Guide Complet Mordhau: Guide Pour Débutant

Guide en Français expliquant les bases du jeu, le principe d’attaque et Défense et des parties plus complexes afin de passer d’un joueur médiocre en un joueur assidu et experimenté.

Vita : J’ai réalisé ce guide tout comme ceux pour Chivalry et Mirage afin d’aider et garder une communauté soudée sur un jeu principalement difficile à gérer aux premiers abords. Ce guide est une adaptation de « How to ‘Git Gud’ Soon™ » par Ɖ | Hadeus, tout est principalement traduit avec des termes anglais que j’ai préféré gardé pour une meilleure compréhension avec d’autres joueurs. Certaines parties n’étant pas exactes, vous y trouverez quelques modifications et améliorations de ma part.
Amusez-vous bien.

 

Introduction

Bien le bonjour jeune écuyer,

Je suppose que vous en avez assez de vous faire maltraiter par des joueurs avec des milliers d’heures sur des jeux de ce genre. Vous pouvez être confus, frustré, incertain de la façon de vous améliorer … peut-être même un peu de tout ça à la fois et on vous comprend !

Mordhau a une courbe d’apprentissage abrupte en raison de son système de combat complexe. A l’heure actuel Mordhau est le jeu le plus poussé dans son genre, il possède une mécanique profonde avec des libertés sur le contrôle des mouvements. C’est ce qui rend Mordhau si addictif et unique. Le jeu récompense ceux qui ont mis le temps et les efforts nécessaires pour maîtriser les mécanismes ; Mais à l’inverse, de nombreux nouveaux joueurs ont quitté le jeu en raison de la frustration et du manque de direction / connaissances.

Heureusement pour vous, et grâce aux retours de nombreux joueurs d’expériences en mêlée, voici un guide rempli d’informations provenant d’une perspective à la fois pratique et compétitive, afin de vous aider à mieux comprendre ce qu’il faut faire pour « devenir bon ».

Théorie de la compétition

Sur Mordhau, vous avez des règles. Tout le monde les connaît ; c’est comme ça que le jeu est construit. Tout le monde est d’accord sur ces règles et détermine également les conditions qui vont mettre fin à la partie. Nous parlons des paramètres définis de ce qui en fait un jeu de mêlée.

Mais sur le plan professionnel, le jeu ne se limite pas à un simple va-et-vient. Ce serait un jeu ennuyeux, peut-être même trop prévisible. Les joueurs professionnels, ou les joueurs de haut niveau, font beaucoup de techniques avancées pour réellement gagner. Positionnement, jeu de jambes, accélérations, ralentissements, morphes, feintes, chambrages et jeux d’esprit. Ce sont les petites choses qui sont faites pour gagner. Accumulez tout ceci et vous allez réussir à découper vos ennemis en un rien de temps ! Pour cette raison, vous obligez vos adversaires à réagir de différentes façons, soit en combattant le feu avec le feu cad en imitant leur style de jeu, soit en contrant avec leur propre style. Ou alors… vous allez malheureusement perdre.

Il y aura des règles et des techniques non dites que vous devrez apprendre (à la dure), car les secrets vous donnent un avantage. C’est pourquoi entrer dans un environnement compétitif sans connaissance de la « metagame » peut être rude. (Quel arme a actuellement le plus de facilité ?) Rien de ce qu’ils font n’est en soi une action illégale, mais il est peu probable que cela soit mentionné dans le manuel d’instructions. Ce guide s’efforce de révéler certains de ces petits secrets.

Comment utiliser ce guide au maximum

Je sais que la lecture de TOUT ce guide est plus que décourageante. C’est pourquoi je vous suggère de travailler sur une section à la fois et de les lire individuellement et séquentiellementCes sections ont été écrite dans un but précis, reposant les unes sur les autres. Lisez-les, puis travaillez sur l’application de ces concepts spécifiques à votre style de jeu jusqu’à ce que vous sentiez que cela devienne une partie de votre mémoire musculaire ou un réflexe. Si vous êtes frustré, analysez la situation qui vous a fait perdre, reconnaissez vos erreurs et tirez-en des leçons.

Nous allons d’abord nous concentrer sur la mécanique avant de passer à des stratégies spécifiques ; parce que si vous apprenez les mécanismes, vous pourrez éventuellement créer vos propres stratégies et votre style de jeu unique. Comme pour construire une maison, nous construisons à partir de la base.

Parce que personne n’a jamais appris à faire du vélo en lisant un livre sur ce sujet, vous n’apprendrez pas non plus à utiliser ces concepts en lisant simplement ce guide. La clé du succès, comme toujours, est de pratiquer, PRATIQUER. N’ayez pas peur de l’échec, car c’est votre meilleur professeur.

Vita : Un petit proverbe pour vous motiver : « L’homme sage apprend de ses erreurs, l’homme plus sage apprend des erreurs des autres » Confucius

Armurerie de Mordhau

Mordhau utilise un système d’équipement basé sur des points. Vous commencez avec un total de 16 points, que vous êtes libre de dépenser en armesarmures et compétences.


L’armurerie de Mordhau possède une grande variété d’armes et d’armures dans son arsenal. Les armes et l’armure que vous équipez vont [généralement] influer sur la manière dont vous jouez principalement. Il y a des armes générales (pour tout usage); Il existe également des armes plus spécialisées pour les rôles de duel et de soutien.


Il y a 3 emplacements pour équiper des armes / des utilitaires.
Le premier emplacement est généralement votre arme principale, le deuxième est secondaire et le troisième est tertiaire.
La meilleure façon de classer les armes par catégorie est leur coût en points.

Armes de 1 à 3 points : armes secondaires et armes de secours, elles manquent sans doute de dégâts ou de portée , mais peuvent vraiment aider si vous avez juste besoin d’atteindre un autre coup.

Armes de 3-5 points : Armes de duel. Celles-ci remplissent le rôle de soutien ou d’arme primaire ; ces armes sont généralement plus adaptées aux duels, mais peuvent très bien être utilisées dans les combats en équipe, en particulier l’épée longue et le Messer.

Armes de 6-8 points : Armes de mi- terrain. La bardiche, l’espadon, la hache à deux mains et la hache de combat sont excellents dans toutes les situations, surtout si vous utilisez les modes alternatifs.

Armes de 8+ points : Armes de soutien. Ceux-ci ont tendance à briller dans les combats en équipe, avec une grande portée et de très bons dégâts. L’étoile du soir écrase/assomme d’une force impressionnante, mais elle est sacrément lente, alors qu’une arme telle que la lance peut être super rapide pour poignarder d’assez loin. La Hallebarde et la zweihänder (type flamberge) sont d’impressionnantes armes à découper et fonctionnent mieux si vous ne vous en tenez pas à un 1v1, leur force réside à pouvoir tenir des 2 ou 3v1, ciblez toujours en priorité ceux qui combattent déjà pour obtenir des kills rapidement.

 » Armes contondantes ou à lame ? « 
  • Les armes contondantes causent généralement le plus de dégâts aux adversaires en armure, mais ne peuvent frapper qu’une seule personne à la fois en raison de l’arrêt sur la cible. Cela aide le joueur à conserver son endurance dans les situations 1vX, car il n’a pas besoin de CFTP (combo feinter pour parer) pour se protéger.
  • Les armes épées / style lances causent le plus de dégâts à des adversaires non armés ou en armure légères, tout en restant rapides et capables de se frayer un chemin à travers plusieurs ennemis, mais elles ont besoin de plus d’énergie pour gérer des situations 1vX.
Poignée alternative

La plupart des armes ont une poignée(Grip) alternative. En appuyant sur « R », vous passerez sur une prise différente de vos armes.

Cette autre posture vous permet de manier votre arme à une distance différente. Cela vous donne généralement plus de vitesse au prix de moins de dégâts et de portée (ou vice versa). Quelques exemples de poignées alternatives sont :

  • Mordhau Grip (épée longue / Estoc)
  • Grip demi-épée (espadon / Zweihänder)
  • Poignée étouffée (Hache de bataille / Arme d’Hast)
  • Prise courte / longue (lance / hallebarde)

Si une arme n’a pas de grip alternatif (comme la plupart des armes à une main); Appuyez sur «R» pour lancer votre arme.

Les boucliers

Ce n’est pas un guide axé sur le bouclier. Cependant, si suite à une demande populaire, une section sera rajoutée.

Arme de jet & Utilitaires

Mordhau propose une variété d’objets jetables que vous pouvez équiper :

  • Les armes sans poignée alternative peuvent être lancées.
  • Les couteaux / haches à lancer sont parfaits pour affaiblir un ennemi qui approche ou pour achever les blessés qui se retirent.
  • Les pots à huile sont une attaque de zone qui cause des dégâts au fil du temps. Ils devraient être lancés sur des points d’étranglement ou de grands groupes d’ennemis, et utilisés pour empêcher la régénération de santé. Le pot d’huile fait 23 dégâts par impact, indépendamment de l’armure et ne peut être bloqué.
  • Les fumigènes peuvent fournir un écran de fumée pour bloquer les archers. Ils peuvent être lancés directement sur l’engagement pour semer la confusion ou sur les côtés pour aider votre flanc.
  • Les pièges à ours sont utiles derrière les portes, le dessus des échelles et des points d’étranglement.
  • Boîte à outils : peut être utilisé pour construire des fortifications. Utilisez le mode alt pour passer d’un bâtiment à l’autre. Vous pouvez ainsi actuellement créer un mur fournissant la couverture et un mur de pointe, qui inflige des dégâts et peut empaler les gens, en fonction de leur vitesse.
  • Marteau de réparation : utilisé pour réparer des objets.
  • Bandages / sac de soin: objets de guérison.

Il y a 3 emplacements pour équiper votre armure :
Le premier emplacement est votre tête, la deuxième est le torse et le troisième emplacement est pour vos jambes.

L’armure est importante car elle atténuera les dommages infligés à ces parties de votre corps.

Il y a 4 niveaux d’armure dans Mordhau :

  • T0 : Tissu
    • Vitesse : ++++
    • Protection : –
  • T1 : Armure légère
    • Vitesse : +++
    • Protection : +
  • T2 : Armure moyenne
    • Vitesse : ++
    • Protection : ++
  • T3 : Armure lourde
    • Vitesse : +
    • Protection : +++

Chaque niveau d’armure a des quantités progressives d’atténuation des dégâts, au prix de la vitesse de pas.
Les articles Cosmétiques / T0 sont purement esthétiques, comme leur nom l’indique.

Par exemple, une armure lourde vous ralentira énormément, mais vous pouvez subir plus de dégâts en contrepartie. Vous pouvez mélanger et assortir les niveaux d’armure lors de votre personnalisation de personnage.

Les joueurs se réfèrent généralement à leurs valeurs d’armure grâce à des termes numériques.
Par exemple, un poids lourd (tête, torse, jambes) serait 3/3/3. Un mélange possible serait du 2/3/1. En revanche aucune armure ne serait du 0/0/0, etc.

‘Quelle armure devrais-je utiliser ?’

Cela dépend de votre style de jeu que vous voulez avoir. 3/3/3 serait la quintessence du style «je défends mon territoire » ou le « vous ne passerez pas ». Considérer que 0/0/0 serait un style de jeu de « fuite et d’appât ». Beaucoup de joueurs aiment trouver un équilibre entre les deux avec une certaine mixité dans vos choix d’armure. Beaucoup de nouveaux joueurs sont attirés par l’utilisation d’une petite armure et de grosses armes (comme l’avant-garde de la chevalerie). Méfiez-vous de cela, car de nombreuses armes peuvent facilement traverser des armures de niveaux 1 et 2. Je recommanderais au moins un torse de niveau 3.

De plus, si vous êtes nouveau, portez un casque. Les bons joueurs identifieront votre faiblesse et cibleront votre tête. Le casque et le torse sont deux des pièces les plus importantes de l’armure. Ne l’oubliez pas !


Les avantages des joueurs offrent des améliorations uniques et des capacités passives pour votre personnage. Chaque avantage que vous choisissez a un coût en points associé ; alors choisissez judicieusement.

L’étiquette Mordhau

Mordhau est un jeu difficile à maîtriser, nécessitant souvent quelques centaines d’heures passées dans différents modes de jeu. Voici quelques moyens d’accélérer votre formation.

