Voici un petit guide pour vous aider amis FR à obtenir les Succès Steam. Considérez ce guide comme du Spoiler car je vous donne directe la solution.
Modus Operandi 1
- Double panique
Forêts 1 . De l’herbe. Du feu. Vous voyez le tableau ?
Il faut juste que les gardes voient un brasier sur le chemin de leur patrouille. - Espionnage
Forêts 2 . Approchez-vous sans être remarqué et attendez que les 2 gardes finissent de se chamailler. Ouvrez votre menu pour vérifier que l’objectif est validé. - Incendiaire
Forêts 3 . Vous allez peut-être vouloir faire un tour rien que pour cet objectif. Il vous faut du feu en continu. Courir sans vous arrêter. Et enflammer toutes les herbes et les lianes que vous trouvez sur votre chemin. - Discrétion assurée
Forêts 4 . Les herbes sont vos amies. Pour Ezra et les Villageois aussi. - Hydrophobie
Forêts 5 . Facile : baignade interdite. - Suivez-moi
Forêts 6 . Prudence quand vous sifflez ça attire aussi les gardes sinon suivez les herbes ou lancez vos villageois dedans. Vous pouvez empiler les villageois ensemble en les déposant les uns sur les autres dans la même herbe par exemple ça vous fait gagner de la place. - Alerte à la bombe
Forêts 7 . Courez jusqu’au site de démolition.
Déclenchez l’explosion (et y survivre) vous-même avant que la mèche ne le fasse. - Pyrophobie
Grottes 1 . Tout est dans le titre. A savoir par contre que cela signifie que vous ne devez pas manipuler du feu NATUREL vous-même. Il faut manipuler de l’eau pour tout éteindre. Pour libérer les villageois vous pouvez utiliser le feu surnaturel du checkpoint. - Un ego présomptueux
Grottes 2 . Pareil que pour Forêts 2. - La voie de l’eau
Grottes 3 . Sonne comme un challenge mais n’en ai pas un. Récupérez le premier tonneau que vous trouvez et aller chercher le villageois en bas à gauche du niveau. Lancez le tonneau sur sa tête avec un angle bien haut pour le libérer. Ramenez-le au checkpoint. Ensuite faites-vous une bulle pour atteindre la sortie. - À l’épreuve du feu
Grottes 4 . On vous dit de ne pas vous faire brûler. Etre embrasé c’est le stade final de la brûlure. Donc en clair : vous ne devez jamais avoir le thermomètre du personnage qui apparait durant cette mission. - Parmi les ossements
Grottes 5 . Effrayez les gardes à l’aide des squelettes pour les obliger à sauter dans le vide ou dans des pics. Ouvrez les cercueils et lancez-les corps des gardes à l’intérieur. - Réaction en chaîne
Grottes 6 . Du feu sur les cristaux jaunes. Attention ça explose, fait du bruit et ça brûle.
Il y a 5 dépôts dans le niveau. - Sous-traitance
Grottes 7 . Un brin compliqué. Utilisez les gardes comme appât afin de faire venir le démon jusqu’à l’objectif. Brûlez les portes qui gênent sur le chemin et sifflez si vous perdez le démon.
Un conseil : évitez d’être vous-même l’appât. - Changement climatique
Montagnes 1 . Gardez du feu dans la main et courez le long du niveau. La neige à portée fondera. Ouvrez votre menu pour vérifier si l’objectif a été validé. - La vie parmi les félins
Montagnes 2 . Dès le début, pendez-vous à la falaise et regardez avec la caméra quand le lynx passe juste en dessous-vous. Lâchez-tout pour l’assommer. Prêt-à-porter. - Juste une petite balade…
Montagnes 3 . Il y a 8 notes dans le niveau. 6 visibles au mur et 2 cachées par des corps. Je vous invite à suivre le guide « Expedition Diary Location » pour les trouver il est très bien. - Répulsif à félins
Montagnes 4 . Une boule de feu dans la main. Avancez lentement.
