IronWolf VR: Guide Complet

Un guide détaillé qui sert de tutoriel expliquant chaques informations que vous devriez connaître sur toutes les parties du navire ainsi que quelques suggestions sur la façon de lutter contre les ennemis.

 

Salles sous-marines: La Barre

La barre

La barre est probablement la pièce la plus complexe actuellement dans le jeu. De là, vous exécutez des manœuvres de plongée qui peuvent faire ou défaire chaque stratégie. Vous commencez dans cette pièce. La trappe au-dessus de vous vous amènera au pont avant, celle en dessous de vous à la salle des torpilles et celle en face de la carte à la salle du capitaine / périscope.

La carte, l’indicateur de direction et le gouvernail :

La carte

Je vais sauter toutes les parties évidentes telles que les indicateurs de distance et le système d’orientation basé sur les degrés (qui s’oriente vers le nord, pas la direction du navire). Cette carte mettra en évidence tous les objets digne d’intérêt (mines, torpilles entrantes, navires, explosifs tirés au mortier, pings SONAR actifs entrants). N’oubliez pas que la carte dépend de l’hydrophone pour repérer les navires si l’aide à la navigation est désactivée. Par conséquent, si l’hydrophone n’a pas vérifié une cible pendant un certain temps, son emplacement sur la carte peut être inexact ou disparaître. Gardez également à l’esprit que les avions ne seront pas affichés, donc une fois en surface, vous devriez toujours avoir une personne à l’extérieur pour vérifier le ciel et l’horizon.

l’indicateur de direction

Cet affichage, situé un peu à gauche entre la carte et le gouvernail, affichera l’orientation actuelle du sous-marins, du périscope et de l’hydrophone. Ce n’est vraiment utile que lorsque personne ne vous dit d’où vient un son.

Le gouvernail

Lors du démarrage d’une partie, le gouvernail démarre en mode automatique, c’est-à-dire lorsque le grand écran jaune est allumé. Dans ce mode, il vous suffit de pointer la minuscule aiguille du gouvernail dans la direction indiquée sur l’écran jaune pour y aller, et le sous-marin fera le reste. Lorsque vous actionnez l’interrupteur dessus, il passe en mode manuel, où il agit comme un volant / gouvernail normal. L’affichage au-dessus du gouvernail montre la position actuelle du gouvernail. Veuillez garder à l’esprit qu’en mode manuel, la position du gouvernail ne reviendra pas automatiquement à 0, donc en mode manuel, ne quittez pas la barre ou ne passez pas en mode automatique, sinon vous pourriez laisser votre sous-marin tourner en rond.

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Outils de plongée

Indicateur de profondeur

Assez explicite, à part le codage couleur. La zone bleue est la profondeur du périscope, la verte est la zone où votre coque ne subit aucun dommage, la zone jaune est l’endroit où votre coque commence lentement à subir des dommages et la zone rouge est l’endroit où la coque subira des dommages rapidement.

Affichage de la profondeur sous la quille

Un peu à droite de l’indicateur de profondeur se trouve la profondeur sous l’affichage de la quille. Si vous décidez de vous cacher près du fond de la mer, assurez-vous de descendre le plus bas possible, car même à 10 mètres du sol, les résultats seront mitigés en matière de détection. Vous pouvez également toucher le sol en toute sécurité si vous ne plongez pas trop vite.

Console de plongée


Cette console est cruciale en matière de combat. La plongée peut vous sauver en élargissant la distance à laquelle le destroyer ne peut pas vous détecter, ce qui vous donne un peu de temps pour éviter ses charges de profondeur. Le levier droit remplira les réservoirs de ballast, ce qui fera couler votre navire et celui de gauche le vidangera avec de l’air, faisant monter le sous-marin. Gardez à l’esprit que pour vidanger les réservoirs, vous aurez besoin d’air pressurisé (l’affichage en haut à gauche montre combien il vous en reste). Vous ne pouvez en créer que plus sur la profondeur du périscope. La roue changera la position du sous-marin, ce qui peut faire monter ou plonger votre navire temporairement ou aider la direction naturelle du sous-marin, à l’aide de la vitesse du sous-marin. Gardez à l’esprit que cela affectera l’affichage de la flottabilité (milieu supérieur), car le sous-marin montera ou descendra dans sa profondeur naturelle après avoir défini par défaut la position du sous-marin.

