Astuces et conseils pour mieux jouer à Legend of Keepers. Il s’adresse aussi bien aux joueurs débutants qui ont déjà terminé le jeu une fois et veulent mieux comprendre les mécaniques de base du jeu, qu’aux joueurs confirmés qui seraient éventuellement passés à côté d’une astuce utile. Il peut aussi servir de lecture pour passer le temps quand on a pas la possibilité de jouer.
Mécaniques de base
Destiné avant tout aux débutants, pour mieux comprendre comment fonctionne le jeu.
– Une des notions élémentaires du jeu, c’est non pas de placer ses monstres selon les dégâts qu’ils font (en tout cas pas en priorité), mais les placer en fonction de leur résistances aux héros. Il faut partir du principe que : un monstre qui est encore en vie = un monstre qui tape encore, et qui encaisse les dégâts à la place d’un autre monstre. Il faut donc garder ses monstres en vie le plus longtemps possible. Le combat se gagne sur la durée et pas forcément sur la puissance.
– Diversifiez vos deux équipes de monstres, chacun ayant ses forces.
De plus les héros étant différents d’une semaine à l’autre, une victoire facile ne vous garantira pas la facilité à la prochaine défense de donjon.
– De manière générale, ciblez en priorité les héros les plus faibles (en résistance ou en nombre de points de vie restants) pour terminer par le plus fort (sauf exception situationnelle).
– Essayez de cibler, avec vos monstres et pièges, les héros qui poseront le plus de problème à votre maître, afin d’éviter de vous retrouver dans une situation délicate.
Exemple : si votre maitre tape fort sur l’air, éliminez en priorité le héros avec le plus de résistance air pour ne pas vous retrouver en difficulté le moment venu.
– N’upgradez que ce que vous allez utiliser.
– N’achetez pas trop de pièges, généralement vous ne les utiliserez pas tous (en général 3-4 pièges suffisent)
– Mettez vos monstres en garnison dès qu’ils ont moins de 3 points de motivation (parties par défaut) : mieux vaut se passer temporairement d’un bon monstre plutôt que de prendre le risque qu’il devienne indisponible pendant plusieurs semaines. Sauf bien sur si votre prochain combat est le dernier de votre manche.
– Quand vous êtes à l’aise dans une manche, faites tourner vos effectifs pour préserver les points de motivation de vos meilleurs monstres. Vous éviterez ainsi d’avoir recours au thérapeute et/ou de vous retrouver face à un champion avec des monstres démotivés proches du burn-out.
– Lors des « évènements », privilégiez les gains de sang si vous jouez une équipe à dégâts moral, ou des gains de larmes si vous jouez sur le physique.
Les améliorations de maitres se font de préférence sur les 2 ressources utilisables.
– Comment fonctionnent les malus ?
Prenons le cas exemple d’un guerrier squelette, sur sa deuxième attaque. Il inflige 20 de dégâts et saignement(3).
Le (3) de saignement indique qu’il inflige au futur premier tour du héros ennemi un malus de 5×3 = 15 de dégâts (en plus des 20 indiqués précédement).
Au deuxième tour du héro ennemi, il perdra un tour de malus, donc passera saignement à (2) donc 5×2 = 10.
Au troisième tour du héro ennemi, il perdra un tour de malus, donc passera saignement à (1) donc 5×1 = 5.
Sur cette simple attaque le guerrier squelette inflige donc virtuellement (sur la durée) 20 + 15 + 10 + 5 = 50 de dégâts au total, sur cette attaque uniquement (sous réserve que les malus ne disparaissent pas entre temps par une capacité de héros).
Il est donc parfois plus intéressant d’infliger des dégâts de malus, ceux ci étant parfois plus intéressants que l’attaque alternative brute du monstre.
Dans notre cas du guerrier squelette, 50 sur la durée est plus intéressant que 40 de sa première attaque infligés d’un coup…
– Si vous jouez Maug, ne ratez jamais sa semaine d’upgrade de son stagiaire, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
– Si vous jouez Sarel, ne ratez jamais sa semaine d’upgrade de ses sorts élémentaires, vous perdriez une belle occasion de la booster, et cela ne se reproduira pas.
– Si vous jouez Lira, ne ratez jamais sa semaine d’upgrade de son piège avancé, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
Les maîtres de donjon
Les maîtres de donjon, leurs particularités…
Maug le centaure, alias le roi du fouet et de la torture.
Style de jeu recommandé :
Avec Maug, 2 styles de jeu possible : dégâts physiques ou dégâts moral. C’est d’ailleurs le meilleur maître pour infliger des dégâts sur le moral, très fun à jouer car vous « oubliez » la plupart des résistances de l’adversaire, pour vous concentrer sur leur barre violette.
Si vous le jouez physique, concentrez vous sur vos monstres et upgradez les en priorité dès que possible.
La meilleure upgrade offensive de Maug dans une partie est probablement son attaque au fouet qui régénère un peu ses points de vie.
Concernant son abre de compétence, s’il vous n’avez pas encore beaucoup de points à dépenser, adaptez le en fonction de vos dégâts (physique ou moral)
Forces :
– Panoplie de monstres plutôt efficaces
– Le meilleur maître pour faire des dégâts sur le moral
– Bonne polyvalence générale
– Régénère un peu ses points de vie avec son attaque principale, le coup de fouet
Faiblesses :
– Pas terrible sur les pièges
– Pas forcément le plus à l’aise sur les sort élémentaires
Sarel, alias la reine de l’éco-terrorisme (ça en jette lol)
Style de jeu recommandé :
– Les sortilèges doivent être combinés avec les dégâts sur les durée et les malus de faiblesse élémentaires infligés aux héros ennemis.
– Vous devez jouer sur les 80% de résistances des monstres élementaires à leur élément
– Utilisez si possible le piège « catalyseur de crystal », surtout s’il se place juste avant une salle de sorts élémentaires, pour un bonus de +50% de dégâts (faiblesse magique)
– Choisissez en début de partie les sorts en fonction de votre stratégie (physique ou moral) et sur les dégâts les plus élevés (même monocible cela peut être intéressant)
– En cours de partie ne loupez pas la semaine d’amélioration des sorts élémentaires
Forces :
– Puissante sur les sorts élémentaires (dégâts, dégâts sur la durée, et multi-élémental)
– Monstres élémentaires possédant de grandes résistances (80%) sur leur élément de prédilection
– Spécialité : les DoT (damage over time : dégâts sur la durée, en début de tour)
– Une certaine polyvalence
Faiblesses :
– Sarel n’est pas très résistante (peu de points de vie)
– Sarel n’est pas toujours très puissante en combat en salle de maître
– L’upgrade des sortilèges élémentaires de Sarel dépend d’un compteur de points de magie à part (parfois une force, parfois une faiblesse)
– Nulle sur les dégâts de moral, ne l’utilisez pas pour cela…
Lira, la dingue des mécas et des pièges
Style de jeu recommandé :
Lira est la reine des pièges, et son jeu se concentrera autour d’eux principalement.
Les monstres qu’elle utilise sont les mécas, qui sont très funs à jouer, et surpuissants pour certains même si parfois situationnels.
Avec Lira je recommande, autant que possible, d’utiliser en premier piège le leurre (baisse le moral et permet d’utiliser le deuxième piège deux fois) ou le technicien gnome (boost de 100% les dégâts du piège suivant), ainsi que les monstres suivants dans votre « première » équipe de monstres :
– Scientifique squelette (permet d’utiliser le piège suivant avec 100% de dégâts en plus).
– Mante religieuse de métal (permet d’utiliser le piège suivant une fois supplémentaire).
Cela permet donc de vous concentrer sur un seul piège directement offensif et donc maximiser les dégâts en fonction des résistances des héros ennemis.
Forces :
– Pièges très efficaces
– Certains mécas puissants quand bien utilisés (ex : fauconnier, pistol-héro, mante religieuse de métal, scientifique squelette…)
– Le tir absorbant de Lira lui procure un bouclier très utile pour résister plus longtemps dans la salle du maître.