Gardez 3 lynx en retraite en même temps. - Leur place est dans un musée
Montagnes 5 . Bug ou pas bug je n’en sais rien. Toujours est-il que cet objectif est en vérité l’objectif PRIMAIRE du niveau. Vous avez juste à trouver les urnes et à les ramener. - La voie de la terre
Montagnes 6 . C’est du sport. Un conseil : l’éclat de Terre « Jambes Lourdes » est recommandé. Sautez depuis les hauteurs sur le 2eme villageois rencontré pour le libérer (avec éclat mentionné sinon tentez de le libérer avec une flèche de l’archer) et conduisez-le au checkpoint. Atteignez la sortie en vous servant des lianes et de l’entrave terrestre. OU BIEN : je possédais déjà l’éclat à ce moment mais vous pourriez tenter de libérer le 4eme villageois en lui tombant dessus depuis le pont de la sortie du niveau (ou peut-être même le 3eme villageois en sautant sur lui depuis la falaise). Franchissez la sortie en le portant marche aussi. - Curiosité mortelle
Montagnes 7 . Dès sa libération lancez Rigel sur l’archer en contrebas. Repas servi. - Critique architectural
Ville 1 . Manque de précision. Les bâtiments sont en fait les passerelles en bois (auxquelles vous pouvez vous accrocher) d’un bout à l’autre du niveau. Brûlez-en 90% puis ouvrez votre menu et vérifiez si l’objectif est validé. - Crémation
Ville 2 . Montez à l’étage. Ouvrez les bains. Regardez de l’autre côté de la porte. Faufilez-vous jusqu’à atteindre le levier ouvrant la trappe de droite pour faire tomber notre pigeon.
Retourne à la poussière… - Comme un voleur
Ville 3 . J’espère que vous avez améliorer les Lianes au niveau Max car vous allez en avoir besoin. Pour atteindre le toit il faut utiliser les herbes de l’entrée du niveau pour créer un lierre grimpant immense. Une fois le toit atteint, allez de l’autre côté puis entrez par la fenêtre. Attention si vous franchissez la porte du RDC ou du premier étage l’objectif du toit ne sera pas validé.
Requiert la compétence de Terre « Liane Expansive ». - La grande évasion
Ville 4 . Quand on dit toutes les cellules c’est vraiment TOUTES les cellules. Même les vides. - Ses yeux brillants
Terminez le jeu. - Leur flamme intérieure
Terminez le jeu en Co-op. - Nouvelle voie
Démarrez une partie +. - Les étincelles dans la nuit
Terminez une partie +. - L’odyssée du sorcier
Si vous sauvez les villageois dans l’ordre, vous l’aurez à Ville 4. - Fantôme
Réussir tous les défis « Non-détecté ». - Pacifique
Réussir tous les défis « Ne tuer personne ». - Sorcier de fer
Réussir tous les défis « Ne pas charger ». - Sorcier express
Réussir tous les défis « Speedrun ». Beaucoup plus facile à faire en NG+. - L’eau, la terre, le feu…
1 point dans CHAQUE compétence. Pas de laisser pour compte. - Maître des éléments
Vous devez maitriser TOUTES les compétences.
Requiert NG+. - Collection éclatante
Requiert NG+. 24 éclats différents par partie. 24 x 2 = 48. 12 de chaque élément. - Tous ensemble
Il y en a 49. Volez-les sur les gardes qui ont une petite étincelle visible sur eux.
Observez, approchez, subtilisez, courez. Plusieurs médaillons possibles par niveau.
Requiert NG+.
C’est tout pour la première partie …
Modus Operandi 2
… et voici la suite !
- Première étincelle
Obtention automatique. - Danse aquatique
Obtention automatique. - Evasion verdoyante
Obtention automatique. - Echec de confinement
Ville 3 . Mourrez par un soldat. Ville 4 est débloquée.
Lancez la mission et vous vous retrouvez en prison. Echappez-vous. - Concentré d’oranges
Durant le Prologue. Une fois arrivé à la fontaine ramassez une orange et lancez-là en visant haut sur le villageois pour l’assommer. Ramassez le villageois et lancez-le dans la caisse d’oranges. - Nous sommes quittes
Plutôt explicite non ? Brûle. Brûle ! BRÛLE ! BRÛÛÛÛÛÛÛÛÛLE !!! - Mes excuses
On vous parle de brûlures mais ça n’a aucune importance.