Réservoirs de ballast


Le remplissage actuel des ballasts indiquera quelle est la profondeur naturelle du sous-marin. Le gros bloc indique la profondeur du périscope, la première grande marque 25m, et la grande marque suivante ajoutera 40m, donc la prochaine grande marque sera 65m, celle après 105m, etc.

Carte des fonds marins

cette carte affichera la forme du sol devant et derrière vous, par rapport au sous-marin. Très utile si vous avez la chance de repérer un endroit où vous pouvez vous cacher. N’oubliez pas que cela peut changer si vous changez de direction.


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Vitesse et maintenance

Régulateur de vitesse et indicateur

Les vitesses varient en fonction de l’endroit où vous vous trouvez actuellement. En surface, vous atteindrez une vitesse maximale de 18 nœuds, sous l’eau une vitesse maximale de 6 nœuds. La pleine vitesse atteindra la vitesse maximale et chaque tempo suivant sera la moitié de la vitesse du dernier. Gardez à l’esprit que l’inclinaison actuelle affectera la vitesse.

Alimentation en carburant, batterie et oxygène

Situé à côté de l’indicateur de vitesse. Montre votre stock actuel. La seule chose à surveiller est la charge de la batterie (affichage moyen), car vous avez tellement de carburant que vous ne pouvez pas tout gaspiller et vous rechargerez de l’oxygène à chaque fois que vous remonterez à la surface ou utiliserez le tuba.

Le Poste à souder

Situé sur la porte de la salle du capitaine / périscope. Il est utilisé pour souder les fuites autour du sous-marin. Il n’y a qu’un seul poste à souder, et il ne réapparaît pas, donc si quelqu’un l’a dans ses poches, et qu’il est parti, alors assurez-vous de le retourner après chaque utilisation.

Salles sous-marines : Rechargement des torpilles

Cette chambre est située sous la barre. La seule issue est la trappe au plafond.

Tubes torpilles

Il n’y a pas grand-chose à expliquer ici en matière de rechargement. Le levier rouge sur le côté du tube verrouille le tube lorsque vous le tirez vers le bas et le déverrouille si vous le tirez vers le haut. Le gros levier sur le dessus du tube inonde le tube lorsque le levier pointe vers le centre de la pièce et cesse de le faire lorsqu’il pointe vers le mur le plus proche.
Vous saurez quand il est plein lorsque vous n’avez pas d’eau courante et / ou lorsque l’affichage sur la porte du tube indique que le tube est plein. Gardez à l’esprit qu’il inondera la pièce à la place lorsque la porte sera ouverte. La porte elle-même peut être ouverte en tirant sur la poignée, si la porte est bien sûr déverrouillée. Les torpilles sont chargées en les tirant dans le tube. Une fois qu’une torpille est tirée, vous devez vidanger le tube en tirant sur l’interrupteur de vidange sur la console centrale pour le tube de raccord. Assurez-vous que le levier d’inondation pointe vers le mur avant de vidanger et ne l’ouvrez pas tant que le tube n’est pas complètement vide (affichage indiquant qu’il est vide).

Salles sous-marines : La salle du Capitaine / Périscope

La salle du capitaine / périscope

La salle du capitaine (également appelée salle du périscope) doit localiser les cibles, s’y verrouiller et tirer dessus. La porte en métal mène à la barre, celle en bois à la salle des machines. La trappe au plafond mènera au pont supérieur.

L’hydrophone

L’hydrophone est situé sur le côté droit de la porte métallique. En tournant la roue, vous changez la direction de l’endroit où elle pointe, visible sur son écran jaune. Sachez que sa direction est relative au nord, et non relative à l’endroit où le navire pointe, donc il écoutera toujours dans une direction fixe, même lorsque le sous-marin tourne. Lorsque vous pointez vers une cible, le petit écran en haut pointe de plus en plus vers la droite, plus l’hydrophone est pointé vers elle. En pointant vers une cible, l’hydrophone crée un bruit, différent pour chaque type de navire, bien qu’il faille s’entraîner à dire à qui il appartient.