Duels officiels (1v1)

C’est en cours de développement, ça arrive, patience ! 

C’est le mode duel officiel de Mordhau. Le matchmaking s’occupe de vous trouver des adversaires de votre niveau. Les duels sont un excellent moyen de développer votre niveau de compétence individuel.

Duels classiques (1v1)

Dans le navigateur de serveur, ces serveurs apparaissent en tant que FFA match à mort et utilisent généralement une carte en duel. Techniquement, ce sont des cartes FFA ; Cependant, ce ne sont pas vraiment des matches de la FFA, ce sont de grande zones de duels !

Si vous souhaitez défier quelqu’un en duel, inclinez-vous ou faites une emote avec votre arme. (X1 par défaut) N’attaquez pas quelqu’un s’il n’en fait pas de même ! C’est important pour vous de montrer lors des duels que vous respectez votre adversaire et que vous comptez jouer un duel équitable !

Vous trouverez souvent des joueurs compétitifs fréquentant ces serveurs. Ce sont les meilleurs endroits pour maîtriser la mécanique. Jouer contre des adversaires plus forts fera de vous un meilleur joueur, même si cela est très frustrant et que vous ne semblez pas apprendre.

Mode Escarmouche (SKM)

Le mode escarmouche est un excellent moyen de tester à la fois vos compétences individuelles ET vos aptitudes en équipe. Vous n’avez qu’une vie par tour, alors faites très attention ! La première équipe à remporter 7 manches remporte le match. Les escarmouches sont un excellent moyen de tester vos compétences en 1vX.

Accompagnez un joueur expérimenté

Le mode Ligne de Front / Escarmouche est très chaotique et si vous êtes nouveau, vous allez mourir probablement beaucoup. Mon conseil est de trouver un joueur expérimenté sur le champ de bataille et de le suivre, d’essayer de protéger son dos et de le soutenir. Regardez ce qu’ils font et essayez de ne pas les frapper avec vos attaques. Si vous êtes humble, vous développerez souvent des amitiés et peut-être un futur mentor qui vous aidera par la suite !


Les joueurs expérimentés ont tendance à « jouer plus intelligemment », ce qui signifie qu’ils choisiront leurs batailles plutôt que de foncer aveuglément dans une grosse foule. Essayez de penser à comment et où vous pouvez être le plus efficace dans un combat d’équipe ;

  • Choisissez des combats que vous avez une chance de gagner ; vous ne pourrez probablement pas gagner contre 4 adversaires si vous êtes seul.
  • Être collé dans un combat en équipe n’est peut-être pas la meilleure solution. Étalez-vous si vous le pouvez et essayez d’encercler votre (vos) adversaire (s) pour les surprendre.
  • Approche où l’ennemi ne regarde pas (sur les flancs); Vous surprendrez alors souvent les gens au dépourvu et permettant alors de créer une diversion pour vos troupes sur la ligne de front. Les archers soutiennent généralement aussi à l’arrière du champ de bataille. Méfiez-vous !
  • Soutenez vos coéquipiers en les suivant, chronométrez vos attaques plutôt que de lancer aveuglément des balançoires et des coups de poignard.
Demander de l’aide

De nombreux joueurs expérimentés sont prêts à recruter de nouveaux joueurs et à les entraîner dans tous les aspects du jeu. Pensez à discuter et demander lors de vos parties ; Les joueurs expérimentés peuvent être disposés à répondre aux questions, mais n’oubliez pas qu’ils essaient également de jouer.
Le forum officiel[mordhau.com] et le subreddit ont beaucoup d’anciens combattants prêts à répondre aux questions et les gens auront plus de temps pour vous répondre que durant un champ de bataille.

Rejoindre un clan

Une fois que vous êtes devenu un peu plus compétent et si vous souhaitez devenir encore meilleur, vous pouvez envisager de vous joindre à un clan compétitif. Souvent identifiables par les balises de clan (noms de clan abrégés) devant leurs noms, ces clans sont très bien entraînés au jeu. Si vous pouvez battre certains d’entre eux ils vous proposeront sans doute de les rejoindre, sinon n’hésitez pas à sympathiser pour vous faire recruter ! Faire chauffer le fer est une chose mais la discussion reste primordiale pour trouver un clan !

Honneur

Être chevaleresque et honorable est complètement facultatif ; mais c’est un bon moyen de bâtir votre réputation dans la communauté et d’être un minimum connu et respecté.
Quelques exemples d’étiquette chevaleresque sont :

  • Féliciter votre adversaire, même si vous perdez (en disant GG / GF sur le chat). Faites-le généralement sur les duels intenses, cela est appréciable par les deux parties !
  • Lorsque vous défiez quelqu’un en duel ; inclinez ou faites une emote avec votre arme pour vous présenter respectueusement.
  • Offrir des conseils aux nouveaux joueurs et les aider à s’exercer.
  • Contre toute attente ; essayer de sauver un coéquipier ou un ami d’une mort inévitable.
  • Saluer la défaite de votre adversaire plutôt que de le rabaisser via différentes emotes.

Les éléments suivants ne sont pas nécessairement déshonorants, mais ils constituent d’excellents moyens de gagner le respect.

  • Lorsque vous désarmez un adversaire ; laisser-le reprendre son arme.
  • En mode escarmouche ; laisser le dernier joueur en vie se battre en duel – au lieu de tous sauter dessus avec vos coéquipiers.

Les véhicules Mordhau


Les chevaux sont des véhicules extrêmement puissants situés sur le champ de bataille.

Les chevaux ont plusieurs utilités :

  • Utilisez-le pour piétiner les joueurs. Si le cheval se déplace assez vite, il écrasera et tressaillira les joueurs au moment de l’impact (les dommages dépendent de la vitesse du cheval).
  • Charge – Utilisez une lance ou une arme à feu pour embrocher les joueurs le long de votre chemin.
  • Vitesse / se déplacer- Utiliser le cheval pour atteindre rapidement un objectif ou un lieu critique.

Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme / bouclier à cheval, cependant, seuls certains d’entre eux sont utilisable en tant que charge, à la manière d’une lance (ou hallebarde). Les dégâts sont basés sur les déplacements à la manière d’une voiture ; Plus vous allez vite, plus vous et votre ennemi subirez des dégâts suite à une attaque.

La charge est le fait d’abaisser (une arme) en position d’attaque.

Les lances
Vous trouverez généralement des lances à côté des écuries.
Vous ne pouvez utiliser une lance en mode charge que lorsque vous vous déplacez suffisamment vite.
Vous ne pouvez pas parer avec la lance. Cependant, vous pouvez effectuer des attaques de base avec elle.


Il y a 3 types de chevaux :

  • Chevaux légers :
    • Vitesse : +++
    • Protection : +
  • Chevaux moyens :
    • Vitesse : ++
    • Protection : ++
  • Chevaux lourds :
    • Vitesse : +
    • Protection : +++

Les contrôles

  • ‘E’ pour monter / descendre.
  • ‘Z’ pour augmenter la vitesse de votre cheval.
  • ‘S’ pour diminuer la vitesse de votre cheval.
  • ‘F’ pour entrer en mode canapé avec lance (ou gourdin).

La Stratégie à cheval
Les chevaux sont mieux utilisés en faisant un circuit autour du champ de bataille. (Faites une sorte de 8 lors de vos déplacements en gardant l’ennemi au milieu.)

Les chevaux sont extrêmement puissants s’ils sont maintenus en vie et utilisés stratégiquement. Les chevaux ne guérissent pas, alors soyez prudent lorsque vous les utilisez. Vous ne voulez pas rester au milieu du champ de bataille alors que vous êtes à cheval. Au lieu de cela, effectuez des charges sur des ennemis séparés des groupes, vous aurez alors plus de facilité.

Une autre stratégie consiste simplement à parcourir l’engagement et à piétiner les ennemis. Méfiez-vous cependant des armes d’Hasts, car l’impact vous expulserait du cheval.

Joutes
La joute est un jeu martial entre deux cavaliers brandissant des lances.

Les chevaux légers gagneront généralement à la joute en raison de la vitesse plus rapide du cheval, ainsi leur lance vous touchera plus tôt.

Les lances gagneront généralement en joutes en raison de leur longueur, ce qui la fera taper plus tôt que les armes d’Hasts plus courtes.


La Catapulte :
Lance un gros rocher et provoque des dégâts de zone. Toute personne se trouvant dans le rayon de l’impact mourra. La meilleure façon d’utiliser les catapultes est de les abattre aux points de contrôle du château / fort, tels que les ouvertures des murs, les portes et les ponts. Une fois que vous avez « jugé » la distance vers les points de repère, lancez vos projectiles dessus. Attention à ne pas frapper vos alliés !

La Baliste :
Lance une grande flèche sur une grande distance. Le fait de toucher un ennemi le tue instantanément, mais nécessite également une plus grande précision que la catapulte. Les balistes sont mieux utilisés pour viser les ennemis sur les murs, les points de passage et les chevaux.

Les Échelles : 
Vous pouvez grimper aux échelles pour des raisons évidentes. Vous pouvez également vous battre sur une échelle en utilisant une arme à une main.

Les Fortifications :
Les fortifications peuvent être construites par les joueurs utilisant une boîte à outils. La boîte à outils possède un total de 6 munitions. Vous commencez toujours avec 3 munitions, faisant de la boite à munition une ressource importante à utiliser pour l’équipement des ingénieurs. Appuyez sur ‘R’ pour basculer entre les différentes fortifications possibles à créer.

  • Pics :
    Les pics sont utilisés pour blesser les joueurs qui les frôlent (avec des dégâts basés sur l’élan). C’est également un excellent moyen de gâcher la journée d’un cheval et de verrouiller des points d’étranglement.
  • Mantelet :
    Le mantelet est un objet mobile qui protège un soldat en faisant office de bouclier, mais en étant plus grand, plus lourd et plus solide que celui-ci. Ils peuvent être utilisés pour fournir une couverture individuelle ou placés côte à côte pour créer un mur de fortune.
  • Mini-baliste :
    Une baliste semi-automatique pouvant être construite qui lance 5 petites flèches sur une grande distance. Les munitions se rechargent avec le temps. Nécessite la boîte à outils pour construire et consommer 6 munitions. Idéal pour verrouiller les points d’étranglement.

Mécanique Mordhau 101

Il est important de connaître la terminologie de Mordhau. Ce qui suit sont des termes / concepts de base avec lesquels vous devriez au moins vous familiariser. Un grand nombre de ces définitions sont expliquées dans des chapitres.

Santé

Votre barre de santé (rouge) a 100 points de vie. Tous les joueurs ont le même niveau de santé, mais certains équipements ont une armure plus lourde que d’autres. Les armures ont des résistances variables aux dégâts. Être à court de santé va donc naturellement vous tuer[gfycat.com].

Endurance

Votre barre d’endurance (jaune) a 100 points. Tous les joueurs ont la même endurance, mais certaines armes coûtent plus d’endurance que d’autres. Etre à court d’endurance vous désarmera[gfycat.com]obligatoirement.

Régénération

L’endurance et la santé se régénéreront si vous marchez, vous accroupissez ou restez immobile après plusieurs secondes. La course, les dégâts ou toute action nécessitant une endurance arrêtera la régénération.

Les attaques
Il y a deux catégories d’attaques à Mordhau. Chaque catégorie d’attaque a différents angles d’attaque.
Note Vita : je garde ici les termes anglais afin de garder une meilleure compréhension du guide. Le terme anglophone étant souvent repris.

Les strikes (ou attaque de taille) : Communément appelé slash / chop / LMB. Ce sont les Attaques horizontales / verticales. Les frappes nécessitent moins de précision en raison de leur nature radicale, qui sont semblables à un arc. Les frappes ont six angles d’attaque au total.

  • Overhead / Alt-Overhead (frappe commençant en haut à droite pour finir en bas à gauche/ même chose mais commençant en haut à gauche pour finir en bas à droite, c’est une attaque verticale)
  • Slash droite / gauche (attaque de taille donc horizontal allant de droite à gauche ou dans l’autre sens)
  • Undercut droite / gauche (frappe commençant en bas à droite ou à gauche pour terminer en haut dans la direction opposée, utile pour couper les membres inférieurs.

