XCOM 2 L’essentiel des Règles Tactiques et Légers Conseils

XCOM2 est un jeu formidable mais qui peut frustrer les nouveaux joueurs (et certains autres) par une difficulté augmentée par une méconnaissance de points de règle majeur qui peut gâcher l’expérience de jeu (et donner lieu à des évaluations qui trahissent cette ignorance). Ce petit guide en français n’a que pour seule ambition de proposer de plonger dans le grand bassin très rapidement sans faire de grossières erreurs de débutant qui coûteront cher et notamment le plaisir de découvrir ce jeu fantastique.

Si vous avez déjà de nombreuses heures de jeu, vous n’y apprendrez normalement rien de nouveau, mais n’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil on ne sait jamais… ne serait-ce que pour me donner un avis critique sur une éventuelle omission ou erreur.

 

LES RÈGLES INDISPENSABLES A CONNAÎTRE

I LE TIR :
Tous les tirs se basent sur un tirage aléatoire basé sur le pourcentage de départ du tireur ( environ 65% pour les soldats rookies), ce pourcentage est ajusté par différents bonus et malus d’équipement (scopes, certaines armures) ou de situation (distance, en contrebas, en vol et la COUVERTURE). la réussite de ce tirage détermine si la cible est touchée et si elle subie un TIRAGE DE DÉGÂTS.II COUVERTURE :
La couverture est de très loin la variable la plus importante dans XCOM, plus encore que la distance comme on pourrait le supposer à tort.
L’efficacité de la couverture s’exerce sur chaque tir venant de la partie de la map qui fait face à la ligne qui sépare le tireur de son couvert (elle est donc efficace sur 180°) SAUF sur les deux cases directement adjacentes au couvert (le jeu considère dans ce cas que le tireur fait le PAS DE COTE qui lui fait franchir la ligne). Si un Alien dépasse cette ligne pour se mettre sur celle de votre soldat ou au-delà, le soldat est PRIS DE FLANC (et donc en danger de mort).

Une couverture légère donne un malus de 20% sur un tir sur la cible à couvert
Une couverture totale donne un malus de 40% sur un tir sur la cible à couvert
Une cible qui ne bénéficie d’aucune couverture par rapport à son tireur est considérée comme PRISE DE FLANC (=danger de mort imminent).
Un soldat qui utilise l’action « SE BAISSER » multiplie par deux la couverture dont il bénéficie et devient immunisé aux tirs critiques.
Il en découle que la couverture est l’aspect essentielle qui doit être envisagé pour chaque déplacement de vos soldats, avec pour mantra RESTEZ TOUJOURS A COUVERT (sauf si vous êtes hors de toute ligne de tir ou que vous êtes CERTAIN d’abattre le dernier adversaire qui en a une sur vous).

III TIRAGE DE DÉGÂTS. & DÉGÂTS. CRITIQUES:
Si le tir est réussi, un tirage critique est effectué, et si la cible est PRISE DE FLANC le pourcentage de blessure critique augmente de 50 !!! C’est gigantesque quand on sait que les dégâts sont multipliés par 1.5 en cas de critique… Je vous ai déjà dit de rester à couvert ?

En dehors de ce point capital, les malus/bonus de situation et le pourcentage de tir n’influent PAS sur les dégâts infligés, autrement dit si vous êtes touché par un fusil laser et que le tirage de dégâts ne donne pas de critique, le tirage de dégât sera exactement le même que vous soyez très loin derrière un couvert total en surplomb avec une armure fantôme sur un tir à 10 %, ou à poil et à bout portant sur un tir à 100 %, c’est à dire entre 4 et 6 dans les deux cas.

IV VIGILANCE
Un tireur en vigilance déclenche un tir réflexe dès qu’une cible possible se déplace à partir d’une case dans sa ligne de tir jusqu’à une autre case dans sa ligne de tir. Ce tir est modifié par tous les modificateurs habituels en plus du malus de tir réflexe qui est de 0.7 pour une cible en déplacement et de 0.5 pour une cible en sprint (sur un tir modifié à 80% cela nous donnerait 56 et 40 %). Sauf aptitude spéciale il n’y a pas de tirage critique sur les tirs en vigilance.

V DISTANCE
Comme dit plus haut, le modificateur de distance est moins important que la couverture mais il n’en reste pas moins décisif :

Pistolets, Fusil, Fusil mitrailleur
Distance/Bonus
1 +37
2 +33
3 +28
4 +24
5 +19
6 +15
7 +10
8 +6
9 +1
10 +0

Pompes
Distance/Bonus
1 +52
2 +48
3 +40
4 +36
5 +28
6 +24
7 +20
8 +12
9 +8
10 +0

Fusil de précision
Distance/Bonus
1 -24
2 -21
3 -19
4 -16
5 -13
6 -10
7 -7
8 -4
9 -2
10 -0

Pompes
Distance/Bonus
10 -0
11 -4
12 -8
13 -16
14 -20
15 -28
16 -32
17 -40

Nul besoin d’apprendre cela par cœur, il suffit de retenir que la distance de norme est fixée à 10 cases, cela signifie que le modificateur de toutes les armes est nul à cette distance et au-delà (sauf pour le Pompe dont la précision s’écroule jusqu’à -40 en case 17) et que le bonus de tir augmente progressivement au fur et à mesure que le tireur se rapproche de la cible pour toutes les armes (sauf le fusil de précision ou c’est l’inverse) jusqu’à un maximum à bout portant de +52 pour les fusils à pompes et +37 pour les autres armes.