Équipement de ciblage

Le périscope

Le périscope est situé au milieu de la pièce et est accessible en le tirant vers le bas. Notez que cela ne prolongera pas le périscope lui-même.
Une fois le périscope prêt, vous remarquerez deux leviers. Celui de gauche déploie le périscope lorsqu’il est tourné vers le haut et le rétracte lorsqu’il est tourné vers le bas. Gardez à l’esprit que vous pouvez regarder à travers le périscope sans le déployer lorsque le sous-marin est à la surface, sinon cela augmentera le rayon de détection. Lorsqu’il est sous l’eau, le périscope ne fonctionnera que dans la profondeur du périscope. Le commutateur à droite règle le zoom. Lorsqu’il est tiré vers le bas, il augmentera le zoom et en le tirant vers le haut le diminuera.
Au milieu du périscope, il y a deux interrupteurs. Celui du haut verrouillera une cible que vous visez. Il ne verrouillera la cible que si le voyant vert à côté de lui est allumé. Le calcul durera environ 3 minutes avant d’être refait. L’interrupteur inférieur verrouille la fenêtre en place afin d’aider les joueurs qui ne peuvent pas beaucoup se déplacer. Vous pouvez toujours le faire tourner, mais vous n’avez plus à vous déplacer avec le périscope lorsque la fenêtre est verrouillée.
De plus, lorsque la fenêtre n’est pas verrouillée, vous pouvez voir à l’avant du navire en le tournant de manière à regarder la porte en métal, si le périscope n’était pas sur le chemin.

Ciblage des équipements informatiques et lance-torpilles

Sur le côté gauche de la porte métallique se trouve l’ordinateur de ciblage. Il affichera le verrouillage sur la cible. Les leviers en dessous ajusteront le réticule, c’est là que les torpilles essaient de finir leurs courses. Ceux-ci sont utiles lorsque la cible se déplace d’une manière inattendue, car le réticule deviendra de plus en plus inexact s’il n’est pas ajusté. Les écrans qui l’entourent ne sont pas très utiles pour le moment, à l’exception de la solution de ciblage. Il affichera la précision de la solution, au moin à partir du moment où la cible a été verrouillée. La précision de la solution dépend de l’écart du sous-marin par rapport à la cible, car les torpilles ont une courbe de virage assez grande. À gauche des ordinateurs de ciblage se trouve l’équipement de lancement des torpilles. Il vous indique quels tubes sont prêts et vous permet de les tirer sur votre cible verrouillée en tournant ou en tirant l’interrupteur vers le bas.

Conseils importants :

Comme je l’ai déjà dit, les torpilles ont une courbe de virage assez grande, donc la meilleure position du périscope, pointé vers l’avant et à 45 ° de chaque côté. Les autres directions rendent la solution de ciblage trop imprécise pour être viable. Le conducteur doit donc viser, plutôt que celui sur le périscope.
Vous pouvez ranger le périscope (n’oubliez pas de le rétracter!) Après avoir verrouillé votre cible, car 3 minutes peuvent être assez longues, et parfois la plongée est une bonne solution pour échapper aux contre-attaques. Gardez à l’esprit que même sous la profondeur du périscope, les torpilles fonctionneront, car elles font toujours surface. Il leur faudra juste plus de temps pour remonter à la surface, plus votre sous-marin est en profondeur.
Bien qu’il soit tentant de tirer toutes les torpilles à la fois pour donner un coup géant, il vaut mieux les tirer individuellement avec un léger retard entre elles. De cette façon, les dégâts viendront avec le temps, mais vous avez de meilleures chances de marquer plus de coups.
Lorsque vous êtes attaqué, il est bon d’avoir une personne supplémentaire dans la salle du périscope pour gérer l’équipement de tir des torpilles, car le réticule de l’ordinateur de ciblage peut se déplacer assez rapidement et il peut être difficile de rattraper son retard s’il est trop loin.

Salles sous-marines: La salle des machines

La salle des machines, même si elle possède un grand potentiel en microgestion, c’est l’une des salles les moins excitantes, car il n’y a pas grand-chose à faire, et ce qui peut être fait est soit très simpliste, soit plutôt fastidieux pour certains, et peut également être la cause fatale pour qu’une mission échoue. La seule porte mène à la salle du capitaine / périscope.

