Projet Crystal – Guide de base pour les débutants

Pour les nouveaux joueurs de Crystal Project, ce guide vous montrera des choses que j’aurais aimé savoir quand j’ai commencé le jeu.

Résumé

Ce guide est une simple collection de pensées que j’ai eues en jouant à ce jeu et qui m’ont fait dire « Huh, j’aurais aimé savoir ça plus tôt ». Je ne parle pas de stratégies spécifiques ou d’objets secrets, mais de simples composants mécaniques du jeu qui ne sont pas trop approfondis ou qui sont couverts un peu plus tard que je ne l’aurais souhaité. Tout cela est très général et essaie de ne pas prendre de décisions pour vous, en tant que joueur, ou d’être hyper-spécifiques sur la « bonne » façon de jouer.

Exploration

En regardant ce jeu, et en lisant de brèves critiques, j’ai supposé qu’il serait comme les metroidvanias où débloquer différentes compétences ou objets permet de revenir en arrière pour accéder à d’autres zones qui sont verrouillées au début, et bien que ce soit vrai, ma confiance en ce concept m’a fait manquer des choses que j’aurais pu attraper au début mais qui étaient inutiles quand j’y suis finalement parvenu. Pour faire simple, presque tous les objets, coffres et zones que vous voyez sont accessibles quand vous les voyez. Il y a quelques exceptions où de grandes zones ou des endroits très spécifiques sont verrouillés parce qu’il faut quelque chose de nouveau, mais l’intégralité du début du jeu et la première ville du château sont accessibles dès que vous y arrivez, à deux exceptions près pour la zone de la ville du château. Il y a eu plusieurs fois où j’ai obtenu un nouvel objet qui permettait de sauter mieux ou plus haut, je suis retourné dans une zone antérieure, j’ai vu que les objets avaient dépassé la date d’expiration de leur utilité, puis j’ai regardé autour de moi et j’ai vu la façon dont j’étais *supposé* y arriver au début.

Ce jeu subvertit en quelque sorte votre réflexion sur la façon de naviguer dans les zones, mais une fois que vous vous y êtes habitué, vous apprenez ce à quoi il faut faire attention. Tout ce qui se trouve dans la zone peut être utilisé comme levier. Les lumières, les barrières et même les gens ne sont que des tremplins qui vous permettent d’atteindre ce mur et de faire le tour de la zone jusqu’au coffre caché. Parfois, vous pouvez même avoir l’impression d’être à deux doigts de réussir un saut, et c’est ce qui est le plus frustrant lorsque vous vous rendez compte plus tard que vous auriez pu le faire depuis le début, alors continuez à essayer jusqu’à ce que vous ayez l’impression d’avoir fait le saut parfait avant d’abandonner. De plus, contrairement à d’autres jeux de ce genre, l’eau est votre amie ici. En revanche, si vous tombez dans l’eau (ou dans la lave ou dans les pics), tout ce que vous avez à faire, c’est de renaître juste avant ce saut raté, ce qui est beaucoup plus facile à rattraper et beaucoup moins frustrant.

De plus, la carte est plus utile qu’il n’y paraît à première vue. J’ai appris à la remplir comme si je jouais à Symphony of the Night. Presque chaque fois que je pensais avoir tout découvert dans une zone, la carte m’a prouvé le contraire.

Création de personnages et de groupes

Le jeu est généreux en ce qui concerne la construction des personnages, et même si vous décidez de convertir un personnage d’un archétype à un autre, vous pouvez changer l’historique de montée en niveau d’un personnage pour modifier la façon dont ses statistiques ont évolué et la puissance qu’il aura au final dans un roll, donc rien n’est vraiment bloqué pour vous en tant que joueur par des décisions que vous regrettez, à l’exception du temps utilisé pour changer de cap. C’est là qu’interviennent quelques conseils *très* élémentaires que j’aurais aimé connaître en commençant le jeu. Ils seront décomposés en quelques réflexions de base sur la construction du personnage, des réflexions sur les classes débutantes (avant que vous puissiez voir la croissance réelle des statues d’une classe), des capacités de début de jeu utiles qui ont été négligées, et une indication sur ce qu’il faut faire lorsque l’on change de classe plus tard.