Faiblesses :
– Pas terrible avec les sorts élémentaires
– Ne régénère pas ses points de vie en combat
– N’est pas si à l’aise que cela sur les dégâts de moral
– La mécanique de certains boucliers est très situationnelle et exige une certaine expérience de jeu
– Certains points de compétences à débloquer sont assez situationnels et pas forcément utiles…
Les monstres (1/4)
Note : cette liste est susceptible d’être étoffée au fil du temps et des mises à jour du jeu.
– Homme sanglier
L’homme sanglier tape sur le physique le héros de devant, privilégiez en premier son attaque qui casse l’amure (la défense physique), pour que le prochain coup soit puissant : vous ne pouvez pas entièrement vous reposer sur les 50% de chances d’assommer le héros ennemis avec le deuxième coup (utilisez donc celui-ci seulement au deuxième tour).
Montez le rapidement au niveau 2, ainsi vous ferez d’énormes dégâts sur les héros à armure négative !
– Pistol-héro
Gardez à l’esprit que la première attaque du pistol héro doit vous servir avant tout à baisser le moral du héros ennemi à l’arrière sous la barre des 75%. Ainsi, sa deuxième attaque vous permettra d’attaquer deux fois, faisant assez mal au héros à l’arrière. Sa synergie vous permet d’utiliser le pistol héros aussi bien sur le physique que sur le moral.
Je vous recommande d’utiliser les pistol-héro dans vos deuxièmes équipes, à ce stade le moral des héros ennemis est généralement un peu entamé, vous permettant d’activer le double coup assez facilement !
– Fauconnier
L’intérêt du fauconnier est de le monter rapidement au niveau 2 : sa compétence passive lui crée à chaque début de tour des points de bouclier s’il reste 3 monstres en vie, qui offrent une bonne synergie avec sa première attaque : boost les dégâts de 100% de l’attaque du faucon si le fauconnier possède des points de barrière. Vous permettant ainsi potentiellement de faire de très gros dégâts sur le héros de derrière…veillez à bien protéger le fauconnier, il peut être souvent utile de le placer au milieu pour éviter les attaques de héros et ainsi préserver son potentiel…
– Araignée tisse deuil
Monstre disponible après avoir souscrit à la Newsletter de Goblinz Studio (activation via l’interface du menu principal du jeu).
Sur le physique elle attaque le héros de devant en infligeant poison, n’a pas de spécificité particulière.
Mais c’est sur sa deuxième attaque qu’elle est très intéressante en stratégie moral : elle inflige des dégâts de moral et applique le statut terrifié en zone (plutôt rare et utile, pour être signalé). Elle est donc très utile dans une équipe moral et peut faire baisser efficacement la jauge violette des héros ennemis.
– Soldat squelette
Un de mes monstres préférés car très utile. Il est non seulement très résistant sur les attaques directes car grosse armure, mais possède une compétence passive puissante à partir du niveau 2 : il réduit jusqu’à 25% les dégâts subis sur les monstres placés derrière lui. Placez le donc autant que possible devant les autres monstres, position la plus à gauche quand c’est possible. Vous préférerez généralement sa deuxième attaque (empalement) tant que vous pouvez toucher 2 héros d’un coup, surtout si le héros de devant n’a qu’une faible armure : le héros placé derrière subit des dégâts avec la résistance armure du héros de devant, ce qui peut être très bénéfique si le héros ennemi qui se trouve derrière celui visé a une grosse armure…
– Scientifique squelette
Un must have avec Lira en maitre. Il peut taper sur 2 éléments différents (nature et air, donc une certaine polyvalence), mais c’est surtout sur sa compétence passive qu’il est le plus intéressant : il rajoute un bonus de 100% de dégâts sur le prochain piège utilisé. Je recommande donc de le placer dans votre première équipe de monstres, augmentant vos chances d’activer sa compétence passive, suivant le placement des salles du donjon.
– Majorette squelette
La majorette est excellente sur sa première attaque : gros dégâts physiques à l’arrière avec malus vulnérabilité (2). Utilisez là sur les héros avec faible armure à l’arrière de préférence sur les combats longs !
Son passif est très utile (esquive (1) en début de combat) lui permettant de tenir souvent plus longtemps que les autres monstres.
Elle peut taper aussi sur le moral en zone (avec démoralisé) et peut faire l’affaire, mais avec moins d’efficacité..
Bref, rapide et puissante, un monstre très offensif qui saura par moments vous combler d’efficacité.
– Chien squelette
Monstre dans la moyenne, ni bon ni mauvais. Utilisez le contre des héros qui frappent fort à l’avant : il donne résistance améliorée(2) au monstre à l’avant, et critique(2) à l’arrière. Parfait pour contrer des menaces frontales. Offensivement il frappe monocible armure à l’avant, ou air en zone avec une touche de moral. Il essaie de tout faire à la fois mais n’excelle finalement dans aucun rôle majeur, excepté sa haute vitesse. Une unité qui ne conviendra pas à tous.
– Taureau squelette
Lent, pas mal de points de vie et globalement résistant. Il a un set d’attaques assez surprenant, en principal une attaque de zone nature et moral, qui inflige peu de dégâts mais applique ralenti(2) aux autres héros. Donc orienté équipe de monstres lents. Et d’un autre côté, une puissante attaque monocible feu qui applique un bonus rare sur le monstre de devant : esprit de la flamme(2) qui applique un buff de brulure sur les attaques alliées. Un monstre plutôt polyvalent donc, qui a un rôle de support offensif.
Il propose un passif sympathique (carapace(2) devant, et hate(2) derrière) à la fois défensif et offensif.
– Bourreau squelette
Un monstre taillé pour infliger des dégâts de moral (bien qu’il soit utilisable aussi sur le physique).
Il a une excellente synergie sur le moral, infligeant potentiellement à la fois terrifié et démoralisé au héros central !
Bref, à ne pas sous estimer…plutôt homogène dans ses résistances, mais trèèèèès lent. Attaquera la plupart du temps en dernier, d’où une certaine fragilité.
Si vous le jouez moral : placez le de préférence à l’avant (terrifié(2)).
Si vous le jouez physique : placez le de préférence à l’arrière (faiblesse glace (3)).
– Cultiste Squelette
Plutôt polyvalent, attaque glace à l’arrière, attaque feu en zone, peu de points de vie mais des résistances utiles…
Le buff fatigue est utile sur l’attaque glace sur les combats longs, notamment contre certains champions (lancier, nain…).
Mais c’est en moral qu’il sera le plus utile (buff terrifié, gros dégats monocibles moral…)
Si vous le jouez moral : placez le de préférence à l’arrière (terrifié (2)). En début de partie, utilisez l’attaque de feu pour infliger terrifié (2) à tous les héros. Et essayez de le coupler à des monstres infligeant divers malus…
Si vous le jouez physique : placez le de préférence au centre (vitesse + 20 1er tour). Ceci dit ce dernier bonus est anecdotique si vous lui trouvez une position plus avantageuse…
Les monstres (2/4)
– Mage squelette
Un monstre offensif mais fragile.
Le mage squelette est délicat à placer au vu de ses faibles résistances.
Sur le physique, il a une puissante attaque monocible feu, soit à l’arrière soit à l’avant. Il sera souvent préférable d’attaquer à l’avant grâce au malus brulure(3) infligé, suivant la situation.
Sur le moral, utilisable en zone, le malus démoralisé(2) apportant un peu de punch, vous ferez des dégâts sur la durée principalement…ne comptez pas sur le 30 de moral de la première attaque, vous n’aurez pas l’occasion de l’utiliser à chaque fois, qui plus est en utilisant une attaque physique à la base…
– Squelette de glace
Squelette rapide résistant au froid (55%) tapant sur le physique et sur le moral.
Sur le physique, son passif le rend encore plus intéressant.
Sur le moral, les dégâts ne sont pas énormes, il fera le travail, sans plus.
– Archer squelette
Le spécialiste du poison. Attaque puissante monocible nature à l’arrière, ou frappe nature en zone. Ecartez le des attaques armure, c’est sa plus grosse faiblesse.
