Outer Wilds Echo of the Eyes Progression du DLC Résumé

Pour les joueurs de Outer Wild,  voici un résumé rapide des étapes de la progression classique dans le DLC (vu que je n’ai pas vu de guide clair à ce propos jusqu’à maintenant).

 

 

Résumé des étapes de progression dans le DLC

Voilà les étapes de cheminement, dans l’ordre logique:

  • Introduction – Déblocage de l’accès à la nouvelle zone du DLC.
  • L’Etranger – découverte des 4 zones:
    • Plaines Fluviales
    • Iles cendrées
    • Gorge cachée
    • Réservoir
  • Exploration approfondie et découverte du monde des rêves
  • Exploration du monde des rêves
  • Déblocage du temple des diapositives
  • Les 3 sites de fabrication des diapositives
  • Mission infiltration dans le monde des rêves
  • Ouverture du coffre scellé

Introduction – Déblocage de la nouvelle zone du DLC

  • Le point de départ du DLC se trouve au musée, dans la salle principale sur le mur juste à gauche. Une station radio a été inaugurée pas loin sur Atrebois.
  • Une fois là bas, vous verrez des photos venant du nouveau satellite de cartographie qui se situe en périphérie du système solaire. Cependant, une de ces photos comporte une anomalie: le soleil se fait éclipser par un objet non répertorié. Notez l’angle à laquelle cela arrive (40°), puis remontez dans votre navette pour enquêter sur le phénomène.
  • Une fois en orbite au niveau du satellite de cartographie, attendez que le satellite arrive à 40°. Cela n’arrive qu’une seule fois vers le début d’une boucle, donc s’il est trop tard, revenez au début.
  • Une fois la tache noire aperçue, foncez dans sa direction. Elle ne peut pas être loquée, mais se dévoilera une fois que l’on s’en approche suffisamment prêt.
  • Atterrissez dans l’un des 2 quais (ils reviennent globalement au même) et dirigez vous vers le sas. Utilisez votre lampe pour continuez (le verrou du haut tourne le plus lentement et synchronise les verrous en dessous)

Notez qu’une fois que vous commencez à explorer cette nouvelle zone, l’emplacement sera débloqué dans votre ordinateur de bord pour les fois suivantes, permettant de s’y rendre directement sans refaire toute cette manip.

Le langage vu sur les panneaux n’est pas décodable, donc ne vous en faites pas trop à ce propos.

L’Etranger – découverte des 4 zones

L’Etranger contient globalement 4 zones:

  • Les Plaines Fluviales, qui est la zone dans laquelle vous commencez.
  • Les îles cendrées, qui sont des maisons sur piloris avec une tour
  • La gorge cachée, qui est accessible en négociant bien certains rapides.
  • Le réservoir, qui se trouve derrière le barrage

Pour passer de l’une à l’autre, vous pouvez utilisez des embarcations (celles avec 4 loupiottes de chaque côtés). Vous pouvez vous orientez à travers les courants en vous servant de votre lampe. Notez que les rapides sont très dangereux (entre les rochers et les cables électriques) et donc avoir une embarcation peut être vital pour passer d’une zone à une autre. Certains points permettent de garer des embarcations, afin de les récupérer plus tard (notamment pour accéder à la gorge cachée au début d’une boucle)

Il s’agit également d’un anneau monde (levez la tête et vous avez une vue aérienne des zones qui suivent). Du coup, vous pouvez passer entre les 4 zones de manière cyclique.

Il y a également des événements qui se produisent pendant la boucle:

  • A un moment, les systèmes de navigations détectent que le soleil est en phase de passer en supernova (vers 5 mins?), et les moteurs s’emballent. Cela provoque un léger glitch dans l’éclairage extérieur, un gémissement de la structure du vaisseau, et surtout des fuites dans le barrage.
  • Au bout d’un moment (vers 12 minutes?), le barrage cède, provoquant une vague massive qui inonde la majorité des habitations des plaines fluviales, détruit des portions de la gorge cachée et baisse le niveau de l’eau dans le réservoir. Cela a des impacts sur ce qui est explorable à ce moment.
  • Vers la fin de la boucle, la tour des îles cendrées, alors en biais depuis le ras de marée, finit par s’effondrer dans l’eau.

Pour accéder à la gorge cachée, prenez le rapide à droite de l’église brûlée dans les îles cendrées, puis prenez le rapide de droite à l’intersection.