Concepts de base

En ce qui concerne les personnages, un jet de dé semble généralement se remplir autour d’une statistique spécifique ou d’un petit groupe de statistiques, ce qui finit par être utile pour construire autour d’un changement de classe plus tard, en gardant ce jet à l’esprit. La plupart du temps, vous avez la Str pour les mages brutaux, la Dex et l’Agi pour les mages fins, l’Esprit pour les mages agressifs, et l’Esprit pour les mages de soutien. Bien sûr, il faut prendre en compte les HP, les MP, les défenses et la vitesse, mais en ce qui concerne l’efficacité des capacités d’un personnage, ces groupements de stats finissent par déterminer la taille des chiffres lorsque les actions sont utilisées. En veillant à ce que la croissance des classes soit cohérente et à ce que les statistiques utilisées pour les différentes compétences soient les mêmes, vous obtiendrez un personnage plus cohérent à long terme.

Classes de départ

En ce qui concerne les six premières classes de départ, il y a deux ou trois choses que j’aimerais souligner et dont je n’avais pas conscience au départ. Tout d’abord, le Moine n’est PAS une classe dex comme je le pensais. Il est plus lent qu’un combattant et se concentre sur les HP et la Str. J’ai commencé mon deuxième personnage en tant que moine, et je regrette de ne pas avoir choisi la classe combattant/rôliste/cléricale/mage, car les niveaux de moine me semblent un peu perdus lorsque je n’utilise pas ces compétences, et les passives, compteur et augmentation des HP, sont bien mieux adaptées à un tank qu’à un personnage à la finesse douteuse. Il est vrai que vous pouvez respectez et changer les niveaux ajoutés plus tard, donc ce n’est pas une perte dans l’ensemble, mais l’investissement en temps a fait un peu mal quand il s’est avéré ne pas être aussi utile. De plus, le Warlock souffre facilement du syndrome du touche-à-tout, car il a besoin d’Esprit et d’Esprit pour ses sorts, peut équiper des équipements plus lourds et des armes/boucliers normaux pour une présence physique, et remplit à la fois un rôle de dégâts et de soutien dans le groupe, mais vous trouverez que la croissance des statistiques est à la traîne pour chacun de ces rôles. Il n’a pas non plus de croissance de HP et de MP, ce qui fait qu’il n’est pas aussi résistant pour une présence physique et qu’il épuise rapidement sa réserve de mana au fil du temps.

Capacités négligées

Il y a quelques capacités de début de partie qui sont absolument extraordinaires et que j’ai négligées en début de partie, dont certaines que j’utilise encore aujourd’hui. Cela s’explique en partie par la façon dont j’ai construit mon groupe au début, et j’ai dû changer les choses par la suite, mais d’autres sont dues au fait que j’ai tout simplement oublié les compétences en les examinant. Je vais commencer par une compétence que je n’ai pas oubliée. Les compétences offensives du moine nécessitent toutes d’être désarmé ou d’avoir un bâton équipé, donc la plupart des builds ne peuvent pas les utiliser, mais les compétences de soutien sont excellentes et valent un emplacement de compétence à elles seules, et le souffle du chi fait des dégâts à partir de l’esprit, donc un hybride moine/clerc est quelque peu viable, avec les compétences du moine utilisant l’AP et le clerc utilisant le MP tandis que les armes et certaines des exigences de statues s’alignent. Même si vous n’essayez pas de faire cela, le Premier secours et la Méditation coûtent une quantité d’AP absurdement basse qu’ils pourraient tout aussi bien être gratuits, et le Chakra est excellent pour l’auto-entretien qui peut aider à soulager votre soigneur en cas de coup dur.

Rogue possède également deux compétences que j’avais négligées et qui m’ont été d’une aide précieuse lorsque la difficulté augmentait ou que je me promenais dans des zones plus fortes que je ne l’aurais dû. Sleep Bomb ne coûte que 6AP, que vous obtenez à chaque tour, et a un taux de réussite de 100% si quelqu’un n’est pas immunisé. C’est un excellent moyen d’atténuer les dégâts en mettant un ennemi hors de combat pendant que vous vous concentrez sur un autre, ce qui se révèle payant plus tard en demandant moins de PM à vos lanceurs de sorts pour les soins, la réanimation ou les AoE coûteuses. Vous pouvez également abuser de cette technique en empilant les DoT sur un ennemi, puis en l’endormant, car les dégâts DoT ne réveilleront pas l’ennemi. Je l’utilise encore lorsque je vois un ennemi lancer une capacité que je ne suis pas prêt à gérer, alors je l’endors jusqu’à la fin de son tour, en améliorant le groupe pendant le temps d’arrêt.