Son passif (esquive(1) et +40 vitesse(1) à l’arrière) donne un support pour le garder en vie plus longtemps. Sinon placez le à l’avant pour encore plus de poison.
– Guerrier squelette
Il est souvent le résultat d’un sorcier orc ou d’autre monstre qui ressuscite. Il n’est pas très puissant, lent, et sert surtout de chair à canon pour les héros ennemis. Utilisez quand c’est possible la deuxième attaque qui inflige saignement(3), ne comptez pas sur les 20% de chances d’étourdir de sa deuxième attaque, trop aléatoire, trop rare…
– Gargouille
La gargouille est généralement très utile (physique et moral) car elle est efficace dans pas mal de rôles : elle frappe fort en air à l’avant avec saignement (3), ou tape en zone en air et moral. Son passif inflige d’office des dégâts de moral en début de son tour. Il a des résistances fort utiles : glace, air, physique. Et pour ne rien gacher, il est rapide. A utiliser de manière calculée car il a peu de points de vie. Un monstre polyvalent très basé sur l’offensive, pour faire du dégât !
– Mécano
Le mécano frappe en physique à l’avant et récupère 50% des dégâts en points de barrière. Son attaque alternative n’est intéressante qu’à très haut niveau, lorsque le mécano a une grosse attaque. Un monstre un peu bancal, utilisable si le héros à l’avant n’a pas beaucoup d’armure…
– Veilleur des ages
Monstre plutôt homogène dans ses résistances. Dégâts air monocible ou zone suivant l’attaque. Ses compétences s’activent en fonction de la vitesse des héros ennemis, aussi je recommande de le placer plutôt si les héros sont plus lents que le veilleur des ages. Et surtout en première équipe de monstres, pour bénéficier de son passif (hate(2)) sur tous les monstres du donjon…
Il est utilisable sur le moral si les héros ennemis sont lents, où il sera utile…
– Tréant
Arbre lent à statistiques plutôt homogènes, peut frapper en monocible à l’arrière avec faiblesse nature(3), ou en zone.
Le passif d’épines est quelque peu anecdotique. Dégâts dans la moyenne basse. Bref, un monstre ni bon ni mauvais, juste dans la moyenne.
– Elémentaire instable
Selon les cas il peut être intéressant de placer une seule attaque sur lui même (plutôt en début de combat) pour gagner épines(3). Assurez vous cependant qu’il sera assez résistant aux attaques ennemies.
– Elémentaire de glace
Colosse tank avec résistance glace 80%. Lent mais beaucoup de points de vie. N’attaque qu’en dégâts glace à l’avant, soit avec faiblesse glace(3), ou en consommant les cumuls de gelure pour des dégâts parfois élevés, grâce notamment à son passif très fort : inflige des dégâts sur les héros qui ont des malus de gelure en cours.
Donc rôle de support en plus de tanker. A coupler de préférence avec d’autres monstres infligeant gelure. Attaquer au premier tour avec faiblesse glace puis ensuite l’attaque alternative pour un maximum de dégâts…
– Elémentaire de feu
Colosse tank avec résistance feu 80%. Peut frapper aussi bien en zone qu’en monocible à l’avant ou à l’arrière. Protégez le de la nature et de la glace, et il fera un monstre plutôt résistant. Couplez le avec un empaleur de feu pour de lourds dégâts.
– Elémentaire de vent
Un élémentaire qui a une bonne synergie avec…lui même :
–> Utilisez au premier tour sa première attaque (faiblesse air (2)).
–> Au tour suivant, analysez bien ce qui est le mieux entre sa 2ème et 3ème attaque (parfois la 3ème inflige de sérieux dégats en zone suivant la faiblesse des héros ennemis aux dégâts d’air).
–> S’il reste un dernier héros, finissez le avec sa deuxième attaque (puissante et inflige vulnérable(2)).
Excellent à coupler avec un élémentaire ancestral en dégâts air.
Assurez vous avec lui de contrer une menace air, il est fragile autrement…
– Elémentaire de terre
Colosse tank avec résistance nature 80%. Lent mais beaucoup de points de vie. N’attaque qu’en dégâts nature, soit à l’avant avec un malus fatigue(3), ou à l’arrière avec faiblesse nature(3). Donc rôle de support en plus de tanker. A coupler de préférence avec d’autres monstres nature frappant à l’arrière.
– Golem d’acier
Lent mais relativement résistant, le golem frappe le héros de devant en dégâts glace ou nature. Soit il se crée des points de barrière (toujours utile), soit il retire les bonus du héros ennemis en les convertissant en points de barrière pour l’équipe, ce qui est très pratique dans certains cas. A coupler avec des monstres offensifs pour plus de complémentarité.
– Serpent Naga
Le naga est utile aussi bien en début de combat qu’en fin de combat : il peut frapper en zone en air et moral face à des héros au moral encore préservé, ou infliger de gros dégâts monocible glace et moral à un dernier héros fragilisé. De plus, son passif fait de lui un bon finisseur (50% de chances d’infliger étourdi(1) quand moral cible sous les 50%). Préférez donc le placer en 2ème équipe, même s’il sera à l’aise à peu près partout.
– Futakuchi-onna
Un monstre geisha plutôt support sur les attaques moral, et support offensif sur le physique. Elle a de très bonnes résistances mais aucune armure : veillez donc à ne pas trop l’exposer aux attaques anti-armure. Dégâts dans la moyenne, par contre elle ne frappe qu’en monocible.
Sur le moral : fatigue(2) vous permettra de calmer les ardeurs du héros de derrière.
Sur le physique : vulnérable(vous garantira sur les combats longs des dégâts un peu plus élevés, toujours bon à prendre.
Son passif est toujours sympa mais ne changera pas le cours de la partie pour autant.
Sinon, placez là pour contrer une menace air tout en lui évitant les attaques armure…
Les monstres (3/4)
– Mangeur de flammes
Cumuleur de malus de type feu. Stats homogènes. Résistances feu et nature. Je recommande dans la mesure du possible de l’allier avec des monstres infligeant brulure, pour pouvoir ensuite « consommer » les malus de l’ennemi et faire encore plus de dégâts. Un peu bancal, jouez le avec des monstres à malus.
Peut exceller en mode infini avec sa consommation des brulures…
– Kamigobelin
Le tueur suicidaire. Une exception dans le monde de Legend of keepers.
Commençons par sa première attaque : monocible feu à l’avant avec brulure(4), un peu classique mais reste très puissant sur les combats longs grâce au buff sur 4 tours.
Vient ensuite son attaque alternative : inflige attaque feu de zone très puissante à tous les êtres vivants de la salle, y compris vos monstres, et suicide du kamigobelin !
Son passif a un double avantage : pas de motivation perdue (pratique quand on manque de monstres motivés) et 30% de chances d’utiliser l’attaque kamikaze quand le kamigobelin est vaincu.
Veillez donc à faire en sorte que le kamigobelin soit bien le dernier monstre de votre équipe encore en vie : protégez le au maximum, faites durer le combat (placez le souvant au centre car les héros n’attaque que rarement le centre, souvent en attaque de zone).
Vous pourrez utiliser kamikaze intentionnellement en fin de combat pour sauver l’honneur, ou bénéficer des 30% du passif sur un coup de chance, et faire bien mal aux héros ennemis avant de céder du terrain. Et le tout, sans faire mal à vos monstres car ils seront déjà morts dans cette salle.
Couplé avec les bons artefacts, cette attaque peut être dévastatrice et peut renverser le combat à elle seule.
Peu importe dans quelle équipe vous placez votre kamigobelin, faites juste en sorte qu’il soit le dernier encore debout et à vous les dégâts feu !
– Succube
La succube peut être puissante quand bien utilisée, mais elle est fragile avec ses faiblesses embarrassantes (glace, armure, nature). Utilisez là pour tanker des attaques feu.
Offensivement parlant elle est polyvalente (feu et poison), surtout contre des héros en armure, où elle pourra frapper en zone assez souvent. Une bonne casseuse d’équipes de héros en armure.
Souvent intéressante dans une équipe mais attention à sa fragilité.
