Stormworks: Build and Rescue – Le mode « Carrière »

Au delà du mode bac à sable, où aucune restriction ne s’applique, ce qui m’a vraiment attiré, c’est le mode carrière et ses missions. Dans le même genre j’avais adoré Kerbal Space Program. Malgré de très bon tuto vidéo en anglais, je me suis vite retrouvé perdu et les wikis sont parfois peu précis. Et devant la pénurie, j’ai décidé de faire ce guide en français.

 

STORMWORKS: A PROPOS DU MODE CARRIÈRE
Tout d’abord, un petit mot sur ce jeu qui est vraiment prenant, passionnant mais peut aussi se révéler très prise de tête. Pour un jeu encore en développement, on ne peut que s’émerveiller devant certaines créations du workshop. Mais autant le dire tout de suite, leur tutoriel est sommaire… (en développement…donc). Donc voici quelques petits conseils glanés ça et là, et surtout issus de mes échecs.

Tout d’abord, définir le mode dans lequel vous jouez:
Vous allez trouvez des tas de créations sur le workshop, mais elles ne fonctionneront pas dans tout les modes et cela est rarement (voir jamais…) indiqué : Soit des pièces et leur interactions n’existent pas dans votre mode, soit en mode carrière,vous ne les avez pas encore débloquées.

Pour ma part je ne parlerai que du mode normale, sans destruction, voyage rapide, en immortel et sans requin… On galère suffisamment au début pour pas en rajouter.

Pour votre première partie, je vous conseille de bien vous attarder sur la longueur de la journée. Après plusieurs parties j’ai choisi des journée de 45mn et des nuits de… 5 minutes. La visibilité est très importante et la portée des lampes relativement réduite au début : lors de missions minutées cela peut être essentielle (vingt minutes pour retrouver un nageur en pleine mer, imaginez lorsque cela se passe pendant une nuit d’un demie heure…).

Deux trois choses à éviter dès le début :
Les sauvegardes :
La bonne habitude semble être de faire une sauvegarde manuelle après chaque missions réussies. Je m’explique : vous venez de gagner des points de recherche mais vous les dépensez dans une recherche, au final, peu utile. Vous pouvez ainsi revenir en arrière sans avoir rien perdu. Combien de fois j’ai effectué trois missions d’affilées pour en perdre le bénéfice en ayant fait de mauvais choix (achat d’une trop grosse île, par exemple). Une mission représentant environs vingt minutes, calculez le temps perdu…
En début de mission, cela peut-être intéressant, surtout si elle est minutée, que vous n’avez pas encore créé le bon véhicule ou simplement que vous loupiez le délais. Une autre chance vous est alors permise.

Les îles et les recherches :
Les missions ont l’air de dépendre de l’île que vous possédez. Plus les ateliers sont petits, moins les missions nécessitent de moyen (souvent du transport de personnel ou de colis). Un petit bateau ou une version modifiée de celui du départ suffit. L’erreur consiste à acheter une île plus grande et à se retrouver avec des missions demandant des pièces que vous n’avez pas encore débloquées. Les missions vous donnent des points de recherche et les recherches vous aident pour les missions. On peut vite se retrouver bloqué en n’ayant soit pas les bonnes missions soit pas fait les bonnes recherches.
Pour résumer, il faut privilégier les bonnes recherches en évitant d’être trop pressé d’acheter des îles qui vous fourniront des missions irréalisables au vu des pièces débloquées. L’arbre des recherches n’étant pas pratique, il est facile de se fourvoyer en voulant obtenir des pièces non essentielles.

Les pièces :
Elles aussi, semblent débloquer des missions spécifiques, mais rien de sûre. Les pièces d’aéronautiques semblent débloquer des missions pour déplacer des charges très lourdes. Sans hélicos, pas de solutions (surtout celles de l’île des chercheurs : drones, détecteurs et autres capteurs relativement lourds et in-déplaçables)

Les lits :
J’ai pris l’habitude de mettre un lit vertical sur mon catamaran : j’en avait assez de faire des aller-retour entre la maison et l’établi. Du coup je peux accélérer le temps sans revenir à la base (pour obtenir des nouvelles recherches ou de nouvelles missions). La vue est aussi plus agréable que celle du plafond de la cabane.

Les zones de validation de mission :
Rien de grave, mais le jeu se fiche que vous laissiez les livraisons n’importe où du moment que c’est sur la bonne surface. Par exemple sur le quai devant le phare, mais pas dans le phare. Un compteur en haut à gauche vous donne un résultat de la validation.

Les connecteurs magnétiques :
Un must have que l’on a tendance à négliger au départ. Mieux encore, son grand frère le Mag All pour remorquer n’importe quoi.

Les gouvernails et la symétrie :
Il faut retirer le mode symétrie pour tout ce qui concerne l’orientation du véhicule, sinon l’une tournera à gauche et l’autre à droite et ils ne joueront correctement pas leur rôle.

L’hélico :
Est encore un mystère pour moi. Des créations du workshop sont des merveilles. Mais je ne comprend toujours pas pourquoi les miennes semblent souffrir d’une anémie de moteur et ne décolle que poussivement ou pas du tout. Il faut bien faire attention au réglage des éléments et aux liens avec le module gyroscopique. Les vidéos en anglais m’ont un peu aidé, mais c’est pas pour ça que je maîtrise encore le sujet.

Les hélices de bateau in-débrayables :
Les hélices ne sont gérables que par le moteur. Si a certains moments vous souhaitez couper une hélice, vous ne pourrez couper que le moteur qui « l’alimente ». Bien souvent mes moteurs sont reliés à plusieurs hélices, surtout par paires. Je coupe certains moteurs pour varier la puissance lors de certaines manœuvres ou selon les conditions de la houle. Je ne compte pas les fois ou mon bateau s’est retourné en fin de mission me laissant comme unique choix que d’effectuer un retour rapide à l’établi. Depuis, je met systématiquement une hélice orientée perpendiculairement au sommet pour pouvoir le remettre à l’endroit d’une simple accélération. Malheureusement celle-ci tourne en continu car je n’ai pas de débrayage dans ce mode ( c’est juste disgracieux…:) ).

Le compteur de vitesse :
Il est de base en mètre/seconde. Il faudra des modules (multiplicateur et variable d’entrée) pour effectuer la multiplication du résultat de la sonde vitesse par 3,6 pour l’obtenir en km/h.

Attention à la physique du jeu :
Auparavant je galérai pour remonter sur mon bateau il semble que désormais on ait la même gravité que la Lune : je vole littéralement par dessus, …mais les sondes scientifiques sont toujours aussi lourdes.