Saiko no sutoka Guide du Débutant 2021

Pour les joeurs de Saiko no sutoka, voici un guide complète pour les débutants, les modes, les clés, le son, les phrases et les l’objectifs sont tous expliqué au-dessous.

 

Mise à jour

4.12.2021 – De nouveaux emplacements ont été ajoutés à l’école : des toilettes et un toit.

Le toit est au sommet de l’école. Logique hein…

Les escaliers qui y mènent sont situés au deuxième étage, du côté de la salle de meeting et de la librairie.

Les toilettes sont situées au rez-de-chaussée. A gauche de la salle avec le bouclier. A droite de la cafétéria.
Veuillez noter qu’elles sont purement décoratifs. Il n’y a PAS de clés !

Première partie

Si vous pensez que vous pouvez acheter le jeu et le parcourir immédiatement, vous vous trompez lourdement.

Je vous recommande d’abord de « passer » par le mode Yandere, qui se trouve tout en bas des modes de jeu.

Dans ce mode, vous apprendrez à allumer la lumière, à utiliser les clés et les trousses de secours, à étudier la structure de l’école.

À qui avons-nous affaire ?

Saiko est une fille qui veut nous tuer, voila, c’est tout. (D’ailleurs grosse Waifu Material)

Cette jolie nana a sa propre IA. N’oubliez pas qu’elle n’est pas un simple mannequin que l’on peut tromper. (Sinon ça va finir comme dans School Days… est c’est pas une bonne chose.)

Elle possède 2 modes de comportement et ses mouvements peuvent être approximativement prédits, mais j’en parlerai plus loin.

Le mode « Yandere »

La principale caractéristique de ce mode est la lumière naturelle.

Pour commencer à parcourir l’école, vous devez monter au deuxième étage et essayer d’ouvrir la porte du bureau. Saiko ne tardera pas à arriver.

Si vous la poussez quand elle apparaît, elle nous mènera à la cuisine. (Et non, pas de sandwich ni de bière)

Là, on regarde dans l’évier puis on se laisse mourir. Ils donnent un succès.

Si nous continuons à la pousser ou à nous enfuir, elle nous kick, et elle active son mode « Yandere »
En plus du couteau, elle sait ici utiliser des grenades fumigènes, qui infligent 2 dégâts/seconde.

Il y a du thé au citron dans le buffet – la seule trousse de secours dans ce mode. Elle restaure 10 hp.

Il y a un bug qui fait que lors de la vérification de la dernière pièce avec Saiko, l’interrupteur peut ne pas être désactivé, et, par conséquent, le script se cassera.
Ce problème est résolu en faisant clignoter l’interrupteur. Si cela n’est pas fait, alors la yandere commencera à nous suivre a l’infini. (La j’avoue j’ai pas trop compris la trad)

Le mode « Yangire »

Celui qui a inspiré le créateur de ce régime est un sadique. Bien, maintenant le bordel :

1. La première chose que vous voyez est le néant – il fait très sombre.

La même salle, mais sur le mode normale.

2. Ici, Saiko peut lancer un nombre infini de couteaux.

3. Il n’y a pas de mode Saiko sympa.

4. Elle se déplace sans bruit.

5. Les Quick Time Events sont obligatoirement impassable.

6. Toutes les lavabos sont inondées de sang – il est donc 4 fois plus difficile de trouver la clé de l’infirmerie.

7. Le seul mini-jeu est un le jeu du cache-cache.
La différence avec les autres modes est qu’ici les portes sont fermées.
Il faut non seulement ouvrir la porte, mais aussi s’enfuir, sinon Saiko la refermera.

8. Sa vitesse de course est la même que la nôtre.

9. Elle aime se cacher dans les salles de classe, aux tables.

10. Elle peut facilement défoncer les portes avec notre propre corps.

11. Ses yeux brillants ne sont pas visibles à une distance de plus d’une classe.

12. Son « HMMMM » est un analogue de Saiko, fatigué de nous courir après, dans des modes plus simples.

13. Elle peut aussi sauter sur notre dos, puis nous étourdir et pour finir jouer à cache-cache.

14. Il y a du thé au citron dans la cuisine – la deuxième trousse de secours dans ce mode. Restaure 10 hp. La première est dans l’infirmerie.

Le mode « Yangire extrême » // Conseils

dantech ︻デ=一 a aidé à la conception de la section.

Le mode est activé en 3x cliquant sur le cadre photo, qui apparaît dans le mode yangire.

Et dès que nous voulons quitter le bureau, elle apparaît – Elissa.

Elle diffère de Saiko par une musique inversée, des cheveux noirs, des yeux noirs, un sourire légèrement différent et plus de folie. Elle adore courir autour de nous sur un autre étage et attendre au bout de celui-ci dans les coins !

La difficulté est que nous devons fuir la fille dès le début du jeu.

De plus, personne n’a annulé Saiko. Elle s’assiéra sur le sol et nous attendra jusqu’à ce que nous accourions nous-mêmes vers elle.

Eh bien, alors deux filles nous poursuivront en même temps.

1. Pour faciliter ce passage, vous pouvez emmener Elissa dans le couloir dans lequel Saiko est assise (par exemple, A). Ainsi, Elissa s’assiéra et attendra dans ce couloir (A). Après l’avoir trouvé, on se rappelle dans quel couloir on se trouve (A) et on le « barre » (ce n’est plus possible en A).
Il reste à aller de l’autre côté de l’école (C) et à y chercher le mot de passe. Et puis répéter ce rite pour changer de couloir (toujours en A).

2. Comme la yangire est divisé en deux, dont l’un se cache, vous ne pouvez pas vous faire attraper par eux en vous échappant, sinon vous mourrez. Que faire ?
Prenant la clé sous la surveillance de Saiko, qui est assise sur la table, au lieu de nous diriger vers la sortie, nous partons à la recherche d’Elissa le long des couloirs.