Côté gauche: gestion des ressources
Le tuba et l’interrupteur d’alimentation

Le tuba est un outil pour laisser le moteur diesel fonctionner et obtenir de l’air sous l’eau. Il peut fonctionner en profondeur périscope, mais échouera une fois que vous serez plus profond. En tournant la roue, vous pouvez déployer et rétracter le tuba. Qu’il soit déployé ou rétracté et / ou opérationnel, sera mise en évidence par les trois écrans au-dessus du volant. Actuellement, il n’y a aucun inconvénient à utiliser un tuba, donc je recommande de le laisser déployé pour le reste du jeu.
L’interrupteur d’alimentation alternera la puissance entre la batterie et le moteur diesel. Le moteur diesel ne peut fonctionner qu’en surface, ou à l’aide du tuba, en profondeur périscope. L’interrupteur passera automatiquement à la batterie une fois que le diesel ne pourra plus fonctionner.
Bien qu’il soit tentant d’utiliser l’énergie de la batterie pour se faufiler contre les ennemis, il faut dire que le moteur diesel ne rendra pas votre sous-marin plus visible, et la batterie se décharge assez rapidement, et compte tenu de la façon dont vous avez besoin de la batterie pour les déplacements sous la profondeur du périscope , il est préférable de s’en tenir au moteur diesel aussi longtemps que possible, car le carburant du moteur ne sera même pas épuisé même après environ une heure de jeu. Gardez à l’esprit que si l’assistance moteur est désactivée, le commutateur doit être tiré manuellement sur le moteur diesel, sinon vous risquez de gaspiller la batterie. La batterie sera rechargée par une puissance excessive.

Le régulateur d’énergie et le pressuriseur

Le levier gauche régulera la quantité d’énergie utilisée par le système, qui est principalement constituée de choses comme la lumière. Sachez que la lumière ne diminuera que pour l’hôte et non pour les clients. L’affichage ci-dessus indique la quantité d’énergie actuellement nécessaire (aiguille rouge) et la quantité d’énergie générée (aiguille noire). L’aiguille noire ne montrera cependant que la puissance des moteurs diesel.
Le pressuriseur crée de l’air sous pression, mais il nécessite que le tuba soit déployé et que le sous-marin soit à la profondeur du périscope pour fonctionner.
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Côté droit: gestion de l’alimentation

Le levier gauche influencera la vitesse à laquelle les moteurs diesel tournent et donc la quantité d’énergie produite tandis que le droit déterminera la vitesse de refroidissement du moteur. Actuellement, la pénalité de la surchauffe / sous-refroidissement de vos moteurs n’est qu’une diminution de la puissance de sortie. Sur le côté droit du levier, vous verrez la vitesse actuelle, mais ce n’est pas souvent important. Une petite astuce lorsque vous remarquez que vous ne pouvez plus vraiment gérer les moteurs est de mettre les moteurs à pleine puissance et de refroidir de moitié. De cette façon, le moteur refroidira ou surchauffera à peine.

Le bloc moteur

Le petit passage vous mènera au bloc moteur, qui ne sert à rien pour le moment.

Salles sous-marines: Les ponts

Il y a deux ponts: l’avant et le haut. Ils ont tous deux des écoutilles au sol. Celui du pont supérieur vous mènera à la salle du périscope et celui du pont avant à la barre.

Pont avant

Le pont avant comprend une mitrailleuse de calibre .50 pour une utilisation anti-aérienne, ainsi qu’un canon de 80 mm, qui doit être chargé manuellement et ne peut être déplacé qu’avec les roues sur le dessus et le côté. Faire tourner la roue au-dessus de celle-ci fera tourner tout le pont, y compris la mitrailleuse. L’affichage sur le canon de 80 mm affiche les cibles qui sont à portée du canon de 80 mm (dans un rayon de 4000 m). Les tirs tirés du canon de pont ou de la mitrailleuse n’ont pas de chute, vous n’aurez donc pas à tenir compte de la trajectoire. Un obus de 80 mm causera autant de dégâts que 1/5 d’une torpille. La mitrailleuse antiaérienne est entravée par le canon de 80 mm, ce qui signifie que vous devez souvent faire demi-tour afin de frapper les avions qui viennent de la direction vers laquelle votre canon pointe actuellement. Sachez également que la mitrailleuse peut endommager la coque, ainsi que les 80 mm. Dans l’ensemble, le pont avant est bon soit pour le conducteur de jeter un coup d’œil à l’extérieur afin d’évaluer la situation ou pour une aide à abattre des avions. Cependant, c’est un assez mauvais endroit pour surveiller les avions eux-mêmes ou pour repérer les navires.