Dans les 3 premiers lieux vous trouverez:

  • Des lampes, qui permettent d’activer des vidéoprojecteurs (pas d’autres utilités)
  • Des artefacts, qui permettent d’accéder au monde des rêves
  • Des pellicules, des fois partiellement brûlées, qui contiennent des informations intéressantes.

Concernant le réservoir, la maison avec un code est accessible dès le départ. Le code se trouve dans une tablette à l’intérieur (ou accessoirement, plus tard dans le cheminement du jeu) et peut être aperçu grâce à un lancer de guetteur à partir d’une faille dans la maison en ruine à droite.

Au niveau du barrage, vous pouvez repérer un raccourci (un ascenseur) qui revient à un pan un peu caché d’un des 2 docks, et donc qui vous permettra de retourner dans cette zone plus rapidement la prochaine fois.

Exploration approfondie et découverte du monde des rêves

A ce stade, vous avez dû voir des pellicules contenant des informations suivantes:

  • Il existe un passage secret à la tour des îles cendrées. Ce dernier est juste à droite du pont, au niveau de l’eau, et permet d’accéder à une salle cachée à l’intérieur (et au toit). On reviendra sur ce lieu à la prochaine section.
  • Il y a apparemment eu une brèche dans la coque de l’Etranger. Cette dernière vous permet d’accéder à une zone des gorges cachées non accessible autrement. Elle se situe dans un des cercles sur une des faces de l’Etranger (celle sur laquelle on tombe toujours si on va vers l’Etranger en tout début de boucle depuis Atrebois), vers le bas (si on positionne le dock en haut de la face). La diapositive peut vous permettre de savoir où elle se situe exactement.
  • Notez que la maison à droite du réservoir (dans les quais endommagés) est accessible via un trou dans son côté. De même, à gauche du réservoir, il y a des diapositives dans l’eau (dans la structure de la maison qui est tombée)

Vous avez également un mécanisme dans le temple des diapositives des îles cendrées (accessible après la zone contenant de la matière fantôme) qui demande un code à 5 caractères, que vous n’avez pas encore (cf prochaine section).

Maintenant, décrivons la manière d’accéder au monde des rêves:

  • Il y a 4 sections du monde des rêves accessible initialement, à travers les 4 feux verts. Un par zone de l’Etranger.
  • Les 3 premiers sont dans les temples avec toutes les lanternes. Une pellicule vous dit comment y accéder: trouvez le portrait avec une planète en haut et retirez toutes les lanternes de son alcôve (et à proximité) pour ouvrir le passage secret.
  • Le dernier se trouve dans la structure en forme de cloche dans le réservoir, qui est dévoilé après que le barrage cède. L’entrée se trouve par le bas.
  • Pour rentrer dans le monde des rêves, il vous faut un artefact (ex: celui dans la maison avec la matière fantôme dans les plaines fluviales est rapidement accessible, par le bas de cette maison). Piquer une sieste (1 seconde suffit) et voilà!

Il y a 4 zones (sur 5) accessibles actuellement dans le monde des rêves, correspondant aux 4 feux.

  • De la plaine fluviale, on accède à la forêt nébuleuse (une zone marécageuse, youpi!)
  • De la tour de l’île cendrée, on accède à la crique étoilée (une structure en anneau qui entoure un trou dans un lac)
  • De la gorge caché, on accède au canyon infini (une grande maison surplombant un canyon)
  • Du barrage, vous pouvez accéder au lac souterrain, via un ascenseur. Il s’agit du sous-sol commun à toutes les zones.

Notez que le feu de la plaine fluviale devient après la vague du barrage (ce qui vous réveille), et que le feu de la tour de l’île cendrée tombe aussi à l’eau à la fin de la boucle (quand la tour tombe à l’eau).

Exploration du monde des rêves

Maintenant, l’exploration des mondes des rêves:

  • Vous n’avez pas de scaphandre pour explorer, mais vous êtes armée de votre fidèle artefact qui fait office de lanterne… et qui éclaire pas beaucoup… et les niveaux sont un peu labyrinthique… et à ce stade du jeu, il n’y a rien qui peut vous attraper dans le noir (pour l’instant), mis à part à un endroit… (… comment ça, je n’aide pas beaucoup pour le stress?).
  • Vous avez également 3 mécanismes en jeu:
    • Des totems avec des trous qui permet d’activer (en concentrant sa lampe)/désactiver(en soufflant) des lampes, faisant apparaître ou disparaître des structures (comme des ponts ou des portes).
    • Des mains qui, lorsqu’on concentre sa lampe vers elle, vous transporte à côté d’elles.
    • Des chouettes (les autochtones, dont vous avez vu les momies dans le monde réel, mais qui vivent toujours dans le monde des rêves) sont actives (pour le moment) que dans la seconde moitié de la crique étoilée. Elle sont repérables de loin avec leur lanterne verte qui se déplace. Si elle vous repère et vous attrape, cela vous éjecte du monde des rêves (et… comment va vos vertèbres?).
  • Le lac souterrain est le plus simple à explorer: il y a 3 combinaisons de 5 symboles à trouver (que l’on ne connait pas encore), et une vision peut être récupérée quand on tente d’ouvrir la prison malgré cela (avec la roue dentée au milieu de l’île)
  • Il y a un système de bateau qui permet d’accéder aux autres zones (dans l’ordre). Cela est notamment pratique pour ne pas se faire réveiller en milieu de boucle lors de l’exploration des premières zones.
  • Notez que la zone du monde des rêves accessible en bateau correspondant au barrage n’est pas le lac souterrain (il s’agit de la zone en dehors de la cloche). Des visions (et des infos) sont récupérables à cet endroit.
  • Les deux premières zones (la forêt et la crique) peuvent accéder rapidement au système de bateau. L’accès du canyon (un ascenseur) nécessite d’avoir quasiment terminer son exploration.
    • Pour la forêt, aller directement à droite, puis immédiatement à gauche, et soufflez dans le totem. Quand vous revenez à votre point de départ, la porte à gauche a disparu, et permet d’accéder aux quais.
    • Pour la crique, aller en face, puis à gauche dans la maison. Continuez selon l’anneau jusqu’à tomber rapidement sur un embranchement. Quittez l’anneau en prenant à gauche, et activez les lampes (en concentrant votre lanterne dans le totem) pour faire apparaître une nouvelle structure au point de départ. Cette dernière débloque l’accès au dock, ainsi qu’un nouvel accès à la tour (correspondant à la partie secrète). L’utilité de cet accès sera détaillé dans la prochaine section.
  • Concernant l’organisation des 3 zones:
    • La forêt nébuleuse est divisée en 2 parties:
      • Une première partie est à droite (par rapport à la tour), et permet d’activer des ponts pouvant aller vers la gauche du marécage. Il existe un raccourci permettant de passer outre cette section en utilisant 2 mains, la première étant utilisable depuis le point de départ à partir de la section à droite de la porte accédant au dock, en haut des escaliers, avant le siège.
      • La seconde partie contient des chouettes qui patrouillent. Ces dernières disparaissent une fois que le barrage cède (vu que leur vrai corps meurt). Un escalier en pierre se trouve un peu au Nord de cette section et permet d’accéder à la maison d’où la « musique » vient.
    • La crique étoilée est grosso modo un anneau de bâtiments qui fait le tour d’un lac (avec un trou), avec 4 embranchements intéressants:
      • La tour (et point de départ)
      • L’embranchement à 1/8ème à gauche permettant d’activer l’accès au dock (et l’entrée alternative de la tour).
      • Un ascenseur qui descend à un quart vers la gauche, permettant d’accéder à la seconde partie de la crique, et qui est sécurisé par un système d’alarme (non passable pour l’instant).
      • Une zone à un quart vers la droite (juste avant la main), qui donne vers une zone barrée par une barrière (que l’on peut allègrement sauter), un système d’alarme (que l’on peut passer en cachant sa lumière) et un radeau qui débouche sur une maison brûlée et un ♥♥♥ de sac (pour l’instant…).

      Notez que tant que vous n’activez pas un événement spécifique (décrit plus tard), il n’y a pas de chouettes qui patrouillent la zone.

    • Pour le canyon infini, on peut accéder au bâtiment en face via un pont (activable avec le totem à droite). La maison a 2 parties:
      • La première partie (avant la main) contient en haut un patio avec une scène de musique. Gardez cette zone en tête, on y reviendra plus tard. En bas se trouve un pont non activé (avec un totem dans le mauvais sens à gauche, qui est activable uniquement depuis la seconde partie). Ce pont permet d’accéder à la salle tout en bas de la maison (on y reviendra plus tard aussi) et à l’ascenseur qui mène au dock de la zone. En continuant, on tombe sur une main qui mène à la seconde partie de la maison.
      • La seconde partie commence dans un jardin avec des rochers, puis arrive sur un embranchement. Au bout de la grande salle commençant par un tapis circulaire se trouve le totem activant le pont dans la première partie. A gauche de cette grande salle se trouve le couloir menant à la main permettant de revenir à la première partie de la maison.