3. Dans le même temps, un seul ennemi courra après vous, et l’autre s’assiéra derrière la colonne / sur les escaliers à l’endroit où vous l’avez perdu la dernière fois et attendra que vous soyez suffisamment proche. En position assise, ils ne peuvent être vus que de face, de dos, en raison de la visibilité limitée, vous devrez vous approcher.

4. Si vous vous approchez de celle qui est assise près de vous, elle se lèvera et passera en mode yangir – ici, vous aurez de gros problèmes si une autre vous court après. C’est le seul moment où les deux vous poursuivront pendant un court moment.
Les dégâts sont doublés en conséquence.

Dans une telle situation, le mieux que vous puissiez faire est de courir rapidement autour de celui qui est « assis », de recevoir un coup, et de vous enfuir, comme vous le faites habituellement.

Dans la plupart des cas, cela suffit pour faire demi-tour et ne pas tomber dans le piège. Si une autre personne vous court après à ce moment-là, courez dans la salle de classe, encerclez-la dans la salle de classe et partez en courant en suivant le même chemin que vous avez pris.

L’importance du son

Avant tout, jouez avec des écouteurs.

Cela signifie qu’à travers les haut-parleurs, vous n’entendrez pas ses pas. Oui, elle marche pieds nus. Hmmm patas.

La probabilité que vous compreniez les étapes où elle est, est nulle. Le bruit de son piétinement se propage dans toutes les directions sur la distance d’une classe.

Comment s’en servir ?
C’est très simple : déplacez-vous calmement jusqu’à ce que vous entendiez ses pas. Vous avez entendu ? Allez dans le placard le plus proche.

En revanche, vous pouvez déterminer par sa voix si elle est à droite ou à gauche. Il est facile de le déterminer horizontalement, mais en aucun cas verticalement : vous ne saurez pas si elle est au-dessus ou au-dessous.

Les phrases de Saiko

La plupart de ses phrases sont des messages simples comme « You won’t hide / You won’t run away from me. » Cependant, il existe des phrases qui peuvent nous aider.

Par exemple, la phrase « Hey, i know! » nous indique qu’elle sait approximativement où vous êtes. Elle le dit, par exemple, lorsque nous courons ou marchons sur du verre.

Les phrases « Hey, you » et « Found you » indiquent qu’elle vous voit et que vous devez courir.

La phrase « That? » signifie que nous avons fait un bruit et qu’elle est venue dans la pièce où elle l’a entendu. Après un court laps de temps, elle part.

La phrase « There! » dit qu’elle est sûre que nous sommes dans la pièce. Saiko va vérifier les casiers.

Les phrases « Maybe in this room… » et « You’re in this room, aren’t you? » témoignent qu’elle se tenait devant la porte de la pièce où elle nous a entendus.

Après être entrée dans la pièce, elle peut dire « Ah, i know ». Cela signifie qu’elle est allée vérifier les casiers.

Si elle ne nous trouve pas, elle dira « Not here, huh » ou « Eh, not here either ».

La phrase « Hey, where did you go? » dit qu’elle a couru vers l’endroit où elle nous a entendus, mais qu’elle n’a pas trouvé.

Tout savoir sur le mouvement

Notez qu’il n’y a pas de différence significative entre un pas et un squat, ce qui signifie que nous marchons debout. (Je sais pas comment traduire toute cette section…)

Notez que courir n’est utile que si vous avez déjà été trouvé. Cette méthode fait beaucoup de bruit, je vous conseille de faire un pas et de vous cacher rapidement dans un placard.

N’oubliez pas de garder une distance décente entre vous lorsque vous descendez les escaliers. Sinon Saiko vous poussera et vous tomberez. Avec des risques de mort ou de dommages.

Cette personne sait comment briser le verre dans les embrasures de porte et si nous n’avons pas de chaussures, nous recevrons des dommages, mais j’en parlerai plus loin. Il a été constaté expérimentalement que si vous courez ou marchez sur du verre, vous recevrez 8 points de dégâts.
En revanche, si vous rampez, vous n’en recevrez pas du tout.

Ne vous accroupissez pas autour d’elle. Cela lui fera briser votre cou. Il est donc possible de passer du mode bon au mode normal, mais j’en parlerai plus bas.

L’objectifs

Après s’être réveillé, nous devons fuir cette douce monstruosit-« fille »…

Pour cela, nous devons sortir de la chambre, allumer l’électricité, trouver le mot de passe disséminé dans les pièces et nous enfuir.

Je vais vous raconter tout cela dans l’ordre ci-dessous.

Localisation des clés

On ne peut pas sortir de sa chambre tant qu’on n’a pas trouvé la clé.

Il y a 6 endroits dans le jeu dans lesquels peut apparaître la clé de la porte.

Le premier de ces endroits est l’étagère inférieure de l’armoire. On ne trouve pas de telles étagères dans les salles de classe. Elles se trouvent dans la salle de réunion, située au deuxième étage en face de la salle C.

Les deuxième et troisième spawn dans une armoire ordinaire. Cela se produit dans n’importe quelle pièce, sauf à la cafétéria. Je précise qu’il n’est pas nécessaire d’ouvrir l’étagère du haut pour voir la clé.

La quatrième place sur l’étagère. Elle ne spawn que dans les salles de classe.

Le cinquième endroit est une étagère murale. On en trouve dans la plupart des pièces, il est donc recommandé de les vérifier.

Sixième place – sur le sol près de l’étagère murale. Je n’ai rencontré qu’une seule fois en 10 parties, cependant, je recommande de regarder le sol.

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Cutie Bear Comment Obtenir des Vies Infinies, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt.
Crédit à Darth Shy