Pont supérieur

Le pont supérieur ne comporte qu’une seule mitrailleuse à des fins anti-aériennes, mais offre plus de liberté en matière d’observation. Il y a une porte menant à une plate-forme non armée, idéale pour repérer les ennemis et les avions, car la mitrailleuse peut gêner la longue-vue lorsque vous observez sur la plate-forme principale. Veuillez noter que la longue-vue vous montrera réellement des choses plus loin et n’est pas seulement là pour zoomer sur des choses que vous auriez pu repérer à l’œil nu.

Conseils

Les ponts sont vraiment utiles pour voir la formation de l’ennemi et les navires utilisés. Vous avez la même distance que le périscope lorsque vous utilisez la longue-vue, tout en bénéficiant d’une plus grande liberté d’observation.
Assurez-vous d’écouter attentivement. Les bombardiers sont parfois difficiles à repérer à l’œil nu, mais son bourdonnement profond peut être entendu de loin.
lorsque votre chauffeur décide de plonger et que vous ne pouvez pas rentrer dans le temps, vous serez automatiquement téléporté à l’intérieur, alors ne paniquez pas lorsque vous remarquez la plongée du sous-marin.

Détection

Détection

La détection joue un rôle important pour abattre les ennemis, en particulier.
Fonctionnement de la détection
La détection elle-même est basée sur le visuel, ce qui signifie que faire plus de bruit ne vous rendra pas plus détectable, mais vous rendra plus visible. La distance à laquelle vous pouvez être détecté est visible dans la barre, car la carte affichera un cercle blanc uni qui représente le rayon détectable, avec une limite de 4000 m. Cela étant dit, voici les éléments qui déterminent votre niveau de détection:

Profondeur

La profondeur déterminera votre rayon de détection de base. Plus vous allez profondément, moins vous devenez visible. Je ne sais pas à quelle profondeur vous devrez aller, mais à environ 25 m ou moins, le rayon tombera à 0 m (indétectable). En surface, vous aurez toujours une portée de détection de 3000m et la seule chose qui peut l’influencer est le périscope et les armes de tir.
La nuit, votre rayon sera d’environ 500 à 750 mètres.

La vitesse

Note de l’auteur: Je n’ai pas fait beaucoup de recherches indépendantes sur ce sujet, donc certaines informations de ce segment peuvent être inexactes, car j’essaie d’écrire de mémoire sans aucune note. Je mettrai à jour ce segment une fois que j’aurai le temps d’expérimenter davantage.
Comme déjà indiqué, la vitesse de surface n’affectera pas votre plage de détection. Une fois que vous êtes dans la profondeur du périscope, votre portée de détection initiale est d’environ 500 m. La pleine vitesse atteindra jusqu’à 2000 m, et les autres vitesses sont intermédiaires. La demi-vitesse devrait la ramener à 1500m et ralentir à 1000m. Cependant, la vitesse n’affectera plus le rayon si vous plongez suffisamment pour atteindre 0 m (indétectable).
Je n’ai pas encore collecté d’informations sur la façon dont la vitesse affecte la plage de détection la nuit.

Armes et périscope

Le périscope lui-même s’ajoutera à une profondeur de périscope de 2000 m, mais la plage de détection, comme déjà indiqué, se limitera à 4000 m. Cependant, l’influence du périscope s’affaiblira très rapidement une fois que vous serez en dessous de la profondeur du périscope. Le tuba, qui fonctionne également sur la profondeur du périscope, n’augmentera cependant en aucun cas votre plage de détection. Les armes, telles que les torpilles, le canon de 80 mm et les mitrailleuses AA, porteront toujours la portée à 4000 m à chaque tir.
La nuit, le périscope n’ajoutera que 500 m environ à la portée de détection. Les armes feront quand même le pic du rayon à 4000m à chaque mise à feu.