– Satyre
Rapide mais fragile (pas mal de vulnérabilités, résiste à la glace mais pas au reste, alors protégez le bien !).
Le satyre est un poison des malus. Son rôle est de soutenir vos monstres à malus, en augmentant leur nombre de cumuls.
Il frappe nature et moral en monocible.
Je conseille évidemment de le coupler avec des monstres à malus puissants (qui ont de gros effets mais ne durent pas forcément longtemps), pour faire durer les plaisirs.
Son passif est toujours utile même s’il ne dure que deux tours.
– Mage sombre
Le mage sombre peut taper en physique (dégâts air en zone et un peu moral), mais c’est sur le moral qu’il se révelera excellent : il inflige des dégâts de moral en zone, et surtout il mitige les dégâts des 3 héros ennemis (de 20%, jusqu’à 50% des dégâts au maximum) : ceux-ci taperont vos unités moins fort, ce qui augmentera la survie de vos monstres. Il est donc tout indiqué pour être une star dans une stratégie moral.
– Fantôme
Rapide mais très fragile. Il n’a que peu de résistances utiles (air et armure).
Si vous le jouez physique : il sera franchement moyen, frappe monocible air à l’arrière ou air en zone et…c’est tout.
Si vous le jouez moral : il sera une star, la peur est sa spécialité : frappe monocible moral à l’avant, ou en zone physique mais avec malus démoralisé.
Il a l’une des attaques moral les plus puissantes du jeu, protégez le bien et il sera un bon offensif, là pour hanter les héros ennemis.
– Lutins psychopathes
Monstres offensifs rapides. Sur le physique, pas d’étincelle : ils frappent armure en zone, rien de fou. Protégez le car pas si résistant que cela.
Par contre, sur le moral, c’est une autre histoire !!!
Il excelle dans son rôle de monstre peur : placez le dans votre deuxième équipe de monstres (à ce stade le moral des héros ennemis est généralement entamé), Et dès que vous passez le héros de devant sous la barre des 50% de moral, vous aurez des attaques de zone, pouvant même aller jusqu’à des réactions en chaine ! Il suffit que l’un des héros meure pour que le moral des autres héros baisse, vous facilitant encore plus la tâche. Un monstre moral finisseur donc, protégez le en deuxième équipe, et ces 3 lutins feront des ravages en stratégie moral !
– Orc
La stratégie de l’orc à partir de son niveau 2, c’est de le faire attaquer tout en tenant le plus longtemps possible : il boostera les autres monstres avec le bonus enragé.
Ses stats sont dans son rôle : un bon tank sac à points de vie, lent, bonnes résistances (toutefois évitez lui le feu et l’air) et il vous le rendra bien.
Offensivement, il est plutôt banal : armure monocible à l’avant, ou moral en zone. Donc utilisable mais avant tout là pour encaisser les attaques ennemies. Le tank typique…
– Gnoll
Pas mal de points de vie et une grosse armure. Un monstre dont la stratégie est basée sur la résistance avec ses bonus adaptés.
3 façons de bien le jouer :
–> avec un monstre infligeant poison à l’avant, et heureusement ce n’est pas ce qu’il manque !
–> avec des monstres infligeant beaucoup de malus différents, formant une bonne synergie visant à pourrir les héros en prolongeant la durée des malus (attaque alternative donc à partir du niveau 2) ;
–> avec le tambour gobelin et ses buffs enragé, ils se complètent bien, puissance et résistances (avec son passif).
– Chasseur d’humains
Monstre méca classique basé sur le poison, rapide. Vous n’aurez que rarement l’opportunité d’une double attaque, son attaque de zone propageant poison est généralement plus intéressante.
– Aerobot
L’aerobot frappe fort à l’avant en physique et inflige armure brisée (3). Un bon casseur de héros en armure, mais placez le…le plus à l’arrière possible : il a de très bonnes résistances mais pas sur le physique, et souvent les héros en armure frappent à l’avant. Son attaque alternative frappe en zone en air, mais l’effet secondaire est très situationnel. Couplez le avec des tanks en armure si possible…
– Méca rotisseur
Ce méca est avant tout utile pour encaisser les dégâts, c’est un vrai tank (beaucoup de points de vie, avec résistance feu). N’utilisez son attaque secondaire qu’en début de partie, de plus vous pouvez très bien vous en passer au vu de sa faible utilité. Utilisez plutôt son attaque de zone qui, au moins, a le mérite de faire quelques dégâts sans vous faire perdre ses points de vie. En général les combats étant assez courts, la mise en place de son attaque secondaire prend trop de temps à être effective…
Les monstres (4/4)
– Tambour Gobelin
Son utilité est surtout basée sur son attaque secondaire : il booste l’équipe en donnant un bonus enragé(4) (soit 40% de dégâts au premier tour, puis diminue) à vos attaques. A utiliser donc au premier tour.
Son attaque principale est plus anecdotique car elle ne fait que peu de dégâts air de zone, et inflige faiblesse air donc à utiliser sur les combats longs face à des héros faibles à l’air. Utilisez le donc principalement comme booster d’attaque !
Faites attention à le placer correctement, il est assez fragile…et montez le rapidement au niveau 2 : son passif intéressant s’active assez souvent (faiblesse à l’air) le rendant encore plus efficace offensivement !
– Gobelin
Le gobelin est la petite fusée fragile du coin : grosse vitesse, pas beaucoup de points de vie et de faibles résistances. Protégez le et il vous le rendra bien : dégâts physiques anti armure ou nature (surveillez bien les faiblesses ennemies pour le rendre efficace).
Particularité : à partir du niveau 2, grâce à son passif il peut infliger pas moins de 2 malus intéressant en même temps : poison et saignement, pour toujours plus de plaisir à chaque tour.
– Harpie
La harpie est assez fragile, alors préservez là des attaques ennemies. Heureusement elle a un rôle aussi support qu’offensif : placez là le plus à l’arrière possible pour booster la vitesse de vos monstres en frappant en zone, le temps d’un tour. Ensuite frappez à l’avant en monocible où elle fera de bons dégâts et infligera fatigue(3), toujours utile…montez là rapidement au niveau 2 pour bénéficier de son passif et lui donner plus d’efficacité sur les dégâts air !
– Yéti
Sus au yéti ! Ce gros balourd est lent, ne supporte pas les dégâts nature et surtout feu. Mais il a beaucoup de points de vie et de grosses attaques : monocible glace à l’arrière (peut faire très mal selon les héros ennemis) ou glace en zone, avec ralenti(3), qui constitue un bon soutien à une équipe de monstres pas très rapide.
Avec son passif, je vous recommande de le préserver au maximum des attaques ennemies : s’il attaque alors qu’il est le dernier monstre de l’équipe, il bénéficiera un peu du bonus enragé(3), boostant un peu ses dégâts.
– Empaleur de terre
Cet empaleur intéressant doit vous donner un objectif, faites en sorte de vous faire attaquer le plus possible par des attaques nature. Son rôle de tank nature est tout indiqué : beaucoup de points de vie, résistance nature, épines(1) à tous vos monstres quand attaqué, et épines(2) aux autres monstres quand il est vaincu.
Sur les combats longs, le malus faiblesse nature permet de casser les résistances nature à ses attaques. Il n’est donc que rarement gêné offensivement.
Ne pas le sous estimer, il est probablement l’empaleur le plus puissant quand il est bien utilisé.
– Empaleur de glace
Assez situationnel, il ne peut révéler son plein potentiel que contre des adversaires faibles à la glace, où il excellera en tant que tank spécialisé résistance glace.