Déblocage du temple des diapositives

L’étape suivante est de trouver le code du temple des diapositives (dans les gorges cachées).
A travers des visions de la version du monde des rêves du réservoir, on sait qu’il y a quelque chose dans la salle cachée de la tour des îles cendrées.

Pour activer le passage:

  • Allez dans le monde des rêves de l’île cendrée (la crique étoilée)
  • Activez le passage vers les docks et l’entrée alternative de la tour. Pour rappel:
    • Allez tout droit dans le bâtiment
    • Tourner à gauche et faites 1/8ème de l’anneau
    • Allez à gauche à l’embranchement, et activez le totem.
    • Revenez au départ.
  • Toujours dans le monde des rêves, allez à l’entrée alternative de la tour (à gauche à partir de la sortie standard de la tour, dans le monde des rêves), et la salle secrète.
  • Éteignez toutes les bougies
  • Revenez dans le monde réel, et allez dans la salle secrète de la tour (dans le monde réel)
  • Le passage est maintenant ouvert, et vous pouvez récupérer 2 codes.

Vous avez normalement déjà vu le premier code: il s’agit de celui de la maison à gauche du barrage (qui est aussi obtenable par un guetteur). Le second code est beaucoup plus intéressant et permet d’accéder au temple des diapositifs, dans les gorges cachées.

Les 3 sites de fabrication des diapositives

Dans les sous-sols du temple des diapositives se trouve la localisation de 3 sites cachés dans le monde réel.

(note: mettez bien une lanterne sur les 3 socles des projecteurs pour débloquer les entrées dans le journal de bord, et pensez à récupérer la nouvelle diapositives)

Les sites se trouvent:

  • Dans les plaines fluviales, en aval à toutes les structures, vers le milieu de la bande de l’anneau monde se trouve, derrière un arbre et un rocher, une grille dans laquelle on peut rentrer.
  • Vers les îles cendrées, il y a un lac (non accessible par bateau tant que l’eau n’a pas monté, mais accessible via le propulseur de la combinaison) avec à gauche une maison.
  • Dans la gorge cachée, il y a un deuxième ascenseur du côté gauche de la gorge. Faites le descendre et montez sur son toit. L’accès au site se trouve au milieu de la cheminée de l’ascenseur.

Pour chaque sites de fabrication, on trouve une nouvelle diapositive montrant la transmission d’une tablette (contenant un des 3 codes de la serrure qui nous embête dans le lac souterrain), et un cheminement à faire dans le monde des rêves pour y accéder.

Notamment:

  • Dans la forêt nébuleuse, le feu dans la dernière section est une illusion et peut se passer sans problème
  • Dans la crique étoilée, le ♥♥♥ de sac avec une embarcation n’en est pas un: il y a une main sur la droite, entre 2 rochers, au milieu du trajet.
  • Dans le canyon infini, il y a un pont invisible à partir du patio de musique (en haut de la maison).
Mission infiltration dans le monde des rêves
Maintenant, on arrive à la partie terrifiante, impliquant des chouettes voulant absolument vous masser brutalement le cou. Je vous conseille donc de bien vous familiariser avec les zones, tant qu’elles sont éclairées et sans chouettes alertées.

Notez que si vous n’y arrivez VRAIMENT pas, il existe des stratégies pour passer complètement la partie infiltration, notamment grâce aux informations obtenues à la fin de cette section.

Forêt nébuleuse:

  • Pour accéder à la zone derrière le feu, deux possibilités. Soit vous y allez comme un bourrin en courant (j’ai testé une fois, ça n’a pas passé), soit vous y retourner une fois que les chouettes sont mortes (en ayant débloqué l’accès au quais avant). Si vous avez du mal à trouver l’escalier qui descend au milieu de la seconde moitié des marécages, cela pourrait être utile de discrètement suivre une chouette à une itération précédente, et de bien mémoriser le trajet.
  • Cela permet d’accéder à une nouvelle zone, les archives interdites, qui est en fait une autre section du lac souterrain.
  • On y trouve le sceau contenant le code mais… déception: il a été brûlé.
  • En posant sa lanterne sur le projecteur, cela fait monter un pont et donne accès à 2 pellicules: une version complète d’une pellicule précédente, et un « rapport de bug » qui va (bien) servir plus tard.