Les Stabs (ou coup d’estoc): une attaque poussée vers l’avant qui nécessite plus de précision que les strikes(attaques de taille) et qui est plus rapide. Les Stabs ont deux angles d’attaque.

  • Poussée depuis la droite (Stab Right)
  • Poussée depuis la gauche (Stab Left)

Les Combos
Vous pouvez enchaîner n’importe quel type d’attaque dans un combo. Pour effectuer un combo ; Effectuez une attaque puis lancez une autre attaque avant la fin de la première. Lorsque vous combinez des attaques, vous supprimez le temps de récupération de vos attaques, ce qui accélère les attaques suivantes.

Les Morphes
Un morph est une attaque qui change en une autre attaque durant la préparation cad le début du mouvement de l’attaque. Par exemple, vous pouvez transformer un stab en un overhead. Ceci est utilisé pour pousser un adversaire à parer / ou à chambrer tôt.

  • Les morphes peuvent prolonger un drag (une attaque lente/ralentie sera donc encore plus lente !)
  • Les morphes peuvent être combinés.
  • Les morphes peuvent être feints.
  • Les morphes coûtent 7 endurance pour jouer.

Les Feintes
Un moyen de forcer vos adversaires à parer (forcer une parade). Il existe des formes avancées de feinte (on en discutera plus tard). Les feintes coûtent cependant de l’endurance. Pour les débutants, je vous suggère de ne pas toucher aux feintes tant que vous n’êtes pas plus confiant en d’autres compétences de base.

Note Vita : Cependant, je recommande fortement d’inclure les morphes dès le début de votre gameplay pour faciliter vos combats et vous habituer à l’avance à quelques feintes plus avancées.

Interruption
Lorsque vous infligez des dégâts à quelqu’un, vous l’interrompez. Ce bref étourdissement interrompt toute action alors en cours.

Coup d’arrêt
Quand une arme contondante enregistre un coup sur un modèle de joueur, elle s’arrêtera sur place au lieu de « passer à travers ». Il n’y a donc pas de combos possible ! Les épées peuvent découper les modèles de joueurs, ce qui rend les combos d’épées un peu plus rapides. Les frappes d’arrêt se produisent également lorsque vous frappez un coéquipier.

Drag et Accélération
Ce sont des attaques spéciales résultant de la manipulation de la vitesse d’attaque.

  • Les drags sont des attaques très longues qui sont donc ralenties.
    Note Vita : On les exécute en effectuant un mouvement dans le sens contraire au mouvement de l’attaque et/ou en commençant l’attaque éloigné de l’endroit où l’on souhaite toucher l’ennemi.
  • Les Accélérations sont des attaques très rapides et accélérées qui frappent « plus vite ».
    Note Vita : On les exécute généralement en effectuant un mouvement supplémentaire dans le sens de l’attaque souhaitée, on peut aussi accélérer le mouvement en collant son adversaire et en commençant son mouvement d’attaque très proche du corps ennemi de manière à le toucher quasi instantanément ! C’est pour cela que certains baissent la tête et s’accroupissent après un overhead rapide, de manière à toucher plus vite leurs cibles et les surprendre.

Les parades
En cliquant sur le clic droit de votre souris dans la direction de l’attaque de votre ennemi, vous bloquez les dégâts imminents. Ceci s’appelle une parade. Les parades sont utilisées comme un système d’accès à la riposte. Une parade consomme cependant de l’endurance.

La Riposte
Une riposte est une contre-attaque rapide effectuée après une parade réussie. Elle ne peut pas être feint, ne peut pas être morph et ne peut pas être interrompu. Elle Consomme aussi de l’endurance.

Chambrer
Les chambres sont des contre-attaques qui agissent comme des parades. Pour chambrer une attaque, vous devez faire une attaque dans la même direction que votre adversaire et jauger votre timing d’attaque lors de sa libération. Cela peut être feint et transformé en morph. Chambrer consomme beaucoup de stamina.

Faire un Clash
Un clash se produit lorsque deux attaques se rencontrent (pendant la libération tardive). Un clash arrêtera les deux armes, mais vous permettra tout de même d’enchainer avec une autre attaque. Les clashes ne consomment pas d’endurance. Ils peuvent se produire de n’importe quelle forme d’attaque et peuvent être enchainé infiniment si voulu.

Les coups de pieds
Le coup de pied est utilisé pour repousser votre adversaire s’ils se rapprochent trop (visage collé à vous). Également utilisé pour réinitialiser ou gagner l’initiative (cela arrête l’élan de votre adversaire et tous ces mouvements). Peut-être combiné, transformé et feinté. Consomme de l’endurance (plus si vous manquez).

Mécanique Mordhau 102

Les informations suivantes ne sont pas nécessaires pour être connues des nouveaux joueurs, mais sont utiles pour ceux qui souhaitent des informations techniques.

Règles d’endurance

  • Les attaques ne consomment pas d’endurance si elles touchent un ennemi.
  • Les attaques peuvent être effectuées sans aucune endurance restante.
  • Les attaques infructueuses (les échecs) vous coûteront de l’endurance.
  • Les hits réussis vous redonneront 10 d’endurance.
  • Manquer une attaque et la combiner en une autre faute entraînera une double pénalité en endurance.
  • Si vous manquez d’endurance et que vous parez une attaque, vous serez désarmé. Cela vous rendra vulnérable [mais vous pouvez rapidement passer à une arme à une main si disponible].
  • Parer une attaque vous coûtera x endurance (tout dépend de l’arme).
  • Chambrer une attaque vous coûtera 20 endurance.
  • Morph une attaque vous coûtera 7 endurance.
  • Feindre vous coûtera 10 endurance.
  • Sauter vous coûtera 12 endurance.
  • Faire un coup de pied vous coûtera de l’endurance. Manquer un coup de pied vous coûtera encore plus cher.

Les différentes Phases d’attaque : Préparation, Libération et Récupération

Chaque attaque comporte trois phases principales (et trois mineures) :

  • Phase de préparation, où votre arme « recule ». L’animation de préparation a pour but de permettre à l’adversaire de réagir au type d’attaque. Vous pouvez encore parer si nécessaire.
    • Préparation anticipé – Feintes & Morphs peuvent être exécutés. Si c’est le cas, l’endurance est tout de même consommée.
    • Libération anticipée – Les dommages ne sont pas infligés, mais peuvent être parés/ chambrés.
  • En phase de libération, votre arme infligera des dégâts à celui qui la touchera. Votre joueur effectue un grognement pendant cette phase. Vous pouvez encore parer à ce moment.
    • Libération tardive – Les dégâts sont infligés et des clashes sont possibles.
  • Phase de récupération, au cours de laquelle vous récupérez une position d’attaque inactive. Vous ne pourrez effectuer aucune action dans cet état. Si une attaque manque, de l’endurance est consommée. Vous êtes alors sans défense et ouvert à toute attaque.

Types de dégâts
Il n’y a pas de types de dégâts explicites dans Mordhau, comme dans le jeu Chivalry Medieval Warfare.

L’attaque de chaque arme provoque un type de dégâts universel, tandis que chaque armure a des résistances variables. L’arme que vous utiliserez aura un type d’attaque prédominant (par exemple, les stabs à l’épée longue infligent plus de dégâts que ses strikes). Ce concept rend certains types d’attaques plus puissants que d’autres sur chaque arme.

  • Stabs / attaques poussées – fera le plus de dégats avec des armes tel que des épées ou des lances.
  • Strikes / overhead– Ce sont les attaques verticales et horizontales, elles font plus de dégats avec des armes de type contendantes ou des haches.

Multiplicateurs
Il existe différents multiplicateurs de dégâts pour déterminer où vos attaques se posent sur votre ennemi. Atteindre une attaque sur une tête multiplie les dégâts de votre attaque, tandis que toucher une partie d’appendice, tel qu’une jambe, réduira les dégâts.

L’armure que vous portez sur ces différentes parties atténuera les dégâts qui leur sont infligés.

Se précipiter
Le mécanisme de se jeter en avant, se précipiter(ou Lunge en Anglais) modifie temporairement votre état de course (pour la durée du Lunge) en un sprint beaucoup plus rapide. En gros, il s’agit d’une augmentation temporaire de la vitesse lorsque vous attaquez.

Limite des mouvements
Il existe une limite imposée aux attaques par arme qui limite la distance ou la rapidité avec laquelle un joueur peut manipuler sa position en visant dans n’importe quelle direction pendant l’attaque. Les armes peuvent avoir différents virages verticaux et horizontaux. Cela existe de manière à éviter des attaques à 360 dégrée.

Mécanisme de poursuite
Un mécanisme d’équilibre intégré au jeu empêche les adversaires de vous fuir à l’infini, ce qui signifie qu’une personne en armure lourde peut rattraper quelqu’un en armure légère. Cela vous encouragera à vous tenir debout et à vous battre et empêchera les gens de briser les Duels. Pour activer ce mécanisme, courez vers l’avant et maintenez votre curseur sur l’adversaire. Tant que l’adversaire court (sans attaquer, parer, ou esquiver, etc.), vous accélérerez et éventuellement le doublerez.

Les traceurs: Qu’est ce que c’est?
Les traceurs peuvent vous apprendre beaucoup sur la façon de bloquer et de toucher vos attaques. Lorsque les traceurs entrent en contact avec un modèle de joueur, une collision est détectée, enregistrant ainsi un coup.

Pour dessiner vos traceurs d’armes, allez dans la console (appuyez sur ~ sur clavier US) et entrez la commande suivante : « m.drawtracer 1 ». À présent, votre attaque sera tracée et codée par un code de couleur. Remarquez les différentes lignes colorées.

  • Les lignes rouges indiquent les traceurs (vos zones de parade).
  • Les lignes bleues indiquent où l’arme est tenue.

C’est pourquoi vous devez parer la pointe de leur arme lorsque vous vous approchez. Donc, si vous combattez quelqu’un et qu’il continue à contourner vos parades, il manipule la pointe de son arme pour « boucler » votre parade. Nous discuterons plus en détail de la façon de nous défendre (et d’exécuter) ce type d’attaques dans L’offensive 102.

Netcode et ping

Le Ping fait référence à la latence du réseau entre le client d’un joueur et le serveur de jeu, mesurée avec l’utilitaire ping (en millisecondes). Comme Mordhau utilise les fonctions côté serveur pour enregistrer les mécanismes critiques (comme la parade); Les clients dont le ping est élevé seront légèrement désavantagés, car leur entrée met plus de temps à accéder au serveur que le client avec un ping inférieur. C’est ce qui se traduit par des animations plus rapides que la normale et des « parades rouges » (ce qui signifie que vous avez effectué une parade au bon moment, mais que cette entrée n’est pas arrivée sur le serveur à temps pour l’enregistrer, donc votre parade ne fonctionne pas) à cause de votre ping élevé.

Pour voir si vous rencontrez une parade rouge, vous pouvez tapez « m.debugnetworkparry 1 » dans la console.

J’ai personnellement constaté que tout ce qui est> = 70 va être perceptible contre un bon joueur. Plus le ping est bas, mieux c’est. Sérieusement, faites-vous une faveur et ne jouez que sur des serveurs dans votre fuseau horaire.

L’argot avancé de Mordhau

Avant d’aller plus loin, je voudrais introduire 3 termes que vous rencontrerez à Mordhau.

Le Timing: l’un des éléments clés du combat de Mordhau est le timing. En attendant qu’un adversaire panique et pare à tout va ; il y a une brève période de temps où il sera sans défense – c’est la meilleure occasion d’attaquer. Chronométrez votre attaque et punissez-les en baissant leur garde et en vous accordant ainsi l’initiative d’attaquer.

L’initiative peut être aussi dynamique après une attaque réussie ; Vous utilisez cet élan pour contrôler le tempo du combat (généralement par le biais de combos). J’expliquerai plus de détails sur l’initiative plus tard dans les parties suivantes du jeu, mais pour l’instant, cette définition sera suffisante.

Le Gambling or forcing: terme utilisé pour expliquer une attaque sans aucune prévoyance. Un exemple en serait un joueur paniqué, quelle que soit la réaction de son adversaire, il tentera de forcer son adversaire en cliquant encore et encore.

L’offensive 101: Les bases de l’attaque

Il y a deux écoles de pensée en ce qui concerne l’attaque.

