Pour les joueurs d’Aliens : Dark Descent, ce guide fournit des conseils et des astuces pour tous les autres joueurs débutants, tout en essayant de ne pas spoiler l’histoire.
Gestion de l’équipage sur l’Otago
- Si un soldat est fatigué mais aussi dans l’infirmerie, n’utilisez pas de médecin pour lui, il se reposera pendant qu’il se soigne, à moins que vous ne partiez le lendemain de toute façon, et que vous utilisiez alors tous les frais de médecin que vous avez.
- Personnellement, je donne la priorité aux traits qui les empêchent de se fatiguer, de résoudre leurs propres traumatismes et de supprimer les mauvais traits, ce qui réduit simplement tous les mécanismes induisant des maux de tête.
- La psychiatrie enlève 2 points par jour, donc ne vous embêtez pas à mettre un marine dans l’unité psychiatrique s’il n’a qu’un point de trauma, à moins que vous n’ayez une place libre de toute façon et que vous vouliez progresser dans la journée.
Les cartes sont persistantes
- N’oubliez pas que tout est persistant, donc si vous avez dû quitter précipitamment la carte et que vous avez dû laisser vos sentinelles derrière vous, revenez les chercher un autre jour, elles ne sont pas perdues pour toujours.
- Il en va de même pour une pièce que vous auriez pu passer, mais vous n’avez pas de hacker ou de marine avec un trait intelligent, vous pouvez toujours revenir pour cette pièce si vous le souhaitez, je ne m’en donnerais généralement pas la peine à moins qu’il y ait encore plusieurs pièces / bâtiments inexplorés cependant, parce que perdre une journée entière pour 1 medkit, 1 outil et 1-2 munitions (qui ne seront pas reportées) n’en vaut pas la peine (passer des jours a des inconvénients, je ne peux pas dire lesquels sans trop en dire).
Armes et améliorations
- D’après ce que j’ai vu, toutes les classes ont le revolver comme arme secondaire qui se débloque lorsque vous promouvez un soldat à une classe, bien qu’il ait la moitié de la taille du chargeur, il PEUT faire jusqu’à 3 dégâts par coup au lieu de 1, cependant les jets de dégâts sont de 1 à 3, donc on peut argumenter que le pistolet de départ est plus efficace en termes de munitions pour les marines qui n’ont pas encore de niveau, mais une fois que vous avez ajouté 1 ou 2 niveaux de précision, j’envisagerais de leur donner le revolver à la place.
- Le Smart Gun est probablement quelque chose que les gens débloqueront juste pour la nostalgie, mais les vrais avantages sont dans les améliorations qui viennent avec pour la classe, vous pouvez le déployer comme une tourelle improvisée (votre marine utilisera son arme secondaire) et améliorer les effets de ralentissement dans le cône de suppression.
- Le plus grand must-have à mon avis est le sniper pour la reconnaissance, parce qu’il a une amélioration de silencieux sur la reconnaissance elle-même, ce qui vous permet essentiellement de vous débarrasser des patrouilles ennuyeuses sans alerter personne ou quoi que ce soit, cela ne prévient même pas l’ennemi proche juste à côté de la cible.
Cela vous permet donc d’éviter d’être repéré beaucoup plus facilement, réduisant ainsi l’accumulation de stress et d’agressivité, et vous permet également de vous débarrasser d’eux sans avoir besoin de les contourner ou de les laisser passer.
Gestion des ressources
- Celle-ci est plutôt simple, il suffit de ne pas apporter de ressources et je le pense vraiment.
Vous allez trouver beaucoup de ressources sur la carte car elles sont immenses et chaque fois que vous arrivez à un endroit, il commence à être paisible, vous avez donc assez de temps pour piller et remplir vos sacs. De plus, toutes les cartes que j’ai faites jusqu’à présent ont au moins 1 ou 2 tourelles ou en fournissent si vous êtes sur le point de tomber sur une ♥♥♥♥.
La seule exception à cette règle pourrait être un medkit ou une sentinelle, un medkit au cas où vous seriez dans le pétrin avant d’avoir trouvé les premiers (n’utilisez pas les medkits à moins d’avoir une blessure) et une sentinelle parce qu’ils sont rechargés gratuitement si vous les ramenez à l’Otago, ce qui vous donne des balles gratuites quand vous devez tirer de toute façon. - Les munitions sont un cas particulier car il n’y a pas de limite à la quantité que vous pouvez ramasser dans une mission, mais elles ne sont pas non plus ramenées avec vous à l’Otago, donc vous ne devriez pas en prendre trop, car vous voulez qu’il y ait des munitions sur la carte au cas où vous devriez faire un deuxième ou un troisième voyage et que ces nouvelles escouades pourraient aussi avoir de nouvelles munitions, Essayez de vous limiter à 6-8 mags en réserve, c’est là que l’amélioration des pochettes de munitions génériques s’avère très utile, car elle vous permet de commencer avec 1 mag supplémentaire au lieu de simplement augmenter la capacité, réduisant ainsi le besoin de consommer des munitions sur la carte.
