Post Scriptum Guide de SL Infanterie

Ce petit guide est à destination des nouveaux Squad Leader d’infanterie (SL, Sergent) qui recherchent quelques conseils afin d’être efficace et cherchent à améliorer leur expérience de jeu et celle des hommes de leur escouade. Actuellement, peu de gens veulent prendre la tête d’une escouade d’infanterie et dans cette petite population restreinte, peu le font de manière correcte et efficace.

 

 

 

Introduction

Ce petit guide est à destination des nouveaux squad leader d’infanterie (SL, Sergent) qui recherchent quelques conseils afin d’être efficace et cherchent à améliorer leur expérience de jeu et celle des hommes de leur escouade. Actuellement, peu de gens veulent prendre la tête d’une escouade d’infanterie et dans cette petite population restreinte, peu le font de manière correcte et efficace.

Ce manuel ne donne pas la seule et unique façon valable de faire les choses. Avec ce manuel, j’ai seulement voulu donner ma méthode qui n’est basé que sur ma propre expérience.

Ma façon de jouer est agressive (dans les mouvements tactique, pas dans la gestion de l’escouade) et n’est pas réaliste. Elle ne plaira donc pas à ceux qui veulent jouer « Role play ». Néanmoins je trouve que c’est la façon la plus efficace pour chercher la victoire et passer de bons moments de jeu avec l’équipe.
Aussi, les méthodes et conseils s’adressent surtout à un jeu de type «offensive / Invasion» sur serveur ouvert et en dehors des matchs de compétition.

L’escouade – Composition

  • Plutôt Anti-tank, Sapper, Sniper ? ça dépend de la carte et de l’objectif. Exemple : il est préférable d’avoir un Sniper et un mortier léger sur le premier et deuxième point de l’attaque de Arnhem (Layer avec le pont) coté Allemand pour les engagements longues distances à découvert. Et ensuite demander à ces 2 personnes de passer en Sapper et Grenadier pour l’engagement en ville. Personne n’aime se voir imposer une classe alors suggérez plutôt qu’imposez.
  • Assurez-vous que tous les kits spécialisés sont utilisés.
  • Si vous avez plusieurs personnes sans kit (3 ou 4) dans l’escouade, ce sont certainement de nouveaux joueurs. Donc apprenez-leur à prendre un kit de spécialisation.
  • Suggérez à vos fusiliers de faire un binôme avec une classe ayant besoin de munition (Anti-Tank, Sapper)
  • Assurez-vous que les hommes entendent et comprennent ce que vous dites et qu’ils puissent communiquer en retour à l’oral ou par écrit. Sinon faites de la place pour d’autres personnes.
  • Virez les joueurs qui ne veulent pas jouer avec l’équipe. Si on veut que Post Scriptum reste un jeu ou les joueurs communiquent et jouent en équipe alors il faut parfois les pousser à le faire. Donc rappelez leur 1 ou 2 fois de participer sinon ils peuvent toujours aller jouer dans une autre escouade… ou partir sur Hell Let Loose…

L’escouade – Communication

Communiquer le plan à suivre et les ordres

Vous devez toujours informé la troupe du plan à suivre et de l’objectif. C’est la base pour jouer en équipe.

Pas de micro-management : Il ne faut pas dire à chaque soldat ou se placé et quoi faire. Laissez-les prendre des initiatives. Il faut parfois donner des ordres spécifiques mais dans l’ensemble il vaut mieux laisser les hommes se gérer eux-mêmes en s’assurant qu’ils suivent l’ordre général de l’escouade sinon vous n’aurez pas le temps de faire d’autres tâches importantes. Les ordres à donner concerne l’objectif et quelques règles générales pour l’escouade. Du genre :

  • « On progresse rapidement le long de la haie, on reste discret, on tire que si repéré ! »
  • « Déployez-vous dans la largeur de la forêt, on ratisse et on progresse. »
  • « On défend le coté Nord-Est du village. Déployez-vous. »
  • « On spawne, on contourne l’objectif par le nord (marqueur vert) et on attaque. »
  • « Le point est capturé, on décroche par le Sud tout de suite, et on approche le prochain point par le Sud-Est en cherchant le spawn ennemi. »

Par contre si vous avez des nouveaux joueurs, il faudra surement leur donner en plus certaines recommandations et des explications supplémentaires. Cela permettra à augmenter leur efficacité et participera à leur intégration dans le jeu.

Communiquez les informations pertinentes que vous recevez du canal commandement (ex : position des chars ennemis pour votre Anti-Tank, ou encore l’envoi imminent d’artillerie sur la position devant vous,…)

Utilisez les marqueurs vert quand vous donnez des ordres, cela permet à certains de ne pas avoir à trop réfléchir et à commencer à se diriger dans la direction que vous venez de donner à l’oral. ils réagiront plus vite. La rapidité de déplacement est très importante pour surprendre l’ennemi.