  • Le Système 240
  • Les raccourcis

Auparavant, nous n’avions que des raccourcis (angles d’attaque liés à une touche). Donc, beaucoup de vétérans de Chivalry Medieval Warfare, y compris moi-même, y sont habitués. Mordhau a introduit le nouveau système 240, dans lequel l’entrée de l’angle d’attaque est déterminée par la direction dans laquelle vous déplacez la souris avant de cliquer.


Le système 240 offre une fluidité et une intuitivité, alors que les raccourcis offrent vitesse et consistance. Certaines personnes ne jurent que par le système 240, d’autres par les raccourcis. C’est à vous de décider de la méthode à utiliser pour attaquer. D’après mon expérience, les attaques de chambrage sont plus faciles avec des raccourcis.

  • Par défaut, le système 240 est lié aux strikes donc aux clics gauches.
  • Par défaut, les stabs/poussées sont liés à la molette

Vous trouverez ci-dessous un diagramme de tous les contrôles par défaut de Mordhau et une explication succincte du fonctionnement du système 240 ( en Anglais)

Les raccourcis d’attaque

J’utilise personnellement les liens suivants. Ils se sentent le plus efficace et le plus facile à utiliser. L’inconvénient est qu’ils prennent un peu de temps à maîtriser.

  • Strikes – lié à clic gauche.
    • Overhead (frappe supérieure droite) – relié à [molette souris bas]
    • Alt-Overhead (frappe supérieure gauche) – lié au [clic de la molette].
    • Slash droit/gauche (frappe/strike droite / gauche) – liée à deux [boutons de souris latéraux facultatifs].
    • Undercut droite / gauche (frappe inférieure droite / gauche) – liée à deux [boutons de souris latéraux facultatifs].
  • Stabs –
    • Stab droit – relié à [Molette souris vers le haut].
    • Stab gauche – non lié [Facultatif].
Jeu de pieds

Qu’est-ce que le jeu de jambes ?
En bref, il s’agit des touches Z, S, Q, D. Mais un bon jeu de jambes dépend de la manière dont vous utilisez ces touches ZSQD en conjonction avec les mouvements de votre souris.

  • Vous utilisez le jeu de jambes pour vous positionner à la portée de votre adversaire et vous utilisez celui-ci pour vous positionner hors de la portée de votre adversaire.
  • Vous pouvez utiliser voter jeu de jambes pour vous aider à parer les attaques. Vous utilisez alors le jeu de jambes pour manipuler quand et où vos drags et combos atterrissent. Vous pouvez aussi l’utiliser pour accélérer ou désaccélérer une attaque (dragging).
  • Vous utilisez un jeu de jambes pour faire la transition entre des positions offensives et défensives.
  • Vous l’utilisez pour appâter votre adversaire et jouer à des jeux d’esprit (mindgame).

Une bonne utilisation de votre jeu de jambes signifie que vous savez vous tenir à l’écart de la portée de l’adversaire lorsqu’il est le plus susceptible de vous attaquer et proche de lui lorsque vous devez contre-attaquer. En utilisant un bon jeu de jambes, vous pouvez vous déplacer autour de votre adversaire tout en gardant un œil sur lui puis vous déplacer subitement sur lui avec un coup rapide avant qu’il ne puisse exécuter son prochain mouvement.
Note : (on appelle ça aussi du « Kiting » cad entraîner l’adversaire à vous poursuivre tout en restant suffisamment à distance)

Défense 101: Les Parades

Le but d’une parade est d’empêcher l’attaque d’un adversaire de vous atteindre.

La parade constante des attaques repose sur trois éléments principaux. Les Anglesle timing et la distance.

Voyons comment parer correctement.

Les angles

Pour constamment parer les attaques, vous devez viser l’extrémité de l’arme attaquante. Le fait de parer la pointe de l’arme empêche les traceurs d’armes de votre adversaire de s’enrouler autour de votre parade et de se connecter à votre hitbox (cad votre zone ou vous pouvez être touché), s’enregistrant ainsi comme un coup (même s’il semble avoir été bloqué).


En règle générale, il est plus difficile de parer la pointe à la portée du visage, car vous devez vous tourner davantage vers l’attaque. C’est là qu’un champ de vision élevé (FOV) est utile, vous devez donc faire moins d’efforts pour transformer la pointe. Je recommanderais un FOV au maximum soit 101 si vous souhaitez réagir plus facilement néanmoins cela apporte un effet « fisheyes » cad une vue de poisson en arrondissant la vue.

Timing

Il est essentiel de parer à la dernière seconde, surtout lors de la parade de quelqu’un effectuant un drag. Les erreurs les plus courantes résultent de :

  • De Panique engendrant donc des parades non contrôlées.
  • Mauvais timing, généralement vous parez trop tôt une attaque à cause d’une mauvaise lecture (exemple : drag)

1. Les parades en panique
Le moyen le plus populaire de mourir pour les débutants est la redoutée parade en panique. Les nouveaux joueurs paniquent généralement lorsqu’ils manquent de confiance en eux et ne savent pas à quoi s’attendre.
La clé pour ne pas parer à la panique est de « réagir » à une attaque plutôt que de « deviner » quand parer.

Apprendre à ne pas paniquer ne se fait que par la pratique et un esprit calme. Conseils utiles :

  • Prenez l’habitude de ne parer que lorsque vous en avez besoin.
  • Rester calme
  • Apprentissage de la gamme d’armes (Fait à travers le temps et la pratique, apprenez chaque animation, chaque vitesse d’attaque).

2. Les parades trop tôt
Si votre adversaire effectue un drag et que vous parez tôt, votre animation de parade se terminera au moment où sa lame vous touchera. Ce n’était pas une parade de panique, mais une parade mal analysée de votre part.
La raison pour laquelle vous devez parer à la dernière seconde est pour empêcher les parades précoces, ainsi que pour utiliser efficacement le temps de votre animation de parade, car lorsque vous parez, la vitesse pour tourner votre personnage est considérablement réduite. Par conséquent, vous visez d’abord, puis parez. Au lieu de parer en premier, visez ensuite. Quelques conseils :

  • Je vais juste souligner à nouveau, essayer de ne parer qu’à la dernière seconde, seulement quand vous en aurez besoin.
  • Plutôt que de parer à la préparation de l’attaque ennemie, parez quand il passe à la libération (lors des grognements de l’adversaire).
  • Faites attention à l’orientation du corps de votre adversaire, cela peut vous indiquer s’il compte faire un drag ou non.

Astuce : Le fait de s’accroupir durant vos parades réduit votre « hitbox » de votre personnage près de vos pieds. C’est donc très utile pour combattre les joueurs expérimentés en drag et difficile à lire.
Attendez-vous à beaucoup mourir avant d’être habitué et devenir meilleur. Prenez chaque tentative comme une expérience d’apprentissage et réfléchissez à la situation dans laquelle vous avez été tué. Avec le temps, vous allez affiner vos réflexes et devenir un expert !

Distance

Si vous avez des difficultés avec les parades et les chambres alors le fait de jouer sur la distance sera votre meilleur atout.

Plus vous avez de distance avec vos ennemis et plus vous aurez de temps pour réagir à une attaque. Vous avez une meilleure chance de bloquer la pointe d’une arme lorsque vous avez une meilleure vue d’ensemble des mouvements d’attaques de vos adversaires. Ce même concept s’applique également à la chambre / à la parade.

Pour gagner plus de distance en parant / chambrant, utilisez tout simplement un bon jeu de jambe ; Reculez avec (S) sur une parade. En outre, vous pouvez également reculer + vous diriger vers un côté (Q + S / D + S) pour gagner plus de distance en fonction de la direction de l’attaque. Ce type de jeu de pieds conduit au principe de la « Matrice ». (Plus de détails après)

Au fil du temps et avec plus d’expérience, vous n’aurez plus besoin de compter autant sur la distance, car vos réactions et votre confiance s’amélioreront lors d’engagements rapprochés.

Gérer les feintes

Il y a deux façons de traiter les feintes.

  • 1. Lire correctement les feintes (hard-read)
  • 2. Les feintes de chambre

1. Lire les feintes[gfycat.com]
La lecture d’une feinte correctement exécutée est un défi pour les débutants / intermédiaires, mais l’habileté se développera si vous mettez suffisamment de temps pour apprendre les animations et les différentes phases d’une attaque.

Il est préférable de lire les feintes en ne parant pas une attaque en cours de préparation, mais plutôt après le début de l’attaque lors de sa libération. Aussi, écoutez le grognement de l’adversaire. Cela indique que sa lame entre en phase de libération, donc qu’une attaque va être commise.

Cela dit, je trouve plus facile de lire des feintes à distance. Plus il y a d’espace entre vous et votre adversaire, plus vous avez de temps pour réagir à la validité de l’attaque l’ennemi. Faites attention à l’arme dans son ensemble, et pas juste à une partie spécifique de celle-ci. Un mouvement du corps peut parfois être confondu avec une animation d’attaque par exemple.

2. Feintes de chambre
Maintenant, il existe une alternative à la « lecture de feintes » et c’est tout simplement de les chambrer. Chambrer est ici considéré comme un « soft-counter », car vous punissez leur bluff avec une contre-attaque engagée. Nous étudierons le chambrage dans Défense 103. Il est donc nécessaire d’être à l’aise déjà avec les parades avant d’attaquer ce sujet en détail.

Les parades servent également de mise en œuvre pour vos ripostes.

Défense 102: Les Ripostes

Une riposte est simplement une contre-attaque immédiatement après une parade réussie. Une riposte est classée comme une contre-attaque défensive, car elle dépend d’une parade. Une riposte accélère la phase de préparation anticipée. Ainsi, la rendant plus rapide qu’une attaque de base.

Le but de la riposte est de :

• Contre-agresser votre adversaire
• Reprendre l’initiative.

Le truc pour effectuer des ripostes est d’attaquer pendant l’animation de votre parade. Si vous manquez la fenêtre de la riposte, alors ce n’est pas une riposte.

Essayez de pratiquer une simple riposte. Dès que vous parez leur attaque et que vous voyez l’animation ou le bruit de parade, faites immédiatement défiler la molette de la souris vers le haut pour effectuer un stab et regardez à quel point votre contre-attaque est plus rapide qu’un stab normal.

Voyons maintenant pourquoi vous voulez riposter.

1. Contre-agresser votre adversaire
Mordhau a conçu le jeu pour récompenser les joueurs offensifs (méta offensive). Cela signifie que si tout ce que vous faites est de parer les attaques et non pas de contre-attaquer, vous serez désarmé et vous allez probablement mourir. C’est pourquoi vous devriez principalement riposter.

2. Reprendre l’Initiative
L’initiative consiste à lancer une attaque et à utiliser ce moment d’aggression et d’attaque pour créer une autre attaque [dans un combo]. L’initiative est perdue lorsque vous parez, mais que vous ne ripostez pas. C’est pourquoi nous voulons contrer cette agressivité en ripostant. L’initiative est un concept de méta-jeu que nous explorerons en détail plus tard.

Offensive 102: Manipulation de la vitesse d’attaque

Vous entendrez sans doute beaucoup les mots drags et accélérations. Ce sont des parties intégrantes du système de combat en temps réel de Mordhau. On ne peut pas faire sans ; Vous devez donc apprendre à les exécuter et à les gérer.

Comment les attaques des gens me frappent-elles si vite ou si lentement ? Comment cela fonctionne-t-il ? 

  • 1. Les accélérations : terme désignant les attaques que vous manipulez pour frapper plus rapidement que d’habitude.
    [liste]
  • Le but d’une accélération est de frapper votre adversaire avant qu’il n’ait le temps de réagir.[/liste]
  • 2. Décélération / Drag : Le terme pour les attaques que vous manipulez pour frapper – plus lentement – que d’habitude.
    [liste]
  • Le but d’une Drag est de punir votre adversaire d’avoir réagi trop tôt, en enregistrant un coup au moment où sa parade se termine.[/liste]

En termes très basiques ; Vous pouvez soit tourner dans la direction d’une attaque pour atteindre plus vite le point d’impact, soit tourner dans la direction opposée pour la ralentir.

