Demonologist Guide Intégral pour Appréhender le Jeu et Ses Mécaniques

Ce guide de Demonologist va vous expliquer comment appréhender le jeu et ses mécaniques tout en vous donnant un coup de pouce pour vos futures chasses et exorcismes ainsi qu’à résoudre divers puzzles et énigmes !

Introduction

Demonologist est un jeu d’horreur en coopération, similaire à Phasmophobia qui peut être joué seul et jusqu’à 4 joueurs. Votre objectif, au cours de vos enquêtes paranormales, sera d’identifier le type d’entité maléfique, présent dans les lieux maudits que vous visiterez et de l’exorciser à l’aide de votre équipement.

Le jeu est développé par Clock Wizard Games via l’Unreal Engine 5.

Demonologist possède beaucoup de similitudes avec son grand frère Phasmophobia, mais a également de nombreux atouts et différences notables que ce dernier ne possède pas.

En effet, le jeu se distingue par ses visuels réalistes, ses nombreux jumpscares et événements paranormaux ainsi que par sa mécanique d’exorcisme, longuement demandée dans Phasmophobia, mais encore jamais implémenté à ce jour !

Lieu: Le Refuge

Le refuge est votre base d’opération. C’est l’endroit où vous commencerez vos parties, où vous inviterez vos futurs collègues et où vous pourrez préparer intégralement vos investigations paranormales.

A l’instar de son homologue « Phasmophobia« , votre refuge évoluera visuellement au fur et à mesure que vous progresserez dans vos chasses. Cependant, il y aussi plusieurs fonctions propres à Démonologist !

La Customisation :

Le refuge est à la fois votre hub mais aussi un endroit que vous pourrez personnaliser !

• Mobilier
• Décorations
• Musique d’ambiance
• Le type de votre hub (Vous pourrez en acheter d’autres !)
• Des animaux de companie

Les différents Refuges :

• Le Refuge de base
• Le Bar
• Le Phare

Ces refuges possèdent des spécificités qui leur sont propres et cachent des secrets de la même manière que les différentes cartes du jeu. Les développeurs aiment cacher de nombreux screamers, soyez prévenus.

Fonctionnalité: Customisation de Personnage

Demonologist possède un système de customisation pour votre personnage. Pour le moment, cette fonctionnalité est encore à un stade basique et vous donne la possibilité d’incarner un homme ou une femme. Les modèles disponibles ne sont, cependant, pas très détaillés et se ressemblent beaucoup malgré leur différence de sexe, mais, les développeurs sortent des mises à jour à intervalles réguliers, on peut donc espérer voir cette fonctionnalité évoluer rapidement.

La customisation est disponible à tout moment depuis votre refuge. Certains éléments sont disponibles dès votre arrivée en jeu et d’autres dans la boutique interne du jeu. (Cette boutique ne comporte pas de microtransactions.) Vous pourrez principalement y acheter des vêtements et des accessoires.

En résumé, vous pourrez :

• Sélectionner un modèle selon votre sexe de préférence
• Choisir votre couleur de peau
• Changer vos cheveux et leur couleur
• Changer vos vêtements
• Ajouter ou retirer des accessoires

Fonctionnalité: Déroulement d’une Enquête

Le cœur du jeu réside dans vos investigations paranormales elles vous rapporteront plus ou moins d’argent en fonction du niveau de difficulté sélectionné, du nombre de preuves accumulées et des objectifs que vous aurez réussi a finaliser.

Une fois le choix de votre lieu d’enquête validé, vous serez envoyé sur place, dans votre base d’opération avec les outils que vous aurez pré-sélectionnés pour votre mission.

Les enquêtes se déroulent en 3 étapes distinctes :

• L’enquête préliminaire
• L’enquête complémentaire
• L’exorcisme

L’enquête préliminaire :

Durant cette étape, vous devrez recueillir un maximum de preuve afin d’identifier l’entité présente sur place en vous servant de vos outils et de votre flair. Certains fantômes ont des comportements très particuliers qui nécessiteront votre attention et votre sens de déduction plutôt qu’un outil particulier.

De manière générale, il vous faudra valider 3 preuves pour déterminer la nature de l’entité.

L’enquête secondaire :

Lorsque que tous les participants auront validé leur décision quant au choix de l’entité (qui est définitif, faites bien attention) de nouvelles options seront déverrouillées pour vous permettre d’avancer plus en profondeur dans votre investigation.

Votre tableau d’enquête vous demandera, alors, de remplir de nouveaux objectifs secondaires, qui, pour le moment, sont fixe en fonction de la carte que vous aurez sélectionné. (Cela pourra changer à l’avenir.)

L’exorcisme :

C’est la dernière ligne droite et aussi l’étape la plus éprouvante de votre mission. En effet, lors de l’Exorcisme, on vous demandera de remplir un objectif bien précis lié au lieu de votre enquête. Bien évidemment, l’entité ne se laissera pas faire et chassera de manière beaucoup plus régulière pour se défendre. À vous de jouer votre meilleure carte afin de vous débarrasser du fantôme !