Détection après avoir été repéré
Après avoir été repéré, l’élément de détection change. Bien que les ennemis puissent toujours distinguer votre position lorsqu’ils se trouvent dans la zone de détection, ils utiliseront également un SONAR actif pour vous traquer au cas où vous tenteriez de plonger plus profondément. Ce SONAR actif révélera votre position à chaque fois que vous recevrez un ping. Cependant, le SONAR actif a plusieurs angles morts.
La profondeur à courte portée est la plus utilisée. Les navires ne peuvent pas vous suivre lorsque vous êtes trop profond à une distance très proche, car le SONAR passera juste au-dessus de vous. Plus vous allez profondément, plus le rayon sera grand. Si vous descendez juste à temps, l’ennemi perdra même votre position et annulera son attaque, mais gardez à l’esprit que plonger plus profondément peut endommager la coque et / ou vous rendre plus sans défense, car la torpille mettra plus de temps à faire surface, et donc vous ne pourrez pas frapper de près. De plus, vous devrez revenir à la profondeur du périscope pour revérrouiller une cible, mais plonger plus profondément vous permet également de changer de cap et de vous éloigner de l’ennemi, en évitant d’éventuelles charges de profondeur.
Un autre angle mort, qui est rarement utilisé en raison de la nature du jeu avec le fond marin, est le sol. Une fois à proximité ou au fond de la mer, le SONAR actif est incapable de vous détecter, vous permettant ainsi d’éviter un suivi supplémentaire. Sachez cependant que la majeure partie du fond marin est dans la zone rouge et que lorsque vous y arriverez, vous causerez des dommages importants à la coque, de ce fait n’y restez pas longtemps. De plus, une fois au sol, votre vaisseau sera incapable de bouger et si l’ennemi déploie des charges de profondeur, vous serez un canard assis.

Types d’ennemis et comment les gérer

Navires
Les cargos

Les cargos sont légers et souvent désarmés, et s’ils sont armés, ils n’ont qu’un canon qu’ils tireront une fois qu’ils vous auront détecté, s’ils ont des canons. Le canon, comme tous les ennemis, ratera les premiers tirs avant de frapper, ce qui vous donne le temps de plonger. Ils ne tentent pas de s’échapper, ils sont donc généralement des cibles faciles. Abattez-les avec le canon de 80 mm ou les torpilles. Ils prennent 1 torpille ou 5 obus de 80 mm jusqu’à ce qu’ils coulent. Ce type de vaisseau devrait toujours être la cible prioritaire la moins importante lors d’une attaque.

Destroyers

Le destroyer est un navire gris avec 4 tuyaux de poêle. Il est équipé de canons et de charges de profondeur. Une fois que vous serez détecté, ils se tourneront vers vous, et vous encercleront pour tirer sur ses canons si vous décidez de rester à la surface ou vous survolent pour utiliser leur SONAR actif pour suivre votre emplacement et laisser tomber les charges de profondeur une fois qu’ils sont sur vous . Même s’ils perdent votre position, ils abandonneront toujours des charges de profondeur si le dernier emplacement connu a été détecté assez récemment. Leur SONAR ne fonctionne cependant que dans la direction dans laquelle ils vont, donc après être passés sur vous, ils continueront à naviguer sur 1000m puis se tourneront pour vous localiser à nouveau.
Ils prennent 5 torpilles ou 25 obus de 80 mm (1 torpille = 5 obus).
La meilleure stratégie consiste à verrouiller la cible et à tirer sur les 4 torpilles en plongeant simultanément à 100 mètres pour avoir les meilleures chances d’éviter son SONAR. Gardez à l’esprit qu’une fois que vous tirez les torpilles, il se retournera inévitablement, alors gardez ce réticule dessus, et puisque vous ne pourrez plus y verrouiller après cela, laissez quelqu’un le manipuler sans qu’il fasse autre chose. Dirigez le destroyer de front et si vous êtes en mesure de charger le reste des 5 torpilles nécessaires avant qu’il ne soit à 1500 mètres ou plus près de vous, tirez dessus aussi vite que possible. Sinon, stopper le feu et attendez que le ping s’arrête, puis changez de cap à 45 ° par rapport au cap du destroyer afin d’éviter d’éventuelles charges de profondeur et / ou de réduire ses dégâts.
Si le destroyer n’est pas encore détruit et que les charges de profondeur ont explosé (ou n’ont pas chuté du tout), plongez jusqu’à la profondeur du périscope, retournez le navire pour faire face au destroyer, verrouillez la cible et tirez le reste de la torpille. Surveillez cependant s’il existe d’autres destroyers.
Les destroyers gardent parfois des cargos dans un convoi et les conduisent ou les suivent. Ils peuvent également être trouvés dans des escadrons de mise à mort, qui se composent de 2 destroyers et 1 cuirassé. La nuit, ils tireront des fusées éclairantes afin de vous suivre, et une fois que la 2e fusée touchera l’eau, ils commenceront à tirer ou à vous traquer avec leur SONAR.