Le jeu de jambe avec les drags/accélérations

Je trouve que les meilleurs entraînements sont combinés avec un jeu de jambes (touches ZSQD) – et que la plupart des débutants sont tellement entraînés par le mouvement souris / torse qu’ils oublient aussi d’utiliser leurs touches de mouvement (jeu de jambes). Pour cette raison, j’entrerai dans les détails sur la façon de réaliser certains drags et accélérations. Lorsque vous accélérez, vous ne devez pas simplement vous aligner avec eux. Au lieu de cela, travaillez vos accélérations et orientez votre corps pour vous assurer que votre préparation commence déjà si possible dans le corps de votre ennemi ou très proche (en particulier sur les ripostes.) C’est ce que les gens appellent des « insiders » parce qu’ils commencent leurs attaques collées à votre corps.

Les accélérations

Vous accélérez les attaques en accélérant au moment où la phase de libération de l’attaque commence.

  • Overhead accélérés[gfycat.com] : regardez directement vers le bas lorsque vous effectuez un overhead(attaque de haut en bas). On aperçoit beaucoup de débutant regarder le sol (ce qui s’appelle  » groundniffing  »), indiquant qu’une accélération est sur le point d’être exécutée, ce qui va à l’encontre du but rechercher ici. Plutôt que « d’embrasser le sol » avant un coup accéléré, effectuez votre mouvement de tête vers le bas seulement lors de la fin de votre phase de préparation. De cette façon, vos attaques seront plus subtiles et moins aisés à deviner !
  • Slashes accélérés[gfycat.com] : le même concept s’applique ici comme pour les overhead. Positionnez-vous à l’endroit où commence la phase de libération de vos slashes. Vous vous alignez horizontalement au niveau du corps ici(plutôt que verticalement pour une overhead). Rappelez-vous, essayez d’orienter votre corps pour accélérer votre attaque à la fin de la préparation.
  • Underhands accélérés[gfycat.com] (bas en haut oblique) : Concept identique aux Slashes accélérés. Pas la peine de répéter je pense, suivez juste les mêmes conseils !
  • Stabs accélérés : En raison de la nature linéaire des coups, il n’y a vraiment aucun moyen de « l’accélérer » comme vous le feriez avec des drags. Je pense que le meilleur moyen d’accélérer un stab est d’effectuer une riposte en stab.

Astuce pratique : Courez devant (Shift + Z) lorsque vous accélérez vos attaques afin de maximiser la portée et la vitesse de votre arme. Ainsi, cela augmentera la vitesse d’impact sur votre premier coup ! #Jeudejambe

Les Drags

Vous faites glisser (désaccélérer) les attaques en ralentissant là au moment où la phase de libération se termine.

  • Overhead Footdrag[gfycat.com] : Commencez votre overhead droit comme vous le feriez avec une accélération, sauf qu’à la fin de la rotation, déplacez la souris de 90 degrés à droite. Pendant la libération de l’attaque, appuyez sur S + Q pour vous assurer que votre attaque touche votre adversaire. Pour le overhead alternatif (de l’autre coté); Même concept que ci-dessus, sauf que vous vous déplacez de 90 degrés vers la gauche et que vous utilisez le jeu de jambes S + D.
  • POV[gfycat.com]
  • Overhead Headdrag[gfycat.com] : Commencez votre overhead droit comme vous le feriez avec une attaque accélérée, à la fin de la préparation, déplacez votre souris de 45 degrés vers le haut. POV[gfycat.com]
  • Strike Drag[gfycat.com] : commencez votre slash comme si vous alliez accélérer votre adversaire, puis à la fin de la préparation, regardez à 90 degrés vers la droite pour que la fin de votre libération touche votre ennemi (cela sera un peu hors de l’écran). Vous pouvez utiliser votre jeu de jambes pour manipuler cette attaque davantage en appuyant sur S + Q. Pour un drag gauche ; Même concept que ci-dessus, sauf que vous vous déplacez de 90 degrés vers la gauche et que vous utilisez le jeu de jambes S + D.
  • POV [gfycat.com]
  • Underhand Drag : Concept similaire aux Strike Drag. Commencez votre Underhand comme si vous alliez accélérer votre adversaire. À la fin de la préparation, regardez à 90 degrés vers la droite et déplacez-vous d’un pas en appuyant sur S + Q. Pour les underhand drags côté gauche ; Même concept que ci-dessus, sauf que vous vous déplacez de 90 degrés vers la gauche et que vous utilisez le jeu de jambes S + D.
    POV[gfycat.com]
  • Stab Drag[gfycat.com] : Vous commencez comme d’habitude, en faisant face à votre adversaire. Juste à la fin de la phase de préparation et au début de la libération, vous déplacez votre souris à environ 90 degrés vers la droite (ou la gauche), en le faisant glisser/drag puis en le renvoyant directement sur l’adversaire. Imaginez que vous plantiez l’épée dans le flanc plutôt que dans la poitrine pour vous aider.
« Je comprends tout ça, mais comment on en vient à mettre tout ça en place, par exemple dans un vrai duel ? »

En combinant la manipulation d’attaque (accélérations et drags) avec des ripostes, nous pouvons grandement améliorer la riposte en un coup offensif plus puissant.

Voici des exemples de riposte-drags.[gfycat.com]

Remarque : vous toujours être en mouvement (grâce à votre jeu de jambes) pour tirer pleinement parti de la manipulation de la vitesse d’attaque. C’est moins efficace si vous êtes immobile. #jeudejambes

Défense 103 : Chambrer

Chambrer[gfycat.com] est un autre moyen de parer une attaque, mais c’est aussi un peu plus difficile à réaliser car il nécessite plus d’apport qu’une parade. Les chambres peuvent également servir de plate-forme à des fins défensives ou offensives. Imaginez une chambre comme une riposte, cependant, une riposte plus flexible et plus chère. Attention, le chambrage épuise rapidement votre endurance (20 points par chambre effectué).

Le but d’une chambre est une contre-attaque basé sur les réactions. Ses objectifs sont :

  • Punir les feintes.
  • Gagner l’initiative

Tout comme pour la parade, les éléments clés pour réussir une chambre sont les anglesla synchronisation et la distance.

Les attaques de chambrage sont basés sur un processus en deux étapes.

  • Déterminer l’angle d’attaque à partir de la préparation de l’adversaire (par rapport à l’Angle)
  • Chronométrez son exécution juste avant que l’attaque de votre adversaire ne vous frappe. (Timing)
Les angles

Les angles dans le contexte du chambrage ne sont pas identiques à ceux de la parade (visant votre parade sur la pointe de l’arme ennemie). Les angles ici sont en relation avec le type d’attaque en cours. La façon dont vous visez votre souris n’est pas aussi pertinente qu’elle l’était avec la parade.

Vous réagissez à la préparation des attaques de vos adversaires pour déterminer votre ANGLE de chambre.

Par exemple,

  • Pour chambrer vos adversaires utilisant un overhead droit (frappe supérieure droite) – vous devez refléter son attaque avec un overhead gauche (frappe supérieure gauche).
  • Pour chambrer vos adversaires utilisant un slash gauche (frappe gauche) – vous devez refléter son attaque avec un slash droite (frappe droite).

Les seules fois où cette règle ne s’applique pas sont les stabs, car l’angle du stab n’a pas d’importance ici – seulement le timing est important. Les chambres de stab sont les plus faciles à réaliser de ce fait.

Timing

La synchronisation avec la chambre est conceptuellement similaire à celle utilisée pour la parade. Il est essentiel de chambrer à la dernière seconde, en particulier lorsque l’on chambre un drag.

Astuce : lorsque votre adversaire « grogne » – c’est une indication qu’il entre en phase de libération. Cela peut vous aider à déterminer comment chronométrer vos chambres.

Grâce à la pratique, vous développerez des compétences et une intuition mécaniques nécessaires pour chronométrer vos chambres. Si vous sentez que votre chambre va échouer, alors vous devez recourir à une parade.

Maintenant, il y a un troisième facteur ici que je n’ai pas abordé plus tôt parce que ce n’est pas nécessaire, mais cela aide énormément quand on joue défensivement et c’est la distance.

La Distance

Si vous avez des difficultés avec les parades et les chambres alors le fait de jouer sur la distance sera votre meilleur atout.

Plus vous avez de distance avec vos ennemis et plus vous aurez de temps pour réagir à une attaque. Vous avez une meilleure chance de bloquer la pointe d’une arme lorsque vous avez une meilleure vue d’ensemble des mouvements d’attaques de vos adversaires. Ce même concept s’applique également à la chambre / à la parade.

  • Pour gagner plus de distance en parant / chambrant, utilisez tout simplement un bon jeu de jambe ; Reculez avec (S) sur une parade. En outre, vous pouvez également reculer + vous diriger vers un côté (Q + S / D + S) pour gagner plus de distance en fonction de la direction de l’attaque. Ce type de jeu de pieds conduit au principe de la « Matrice ».

Au fil du temps et avec plus d’expérience, vous n’aurez plus besoin de compter autant sur la distance, car vos réactions et votre confiance s’amélioreront lors d’engagements rapprochés.

Parer vs Chambrer

Vous pourriez penser :

Quelle technique devrais-je utiliser le plus ?

Méfiez-vous du caractère « wahou » des chambres et ne soyez pas un chambreur (un joueur qui abuse des chambres). C’est une mauvaise habitude. Les bons joueurs l’utiliseront contre vous.

Vous devriez donner la priorité à la parade plutôt que sur la chambre pour plusieurs raisons :

  • 1. La parade coûte moins d’endurance ce qui vous fera tenir plus longtemps durant un combat.
  • 2. Lire des feintes contrairement à chambrer demande plus d’expérience et compétences.
  • 3. Une Riposte dépend d’une parade.

Maintenant, même si la parade est supérieure aux chambres – cela ne signifie pas que les chambres ne servent à rien. Mon conseil est de considérer les chambres comme un utilitaire et non comme un pilier de votre jeu de base.

L’une des meilleures façons d’utiliser des chambres est de les considérer comme une possibilité supplémentaire pour forcer les parades et gagner l’initiative, ce dont je parlerai plus en détail dans la section des drags et accélérations avancés.

Un bon joueur considérera la chambre comme un outil offensif, PAS comme un soutien défensif !

Offensive 103: Forcer les parades

Un des éléments clés du combat de Mordhau est le timing. En attendant qu’un adversaire s’affole de panique ; il y a une brève période de temps où il sera sans défense – c’est la meilleure occasion pour attaquer. Chronométrez votre attaque et punissez-les lorsqu’ils baissent leur garde & accordez-vous ainsi l’initiative.

L’initiative peut être aussi dynamique après l’attaque ; Vous utilisez cet élan pour contrôler le tempo du combat (généralement par le biais de combos). J’expliquerai un peu plus sur l’initiative plus tard dans la section Meta game, mais pour l’instant, cette définition sera suffisante.

Forcer une parade (parades en paniques)

Il existe 3 méthodes principales pour forcer quelqu’un à paniquer. Il existe différentes formes dans chaque méthode, vous donnant ainsi beaucoup de variété.

  • Les morphes
  • Les Feintes
  • Le Bodyfeinting (feinter grâce à son corps)
Les Morphes

Un morph est une attaque qui change en une autre attaque au début de la préparation anticipée. Tout comme une feinte, un morph peut être utilisé pour forcer votre adversaire à parer tôt.

Les morphes peuvent accomplir plusieurs choses :

  • Forcer une parade précoce[gfycat.com].
  • Forcer un chambre tôt.
  • Cacher une accélération
  • Accentuer un drag
  • Fantastique pour le changement de cible lors d’un combat en équipe.

Un morph a beaucoup d’utilité derrière elle pour son faible coût en endurance. Il empêche les chambres faciles, peut forcer des parades en panique, et ce changement peut couper la confiance de l’adversaire en le forçant à arrêter son attaque. Un morph est le drag la plus efficace en raison de sa préparation prolongée. Vous ne pouvez pas effectuer un morph pendant la libération ni effectuer un morph pendant un combo.

Offensive 104: Les feintes

Les feintes sont simplement des animations de phase « préparation ». En appuyant sur la touche A (touche par défaut) alors que votre arme comment son chargement (lors d’une préparation), vous pouvez annuler l’attaque et inciter éventuellement l’ennemi à parer ou à chambrer trop tôt, vous donnant ainsi une chance de le toucher.