Utile si vous envisagez une stratégie basée sur les épines, encaissez les coups pour faire mal à ceux d’en face…
– Empaleur de feu
L’idéal est de coupler l’empaleur de feu avec un monstre infligeant brulure sur la cible arrière (ex : élémentaire de feu, armure possédée). Assez situationnel donc, sans cela il est plutôt bancal car adapté à peu de situations. Si vous tenez à l’utiliser, couplez le à d’autres empaleurs pour des bonus d’épines en pagaille…
– Armure possédée
Pas mal de points de vie, une grosse armure et résistant au feu (logique vu le monstre), il frappe feu en zone ou monocible à l’arrière. Utilisable aussi bien sur le physique que sur le moral, son intérêt se porte sur les combats longs où il sera plus efficace que sur les combats qui ne durent que 1 ou 2 tours…à coupler si possible avec un empaleur de feu sur les dégâts physiques. Si vous le jouez moral, il sera intéressant à utiliser sur les héros à armure négative…
– Porte peste
Le porte peste est un monstre plutôt intéressant dans une stratégie poison : il propage les cumuls de poison jusqu’à l’arrière, et inflige plus de poison lorsque les héros ennemis ont d’autres malus appliqués sur eux. De plus il inflige faiblesse nature quand il est attaqué, ce qui colle bien avec sa faible vitesse, ses hauts points de vie, ses bonnes résistances.
Couplez le avec d’autres monstres poison si vous prévoyez de l’utiliser en tank, ou joignez le à une équipe infligeant des malus autres que poison si vous ne l’exposez pas.
Les monstres rares à étoile
– Vampire
Le vampire aime le sang, aussi les dégâts basés sur saignement sont sa spécialité. Plus le héros ennemi frappé aura de cumuls de saignement, plus le vampire sera efficace. Aussi pensez à rapidement le monter au niveau 2 pour qu’il soit encore plus dans son rôle. L’attaque principale reste son arme la plus adaptée face à un groupe de héros, puis vers la fin de combat, son attaque secondaire cumulera les saignements pour une puissance intéressante.
Evitez d’utiliser le vampire face à un héros de devant fort en armure, vous n’exploiterez pas son potentiel.
– Mante religieuse de métal
Un must have à avoir dans son équipe, principalement grâce à sa compétence passive : un bonus de multiaction sur le prochain piège si la mante meurt.
Je recommande donc de placer votre mante dans votre première équipe de monstres pour optimiser vos chances de déclencher sa compétence passive.
Vous utiliserez principalement sa première attaque (dégâts air) qui offre des points de bouclier à votre mante et fait des dégâts modestes.
– Roi squelette
Le roi squelette est très intéressant : il a des résistances fortes et utiles (exemple : 40% sur feu, glace, air) et il peut taper sur 2 éléments (glace ou air). Placez le sur la position de gauche si vous voulez lui donner un rôle offensif (tape en zone sur les 3 héros ennemis) ou sur la position de droite à l’arrière, pour un rôle défensif (ressuscite en un squelette aléatoire à sa mort). Bref, il coute cher à upgrader mais il vaut vraiment le coup !
– Dragon squelette
Il a un bon rôle de tank avec ses hauts points de vie et ses bonnes résistances.
Une bonne synergie consiste à le faire taper avec sa première attaque qui va baisser sur 2 tours la vitesse des héros, puis bourriner avec sa bonne 2ème attaque qui tape sur 2 éléments(air et feu). Il peut aussi être utile sur le moral, il est donc plutôt polyvalent.
Mettez le de préférence au centre pour qu’il puisse facilement bénéficier de son passif de régénération (les héros ont tendance à attaquer en priorité à l’avant et à l’arrière).
Un bon monstre rare qu’on ne refuse pas dans son équipe en général…
– Tank
Le tank, pour être réellement efficace, a besoin d’être entouré de monstres ayant facilement des points de barrière. Il frappe uniquement en zone (feu ou air) mais ne fait pas beaucoup de dégâts. A part ses hauts points de vie et sa bonne résistance armure, il n’a pas grand chose pour lui…
– Arbre jubokko
Ayant des statistiques plutôt bonnes, l’arbre frappe en zone, au choix en physique (nature ou air selon l’attaque), ou en moral. L’idée c’est d’alterner ses deux attaques pour créer un boost de 100% de dégâts sur la deuxième attaque (bonus du statut démoralisé à la cible).
Son passif le rend similaire au mage sombre : applique fatigue aux cibles selon le moral restant de l’adversaire. Il est donc recommandé de le placer dans votre deuxième équipe de monstres, le moral des héros étant déjà un peu entamé…
– Sorcier Orc
Attaque principale feu de zone. Evitez lui à tout prix les attaques air ennemies, il n’aime pas cela et vous le perdrez trop vite.
La stratégie du sorcier orc est de tenir le plus longtemps possible sans être inquiété, et de dévoiler son ultime carte au moment où vos monstres sont sur le point de tomber. Je recommande donc de placer votre sorcier orc de préférence au centre (les héros ennemis frappent rarement fort à cet endroit) et de l’entourer de monstres très résistants à l’avant et à l’arrière. Quand vous êtes sur le point de perdre vos monstres alliés (qu’ils soient tank ou squelettes), utilisez l’attaque alternative du sorcier orc et vous repartirez avec du sang neuf.
Alliez cette stratégie si vous le pouvez avec l’artefact « os de maman brigitte », les 3 nouveaux squelettes seront encore plus résistants !
– Gardien infernal
Le gardien infernal a clairement un rôle de tank de type feu : beaucoup de points de vie, une résistance au feu, une vitesse lente, et une attaque qui tape le héros du milieu avec 60 de dégats feu. Il a sa place si vous voulez contrer une menace feu, mais reste un peu situationnel…son passif est avantageux à condition d’avoir beaucoup de résistances négatives au feu en face, ce qui est plutôt rare…
– Elémentaire ancestral
Excellent élémentaire, très polyvalent, à avoir dans son équipe ! Il peut frapper en zone sur 3 éléments différents (selon l’attaque que vous aurez choisi). Beaucoup de points de vie, des résistances utiles (feu, glace, air), une grosse attaque, une belle vitesse, un design assez stylé, il a tout pour plaire. Et pour couronner le tout, il inflige des malus qui ont tout leur effet sur son attaque suivante : je recommande donc de varier ses attaques le plus possible, chacune étant complémentaire de l’autre…couplez le avec des monstres infligeant des malus sur lesquels l’ancestral a des bonus (brulure, gelure, faiblesse air), et c’est tout bon ! Veillez juste à ne pas l’exposer aux attaques anti armure et nature, et vous ne le regretterez pas !
Les héros ennemis
– Archimage
– Druidesse
Sa spécificité c’est qu’elle se retire des malus à chaque début de tour. Les dégâts de malus ne fonctionneront pas trop sur elle, c’est pourtant le meilleur moyen de contrer sa puissance : elle frappe fort nature en zone. Pour limiter cela grâce à son passif, infligez lui plein de malus si vous le pouvez, qui limiteront ses dégâts infligés à vos monstres…sinon bourrinez là, ça marche aussi !
– Lancier
– Chasseuse
– Necromancienne
La nécromancienne est la pire chose qui puisse arriver à une équipe basée sur le moral. Non seulement elle est capable de ressusciter les autres héros en guerriers squelette, mais elle a aussi le luxe de se donner de gros boosts de dégâts (bonus enragé) dès qu’elle encaisse des dégâts de moral, ses boosts étant en quelque sorte illimités, pouvant finir par one shot chacun de vos monstres au bout d’un moment. Une très grosse menace donc sur les équipes jouant sur le moral.
Si vous jouez physique, elle est moins impressionnante mais reste ennuyeuse quand elle ressuscite les autres héros, allongeant la durée du combat.
– Pyromancien
Le pyromancien devrait être éliminé en dernier de préférence, car il passera son temps à se régénérer sa vie de 10% à chaque tour. En effet, il gagne 10% de points de vie sur chaque attaque de monstre brulé. Et comme il inflige brulure à chaque fois qu’il se prend une attaque…mieux vaut une situation où vous pouvez concentrer vos efforts sur lui, sinon il sera rapidement ingérable…
– Nain
La particularité essentielle du nain Thorgrim, c’est de n’avoir aucune faiblesse particulière. Il est résistant dans tous les domaines, frappe assez fort sur l’air. Frappez le de temps en temps pour qu’il ne puisse pas attaquer (via son passif) votre équipe toute entière. La logique voudrait de le frapper en nature, là où il est le moins résistant…
Un héros à ne pas sous estimer.