Crique étoilée:

  • Suivez l’anneau vers la droite et, avant la main, descendez les escaliers. Passez la chaîne, l’alarme et prenez le radeau. Au milieu de la traverser, téléportez vous à droite, grâce à la main entre les rochers.
  • Il y a un totem juste avant la main qui vous fait revenir dans l’anneau. Soufflez dedans pour désactiver les lampes autours de l’alarme au centre (et alerter les chouettes… dim dim diiiiiim).
  • Vous pouvez descendre dans l’anneau via l’ascenseur à un quart à gauche (à partir du départ). Faites attention aux chouettes.
  • Une fois en bas, descendez tous les escaliers que vous voyez (moins un), et aller dans la porte en face au centre.
  • Descendez l’ascenseur pour arriver dans une nouvelle portion des archives interdites.
  • Encore une fois, en posant sa lanterne sur le projecteur, une porte s’ouvre et on a accès à des pellicules: une version complète d’une pellicule précédente et un « rapport de bug » qui va servir.
  • Pour accéder à la tablette, utilisez les connaissances du rapport de bug: sortez hors du champ d’action de la lanterne, admirez la vraie face du monde (lunettes noires et superpouvoirs non inclus), et prenez les 2 ponts invisibles (maintenant visible) pour accéder à la tablette.
  • Mais, encore une fois, le code a été brûlée par des chouettes vraiment trop paranoïaques.

Canyon infini:

  • L’accès à activer est derrière le portrait tout en bas de la maison, qui ne s’ouvre que quand il fait noir.
  • Pour éteindre toutes les lumières de la maison, il faut prendre le pont invisible, qui commence à partir du patio de musique (les bougies sont de part et d’autre du pont). Cela donne accès à un totem qui éteint tout quand on souffle, mais active des chouettes.
  • Notez le passage secret (très pratique) lorsque vous sortez (second portrait sur la gauche, à partir de la sortie)
  • Le soucis est que toutes les lumières de la maison ont été éteinte, ce qui comprend le pont au milieu de la maison. Il faut donc le remettre sans se faire repérer. Vous connaissez le chemin, bon courage (vous allez en avoir besoin).
  • Si vous n’y arrivez pas, je vous conseille d’utilisez les connaissances acquises dans la seconde archive secrète et regarder la présence de ponts invisibles (vu qu’il y en a déjà un…). Cela permet de passer complètement outre la partie infiltration (et cela débloque un accès très rapide aux docks).
  • Il y a une scène scriptée en bas de la maison où une chouette vous repère. Courez simplement dans le passage dévoilé (ou vous pouvez regarder de l’autre côté: il y a un easter eggs de caché), passez le pont invisible et prenez l’ascenseur. Heureusement, la chouette ne vous poursuit pas jusqu’à là
  • Vous connaissez la musique: posez la lanterne, regarder les diapositives, dont un rapport d’erreur intéressant. Encore une fois, le code de la troisième serrure a été détruit.

Ouverture du coffre scellé

Récapitulons: on veut ouvrir ce coffre (qui est en fait une prison), mais les 3 codes qu’on s’est embêté à retrouver au fin fond des archives interdites ont tous été détruit.

Comment faire donc?

Heureusement, les chouettes ont codés leur monde des rêves comme des talons (ils n’ont pas de pieds) et il y a quelques bugs que l’on peut utiliser pour passer outre leur sécurité:

  • Lorsque l’on est sur un radeau (pour passer d’une zone à une autre du monde des rêves), il y a quelques secondes de « chargement ». Si on saute du radeau à ce moment là, on arrive au milieu du lac souterrain. Le second totem est accessible à partir de là (ce qui esquive le second code). Soufflez allègrement dedans.
  • Puis, allez dans le feu du réservoir pour arriver « normalement » au lac souterrain. Pour le premier verrou, posez votre lanterne quelque part à terre (il y a des emplacement au niveau de l’ascenseur, ou au niveau de la roue dentée), et observer les portions de pont invisible qui se sont dévoilées. En jouant avec le cadenas, on peut positionner les portions à la bonne hauteur (et retrouver le code au passage). Traversez et soufflez avec vengeance dans le premier totem.
  • Le troisième totem demande de passer à travers un système d’alarme. Pour cela, il faut se tuer à proximiter du feu, ce qui vous expédie quand même dans le monde des rêves. Parce que vous n’avez plus de corps vivant, on ne peut pas vous réveiller, donc vous êtes immunisé contre l’alarme. Traversez donc normalement et soufflez dans le troisième totem fantomatiquement.
  • Ouvrez (ENFIN) cette prison, suivez les escaliers et « discutez » avec le prisonnier.
  • N’oubliez pas de remonter après cela et de voir le dernier message que le prisonnier vous a laissé.

 

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Outer Wilds Echo of the Eyes Progression du DLC Résumé, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Tous les crédits vont à l’auteur original Derich