  • Micro-feinte : une feinte courte et moins prononcée. Animation rapide de la préparation.
  • Macro-feint: une feinte plus longue et plus prononcée. Plus longue animation de la préparation.

Micro vs Macro POV[gfycat.com]

Quand devrais-je feinter ?

Tout dépend de vous. Feinter peut être intégré à votre style de jeu, mais je vous suggère de pratiquer les « bases » avant de vous concentrer sur les feintes. (Positionnement, parade, ripostes, gestion de l’endurance, etc.)
De plus, en effectuant constamment des feintes selon un schéma, vous risquez que vos feintes deviennent plus lisibles et moins efficaces. « Je connais ce joueur, il ne fait que feinter sa première attaque ». De plus, la feinte constante / le morphing épuise rapidement l’endurance.

Les bons moments pour feinter incluent :

  • Finishers : Votre adversaire est au seuil de la mort et vous savez qu’un autre coup le tuera sans hésiter. Les feintes sont d’excellents finishers. Rappelez-vous, les morts ne peuvent pas vous feinter en retour;)
  • Joueurs défensifs : votre adversaire joue de manière défensive en faisant une esquive en arrière et / ou vous ne pouvez pas passer à travers ses parades (c’est pour cela que la feinte était conçue).
  • Chamber Baiting: Utilisé quand vous savez que votre adversaire aime jouer à base de chambre et que vous anticipez qu’il le fera encore. Jeter une feinte, puis feinter en chambre (ou donner un coup de pied) sa chambre. Cela fonctionne facilement.
    • Vous pouvez également l’attirer en utilisant une attaque sans feinte. Feinter a la possibilité de forcer une parade de panique, ce qui en fait une très bonne option.
Quelles sont les meilleures formes de feinte ?
  • Les feintes d’accélération sont les plus difficiles à lire.
  • N’effectuez des feintes que lorsque vous collez votre adversaire, car les feintes sont plus difficiles à lire de près; votre adversaire aura donc moins de temps pour réagir.
  • Les macro-feintes sont plus convaincantes, car plus vous attendez pour feindre dans la phase de préparation, plus cela ressemblera à une vraie attaque. Parfois, les micro-feintes sont si rapides que l’adversaire ne voit pas l’animation de votre feinte.

    Utilisez les mouvements du corps[gfycat.com] avec votre feinte. Ils seront alors plus convaincants ; ce qui les rend plus difficiles à lire.

  • Combo-Feinte (combo feinte pour parer) :
    En utilisant les mécaniques de feinte, vous pouvez vraiment vaincre votre adversaire en assurant un coup, en préparant un second combo, en le feintant et en frappant votre adversaire juste après sa parade.
    Si vous parvenez à toucher lors de votre premier combo, vous pouvez utiliser cette aggression comme momentum et feinter de nouveau la prochaine attaque ! Cela est super efficace, car il y a une fenêtre courte après le « tressaillissement » de votre adversaire, il ne pourra donc pas vous chambrer et sera donc plus apte à tomber dans vos feintes.

    La majorité des nouveaux joueurs ont une réaction naturelle de parer tardivement après avoir tressailli (« flinch »). Le flinch mi-combo les rend encore plus enclins à le faire. Tirez-en partie !

  • Les feintes morphes :
    Ce sont les meilleures formes de feinte. En combinant tout ce qui est dit ci-dessus dans un morph, vous forcerez probablement une parade. Ce sont les mouvements les plus difficiles à lire et analyser ; Même les vétérans de Mordhau ont du mal à les résoudre.
  • Les feintes chambres :
    Les feintes de chambre sont beaucoup plus efficaces que les feintes simples à mon avis. Juste comme des feintes régulières ; Vous pouvez intégrer le concept de macro-feintes et de feintes de corps à une feinte de chambre, ce qui la rend plus convaincante.
  • Feintes de chambre-Morphes :
    Les feintes de chambre-Morphes sont encore plus efficaces que les feintes de chambre. Appliquer des macro-feintes et des feintes de corps dans une feinte de chambre/morph est la façon la plus efficace de feinter. Attention cependant, c’est un mouvement très couteux. Ne fonctionne pas bien contre les spammeurs / forceurs.
Les feintes de corps
  • Bodyfeinting: Faire des mouvements brusques après une parade (agiter son corps de haut en bas par exemple). Le but est de donner l’impression que vous allez riposter après une parade, mais au lieu de cela, vous allez feinter juste en bougeant votre corps à la place. C’est un moyen beaucoup plus efficace de « feindre » et la plupart des nouveaux tombent facilement dans ce piège. Vous pouvez être très créatif avec des feintes corporelles.
    • Sauter : Sauter sur l’ennemi lorsque vous le collez déjà au corps est généralement suffisant pour forcer une parade. Mélangez cela avec une feinte corporelle et profitez-en ! Les sauts + les stabs peuvent aussi être efficaces.
    • S’accroupir : tout comme le saut, un accroupissement rapide peut aussi forcer la panique.
  • Coups de pieds : Les coups de pieds sont bons (quand ça marche) car ils ruinent l’élan de votre adversaire. Il peut rompre les parades / blocages et interrompre les combats. De plus, il produit des étourdissements courts. Si utilisé avec tact, il peut pousser votre ennemi dans des pièges.

Vous pouvez éventuellement lier les trois concepts de cette section à l’exemple suivant :
Chambre Stab -> Morph -> Feinte Overhead (avec bodyfeint).

Note Vita : Ici on souhaite donc agresser l’ennemi en le collant et on se sert de son attaque pour piquer l’initiative, le déstabiliser grâce au morph et aux différentes sortes de feintes. Rajoutez des attaques accélérées et des drags à tout cela pour être certain de toucher votre ennemi.

La combinaison de tous ces facteurs peut donc rendre vos attaques très difficiles à réagir.

Drags et accélérations avancés

Les mouvements suivants sont d’excellents mouvements « situationnels » pour surprendre votre adversaire. Cependant, spammer ces mouvements pourrait leur faire perdre leur valeur de surprise.

Les drags avancés

Cascades/Waterfall[gfycat.com]

Excellent contre le style de jeu de chambre type frappe lourde. Similaire à celle de Chivalry Medieval Warfare, il peut être exécuté avec un overhead régulier (frappe supérieure droite) ou un alt-overhead (frappe supérieure gauche).

  • Overhead Waterfall: Commencez une attaque accélérée, pendant le grognement de votre personnage, faites-la glisser vers la gauche et laissez-la tomber dans votre adversaire. Jeu de jambes Z + Q. Insister sur Q pour retomber correctement sur l’ennemi.
  • Alt-Overhead Waterfall: Commencez de manière accélérée, pendant le grognement – faites-la glisser vers la droite et repliez-la dans votre adversaire. Jeu de jambes Z + D. Insister sur D pour retomber correctement sur l’ennemi.

Exemple (avec riposte)[giant.gfycat.com]

Voici quelques duels[gfycat.com] avec des attaques de type cascade utilisées contre un adversaire.

Les cascades fonctionnent aussi très bien contre les boucliers.

Moulin à vent [gfycat.com]
Excellent contre les styles de jeu de chambre type stab lourd. C’est en fait un stab circulaire unique. Vous commencez le stab droit au niveau de la taille, faites-le glisser le long de leur corps pour remonter autour de leur tête, en le projetant dans leur cou. L’ensemble du mouvement ressemble à un moulin à vent en rotation. Le mouvement de drag est exactement semblable à la façon de drag les stabs à la 2H Zweihanders dans Chivalry. Crédit à Maul Cop & Krieger.

Wessex (Underhand)[gfycat.com]
C’est un drag sournois fantaisiste. Commencez comme si vous étiez en train d’accélérer avec une attaque de bas en haut- Juste avant le grognement, vous la faites glisser vers le bas et imaginez que la lame leur retombe sur la tête. Le jeu de jambes ici est semblables à ceux des drags. Le jeu de jambes et le timing sont essentiels pour s’assurer que la lame retombe sur la tête du joueur. J’ai personnellement trouvé cela plus facile à mettre en œuvre via les ripostes. Ce n’est pas forcément aisé, il vous fera donc un peu de pratique avant d’en réussir plusieurs. Crédit à Stauxie.

Punir les Chambres-Bots

Appâter le mouton
Si vous savez que votre adversaire aime les chambres ou chambre feinte beaucoup ; Lancez une attaque facilement chambrable pour être prêt à punir son chambre ou sa feinte de chambre avec une chambre ou une feinte de chambre de votre choix. Habituellement, cela surprend les gens. Vous pouvez également feinter pour attirer les forceurs de chambres. Feindre pourrait être encore plus efficace car cela peut forcer une parade de la part de votre adversaire.

Feinte -> Kick chambre-appât
Bien contre des adversaires qui tentent délibérément de faire face à toutes vos attaques [pour prendre des initiatives principalement]. Au moment où il réagit à votre feinte avec une chambre, donnez votre coup de pied. Assurez-vous de courir et de coller l’ennemi pendant ce mouvement, sinon vous pouvez rater votre coup de pied. Cela est plus efficace si vous portez une armure légère.

Lecture d’attaque simples / attaquer avec des chambres

L’une des meilleures façons d’utiliser des chambres est de l’utiliser comme complément pour forcer les parades et obtenir l’initiative.

Comme je l’ai déjà dit, il est important de donner la priorité aux parades plutôt qu’aux chambres. Cela restera toujours vrai, mais je voudrais vous présenter une utilisation plus avancée des chambres en lisant les attaques simples (soft-reading) avec des chambres, en feintant la préparation de votre adversaire (ou en feignant une feinte !). En gros, si vous apprenez à lire une attaque, à lire une feinte, puis à feindre sa feinte, vous pouvez vraiment le déstabiliser. Si cela semble complexe, regardez le lien ci-dessous.

Voici un exemple qui montre comment forcer une parade avec une chambre[gfycat.com]. Dans cet exemple, je feinte par une chambre feinte la feinte de l’adversaire, ce qui force une parade, je le touche, ce qui me donne l’initiative et utilise donc des combos pour conserver l’initiative.

Cette tactique offensive de la chambre relève également de l’appât de la chambre. Les deux sont très similaires.

Les matrices

Les matrices est parfois utile et souvent risqué, lorsque vous manipulez votre torse (mouvements de la souris) en combinaison avec le jeu de jambes pour éviter les attaques. Le matriçage peut également vous donner plus de temps et de distance pour chambrer/parer une attaque. Il existe quelques méthodes de matrices.

Ducking[gfycat.com] (se baisser)
Faites le canard en vous accroupissant et en embrasser le sol avec votre caméra en appuyant sur [Contrôle + Regardant vers le bas]. Cela peut être utile pour éviter les attaques horizontales trop fréquentes. Le clip Ducking présenté ci-dessus est un exemple de canard type « chambre-appât ». De plus, si vous paniquez à cause de la feinte LMB d’un adversaire, vous pouvez vous échapper[gfycat.com] grâce à cette méthode. Soyez conscient cependant que si votre adversaire vous frappe alors que vous êtes accroupi, il risque fort de vous frapper la tête et/ou de vous décapiter sur place.

Se pencher en arrière[gfycat.com]
Semblable au Ducking, mais plutôt que de regarder en bas, vous regardez en haut tout en restant accroupi[Contrôle + Regarder]. Cela fera en sorte que votre personnage plie le haut de son corps en arrière dans une matrice étrange; vous pouvez ainsi esquiver quelques stabs et des frappes dirigées contre votre tête.

Un exemple de matrice de ce genre suivi d’un stab[gfycat.com]. Se pencher en arrière est une stratégie viable contre les armes plus courtes comme la dague et l’épée courte. C’est une stratégie commune contre les armes de spam à lame courte.

Humilier l’ennemi
  • La pitié : Embarrassez vos adversaires en le désarmant, mais ne le tuez pas quand il est à votre merci. Humiliez-les davantage en effectuant une emote « rire » ou en les forçant à effectuer une parade en panique.
  • Nonchalant : Ce style de jeu montre que vous n’exercez que peu d’effort tout en détruisant votre adversaire. Parfois, le simple fait de rester là et de regarder votre adversaire le rend mal à l’aise OU devient trop à l’aise et laisse tomber sa garde. Transpercez le tel le vent.

Pour Manquer encore plus de respect envers vos ennemis, vous pouvez le tuer avec une Lute.