Compléter un exorcisme vous débarrassera définitivement de l’entité présente sur votre lieu d’investigation, mais vous rapportera aussi un très joli bonus à votre retour de mission.

Utilitaires: Les Objets d’Enquête

Demonologist vous donne accès à tout un tas d’outils divers. Ils seront à la fois vos armes et vos meilleurs atouts lors de vos investigations.

Les Outils de Preuves :

• Le Lecteur EMF : est un appareil qui détecte les champs électromagnétiques causé par des activités paranormales. Le lecteur possède une échele numérique de 1 a 5. Vous pourrez valider la preuve sur votre tablette si votre lecteur EMF atteint une valeur de 5.

Cout d’achat : 1,100 $.

• L’EGS : génère un champ qui attire les entités paranormales et les révèle lorsqu’ils sont au-dessus de lui. Vous pourrez valider la preuve, si une apparition se montre au-dessus du dispositif.

Cout d’achat : 1,300 $.

• La Toile de Chevalet : permet aux fantômes qui se sentent l’âme d’un artiste de peindre leurs plus belles créations rien que pour vous ! Validez la preuve si l’entité vous gribouille quelque chose.

Cout d’achat : 1,300 $.

• Le Verre Spectral : est une petite pièce de verre dans un écrin qui vous premettra de voir ce qui est invisible à l’oeil nu. Des petites traces blanches sur les surfaces et les murs ou encore des apparitions. Validez la preuve si vous trouvez des marques.

Cout d’achat : 1,500 $.

• La Spirit Box : est un appareil qui balise les fréquences AM et FM afin de vous permettre de communiquer avec l’au-delà. Pour l’instant, le jeu ne vous laisse poser vos questions au travers de la spirit-box qu’en Anglais.

Les questions qui ont fonctionné jusqu’ici sont les suivantes :
• « Can you talk? »
• « Can you speak? »
• « What is your name? »
• « Where are you? »
• « When did you die? »

Il est a noter que certaines insultes ou provocations fonctionnent comme : « ♥♥♥♥♥! » ou encore « Can you do me a blowjob? ».

Cout d’achat : 1,300 $.

• La Lampe à UV : vous permettra de voir les empreintes de main d’entités sur des surfaces ou encore sur des interrupteurs.

Cout d’achat : 800 $.

• Le Thermomètre : est utilisé pour mesurer la température d’une pièce. Il n’est pas nécessairement utile étant donné que le souffle de votre respiration peut suffire à vous donner un indice si la zone où vous vous trouvez est froide. Cependant, le thermomètre vous donnera des mesures plus précises.

Cout d’achat : 1,200 $.

Les Outils Supplémentaires :

• La Lampe Torche : Elle vous permettra de vous éclairer.

Cout d’achat : 600 $.

• Le Crucifix : vous protègera d’une seule chasse.

Cout d’achat : 2,000 $.

• Les Pillules de Sanité : vous permettront de rester sain d’esprit plus longtemps durant vos investigation en vous rendant 25% de sanité. Elles peuvent aussi retirer certaines malédictions que les entités vous auront lancé.

Cout d’achat : 1,500 $.

• La Bougie : comme la Lampe Torche, elle vous permettra de vous éclairer et de maintenir votre sanité. Elle sert également de preuve complémentaire lorsque le fantôme viendra la souffler.

Cout d’achat : 600 $.

• La Caméra à Trépied : est utilisée pour observer des phénomènes paranormaux depuis votre base d’opération.

Cout d’achat : 1,600 $.

• L’Appareil Photo : vous permettra d’obtenir des preuves de présence d’une entité et de valider certains objectifs secondaires.

Cout d’achat : 1,400 $.

Encyclopédie: Entités, Comportements, Identification

Il existe 24 types de fantômes différents, dont certains vous sont peut-être familiers grâce à d’autres jeux de chasse aux fantômes populaires, mais ne vous y trompez pas ! Certains de ces fantômes peuvent avoir un comportement totalement différent de celui qu’on leur connaît habituellement, alors lisez attentivement leur description. Par exemple, le Démon de Demonologist est un fantôme très calme et posé.

Vous trouverez ci-dessous la liste intégrale des entités, de leur comportements et des preuves permettant de valider leur présence.

Type de Fantômes :

• L’Abaddon – Preuves Requises : EMF 5 | Spirit Box | Températures Négatives
Il s’attaque aux cibles qui ne peuvent pas se défendre et vous ignore si vous tenez un crucifix.

• L’Agash – Preuves Requises : Verre Fantôme | Lampe UV | Températures Négatives
Il se déplace très vite dans le froid et ralentit dans les zones plus chaudes. Ce fantôme a également une haleine glaciale lorsqu’il apparaît.

