de leurs mouvements
et la position de leurs Avant-postes et garnisons

Les marqueurs chars, (même si il ne sont plus d’actualité) trahissent leurs objectifs
Observez votre carte pour estimer leurs trajets et leurs futur position

Anticiper les mouvements ennemis

Garder ses distances avec l’ennemi, un char n’a rien à faire trop près du front.
Même le plus épais des blindage fini par craquer face aux pluies de bombardement, d’anti tank et d’explosifs que transportent l’infanterie.

Garder un œil sur le front, mais de loin.
Inutile de gâcher des HE sur un ou deux pélots, regardez d’où ils viennent, il y a sans doute une tête de pont ou une garnison
Autant rester discret et éviter les tirs inutiles, les chars ennemis ne se douteront pas de votre présence, et vous pourrez mettre des coups au bût

Le marquage

Marque l’ennemi = victoire
Un char ennemi ? Un marqueur char !
Infanterie ? Il y a sûrement un avant poste pas loin. Un marqueur infanterie !
Et faite passer l’information, ça peut faire la différence.

Même si vous venez d’éliminer un char avant de le marquer, marquez le et signalez le dans les coms, ça indiquera à vos alliés qu’en face ils veulent prendre le point à défendre par exemple, et ils peuvent s’organiser en conséquence.

Communication

Il faut être clair et concis.

Dès le départ, indiquer votre volonté à l’équipage

Chasse de char, support de l’infanterie, recherche et destruction

Soyez clair sur vos intention, et les moyens mis en oeuvre pour réussir

Capi-Chef Hawk a écrit :

Aujourd’hui nous chassons du char, tireur charge AP, conducteur direction H5, on se met en hauteur et on ne tire que sur objectif principal

Voici quelques exemples de communications clair et concise:

Tireur, infanterie ennemie en 140 à 200m

Le tireur sais que si il tourne sa tourelle en azimut 140 et qu’il regarde à une distance de 200m il devrait voir la silhouette d’un pelot

L’azimut ou l’heure ainsi que la distance sont les informations les plus sûr pour guider votre tireur vers la cible, n’hésitez pas à aider avec un marqueur.

Capi-Chef Hawk a écrit :

Tireur ! char ennemi, en 140, 500m, marqueur précis.

Le tireur n’a plus qu’à mettre un coup au but

Idem pour le conducteur, indiquez lui la route à prendre avec des marqueurs plutôt que de placer un marqueur mouvement à l’autre bout de la carte qui disparaîtra dans 5 secondes.

Conducteur, direction H5, passe par les grandes routes.

Sur le champ de bataille, indiquez lui par où observer et donner vos instructions

Exemple, vous marquez l’arrêt pour observer les mouvements ennemis, vous voulez rester discret afin d’éliminer le char adverse

Conducteur, halte, chouf entre 11h et 13h, aucun tir

Des instructions claire, permettent à votre équipage de savoir ce qu’ils ont à faire exactement
En plus de les encourager dans leurs rôles, ils se sentiront plus utile et motivés, c’est important

Capi-Chef hawk a écrit :

Un chef cherche toujours à tirer le plein potentiel de son équipe et de lui même

Conseils

Les communications pour le chef de char sont souvent saturées avec les messages vocaux des autres escouades, si vous devez communiquer, soyez concis et clair, n’hésitez pas à répéter si votre équipier ne répond pas.

Les « ici » « par là » « juste devant moi » ne sont pas des indications, donné l’azimut et la distance pour une meilleure efficacité

En cas de dégât, la règle est simple, replis sur position sûr, le conducteur descend et répare, le tireur reste réactif et le chef de char chouf autour

Un anti tank en cache un autre, si vous entendez une roquette siffler près de vous fuyez la zone
même si vous éliminez l’AT, l’ennemi a marqué votre position, d’autres arrivent.

La fumigène est un fausse amie, ne pensez pas qu’on ne va pas vous voir ou vous toucher sous prétexte qu’un petit peu de fumé vous cache la majeur partie du véhicule, vous êtes une cible prioritaire, foutez le camp de cette fumé, avant qu’une charge de 3kg ne vous transforme en épave.

L’infanterie ennemie est vôtre cauchemar, restez éloigné et découpez les au FM si ils s’approchent de trop près, avant de prendre la tangente évidemment.

 

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Hell Let Loose Guide ultime de l’équipage char, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Hawk