Les Styles de jeu

Catégorisation très générale des différents styles de jeu

Je ne fais que les mentionner, car vous verrez éventuellement des dérivés de ces styles de jeu à l’état sauvage. Donc à prendre avec des pincettes ! Cela peut vous aider à concevoir des stratégies contre certains styles de jeu lorsque vous les rencontrerez.

Le Forceur/Gambler : En gros, ce joueur est un casino ambulant, un joueur qui joue généralement sans aucune prévoyance en envoyant des attaques spammeuses de manière trop agressive pour prendre constamment de l’initiative. Il s’agit généralement d’une méthode sans réflexion, mais elle peut être efficace dans certaines situations. Habituellement faible contre les feintes de chambre. Vous voudrez sans doute attendre et être patiemment défensif jusqu’à ce que vous puissiez voler l’initiative à ces gars-là.

Le Rat : Ce joueur aime te tuer de manière intelligente. Ils sont l’incarnation même du style de jeu « fugue et appât ». Ils portent une armure très légère et veulent que vous les chassiez – pour peut-être vous amener dans un piège.
Je vous conseille de ne pas jouer dans leur jeu à moins d’être sûr de pouvoir le rattraper. Ils utiliseront généralement des pots de feu et des pièges à ours pour gâcher votre journée. Tenez votre position contre les rats, ils tenteront de vous attirer par tous les moyens.

Le penseur : Ce type de joueur va habituellement défendre ses intérêts et tenter d’identifier vos faiblesses et les attaques difficiles à lire. Ils utilisent beaucoup de prévoyance à propos de vos attaques et ils sont généralement soit très passifs / prudents, mais savent tout de même être agressifs. Ceux-ci peuvent être les joueurs les plus dangereux. Les forcer les fait réagir directement car il s’agit d’une contradiction directe avec leur style de jeu. Vous devrez combattre le feu avec le feu avec ces gars ou recourir au jeu sans cervelle décrit plus haut.

En classant les joueurs en catégories, cela vous aidera à développer certaines stratégies pour vaincre vos adversaires.

Meta Game

Félicitations, vous êtes passé au niveau avancé. Vous [devriez] comprendre Mordhau et ses différentes mécaniques, mais vous êtes toujours un peu rude et vous manquez de finesse nécessaire pour vaincre les vétérans de Mordhau, endurcis au combat.

Pour progresser davantage, nous devons comprendre certains concepts de méta-jeux tels que le positionnementl’initiative et l’anatomie en duel.

Portez une attention particulière aux sections suivantes ; elles sont la base pour apprendre à penser sur vos prochains moves et comment manipuler votre adversaire.

Le Positionnement

Je vais vous apprendre les deux positions. J’essaie d’effacer ce principe des deux positions (Offensive & Défense) dans votre tête parce que c’est une structure que j’ai développée pour aider les débutants à apprendre à se positionner. Finalement, avec du temps et de la pratique, cela deviendra une seconde nature et une mémoire musculaire. Vous n’aurez pas [explicitement] à y penser.

Il existe deux positions de base uniformes présent dans tous les styles de jeu :

  • Position 1 (Défense) : Vous vous positionnez hors de portée (ou à la limite de portée de votre ennemi) – Réagissez aux attaques de votre adversaire depuis une distance confortable. Reculez de votre adversaire afin de l’attirer vers vous pour reprendre l’initiative ensuite.
  • Position 2 (Offensive) : vous vous positionnez à portée de votre adversaire – tout en attaquant votre adversaire et en lui mettant une pression accrue. Vous avancez toujours vers l’ennemi durant chacune de vos attaques. Vous avez ou vous contestez l’initiative grâce à cela.

Je vais expliquer les deux positions un peu plus en profondeur, sous peu.

Anatomie Duel

Nous devons parler de l’anatomie d’un duel (comment l’attaque et la défense changent pendant un combat).
C’est important de le savoir car vous voulez savoir quand vous devez attaquer et quand vous ne devriez pas.

Pour comprendre le fonctionnement du positionnement, analysons les 4 composantes principales d’un duel.

  • 1. Jauger votre adversaire.
  • 2. Avantage d’attaquer
  • 3. Contrôler l’Initiative (Tempo)
  • 4. Récupérer l’initiative
Jauger votre adversaire

Le bref moment qui précède le duel peut fournir des informations précieuses sur un adversaire. Après avoir joué à Mordhau pendant un certain temps, vous commencez à apprendre à différencier les différents types de joueurs et vous pouvez presque prédire quel style de jeu ils comptent jouer contre vous. En analysant votre adversaire, vous pouvez ajuster votre tactique pour vous rendre plus imprévisible et dynamique. Pour ce faire, commencez par utiliser la position #1, notre style de jeu sera donc défensif. En vous positionnant hors de sa portée et en dansant avec lui par votre jeu de jambes, vous pouvez simultanément :

  • 1. Analysez vos adversaires et évaluez leur style de jeu en toute sécurité.
  • 2. Attirer votre adversaire et gérer-le.
  • 3. Gagner l’avantage offensif (passage à la position #2)
L’avantage d’attaquer

Le début du duel est l’un des moments les plus importants en termes d’offensive et de défense car c’est à ce moment-là que chaque joueur tente de prendre l’offensive !

Lorsque vous savez que votre adversaire va rater une attaque, vous obtenez l’avantage en attaque. De plus, chaque fois que votre adversaire pare, il perd l’avantage car il y a une fenêtre courte après une parade, où sa garde est baissée, le laissant ouvert à vos attaques.

Obtenir l’avantage en attaque est avantageux pour plusieurs raisons. Cela vous permet de contrôler le tempo des duels ainsi que :

  • 1. La chance d’infliger des dégâts en premier.
  • 2. S’il pare trop souvent, cela vous donne l’avantage d’endurance. (Important contre les bloqueurs vétérans)
  • 3. Si des dégâts sont infligés, vous aurez une chance de pousser et continuer vos attaques, (position offensive)
Contrôler l’Initiative (Tempo)

… vous gagnez l’initiative en touchant votre adversaire avec une attaque.

Une fois que vous infligez des dégâts à votre adversaire, vous avez le choix de pousser « l’initiative » (position offensive). Pousser l’initiative vous permet d’utiliser votre premier élan d’attaque et de continuer à faire pression sur votre adversaire en lui faisant face, (position #2), et en utilisant vos premières attaques pour déstabiliser et exécuter un combo/combo feinte-parade. La plupart des gens sont plus enclins à parer en panique pendant que vous mettez la pression avec vos attaques, car il est naturel de vouloir parer après avoir subi des dégâts.

Fondamentalement, vous exploitez le moment ou votre ennemi pense « et♥♥♥♥♥♥♥♥♥ »

… vous perdez l’initiative lorsque vous êtes touché par une attaque adverse, que vous parez ou échouez une contre-attaque.

Gardez à l’esprit que le maintien de votre avantage offensif peut épuiser votre endurance rapidement surtout si votre adversaire a de bonnes défenses et que ces contres/ripostes réussissent. Dans ce cas, vous devez reprendre l’initiative coute que coute.

Retrouver l’initiative

Une erreur commune commise par beaucoup de gens est de prolonger leur agression lorsqu’ils poussent l’initiative. A cause de cela, ils sont moins concentrés sur la défense et peuvent, bêtement, perdent l’initiative.

Si votre adversaire réussit une attaque et que vous perdez l’initiative, restez calme et essayez de chambrer/parer/riposter sa prochaine attaque (ou ses combos) pour reprendre l’initiative.

Ce qui suit vous permettra de reprendre l’initiative :

  • 1. Le toucher via une Riposte
  • 2. Le Toucher via une chambre
  • 3. Forcer une parade (feinte/feinte de chambre, bodyfeinting, etc.)

Désengager et retourner à la position #1 vous aide à effectuer ses actions.
Une fois que vous avez repris l’initiative, prenez la position #2 de nouveau et revenez à l’offensive.

Si votre endurance est trop faible, désengagez-vous (sacrifiez l’initiative) pour récupérer de l’endurance afin d’éviter d’être désarmé. Si vous restez imprévisible en changeant votre manière de jouer, il devient encore plus difficile pour votre adversaire de réduire la distance et de prédire votre mouvement.

Positionnement 101 : Défense (Gagner l’initiative)

Position #1 (Défense)

Pour jouer en défensive, il est essentiel de jouer sur les limites de la portée de l’arme de votre adversaire et de reculer si nécessaire. Cela [devrait] vous permettre de réagir à toute attaque que votre adversaire pourrait vous lancer. Ce style de jeu est très réactif, vous ne poussez pas vraiment agresser votre adversaire ici. Au lieu de cela, vous réagissez à son style de jeu. Ce que vous faites, c’est appâter votre adversaire et chercher des attaques pour contre-attaquer tout en gardant une distance appropriée ;
Quand ils attaquent, effectuez une riposte ou chambrez / feintez une chambre de manière à réussir une attaque, puis reculez de nouveau et attendez son prochain mouvement jusqu’à la mort de votre adversaire.

La raison d’utiliser cette position est qu’elle est très sûre, que l’endurance est efficace et utile pour analyser et réagir au style de jeu de vos adversaires.

On peut tromper les nouveaux joueurs en leur faisant croire que vous êtes à portée et qu’ils peuvent tout de même vous atteindre, mais puisque vous vous positionnez aux limites de la portée de son arme ; vous pouvez facilement reculer d’un pas et leur faire rater une attaque. Ensuite, retourner à portée pour lancer une attaque quand ils sont bloqués en phase de récupération. Cette position fonctionne très bien contre les débutants ou joueurs sans esprits.

Le bon côté des choses dans cette position, c’est que cela fonctionne également pour les joueurs expérimentés afin de reprendre l’initiative. Comme je l’ai expliqué plus tôt, l’initiative, c’est quand quelqu’un vous attaque et contrôle le tempo du combat en utilisant le premier élan donné par son attaque.

Contre des adversaires expérimentés, vous ne voulez pas rester dans cette position pour toujours. Vous l’utilisez plus comme un tremplin vers la position #2 (agression de votre adversaire) lorsque vous piquez l’initiative. Lorsque vous avez l’initiative, passez donc immédiatement en position #2 et passez à l’offensive.

Positionnement 102: L’offensive (contrôler l’initiative)

Position #2 : L’offensive

Plus vous êtes proche de votre adversaire, plus il sera mal à l’aise.

Le Facehugging (face à face collé) est une technique offensive utilisée par les joueurs « agressifs » en faisant constamment pression sur votre adversaire avec des attaques offensives, et en maintenant ainsi l’initiative (en contrôlant le tempo). Cela se fait généralement par le biais d’un combo.

En vous positionnant si près, vous mettez votre adversaire mal à l’aise dans l’espoir de forcer des erreurs.

Réussir un face à face collé dépend de votre capacité à maintenir un équilibre entre l’offensive et la défense, en étant capable d’agresser votre adversaire tout en parant / chambrant simultanément toutes ses contre-attaques.

Pourquoi ce style de jeu ?
Si votre adversaire est habile, vous vous disputerez constamment et utiliserez la même tactique pour vous forcer à faire des erreurs. Le style de jeu défensif dont j’ai parlé plus tôt ne fonctionne pas tout seul contre des joueurs expérimentés, car ils continueront de « réduire la distance entre vous » et de vous lancer des attaques. Le face à face collé est vraiment considéré comme un jeu d’esprit, dans le sens de faire toujours pression sur votre adversaire pour qu’il «» en le pressant constamment. C’est pourquoi vous devez apprendre à contrer l’agression de votre adversaire.

En tant que débutant sur ce style de jeu, vous pouvez également être mal à l’aise en étant si proche de votre adversaire. Vous devez vous conditionner pour sortir de cet état d’esprit et devenir confiant dans cette position. C’est pourquoi je vous encourage à devenir confiant dans votre défense (parade et chambrage).

Processus de pensée face à face ?