• Le Boogey – Preuves Requises : EMF 5 | ESG | Spirit Box
Pas de données… mais il semble ne pas aimer le feu et les sources de lumière. Il est lent lorsqu’il chasse.

• Le Démon – Preuves Requises : Chevalet | Verre Fantôme | Températures Négatives
Un fantôme très calme mais presque impossible à arrêter. Si vous l’énervez, il décide de vous tuer.

• Le Deogen – Preuves Requises : ESG | Verre Fantôme | Lampe UV
Ils ne s’intéressent à rien d’autre qu’à leur cible. Ils sont très agressifs lorsqu’ils chassent leur cible et le sont moins si celle-ci n’est pas à proximité.

• Le Goryo – Preuves Requises : EMF 5 | ESG | Lampe UV
Il n’interagit pas avec le GSE si quelqu’un se trouve à proximité.

• Le Guipo – Preuves Requises : ESG | Verre Fantôme | Spirit Box
Pas de données…

• La Ghoule – Preuves Requises : Lampe UV | Spirit Box | Températures Négatives
Il se met extrêmement en colère si vous jurez près de lui, ce qui déclenche une chasse, quelle que soit votre santé mentale, et il préfère que vous ne parliez pas près de lui.

• Le Hantu – Preuves Requises : Chevalet | Spirit Box | Températures Négatives
Si vous lui parlez ou s’il vous parle, il est possible qu’il vous maudisse. Le seul moyen d’annuler la malédiction est de prendre des pilules de santé mentale.

• L’Iblis – Preuves Requises : ESG | Easel | Spirit Box
Il vous dira des choses que les autres fantômes ne vous diront pas. S’il décide de chasser, il est presque impossible de lui échapper car il sait où vous êtes, mais il est beaucoup plus lent lorsqu’il est près de sa cible.

• Le Jinn – Preuves Requises : EMF 5 | ESG | Températures Négatives
Très actif et enclin à chasser.

• La Mare – Preuves Requises : EMF 5 | Chevalet | Températures Négatives
Elle aime parler mais est moins active que les autres fantômes. Elle ne chasse pas lorsque quelqu’un est proche d’elle.

• Le Myling – Preuves Requises : Verre Fantôme | Spirit Box | Freezing
Il aime le feu et le feu a donc un effet apaisant sur lui. Il éteint le feu avant de chasser.

• Le Naamah – Preuves Requises : ESG | Chevalet | Verre Fantôme
Il est capable de détruire la santé mentale d’un joueur.

• L’Oni – Preuves Requises : EMF 5 | Lampe UV | Températures Négatives
Il détruit rapidement la santé mentale de ceux qui l’approchent et est très rapide.

• L’Onryo – Preuves Requises : EMF 5 | Chevalet | Lampe UV
Ces fantômes tombent amoureux. Ils ne feront jamais de mal à la personne qu’ils aiment et attaqueront tous ceux qui sont proches d’eux en raison de leur jalousie. Même en solo, un Onryo ne tuera pas son amour.

• Le Poltergeist – Preuves Requises : ESG | Lampe UV | Spirit Box
Les Poltergeist adorent lancer des objets et peuvent vous faire perdre la raison. Ils se calment lorsqu’ils n’ont plus rien à lancer.

• Le Raiju – Preuves Requises : ESG | Verre Fantôme | Températures Négatives
Ils préfèrent que leurs cibles soient seules, et sont beaucoup plus timides avec les grands groupes.

• Le Revenant – Preuves Requises : Chevalet | Lampe UV | Températures Négatives
Un chasseur précoce, votre santé mentale n’a pas d’importance.

• Ombre – Preuves Requises : Chevalet | Verre Fantôme | Spirit Box
Ils détestent la lumière et sont beaucoup plus agressifs dans l’obscurité. Gardez la lumière allumée !

• Le Thaye – Preuves Requises : Chevalet | Lampe UV | Spirit Box
Ils vieillissent rapidement. Ils sont beaucoup plus agressifs lorsqu’ils sont jeunes et se calment lorsqu’ils vieillissent.

• La Wraith – Preuves Requises : EMF 5 | Verre Fantôme | Lampe UV
Pas de données… mais les Wraiths sont assez rapides lorsqu’ils chassent et on pense qu’ils sont capables de se téléporter. Ils semblent aimer la lumière.

• Le Yokai – Preuves Requises : EMF 5 | Chevalet | Spirit Box
Pas de données… mais il semble s’agir d’un chasseur à la santé mentale fragile.

• Le Yurei – Preuves Requises : EMF 5 | ESG | Verre Fantôme
J’aime bien drainer la santé mentale des groupes de joueurs. Vous avez beaucoup plus de chances d’être chassé dans un groupe et il peut s’affaiblir lorsqu’il est seul.

Objet Maudit : Le Tarot

Objets de Collection: Les Succès

C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Demonologist Guide Intégral pour Appréhender le Jeu et Ses Mécaniques, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est traduit et modifié de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original

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