Vous pouvez aussi utilisez les marqueurs vert afin de montré la position d’un ennemi. C’est très efficace pour s’assurer que tout le monde regarde et tire dans la bonne direction rapidement. Attention néanmoins, si l’ennemi est éloigné, il ne faut pas mettre le marqueur exactement sur ca position sinon vous aller masquer sa position avec le marqueur. Il est préférable de positionné le marqueur en dessous ou au-dessus quand c’est possible.

En appuyant sur « T », plusieurs options d’icones s’affichent et se place au milieu de l’écran dès que vous cliquez dessus.

Demander les informations

Encouragez votre troupe à vous donner les informations sur la position des ennemis. Attention : Demandez-leur par contre que des informations pertinentes sinon vous allez avoir constamment 2 ou 3 personnes en train de parler dans vos oreilles.

Pousser vos joueurs à être agressif

Quand on attaque, on avance, tout le temps. Même quand on se fait tiré dessus, on avance pendant que l’ennemi tire, on tire pendant qu’il recharge, on suppresse, on tue. L’erreur classique étant de se coucher à la première balle tiré en cherchant d’où venait le tir. Non, il faut chercher l’ennemie tout en faisait des zigzag, ne pas hésité à lui tiré dessus et seulement après se mettre à couvert.

Quand l’escouade est engagé, ne jamais rester sur place. Débordez sur les flancs et attaquez !

Débordez encore et encore !

Euh? J’ai déjà dit « Débordez encore et encore! » ?

Règles général pour l’escouade

  • Assurer vous que la troupe soit suffisamment espacée (4 mètres entre chaque homme). Sinon un obus, une grenade ou pire, un coronavirus et tout le monde meurt.
  • En phase d’infiltration, on ne tire que si on est sur le point d’être repéré.
  • Ne jamais défendre à l’intérieur d’un point ou d’une maison. Il faut défendre autour afin d’éviter de prendre une artillerie, un mortier, une bombe qui sera fatale à toute votre escouade.
  • Assurez-vous que les médecins ne soient jamais en tête de l’escouade.
  • Assurez-vous que le Radioman ne soit jamais trop loin afin que vous puissiez changer la place du regroup call rapidement.

Mouvement d’escouade – Défense

Positionnement

Il faut évidemment se coordonner avec les autres escouades pour se répartir des zones de responsabilité propre à chaque escouade. En général les escouades se répartissent les points cardinaux à défendre.

Vous ne devez pas être positionné trop loin du point à défendre. L’essentielle de vos hommes doivent être positionné entre 100 et 300m du point à défendre. Avec toujours au moins 1 homme dans la zone de capture pour défendre le point en lui-même et surtout pour servir d’alarme au cas où des ennemis arrivent à s’infiltrer sur le point.

Certains Squad leader décident de défendre un point d’intérêt à 400-500m ou plus du point à défendre avec toute leur escouade. Ceci est parfaitement inefficace car du fait de leur éloignement, des trous vont se former dans la défense globale et ils n’auront pas le temps de revenir sur le point aider les autres escouades.

Mouvement et conduite

Lorsque vous êtes attaqué, l’erreur est de rester sur place avec toute votre escouade pendant plusieurs minutes. Lorsque les obus d’artillerie s’abattent sur vous, il est trop tard pour partir. Vous devez donc toujours avancer et repousser l’ennemi jusqu’à détruire son spawn (Regroup call, MSP, FOB). Puis revenir à une position plus proche du point afin d’assurer sa défense.

Mouvement d’escouade – Attaque

Positionnement

Pour l’attaque on ne peut pas forcement parlé de positionnement car on est constamment en mouvement mais on va plutôt parler d’angle d’attaque et comment choisir l’endroit à attaquer.

Sans ordre du commandement et si vous êtes la première escouade à attaquer, il vaut mieux privilégier une attaque par les côtés de l’axe général d’attaque ou par l’arrière de l’objectif. Cela permet 2 choses :

  • Etant donné que vous allez contourner l’objectif, cela va permettre aux autres escouades de progresser et vous rattrapé sur l’objectif, ce qui va permettre une attaque coordonné.
  • Vous allez pouvoir chercher et détruire les points d’apparitions de l’ennemi (MSP, Regroup Call) qui se trouve normalement pas sur l’axe d’attaque général.

Si d’autres escouades attaquent déjà l’objectif, alors n’attaquez pas au même endroit avec eux. Trouvez un autre angle d’attaque. Cela permettra naturellement d’approcher par un endroit que l’ennemi défend pas ou peu étant donné qu’il s’occupe déjà de repousser les autres escouades. Ce point est très important car on voit encore trop souvent 2 ou 3 escouades bloqués sur un même angle d’attaque. En général, ce genre d’attaque est voué à l’échec car la massification de toute la troupe donne une très bonne idée de l’emplacement du spawn à l’ennemi et il suffit qu’un seul ennemi déborde et compromette ou détruise le ou les spawns pour que l’attaque en entière échoue.
Schéma

Mouvement et conduite

Détruire les spawns ennemis. Un des points les plus importants dans tous les modes de jeu et dans toutes les situations est la destruction des spawns ennemis (regroup Call, MSP, FOB). Cela devrait être votre objectif dans l’objectif. Une fois que l’ennemi perd ses spawns, l’objectif tombe très rapidement.