– Tavernier
Les artefacts (1/4)
L’apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n’est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n’est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose…
– Pierre prismatique
Artefact intéressant car avec l’enchanteresse Sarel, la probabilité que vous placiez un élémentaire dans chacun de vos groupes est assez élevée, le bonus sera sonc souvent activé. Et même si l’effet ne dure que 2 tours, avoir +20 à toutes les résistances se fera vraiment sentir, vous permettant de tenir (et donc de frapper) un peu plus. Je recommande.
– Egide
L’artefact est viable mais situationnel : vous devez baser votre stratégie sur les cumuls d’enragé, et avoir des monstres prêts à frapper. Pensez au tambour gobelin, à l’orc…
– Gant ensorcelé
Un artefact qui ne donne un bonus qu’en début de combat, quand les héros ennemis sont au maximum. Agit donc à chaque fois mais qu’une seule fois, ce qui limite grandement son intérêt. Et à utiliser avec des monstres très offensifs pour un maximum de dégâts !
– Attrape cauchemar
Ne vous y trompez pas, même si vos dégâts de moral passent en dégâts physiques, vous ferez potentiellement TRES mal. Un bon artefact. Car vous ferez 3 fois les dégâts que vous faisiez auparavant sur le moral.
Par contre, dites adieu à vos larmes bonus, et bonjour au sang. Mais c’est un moindre mal, vos chances de remporter les combats sont plus grandes.
Utile en stratégie moral, ou physique si vous avez des monstres qui frappent aussi sur le moral.
– Bâton de parole
Un artefact pas si terrible que cela car assez contraignant :
–> Necessite 3 types de monstres différents par équipe
–> Ne fonctionne qu’en début de combat
–> Ne donne « que » 30% de bonus, ce qui est assez faible pour être rentable
Cela limite grandement son intérêt, vous trouverez d’autres artefacts bien plus intéressant au fil de vos parties !
– Croc de Mélinda
Les apports sont assez situationnels. Non seulement vous devez avoir des démons dans votre équipe, mais en plus les héros ennemis doivent être atteints par des malus brulure. Le taureau squelette placé à l’arrière peut être un bon choix avec deux démons à l’avant, grâce à l’esprit de la flamme(2).
Pour être rentable, vous avez aussi par exemple l’armure possédée qui cumule les deux (démon infligeant brulure en zone).
– Anneau du courroux
Artefact sympathique car s’activant dès que vous perdez des monstres. A défaut de rester facilement en vie, vous taperez fort dans les derniers tours. Une sorte d’artefact lié à la vengeance ou la revanche. Pour en profiter pleinement, préférence pour avoir encore en vie des monstres rapides et offensifs.
Très gros dégâts avec le yéti s’il est le dernier monstre restant…
Cumulé à un tambour gobelin, cet artefact peut aussi potentiellement faire mal…
– Crâne de cristal
Un artefact très utile, qui peut vous sauver la mise car vous permettant virtuellement de rester en vie plus longtemps.
Vous n’avez que 25% de chances de l’activer, mais une fois fait, des guerriers squelette en plus, cela ne se refuse pas. Et au pire, même s’ils n’attaquent pas, permettent d’encaisser des dégâts et pendant ce temps vos autres monstres restent en vie et attaquent. Je recommande.
– Lentilles révélatrices
Un artefact très utile en début de partie. 20% des points de vie peut paraître peu, mais s’obtiennent tant qu’un des héros ennemis visé a 50% de points de vie. A ne pas sous estimer, augmente la durée de vie de vos mécas.
– Rouages enchantés
Un excellent artefact de la mécanicienne. Je recommande. Le boost de 100% de dégâts est très appréciable. S’applique sur votre premier piège, assurez vous bien de placer en premier le piège qui fera le plus de dégâts ! (exception si bien sur vous utilisez le leurre ou le technicien gnome).
– Bourse magique
Un des mes artefacts préférés. S’active tout le temps chez le marchand et l’amélioration de pièges. Est très utile, notamment un must have en mode infini où vous devrez beaucoup dépenser pour acquérir et améliorer de bons monstres et pièges. Toujours appréciable d’avoir cet artefact dans son inventaire, je recommande !
– Esprit maudit
Correct sur les combats longs, mais nécessite des démons pour l’activer, ce qui limite son intérêt.
Se combine plutôt bien avec l’artefact crocs de Melinda. Difficile de recommander cet artefact…
Les artefacts (2/4)
L’apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n’est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n’est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose…
– Tournevis mystérieux
L’un des meilleurs artefacts de la mécanicienne (si ce n’est le meilleur). Comme la stratégie de Lira est basée sur les pièges, avoir un cumul supplémentaire est très avantageux, augmentant encore les dégâts. Je recommande vivement.
– Catalyseur imprégné
Est utile mais nécessite d’avoir des élémentaires qui appliquent des malus. Révèle son avantage sur les combats longs, necessite donc d’avoir des monstres résistants.
– Moteur surcadencé
Nécessite des mécas pouvant avoir facilement des points de barrière…on peut citer par exemple : Tank, Fauconnier, mante religieuse de métal, chasseur d’humains…améliore donc la vitesse d’une équipe de mécas, est presque anecdotique tant son apport est faible comparé aux contraintes de construction d’équipe…
– Pendentif démoniaque
Utile uniquement à une équipe de démons attaquant sur le moral, donc assez situationnel. Applique un bonus un peu similaire au bonus enragé mai sur le moral (terrifié(5)). Toujours utile à une équipe moral avec des démons, mais nécessite également que les démons en questions meurent les premiers…
– Flamme de puissance
L’un des artefacts les plus puissants de Sarel. Ne pas passer à côté, car c’est un énorme bonus de puissance (+50%) des sorts de l’enchanteresse. Je recommande.
– Fouet insatiable
Ce fouet implique de baser (au moins une partie de) votre stratégie sur Maug. Risqué (de perdre Maug), mais peut s’avérer payant dans certaines situations, dans le sens où ce boost n’a pas de limite. Bien utilisé, il vous donnera tout le temps des boosts d’attaque définitifs et fera de votre maître une machine à tuer. Boostez sa vitesse également, et vous aurez la terreur du fouet de votre côté,ne laissant pas le temps à l’ennemi de vous faire mal.
– Poignard de Caïn
Situationnel car implique de coupler des monstres appliquant saignement et enragé.
Pensez à l’orc, qui potentiellement cumule les deux ! Sinon couplez le tambour gobelin avec des monstres appliquant saignement…
– Lunettes de protection
Les lunettes de protection sont difficiles à justifier, car leur effet s’applique si vous battez un héros avec un méca, ce qui signifie, en théorie, que votre situation est déjà bien bonne. Certes le boost est appréciable, mais situationnel donc peu fréquent. Privilégiez cet artefact pour les mécas offensifs fragiles de votre deuxième équipe de monstres…
– Bouclier acéré
Le bouclier révèle son utilité avec les mécas à points de barrière, exemples : Tank, Fauconnier, mante religieuse de métal, chasseur d’humains…bon à prendre mais pas l’artefact de l’année non plus.
– Epine occulte
Bon à prendre dès lors que vous avez des élémentaires en combat.
Privilégiez certains monstres comme les empaleurs, où ces bonus supplémentaires se révéleront plus utiles encore à leur stratégie…
– Bottes ailées
Utile pour mettre un monstre lent/moyen à l’avant. Peut légèrement aider surtout si vous mettez des monstres lents et fragiles à l’avant, n’est pas exceptionnel non plus…
– Cercle de transmutation
Cet artefact est un peu berserk, plus votre monstre à l’avant perd de la vie, plus il sera puissant.
Il faut trouver la bonne alchimie entre puissance et résistance, pour que le monstre survive suffisamment pour être intéressant.
A coupler avec l’artefact « manuel du berserker » pour une puissance surprenante.
Les artefacts (3/4)
L’apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n’est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n’est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose…
– Manuel du berserker
pour en profiter, mettez à l’avant un monstre très fragile défensivement mais très fort offensivement. Et priez pour qu’entre temps le monstre en question ne se prenne pas un malus dans les dents, sinon au revoir le bonus de l’artefact !