Cuirassés

Les cuirassés sont les ennemis les plus coriaces du jeu. Ils prennent 9 torpilles ou 45 obus de 80 mm (1 torpille = 5 obus). Ils ressemblent à des destroyers, mais sont plus plats et plus sombres. Ils sont équipés de canons, de charges de profondeur, de SONAR actif tournant, de torpilles à feu avant (qui ne peuvent frapper que lorsque le sous-marin est à une profondeur de périscope ou plus et ont un rayon de braquage similaire à celui du sous-marin) et d’un mortier pouvant tiré sur une distance de 1500m, bien qu’ils aient tendance à avoir plus de distance avant de l’utiliser.
Lors de la détection du sous-marin, il encerclera le sous-marin et tirera avec ses canons si vous décidez de rester à la surface, ou commencera à s’échapper lorsque vous plongerez afin d’atteindre la portée du mortier. Il utilisera rarement des mines de profondeur, et seulement si l’occasion se présente. Le mortier tirera de nombreux obus explosifs sur une grande surface qui sont équipés de fusées de contact qui exploseront à l’impact et fonctionneront à n’importe quelle profondeur. Un tir d’un mortier est à peu près inévitable, et entraîne souvent un échec de la mission si le cuirassé parvient à engager son mortier. Pour cette raison, le cuirassé est votre cible la plus importante.
S’il est seul, approchez-vous le plus près possible, plongez rapidement, verrouillez la cible et descendez sous la profondeur du périscope pour éviter ses torpilles. garder le réticule dessus tout en tirant le plus de torpilles possible. Continuez à aller à pleine vitesse et essayez peut-être d’atteindre la profondeur du périscope une fois qu’il est complètement éloigné de vous. (Note de l’auteur: bien que non testé, il pourrait fonctionner pour remonter à la surface et y rester pendant un certain temps pour faire tourner le cuirassé et gagner ainsi un temps précieux. Ce n’est pas testé cependant)
Si c’est dans une escouade meurtrière, ne vous y faufilez pas. Attaquez-le plutôt autant que possible et avant d’attaquer les destroyers. Le cuirassé restera sur place, mais vous cinglera, tandis que les destroyers tenteront de vous frapper avec des charges de profondeur. Cependant, tant que les destroyers sont en fuite vers vous, le cuirassé ne tirera, vous donnant un temps précieux pour le bombarder avec des torpilles. Après l’avoir verrouillé, plongez à 100m afin d’éviter au mieux les charges de profondeur tout en tirant des torpilles sur le cuirassé. Une fois détruit, occupez-vous des destroyers.

Avions
Combattants

Les avions de chasse peuvent être entendus avec un léger bourdonnement sur le pont. Ils apparaîtront blanchâtre au début, mais deviendront plus sombres plus tard une fois en descente pour attaquer le sous-marin. Les avions de chasse ne vous repéreront que lorsque vous serez en surface et ignoreront votre portée de détection. Ils sont relativement faciles, que ce soit pour plonger ou utiliser des mitrailleuses et viser. Et seulement une fois qu’ils deviennent plus sombres. Sachez qu’un avion signifie souvent que d’autres sont à venir, et souvent un bombardier torpilleur apparaîtra plus tard.

Bombardiers torpilleur

Les bombardiers torpilleurs sont parfois difficiles à repérer, mais ils émettent un bourdonnement profond lorsqu’ils approchent du sous-marin. Ils prennent beaucoup plus de coups jusqu’à ce qu’ils s’écrasent, il est donc préférable de plonger et de laisser les artilleurs essayer de l’abattre avant qu’il ne laisse tomber sa torpille. S’il est abattu avant de larguer sa torpille, sachez qu’un autre bombardier pourrait arriver peu après. Si le bombardier n’a pas été détruit ou a laissé tomber sa torpille, plongez sous la profondeur du périscope pour éviter sa torpille.

Autres
Plateformes

Les plateformes sont très différents des navires, car elles sont essentiellement des plates-formes sur la mer. Ils ne sont pas armés et ne se déplacent pas.1 torpille ou 5 obus de 80 mm pour les détruire. Ils viendront toujours seuls ou avec des avions, alors assurez-vous seulement de faire attention aux avions.