QUELQUES CONSEILS (un peu) UTILES

VI QUAND PRENDRE UN TIR ?
A partir de quel pourcentage prendre un tir ou faire autre chose est-il une bonne idée ? Pour une fois l’intuition commune réponds correctement à cette question, bien sûr tout dépend des situations mais si le pourcentage de réussite est inférieure à 50 % le tir n’en vaut probablement pas la chandelle. Il y a vraisemblablement mieux à faire comme se planquer ou faire un déplacement judicieux qui augmentera vos chances de succès ou vous mettra à l’abri. C’est principalement dans ces moments là qu’il faut penser à son équipement. Une petite grenade bien placée a 100 % d’être efficace même si les dégâts semble modeste, mais comparé à un tir à 43 % avec votre fusil cela reste une bien meilleure option.VII ET LES CLASSES ?
Soyez conscient des forces et des faiblesses des différentes classes, les Commandos/Rangers sont redoutables au corps à corps pour finir les adversaires mais deviendront très vulnérables si le boulot n’est pas terminé au moment ou les Aliens joueront. Si vous voulez adopter une tactique plus prudente rien ne vous empêche de doter ces derniers de fusils « normaux », il seront moins efficaces au contact mais plus polyvalent et leur espérance de vie augmentera sensiblement.

Les Snipers/Sharpshooters doivent être positionnés à l’arrière de tous les autres, ils n’ont d’ailleurs aucun intérêt à se rapprocher puisqu’au contraire de toutes les armes, leur fusil de précision leur impose des malus en deçà de 10 cases de la cibles. Une erreur classique de débutant consiste à sous estimer l’aptitude vision commune, les contraintes évidentes qu’elle impose (limitation du mouvement, peu de solution en milieu fermé) sont largement compensées par son efficacité redoutable sur les maps ouvertes.

Les Sapeurs/Spécialistes et les Grenadiers évoluent entre ces deux extrêmes, les premiers sont des remparts défensifs avec leur vigilance, leurs soins, leurs piratages et leurs sous estimés grenades fumigènes et protocoles de soutien qui ont pourtant sauvés plus d’un commando en mauvaise posture, voyez-les pour ce qu’ils sont : des couvertures portables, et si vous avez bien lu ce qui précède vous comprenez qu’il ne faut jamais hésiter à les utiliser. C’est d’ailleurs un conseil universel pour l’équipement : les médikits, les grenades explosives ou fumigènes et les roquettes ne servent à rien si elles dorment dans vos inventaires. Si une mission se passe mal et que vous avez encore la moitié de vos consommables en poche, c’est peut-être la dessus que vous auriez pu faire une différence. Pensez toujours à votre équipement chaque fois que vous êtes dans une situation ou vous ne savez pas trop quoi faire, c’est souvent le bon choix.

Soignez vos hommes semble une évidence, mais augmenter sensiblement votre couverture ou faire sauter celle des Aliens n’est jamais une perte de temps. Dans ce dernier rôle le Grenadier est le meilleur, il devra souvent sacrifier un tour pour se mettre en position idéale, mais c’est un bon calcul car un grenadier en bonne position, c’est à dire à portée de roquette, est le premier pas vers un combat maîtrisé. Leur précision est douteuse mais leurs dégâts dévastateurs, et surtout un grenadier qui commence un tour possède tous les atouts pour faciliter la vie de ses collègues, que ce soit avec le tir holographique, la suppression, et bien sûr la roquette qui explose les abris ennemis et laissent ces derniers à la merci de ses coéquipiers.

VIII DERNIERS CONSEILS POUR LA ROUTE
En résumé, le pourcentage de tir et de dégâts critiques est la clé, tous les équipements et aptitudes qui augmentent vos % sont donc les bienvenus, tous les équipements, aptitudes et situations qui font chuter ceux des adversaires également.
N’oubliez pas que toutes les règles ci-dessus sont aussi valables pour eux que pour vous.

Défensivement il faut absolument rester à couvert pour imposer un malus aux tirs adverses tout autant que pour éviter un tir à découvert statistiquement bien plus mortel. N’oubliez la trop délaissée action « Se baisser », en plus de doubler votre couverture elle vous immunise au tirage critique.
Offensivement c’est logiquement l’inverse, essayez de passer outre la couverture des adversaires en les prenant à revers ou en mieux encore en détruisant leurs abris avec une grenade ou une roquette en début de tour pour pouvoir les massacrer avec vos soldats restants qui bénéficieront d’un meilleure pourcentage et du bonus critique de +50 %.
Gardez toujours à l’esprit le système de couverture et la règle du tirage critique qui lui est liée, c’est la dessus que se joue un combat facile où un massacre, c’est avec un tir critique que vous vous débarrasserez facilement des ennemis les plus lourds, c’est aussi avec un tir critique que vous verrez votre colonel favori se faire tuer…
Bien évidemment il est toujours possible d’infliger ou de subir un tir critique en étant à couvert, mais sans couverture, cette petite possibilité se transforme en forte probabilité et à plus haut niveau en quasi certitude. Et dans ces conditions, c’est sur le long terme la victoire où la déroute assurée.

 

Voilà, j’espère que ce petit guide vous aura aidez. Laissez-vous un commentaire si vous voulez. A la prochaine !
Crédit à TitaniumThony