A coupler avec l’artefact « cercle de transmutation » pour une puissance surprenante.
– Pilule miraculeuse
Utiliser cet artefact en plaçant un bon monstre défensif à l’arrière capable de tanker les attaques facilement (sa baisse de pv et de vitesse l’handicapera beaucoup).
Car un monstre qui survit = un monstre qui frappera deux fois !
– Miroir de poche
Artefact peu utile qui renvoie les premiers dégâts subis par le monstre à l’arrière.
Les dégâts renvoyés ne sont pas élevés en général, le vrai bénéfice c’est d’avoir l’équivalent d’un bonus esquive pour le premier monstre à l’arrière, lui laissant un peu plus de survie. A prendre faute de mieux, vous finirez par avoir plus intéressant dans votre inventaire au bout d’un moment…
– Corne d’abondance
Très intéressant même si vous n’avez que 20% de chances de réussite. +50% de dégâts en plus sans trop de contraintes, c’est toujours bon à prendre. S’applique sur le physique comme sur le moral, tout dépend des types de dégâts que vous faites…je recommande, d’autant plus qu’aucun héros n’est immunisé aux coups critiques dans le jeu.
– Bière de trolls
Intéressant, à condition d’utiliser un bon gros tank physique à l’arrière avec beaucoup de points de vie et résistances. Souvent les monstres de ce type sont lents, alors ne vous privez pas, je recommande.
– Pompon de cheerleader
Avec cet artefact, c’est le pompon, vous n’avez plus qu’une seule équipe de monstres utilisables…mais voyons les avantages :
–> moins de monstres à entrainer et gérer, cela revient moins cher et les améliorations se font plus rapidement
–> boost de 50% en vitesse et puissance sur votre équipe de monstres en combat
C’est donc un type de jeu particulier : on se concentre sur les quelques monstres que l’on possède et on maximise sa stratégie avec eux, ce qui permet de les monter assez vite et avoir beaucoup de puissance (et de garder quelques finances pour améliorer aussi les pièges).
A utiliser si votre stratégie est au point, avec seulement quelques monstres triés sur le volet.
– Os de maman Brigitte
Un de mes artefacts préférés, selon moi l’un des plus puissants du jeu. En ayant comme contrainte de jouer avec une ou deux équipes de squelettes, l’artéfact donne (avec équipe à 3 squelettes) un bonus de +30 en armure pour chaque et +15 à toutes leurs résistances. Ce qui donne des squelettes boostés défensivement, très costauds. D’ailleurs les squelettes dans le jeu nous n’en manquons pas alors pourquoi se priver ?
Un monstre encore en vie = un monstre qui frappe encore (et donc inflige plus de dégâts). Ici la meilleure attaque c’est la défense 🙂
– Capsule d’azote liquide
Artefact particulier qui permet une stratégie glace : généralement les héros ennemis qui sont résistants à la glace sont faibles au feu. Alors cela permet à vos monstres glace de passer cette difficulté si un héros résistant à la glace se trouve en face.
Exemples : héros en armure de glace, boudha glace.
Situationnel, fun, à prendre si vous n’avez que cela…
– Masque de chauve-souris
Un de mes artefacts préférés, selon moi l’un des plus puissants du jeu.
Dans la première salle de monstre, à la première mort de l’un d’eux, celui-ci sera automatiquement remplacé par un monstre aléatoire valide de votre garnison.
Le bonus sympa c’est que ce renfort de garnison, lui, ne perdra pas de points de motivation même s’il meurt ! Tout bénéfice donc, prolongeant le combat dans cette salle.
Et si, en plus, ce nouveau monstre applique un passif sur vos pièges, c’est encore mieux…
– Balle de goudron
Très peu utile, le seul cas potable est de le jouer avec des monstres infligeant brulure pour avoir une chance d’attaquer plus vite. Je ne recommande pas cet artéfact qui ajoute trop de contraintes pour trop peu d’effets.
– Suaire impie
Utile, non seulement si vous jouez moral bien que baisser la barre physique de santé a moins d’importance.
Mais surtout utile si vous jouez physique, ajoute le malus gelure à l’attaque de tous vos monstres infligeant du moral. Peut être sympathique car cela fait toujours des dégâts en plus, tant que vous avez de tels monstres dans vos équipes. Dépendra ensuite de la sensibilité des héros ennemis à la glace !
– Poison homéopathique
Toujours bon à prendre, car même si vous jouez une stratégie moral, pour peu que vous fassiez aussi des dégâts physiques à côté, cela va vous simplifier la tâche. Ceci dit il y a mieux comme artéfact…
Les artefacts (4/4)
L’apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n’est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n’est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose…
– Pierre des deux ciseaux
Artefact toujours sympathique si vous êtes un partisan de puissantes attaques monocible à l’avant. Ne changera pas le cours du combat à lui seul, mais ajoute des dégâts supplémentaires toujours bienvenus sur le héros ennemi situé derrière la cible.
Exemples de monstres concernés : Elémentaire de glace, squelette de glace, mage squelette, Futakuchi-onna, kamigobelin, orc, mante religieuse de métal, scientifique squelette, etc…
– Tarte à la crème
La tarte est utile dans les circonstances suivantes :
–> vous jouez avec la mécanicienne, vos monstres de la première équipe perdent assez rapidement, et un piège se trouve dans la salle suivante.
–> vous jouez avec des équipes de bras cassés fragiles (et priez pour avoir un piège offensif tout de suite après votre première équipe de monstres).
Autrement, passez votre chemin.
– Barillet protéïforme
Le barillet d’une certaine manière est un sympathique avantage :
–> vous avez besoin de moins de pièges disponibles
–> vous mettez votre piège le plus puissant que vous avez, et vous admirez le travail. Vous pouvez vous concentrer désormais sur les moins bonnes résistances des héros à vos pièges.
Mention spéciale si vous jouez avec la mécanicienne, il se révèlera très utile !
Il a au final le même effet que le piège « leurre » les dégâts de moral en moins…
Si vous avez un piège « Leurre » n’hésitez pas à utiliser les deux à la fois, les effets se répercuteront sur le piège suivant.
– Encore sympathique
Un excellent artefact qui donne +50% de points de vie à votre stagiaire ! (sirène matriarche, hydre colossale, père des damnés)
D’habitude il est un habituel figurant des combats, résistant mal à 3 héros à la fois.
Cette fois vous avez réellement l’occasion d’apprécierle potentiel de votre stagiaire ! Je recommande vivement cet artéfact.
– Bulbe sporifère
Un excellent artefact. Généralement les salles de sort arcanique sont plus puissants que les pièges pour l’enchanteresse.
Exception cependant, si vous jouez en mode infini et que vous améliorez beaucoup vos pièges, plus encore que les salles de sorts, alors évitez.
Sinon foncez, vous mettrez l’enchanteresse parfaitement dans son rôle et ferez plus de dégâts. Je recommande vivement.
– Tête chercheuse
Un excellent artefact. Il n’est pas abusé non plus mais juste utile comme il faut, et s’active uniquement sur le piège avancé que vous avez choisi (physique, air, feu). En visant le héros qui a une résistance positive à votre piège avancé, vous le frapperez avec une résistance à 0 !
Privilégiez donc le ciblage des héros résistants que vous avez du mal à venir à bout avec les autres pièges/monstres, et surtout, surtout, la mécanicienne.
Vous avez en face de vous un héros avec une haute résistance air (pas pratique pour l’attaque principale de la mécanicienne) et une haute résistance à l’élément de votre piège ? Pas de problème, visez le, vous ferez mal quand même !
– Siège pour catapulte
Similaire à l’artefact « pompon de cheerleader » à l’exception que cette fois ce sont vos pièges que vous sacrifiez, au bénéfice de vos deux équipes de monstres qui gagnent de la vitesse et de la puissance.
Avec quels maîtres utiliser cet artéfact ?
–> Maug le centaure : oui, je recommande vivement ! cet artéfact est fait pour lui !
–> Sarel l’enchanteresse : c’est une possibilité très intéressante si les pièges ne sont pas votre point fort dans votre partie.
