Pour les joueurs de Loop Hero, ce guide fournira quelques conseils pour optimiser chaque expédition en termes de ressources et d’espace dans le jeu du début, voyons voir.
Le guide n’est pas encore complet. C’est la première fois que je le fais, mais je pense que ces stratégies peuvent beaucoup aider les joueurs. J’ajoute du contenu au fur et à mesure que j’avance dans le jeu, donc les commentaires qui m’aident à construire le guide sont très utiles.
Aspects des combinaisons de cartes initiales.
Ce guide est principalement destiné aux personnes qui savent plus ou moins comment jouer au jeu, je veux simplement exposer quelques stratagèmes pour optimiser les expéditions. La meilleure façon d’apprendre à jouer est de jouer et de découvrir par soi-même 🙂
Cela dit, voyons ce qui se passe lorsque nous combinons des cartes, au cas où l’une d’entre elles aurait été oubliée.
La première combinaison que nous allons envisager est celle du sommet de la montagne. Si nous plaçons un 3×3 de Roches/Montagnes, elles se transformeront en Sommet de Montagne. Cette nouvelle structure nous donne 120 HP et 5 pour chaque Rocher/Montagne adjacent, mais en retour elle génère des harpies tous les 3 jours.
Si l’on continue à ajouter le nombre de pierres que nous avons placées dans le jeu, les camps de gobelins sont générés dans un carré adjacent à la route. Ces créatures sont très ennuyeuses à cause de leurs capacités et elles sont générées tous les jours, il faut donc faire attention à elles. Les camps sont générés tous les 10 rochers/montagnes que nous avons placés le long de l’expédition.
Une autre combinaison importante est celle des Trésors vides. Pour vider un Trésor, nous devons l’entourer complètement de cartes, quel que soit leur type. Chaque fois que nous mettons une carte autour, elle nous donne une ressource aléatoire, et une fois qu’elle est complètement entourée, elle nous donne un bonus de ressource et se vide. Gardez à l’esprit qu’une fois vide, il génère des gargouilles tous les 3 jours.
Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, il existe deux types de prairies : la prairie et la prairie fleurie. Les différences entre ces prairies sont les PS qu’elles restaurent (la prairie guérisseuse 2PS et la prairie fleurie 3PS) et les ressources qu’elles nous donnent. Pour obtenir la prairie fleurie, nous devons placer une prairie adjacente à un rocher/une montagne/un sommet de montagne ou adjacente à un trésor.
Les champs de bataille sont des cartes utiles car elles nous donnent un très bon butin par tour, en échange du fait que les créatures de la zone peuvent se transformer en fantômes lorsqu’elles meurent. Eh bien, si nous ajoutons deux zones de champs de bataille, nous transformons le chemin où elles convergent en un chemin de sang, où les ennemis des caillots de sang frayent.
Les autres cartes dont les zones sont ajoutées sont les Balises de lumière et les Balises, bien qu’il ne s’agisse que d’une statistique de leurs effets, elles ne produisent rien de plus. Par contre, les cartes dont les surfaces ne s’additionnent pas sont le Vampire Mansion (un seul vampire apparaît par case, peu importe s’ils convergent) et les Bloody Groves* (elles ne prennent que les ennemis ayant moins de 15% de HP, leur somme n’atteint pas 30%).
*Bien que cette carte ne soit pas une carte initiale, elle apparaît si tôt dans le jeu qu’elle peut presque être considérée comme telle
Tirez sur le pont.
Après avoir joué à quelques expéditions pour tester le jeu (au-delà du tutoriel) et débloquer quelques cartes, nous pouvons commencer à choisir ce que nous voulons faire exactement. Dans le menu de création de cartes (situé en haut à gauche du menu des expéditions)
nous pouvons personnaliser le jeu de cartes que nous allons jouer. Comme vous pouvez le voir dans la partie centrale ci-dessous, le nombre maximum de cartes que l’on peut porter est de 12 (bien qu’en réalité il y en ait 13, puisque la carte roche et la carte montagne occupent la même place. On peut le voir si l’on place le curseur sur la carte roche).
Mais le jeu ne dit pas qu’il faut le porter en 12 : on peut parfaitement en porter 10, voire 7, ce qui est déjà la limite. Comme nous l’avons déjà vu, il y a des cartes qui, soit par leurs caractéristiques, soit par le caractère des constructions offertes par les objets de chaque manche, sont considérablement meilleures que d’autres, et donc certaines sont terriblement mauvaises (bien sûr, cela ne veut pas dire qu’elles peuvent être très utiles dans certaines occasions, tout dépend du stratagème que l’on veut utiliser). L’une des cartes les plus importantes est le Trésor, car il nous donne un matériel supplémentaire pour chaque carte que nous plaçons autour de lui, et une fois qu’il est complètement entouré, il nous donne un bonus. Les cartes que nous pouvons placer autour sont très variées, mais les meilleures options sont les Prairies car elles se transforment automatiquement en Prairies fleuries et les Roches car elles transforment également les prairies adjacentes. Nous verrons la meilleure façon de les placer une fois que nous serons entrés dans l’expédition.
(Le bosquet de sang n’est pas une carte de départ, mais elle est débloquée si rapidement que vous l’aurez probablement lors de votre deuxième ou troisième expédition).
Maintenant que nous avons vu l’utilité de ces combos, nous pouvons créer le jeu de cartes sur cette base :
Si l’on regarde d’en bas, la carte « Beacon » a été retirée du jeu pour augmenter les chances d’obtenir l’oubli ou le Trésor. Les cartes Rocher/Montagne et Pré entrent également dans le jeu en raison de leur abondance et de la largeur du jeu qu’elles donnent. Parmi les cartes adjacentes au chemin, nous pouvons les trouver presque toutes utiles. J’ai éliminé du paquet la Chrysalide araignée à cause de la quantité d’araignées qu’elle peut générer qui, bien qu’elles ne soient pas très fortes, peuvent être un sérieux problème si nous sommes attaqués par 4 araignées et un vampire ou une autre créature qui est générée sur le chemin. Les autres cartes de ce type sont très utiles pour le développement correct d’objets équipables. Enfin, parmi les cartes de chemin, nous sélectionnons Grove pour pouvoir placer Blood Grove et Cemetery pour générer des squelettes, puisque le temps de frai (3 jours) signifie qu’ils ne sont pas un gros problème en raison de la quantité d’ennemis et que le passage sur la case nous donne des ressources. (Comme Blood Grove, les cartes Champ de blé et Marais ne sont pas initiales, et bien qu’elles soient en début de partie, je préfère les sauter pour le moment pour ne pas confondre plus que ce que j’ai déjà fait).
Placement des cartes.
Le chemin est généré de manière aléatoire dans chaque expédition, ce qui permet de le normaliser dans une certaine mesure. Les courbes sont les plus importantes, car elles nous donnent une plus grande surface sur laquelle nous pouvons appliquer des effets de surface.
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