Interdire la zone de capture à l’ennemi. Si vous n’arrivez pas à détruire les spawns ennemis, alors positionnez votre escouade de façons à interdire la zone de capture à l’ennemi. Une façon de faire est de forcer l’escouade à être agressif et à progresser dans la zone de capture jusqu’à arriver en limite opposé de la zone de capture. Cela déportera les combats en dehors de la zone de capture et l’ennemi ce retrouvera dans une position où il doit attaquer et non plus défendre sa propre position.

Si l’ennemie vient de se faire annihiler sur le point, attendez vous a recevoir une artillerie sur le point de la part du commandant ennemie. Afin de réduire les pertes il faut laisser le minimum de personnel sur le point et pousser l’attaque dans la direction où l’ennemi est en train de revenir. Cela permettra de garder l’ennemi en dehors du point et de ne pas trop subir les conséquences de l’artillerie.


Sur le screenshot ci-dessus, nous venons de détruire 2 radios légèrement Nord-Est du point et mon escouade est en train de se placer à l’Est du point pour interdire toute progression ennemie depuis l’Est.

Le management du « Regroup Call » et du MSP

Le regroup call (la tente radio) est très important. C’est le moyen à privilégier pour réapparaitre rapidement sans prendre de risque de perdre des tickets à sa destruction et pour assurer une pression sur l’attaque ou la défense en restant assez proche du combat. Il est discret et il faut qu’il le reste.

On n’a jamais vu de bon Squad leader avec de mauvais regroup call. Par contre tous les mauvais Squad leader ont de mauvais regroup call.

L’emplacement.

Trop près = de la base je retournerai
Trop loin = sert à rien

  • En début d’attaque, on ne sait pas où est l’ennemi donc on met la radio un peu loin, à mi-distance entre le MSP et le point, soit environ 300m.
  • A l’inverse quand l’attaque est bien engagé et qu’il y a d’autres escouade en attaque, on peut un peu rapproché la radio (150-200m).
  • Pour la défense, le positionnement de la radio est plus compliqué. Il ne faut pas mettre la radio collé au point sinon le moindre ennemi qui s’infiltre va compromettre votre radio. Il faut donc mettre la radio en dehors du point et à un endroit oú l’ennemi ne vas pas passez.

Le MSP : S’assurer d’avoir un back-up. Distance pour le MSP = Rayon du grand cercle rouge autour d’un point, soit 500m.

Quand rafraichir le regroup call?

En règle général, assurez-vous que le radioman « refresh » la radio toutes les 2 minutes.

Pour changer d’angle d’attaque, ou changer d’objectif, il ne faut pas oublier de prévenir le radioman de ne plus rafraichir la radio, au risque de se retrouver à 2, sans soutien, à ne rien faire pendant 2 minutes et servir de cible à l’ennemie.

Ne jamais rester sur le regroup call

Le regroup call est discret et il faut qu’il le reste. Dites aux joueurs de ne jamais rester sur le regroup call. Souvent, certains joueurs apparaissent et campent autour du regroup call. Ce n’est pas bon. C’est le meilleur moyen pour que le regroup call soit repéré et détruit mettant en danger votre attaque ou votre défense.

Communiquer avec les autres escouades et le commandant

Les communications avec les autres escouades servent à plusieurs choses et notamment à ce que les escouades se coordonnent entre elles. La présence d’un commandant n’est pas forcément obligatoire pour cela.

Elles servent également à donner des informations utiles aux autres (ex : Position d’un char ennemi, alerte d’une attaque ennemi, besoin de renfort, etc…)

Ne pas négligé l’importance des marqueurs carte. Ils informent tout le monde (pas seulement l’escouade) de la situation, de la position de l’ennemi, des bombardements en cours. C’est très important. C’est très important pour le commandant qui peut avoir une vue d’ensemble et qui peut demander des informations complémentaires si nécessaire. Cela permet également aux mortiers de tiré sans avoir a demandé de coordonnés.


L’ennemie a été marqué à mon Ouest et le char et les mortiers en profite pour labourer la zone.

N’oubliez pas de demander au commandant des frappes d’artillerie ou bombardements. Ces frappes peuvent être déterminantes si elles sont envoyées au bon moment et en coordination avec les mouvements des autres escouades.

Combattre

Car oui, certains SL l’oublient à force de micro managé inutilement leur escouade, ils ont une arme! Incroyable non?

Sans vous, la puissance de feu de l’escouade est diminué de 1/8ème (au mieux). De plus vous êtes parfois un des rares personnels de l’escouade à avoir une arme automatique, il faut donc l’utiliser.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Post Scriptum Guide de SL Infanterie, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt.
Crédit à Menubestof et Goths-Gotq