–> Lira la mécanicienne : certainement pas ! vous vous privez de votre potentiel ! Evitez !
Si vous prenez cet artefact, laissez tomber vos pièges et concentrez vous sur l’achat et l’amélioration de vos monstres…
– Oeil maudit (Mode ascension seulement)
Vous obtiendrez l’oeil maudit à partir de l’ascension 16 et ce, jusqu’à l’ascension 20. Cet artefact négatif a la facheuse conséquence de donner aux héros ennemis +10 en armure et à toutes les autres résistances. Comme vous ne pouvez pas le jeter, l’idée, c’est donc de remplacer le plus rapidement possible cet artefact par un autre. Les ascensions 16, 17, 18, 19, et 20, sont donc une course aux artefacts pour retrouver rapidement un niveau de difficulté plus réalisable, sans cela vos tentatives seront beaucoup plus compliquées. Privilégiez les récompenses en artefacts en début de partie, quitte à accepter des artefacts minables s’il le faut, ce sera toujours mieux qu’un oeil maudit plutôt handicapant !
– Badge du syndicat
Très intéressant pour des équipes avec stratégie moral, vous ferez fuir beaucoup plus vite le héros du centre (50% de dégâts moral en plus).
Je recommande si vous jouez moral, sinon passez votre chemin.
– Bannière de ralliement
A utiliser si vous aimer avoir le même type de monstre par salle, vous des monstres rapides pendant 2 tours.
Exemple : vous pouvez très bien avoir 3 démons en première salle et 3 élémentaires en deuxième salle, le bonus de l’artefact sera actif !
Sinon bonne synergie l’artefact « Os de maman Brigitte » pour des squelettes rapides et résistants.
Sympa mais situationnel, vous voilà prévenu.
Les stagiaires de Maug
Les stagiaires de Maug
Sirène matriarche
Un stagiaire que j’ai vraiment du mal à recommander…on ne sait pas trop où il se place : il frappe essentiellement physique, il a un passif axé sur le moral des ennemis, il est rapide mais diablement fragile (peu de pv et résistances nulles)…l’idéal serait de pouvoir le placer juste avant le maître, mais comme on ne choisit pas l’emplacement des salles…si vous lui voyez une utilité, n’hésitez pas à me le décrire en commentaire 😉
Hydre colossale
Un stagiaire très sympathique sur une stratégie physique. Il est très lent mais a des résistances correctes. Il a 3 attaques polyvalentes et complémentaires (physique, nature, feu en zone).
Stagiaire à prendre si vous jouez physique.
Père des damnés
Excellent stagiaire, surtout si vous jouez moral. Beaucoup de points de vie, puissant, rapide, stylé.
Frappe en zone air ou glace. Et ses deux attaques, sur le moral, sont complémentaires : attaque alternative pour infligé terrifié(2), et attaque principale pour un maximum de dégâts moral en zone. Plus vous avez l’ascendant moral sur les héros ennemis, plus son passif vous récompensera en puissance. Il est donc idéal comme finisseur de héros sur la peur.
il peut aussi faire l’affaire sur le physique, mais beaucoup moins que sur le moral.
Le mode ascension
Exemple : si vous jouez moral, achetez en priorité des pièges infligeant du moral et des malus de moral (ex : démoralisé) et laissez de côté les dégâts physiques…
– N’oubliez pas qu’ici nous ne sommes pas en mode infini, les parties sont limitées dans le temps et vous n’aurez pas beaucoup d’occasions d’upgrades. Concentrez vous sur vos objectifs.
– Jouez avec le maître avec lequel vous êtes le plus à l’aise.
– Augmentez au maximum si possible votre arbre de compétences de maître (en jouant d’autres parties avant) pour être plus à l’aise (vous serez bien plus puissant au niveau 30 qu’au niveau 20).- Je vous renvoie à ce que j’ai écrit sur l’artéfact oeil maudit (ascension 16 et plus) :
Vous obtiendrez l’oeil maudit à partir de l’ascension 16 et ce, jusqu’à l’ascension 20. Cet artefact négatif a la facheuse conséquence de donner aux héros ennemis +10 en armure et à toutes les autres résistances. Comme vous ne pouvez pas le jeter, l’idée, c’est donc de remplacer le plus rapidement possible cet artefact par un autre. Les ascensions 16, 17, 18, 19, et 20, sont donc une course aux artefacts pour retrouver rapidement un niveau de difficulté plus réalisable, sans cela vos tentatives seront beaucoup plus compliquées. Privilégiez les récompenses en artefacts en début de partie, quitte à accepter des artefacts minables s’il le faut, ce sera toujours mieux qu’un oeil maudit plutôt handicapant !
–> Je recommande donc de jouer moral au moins à partir de l’ascension 16 (ce n’est qu’un avis personnel, d’autres stratégies sont surement utilisables). Et même avant, dès que vous avez un malus des héros/champions sur les résistances ou l’augmentation des points de vie.
Le mode infini
– Jouez avec le maître avec lequel vous êtes le plus à l’aise.
– Augmentez au maximum si possible votre arbre de compétences de maître (en jouant d’autres parties avant) pour être plus à l’aise (vous serez bien plus puissant au niveau 30 qu’au niveau 20).
– Essayez si possible (selon la stratégie que vous aurez choisi), d’aller auparavant le plus loin possible en mode ascension : vous récupérerez des artéfacts très intéressants qui vous permettront d’être plus à l’aise…
– Améliorez votre maître à chaque amélioration possible/proposable.
– Convertissez vos larmes/sang suivant ce dont vous avez besoin pour votre stratégie et vos dépenses (améliorer vos monstres requiert du sang et vos pièges des larmes).
– L’artefact bourse magique est en quelque sorte indispensable dans ce mode de jeu : vous aurez souvent besoin d’acheter/améliorer vos monstres/pièges.
– Quand vous avez trop de monstres, vendez les moins utiles au marché noir pour récupérer de l’or et ainsi améliorer le reste (pièges, autres monstres…)Il existe différentes stratégies pour aller loin dans le mode infini, en voici quelques unes :
1) Stratégie pièges :
– Jouez Lira et maximisez un ou deux pièges de zone chaque fois que possible (surtout un en particulier). Utilisez le leurre, les scientifiques squelettes, les mantes religieuses de métal, bref, optimisez vos dégâts sur vos pièges. En piège, on peut citer la baliste qui est plutôt puissante, combinez la à la tourelle défensive pour un maximum de dégâts physiques…
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/3113648183799251538/
Artéfacts utiles : Tournevis mystérieux, masque de chauve souris, tête chercheuse, bourse magique, rouages enchantés…
2) Stratégie kamigobelins :
– Jouez Maug et boostez plusieurs de vos kamigobelins chaque fois que possible, pour les sacrifier en combat et faire un maximum de dégâts. Combinez les avec des artéfacts comme le pompon de cheerleader et le siège pour catapulte, pour un maximum de dégâts…
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/4329623982972580910/#c3135044721699728990
Artefacts utiles : siège pour catapulte, pompon de cheerleader, bannière de ralliement, bourse magique, masque de chauve souris.
3) Stratégie convertisseur d’énergie et points de barrière :
– Jouez Lira, avec technicien gnome, convertisseur d’énergie, mantes religieuses de métal, rotisseur.
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/4652759797612997475/#c4652759797616457343
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/4329623982972580910/#c3135044721710918500
4) Stratégie mangeur de flammes :
– Jouez avec un mangeur de flammes, améliorez le autant que possible, combinez le avec des démons infligeant brulure et consommez les brulures ensuite pour de gros dégâts.
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/4652759797612997475/#c4652759797617440751
Artefacts utiles : siège pour catapulte, pompon de cheerleader, bannière de ralliement, bourse magique, pillule miraculeuse.
5) Stratégie Maug
– Jouez avec Maug et concentrez vous sur lui, améliorez le chaque fois que possible, en puissance et vitesse principalement.
https://steamcommunity.com/app/978520/discussions/0/4652759797612997475/#c4652759797617440751
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Artefacts utiles : Fouet insatiable, Pierre des deux ciseaux.