Ciara doit juste mourir dans Ville 3 et ensuite vous utilisez de l’eau pour la réanimer.
Requiert la compétence d’Eau « Revitalisation ». - Tir allié
Etre l’ami des flèches ça peut être compliqué. Je vous recommande le niveau Grottes 5 pour le tenter. Il suffit d’être repéré par une archère et qu’elle tire alors que vous courez. Avec un peu de chance en sautant par-dessus un garde ou lors d’une rixe dans laquelle vous êtes prisonnier le tir atteindra le garde ou une autre archère. - Chute amortie
Il vous faut une bonne hauteur ou alors l’éclat de Terre « Jambes Lourdes ». Pendez-vous à un pont, une passerelle ou encore une liane et attendez la proie. Un ennemi assommé s’identifie par les « Z » qu’il ronfle. - Retourne eau combat
Pareil que pour Ciara mais pour un ennemi normal.
Requiert la compétence d’Eau « Revitalisation ». - À charge de revanche
Votre pote est mort ? Réveillez-le en lui lançant de l’eau à la figure.
Requiert la compétence d’Eau « Revitalisation ». - Absolument pas un coup de chance
Activez les dégâts de chute. Réduisez vos ♥ à 1. Prenez de l’eau et sautez de très haut.
Requiert la compétence d’Eau « Revitalisation ». - Compression
Une porte. 2 leviers. Un garde. Sifflez pour attirer le garde. Postez-vous près du levier.
Le garde arrive. *CLICK!* Joli pâté. - Attention au trou
Facilement faisable à Ville 2 et Ville 4. Il vous faut juste une trappe et un levier. - Feu de camp
Un coup d’entrave de lianes sur un garde puis dépêchez-vous de récupérer une boule de feu pour la lui lancer dessus. Attention si le garde a une lanterne éteinte il vous faudra viser correctement ou bien votre boule de feu se contentera de rallumer la lanterne.
Requiert la compétence de Terre « Entrave de Lianes ». - Prison aqueuse
Grottes 3 . Un garde patrouille justement sur un pont.
Créez une boule d’eau et lancez-la dans l’eau juste en dessous du garde.
Requiert la compétence d’Eau « Bulle ». - Merveille suspendue
Ville 4. Prenez de l’eau et faites une bulle. Prenez rapidement une liane pour faire une boule de terre et lancez-la dans la bulle. Lorsque que la bulle éclate au plafond la liane se forme.
Requiert la compétence d’Eau « Bulle ».
Requiert la compétence de Terre « Liane Expansive ». - Bouclier humain
Lancez un corps humain dans la direction d’une flèche. Je vous recommande Grottes 2 pour le tenter car l’archère se trouvant tout en haut offre une bonne distance de parade. - Aie confiance
Grottes 1 . Après le checkpoint vous avez un villageois dans la patrouille d’une archère.
Faites-vous repérer par l’archère puis planquez-vous derrière le prisonnier. Attendez la flèche. - Terreur ailée
Forêts 5 . Ramassez un poulet et allez jusqu’au checkpoint. Lancez le poulet près du garde patrouillant au-dessus du villageois. Ramassez une boule de feu et enflammez le poulet.
Faites en sorte que le poulet parte dans la direction du garde. - Ascension explosive
Grottes 6 . Explosez les premiers cristaux que vous voyez avec une boule de feu.
Ensuite il ne vous reste qu’à vous envoler dans la fumée.
Requiert la compétence de Feu « Fumée Porteuse ». - Ça va te faire bizarre
Placez une plante près d’un checkpoint. Allez chercher un villageois. Portez-le.
Puis téléportez-vous au checkpoint en utilisant la plante.
Requiert la compétence de Terre « Transplantation ».
Voilà, j’espère que ce petit guide vous aura aidez. Laissez-vous un commentaire si vous voulez. A la prochaine !
Crédit à Talamarie