Alors que j’ai parlé du Warlock dans la section précédente, je vais expliquer pourquoi c’est une classe presque essentielle ici. Les sorts de Warlock sont intéressants en ce sens qu’ils n’ont aucun temps de charge. Ils se lancent toujours instantanément, et cela peut facilement être le point de rupture entre une victoire ou une défaite, à la fois parce qu’ils se déclenchent avant que l’ennemi ait une chance d’agir et parce que le temps de charge des sorts peut s’accumuler au cours de la bataille et faire en sorte que les lanceurs de sorts soient un peu en retard sur l’action avec leur temps de tour. En outre, le manque de profondeur du livre de sorts a permis à certains sorts hybrides intéressants d’être extrêmement viables. Ils disposent d’un sort qui soigne et supprime un affaiblissement, et leurs sorts d’attaque sont assortis d’un buff, d’un affaiblissement ou d’un DoT qui contribuent tous à infliger des dégâts. Leurs buffs d’équipe Protect et Shell sont bon marché, rapides et efficaces, et ils ont aussi Regen et un sort qui régénère les *MP*. Doublecast réunit tous les éléments pour qu’un warlock, bien que faible dans n’importe quel domaine, puisse facilement renforcer plusieurs domaines différents en même temps. C’est comme un bateau qui a des fuites. Un warlock ne sera pas capable de boucher le trou de la taille d’un canon dans le bateau, mais il peut boucher plusieurs petits trous en même temps qui pourraient submerger le reste du groupe. De plus, ces sorts sont extrêmement bon marché. De plus, ils possèdent quelques-unes des meilleures passives, dont une qui s’auto-buffle sur la régénération pendant une durée absurde à chaque combat, et la meilleure est celle qui booste la régénération des PM pendant la même durée. Ce soutien devient essentiel lorsque l’utilisation des sorts devient nécessaire à chaque combat au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.

Respection des niveaux

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous avez la possibilité de changer vos niveaux pour d’autres classes afin de modifier l’évolution de vos statistiques. Le seul inconvénient est que cela coûte de l’argent. Au début, c’est bon marché, mais cela devient progressivement plus cher à mesure que le nombre de niveaux d’une classe augmente. Cependant, une fois que vous avez atteint un niveau dans cette classe, que ce soit naturellement ou par achat, vous pouvez vous réajuster à ce nombre de niveaux dans une classe gratuitement à l’avenir. Par exemple, disons que votre tank a dix niveaux en combattant et dix niveaux en moine. Vous décidez que c’est trop lent, alors vous baissez de cinq niveaux dans chaque classe et achetez dix niveaux de rogue. Vous n’obtiendrez aucune compétence de voyou, mais vous obtiendrez une croissance de voyou, c’est-à-dire plus de vitesse. Plus tard, vous vous rendez compte que votre tank est maintenant trop mou, et vous voulez donc réajuster les choses. Vous pouvez baisser cinq niveaux de rogue et les remettre en fighter gratuitement, puisque vous avez déjà eu un total de dix niveaux de fighter auparavant. Le problème, c’est qu’on ne peut pas avoir plus de niveaux que le niveau total du personnage, donc il y a toujours une limite supérieure. Je trouve que j’aime bien modifier mes croissances lorsque je change de classe pour ajuster mes performances, et je change généralement de classe lorsqu’une est maîtrisée pour apprendre toutes les nouvelles compétences d’une nouvelle classe, ce qui fait que je change assez régulièrement. Ces premiers niveaux finissent par être vraiment bon marché, alors j’en suis venu à la conclusion que lorsque vous changez de classe, pour une polyvalence future maximale, c’est une bonne idée d’aller de l’avant et d’acheter autant de niveaux dans la nouvelle classe que vous pouvez raisonnablement vous le permettre sans vous mettre hors-jeu. Au fur et à mesure que vous progresserez dans cette classe, les niveaux gagnés seront ajoutés aux niveaux déjà achetés, mais vous économiserez puisque vous avez déjà acheté les niveaux les moins chers. Ainsi, lorsque vous modifierez votre personnage par la suite, vous disposerez d’un plus grand choix de niveaux. Ce n’est pas nécessaire, et c’est contraire au principe du min-maxing, mais cela permet et facilite une capacité plus organique, polyvalente et dynamique d’ajuster votre personnage au fur et à mesure que vous jouez et de voir comment il se comporte.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Projet Crystal – Guide de base pour les débutants, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est traduit et modifié de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original

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