- Enfin, vous devriez avoir des points de commandement, qui peuvent vraiment vous sauver dans de nombreuses situations ET vous faire économiser des munitions.
Une horde arrive par le point d’étranglement de votre petite porte ? Déposez-y une flaque de napalm pour qu’ils aient à traverser le feu et pas seulement vos balles.
Un fuyard dans votre visage ? Ne prenez pas le risque que votre marine se fasse arracher le bras, tirez sur ce salaud.
Un boss qui n’est pas encore à portée de mêlée ? Profitez-en pour lui lancer une grenade et lui infliger de sérieux dégâts. - Les points de commandement sont une ressource infinie, utilisez-les comme tels, essayez juste de garder toujours 1 point à gauche quand c’est possible pour les mauvaises surprises, je ne déploie généralement pas de capteurs par exemple à moins d’être à 3 ou plus.
- Je n’ai pas grand chose à dire sur les trucs de recherche, je ne m’embête jamais à les apporter, la grenade statis ralentit les ennemis, mais j’utilise la suppression pour ralentir les ennemis, je suppose que ça pourrait être utile contre les boss, donc on n’a pas à dépenser un point de commandement pour la suppression, mais en général s’il y a des boss (en dehors des rencontres de l’histoire) on est déjà en agression moyenne ou élevée et il est temps de s’en sortir rapidement.
Le dispositif d’extraction m’énerve, j’ai l’impression que ça devrait être une capacité de médecin, pas quelque chose qu’il faut rechercher et pour lequel il faut dépenser des points de xéno pour l’avoir à disposition dans une mission qui n’a peut-être même pas de facehuggers.
L’armure est la seule que j’ai pris la peine d’utiliser, parce que même si vous pouvez soigner les marines avec une trousse de premiers soins, ils auront toujours besoin d’aller voir un médecin pour se rétablir correctement une fois de retour sur le vaisseau, l’armure empêche cela et est donc supérieure à la santé même si elle ne peut pas être rétablie.
Tactiques de combat
- Si vous êtes repéré et qu’ils viennent déjà vers vous, votre premier réflexe sera de reculer et d’établir un périmètre défensif ou d’essayer de rester à l’écart de la chasse.
Mais cela ne sert à rien, car vous allez de toute façon stresser vos marines et agresser l’ennemi.
Ce qu’il faut donc faire, c’est changer de mentalité : « Je suis repéré de toute façon, je devrais en faire le plus possible », surtout en entrant dans de nouvelles salles et autres, car disons qu’il y a une bande de facehuggers, ça n’a plus d’importance s’ils vous ont repéré parce que vous êtes déjà repéré de toute façon. - Donc, même si c’est mauvais au début, vous devriez vous considérer comme immunisé contre le repérage et l’utiliser pour traverser des zones où vous préféreriez ne pas être repéré.
L’exception à cette règle est lorsque vous entrez dans un nouveau niveau d’agression et qu’une vague se dirige vers vous après un délai de 30 secondes.
Utilisez ce temps pour établir une position défensive, de préférence avec un seul point d’étranglement ou une longue ligne de mire, et mettez un marine en position de tir de suppression sur l’endroit d’où ils viennent. - Pour les vagues d’agression, vous pouvez vous préparer, car en parcourant la carte, vous devez placer des détecteurs de mouvement (en particulier sur les points de spawn), qui resteront en place en permanence même si vous quittez la carte et y revenez, ce qui vous permet de surveiller les endroits où les ennemis apparaissent et, plus important encore, l’endroit d’où vient la vague d’agression, afin que vous sachiez quelle direction couvrir.
- Si vous laissez cette pièce sur le côté de votre chemin principal ne laisser qu’une seule de ses portes déverrouillées au lieu des deux, vous avez une belle pièce dans laquelle vous pouvez courir et verrouiller pour vous abriter et vous reposer ou utiliser comme position défensive avec un point d’étranglement naturel, la raison pour laquelle vous voulez faire cela est que les portes soudées seront attaquées et brisées, alors que les portes verrouillées ne le seront pas, elles comptent donc essentiellement comme des murs que vous pouvez déverrouiller lorsque vous en avez besoin.
- N’oubliez pas que votre ARC est équipé d’une arme et qu’il ne s’agit pas d’un simple moyen de transport. Si vous avez placé des traqueurs de mouvement autour de l’enceinte et que vous voyez une patrouille se diriger vers vous, envoyez l’ARC au point ARC le plus proche et il les explosera avant même qu’ils ne vous atteignent, et si vous devez entrer dans un bâtiment, assurez-vous de laisser l’ARC couvrir l’entrée, afin de ne pas recevoir de visiteurs indésirables par derrière et d’avoir un point d’appui pour vous replier.
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Aliens: Dark Descent – Conseils et astuces, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est traduit et modifié de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.