En termes offensif :

  • L’objectif est de forcer une parade (c.-à-d. des parades de panique). Après avoir réussi votre première attaque, vous allez effectuer un combo grâce à la deuxième attaque. La deuxième attaque peut être ce que vous souhaitez (Drag / Accélération / Feint).
    • Il est trop simple de se défendre contre des attaques de base lorsque vous faites face à un adversaire expérimenté. Ils vont probablement le feindre en chambre et l’utiliser contre vous. C’est pourquoi vous devriez utiliser principalement des Drags et Accélérations pour atteindre votre ennemi.
    • Vous voulez utiliser des Drags & Accélérations ensemble dans vos combos, mais les rendre sporadiques. Par exemple, n’utilisez pas que des traînées dans votre combo. Mélangez-le avec des intervalles irréguliers de drags & accélérations.
    • Fondamentalement, vous les écrasez avec des accélérations dans votre combo pour les maintenir dans un état constant de devinettes et d’hésitations. C’est vous qui contrôlez le tempo du combat. C’est vous qui maintenez la pression sur votre ennemi

En termes de défense :
En règle générale, lorsque vous faites face à face visage contre visage, gardez votre viseur pointé vers la tête (ou légèrement au-dessus) afin que vous puissiez avoir une meilleure vue des possibles attaques que vous allez recevoir (overhead/stab/slashes) . Remettez toujours votre viseur sur leur tête au cas où sa prochaine attaque viendrait du côté opposé. Un FOV élevé (par exemple 101) vous aiderait fortement dans ce genre de situation.

  • Vous devriez regarder l’arme de vos adversaires. Je ne me concentre pas sur une partie spécifique, mais plutôt encore une fois dans son ensemble. Vous remarquerez qu’il est difficile de se battre de près avec des armes plus longues, car vous devez vous tourner davantage pour parer la « pointe » de l’arme attaquante (c’est pourquoi un FOV élevé aide).
    Faites également très attention à l’orientation du corps de votre adversaire, car cela déterminera le début d’une attaque s’il tente d’accélérer et de drag ses attaques.
  • Préparez-vous à ce que votre adversaire vous contre-agresse. Rappelez-vous que les chambres et les ripostes peuvent être utilisés pour reprendre l’initiative.
  • Si votre endurance est trop faible, désengagez-vous, reculez et revenez à la position #1. Une fois que vous avez récupéré suffisamment d’endurance, passez à l’offensive encore. Recommencez le tout jusqu’à ce que votre adversaire gît sur le sol avec ou sans tête.

Conseils pour les faces à faces visage contre visage
Il y a quelques petites choses simples que vous pouvez faire pour vous aider à faire des faces à faces collés.

  • Un FOV élevé vous aide à parer aux attaques rapprochées dans cette position. Réglez votre champ de vision sur 101 pour augmenter votre vision périphérique.
  • La sensibilité de la souris doit être réglée à votre gré. Vous devez l’adapter à ce qui vous convient le mieux en temps réel. Des souris de qualité avec un DPI élevé vous aidera fortement.
  • Débloquez vos FPS. Un FPS élevé rend votre jeu plus fluide. Soyez sûr d’avoir toujours minimum 60fps si ce n’est plus.
  • Achetez un Moniteur [www.amazon.com]avec un taux de rafraîchissement élevé (des moniteurs à 120 / 144hz facilitent la lecture d’animations rapides).Plus d’images = plus de lisibilité de l’animation.

Pour voir les images par seconde : Ouvrez la console du jeu et entrez « STAT FPS ».

Positionnement 103 : Situations 1vX

[EN CONSTRUCTION]

Combattre dans une situation 1 contre 2 nécessite que vous vous reposiez sur toutes les connaissances et compétences proposé dans ce guide. Vous ferez confiance aux parades, aux ripostes, aux chambres, au morphing, au jeu de jambes et à un positionnement exceptionnel. Je couvrirai trois méthodes pour vous aider à rester en vie pendant la situation 1vX et élaborerai des stratégies pour répartir vos adversaires.

  • Changement de cible
  • Priorisation
  • Positionnement (Kite)
Changement de cible

Commencez par parer un adversaire et riposter votre contre-attaque sur un autre adversaire. Il existe différentes formes de permutation de cible, mais la plus essentielle est d’apprendre à utiliser la riposte ! L’objectif est de parer un adversaire (appelé « feeding ») et vous utilisez cela pour transférer la riposte sur son partenaire. Cette tactique est essentielle pour combattre plusieurs adversaires.

Priorisation

Dans une situation 1 contre 2, vous devrez identifier l’adversaire le plus faible [en ce qui concerne les Hp]. L’adversaire le plus faible ou le moins expérimenté ne sera généralement pas aussi conscient des techniques ou des changements de cible possibles. La raison pour laquelle vous souhaitez identifier ce dernier est qu’avec un changement de cible au bon moment, vous pouvez envoyer cet adversaire rapidement au tapis et donc d’augmenter vos chances de survie.

Positionnement / Kite

Garder une position supérieure sur vos adversaires est de loin la partie la plus importante d’un succès de 1vX. La position la plus optimale pour un 1vX est qu’ils sont coincés devant / derrière des uns des autres et qu’ils ne peuvent pas se placer sur vos côtés et donc vous prendre en sandwich. Vous traitez l’adversaire le plus proche de vous comme un point central en orbite autour de lui. Lorsque le second joueur essaie de faire le tour, de vous prendre sur vos flancs ou de vous contournez, vous devez vous diriger vers la direction opposée pour les garder en ligne. Donc, si votre adversaire tourne dans le sens des aiguilles d’une montre pour vous obtenir, vous le faites aussi dans le sens des aiguilles d’une montre pour l’empêcher de vous atteindre. Ceci est également connu comme un principe de « kite » ou jeu du chat et de la souris.

Chambre-Morphes-Changements

Chambre-Changements
Feintes Chambre – Cela peut être une tactique incroyablement utile pour repousser vos adversaires lorsque c’est bien exécuté. Votre objectif est de chamberfeint et de faire en sorte que vos deux adversaires s’affrontent en même temps pour obtenir un coup sur chacun de vos adversaires en une frappe. Pour que cela fonctionne, vous devez vous positionner de manière à pouvoir toucher les deux adversaires avec la même riposte.

Mind games 101

La clé du jeu de réflexion est de savoir ce qui déclenche une parade en panique chez votre adversaire, et de l’exploiter intelligemment pour prendre l’avantage.

En fin de compte, le jeu ne se ramène qu’à ça : Effrayez votre adversaire en le forçant à parer grâce à des attaques qui ont l’air absolument illisibles et hideuses.

Lorsque vous pensez à des jeux de réflexion et d’esprit, gardez toujours en tête la distance et votre intention. L’objectif est de toujours avoir un pas d’avance sur votre adversaire.Si vous êtes assidu et que vous vous adaptez constamment entre les empêcher de faire ce qu’ils veulent mais que de l’autre côté vous les aidez à faire ce qu’ils veulent (pour les forcer à tomber dans votre piège) cela rend incroyablement difficile et confus le développement du jeu offensif de votre adversaire. Ils ne se sentiront jamais en sécurité. Chaque fois qu’ils pensent qu’ils ont « gagné » le moment et parviennent à faire une préparation incontestée, faites-les tomber dans vos pièges et vos ruses gâchant ainsi la confiance de votre adversaire. Pour ce faire, explorons quelques concepts de jeu mental.

Les contres


Dans Mordhau, vous avez des contres dit « softs ». Par exemple, remarquez comment un drag contre facilement les chambres. C’était intentionnel de le faire pour que vous (ou votre adversaire) ne puissiez pas vous attendre à tout chambrer facilement. Il est techniquement possible de chambrer un drag venant des pieds, mais la fenêtre est si petite qu’elle compte comme contre « soft ». Cela ne devrait pas vous décourager de pratiquer des chambress drags / accélérations. Vous trouverez ci-dessous une illustration de la manière dont vous devriez vous adapter aux tactiques de votre adversaire en vous basant sur la photo ci-dessus.

  • Parade style de jeu lourd (adversaire) —–> Feinte Style de jeu lourd (vous).
  • Feinte Style de jeu lourd (adversaire) —–> Chambre Style de jeu lourd (vous).
  • Chambre Style de jeu lourd (adversaire) —-> Drag / Accélération style de jeu lourd (vous).
  • Drag / Accélération style de jeu lourd (adversaire) —-> Parade style de jeu lourd (vous).

Pour exposer sur cette illustration,

Prenons par exemple un nouveau joueur. Il est fort probable qu’il ne saura pas comment interpréter (ou lire) des feintes. Il tombera généralement sous le charme des feintes et de la panique. Par conséquent, vous réagissez à son style de jeu en le feignant plus souvent que les autres.

En outre,
Si vous faites face à un joueur qui vous feint souvent, vous aborderez le combat avec un état d’esprit centré sur la chambre. De même, si vous faites face à un adversaire qui chambre lourdement à tout va, vous devez utiliser des mélanges de drags et d’accélération pour éviter le timing de sa chambre.

Utilisez ces contres softs pour ajuster votre style de jeu à la volée. Cette dynamique rend difficile pour votre adversaire de rester confiant dans un style de jeu et une stratégie spécifiques contre vous. C’est aussi pourquoi la position #1 est utile pour analyser et adapter le style de jeu de vos adversaires.

Maintenant, quand vous faites face à un « dieu » / professionnel, qui est au courant de toutes ces tactiques, alors il s’agit de savoir qui a le plus de courage (la mort par attrition). Ce sont les combats les plus durs. L’endurance mentale et la confiance en soi sont la clé pour ne pas perdre la tête sous la pression. C’est là que l’intention devient pratique.

L’Intention

Le concept d’intention conditionnera votre esprit à rester confiant et à ne pas hésiter sous la pression. Son but est d’exploiter les hésitations de votre adversaire.

Afin de rester en avance sur votre adversaire, vous devez rester confiant et engagé dans vos mouvements. Cela se fait par intention. Rappelez-vous ce que j’ai dit plus tôt à propos de la distance et de l’intention. L’astuce consiste à penser à l’avance lorsque vous êtes dans votre position actuelle. Que vous soyez face à face collé (position 2) et que vous poussiez l’initiative, ou que vous gagniez de la distance (position 1) et que vous essayiez de la reprendre, essayez toujours de penser à l’avenir et à vos prochains mouvements.

Personnellement, j’aime avoir une file d’attente dans ma tête de la prochaine attaque que je m’apprête à effectuer. Essayez de penser à votre prochaine attaque déjà lorsque vous effectuez celle en cours !

Par exemple,
Lorsque vous accélérez sur quelqu’un et que vous le touchez, pensez simultanément à glisser un drag en tant qu’attaque suivante dans un combo.

Un autre exemple d’intention est au début d’un duel,
Lorsque vous laissez votre adversaire commencer par l’attaque initiale, faites-le en chambre feinte, en le forçant à paniquer et en vous donnant ainsi le premier sang versé et l’avantage offensive.

Un autre exemple est au milieu d’un duel,
Lorsque vous savez que votre adversaire imitera votre attaque en chambre feinte, vous lancerez une attaque facile à chambrer, il va alors la chambre feinte encore, profitez-en alors pour punir sa chambre feinte avec une chambre à vous.

Vous pouvez même utiliser l’intention avec votre positionnement,
Vous pouvez jouer un petit jeu d’esprit en désengageant (reculant) et en amenant votre adversaire à un faux sentiment de sécurité ; Il pense que vous êtes en train de battre en retraite, mais vous allez vraiment le surprendre avec une course vers l’avant et une accélération juste après avoir reculé un peu. Vous seriez surpris de la fréquence à laquelle cela fonctionne.
L’intention entre également en jeu lorsque vous changer de style pour casser l’adaptation de votre adversaire.

Mind games 102

Conditionnement & Changement de style

Une façon de déstabiliser n’importe quel adversaire est de créer un style de jeu spécifique, puis de le stopper.

Des adversaires plus forts et plus habiles ne vont pas simplement tomber grâce à votre simple positionnement, vos drags, vos accélérations et vos ripostes. Lorsque vous avez affaire à des joueurs de ce niveau, vous devez être un peu plus rusé que d’habitude.

Par exemple,

  • 1. Créez un style de jeu en ripostant toujours après une parade réussie.
  • 2. Maintenez ce « style » en ripostant continuellement chez votre adversaire, afin qu’il pense que vous riposterez toujours après une parade.
  • 3. Arrêter ce style en ne ripostant pas ! L’adversaire va donc parer instinctivement dans le vide, profitez-en pour l’attaquer !

Il est possible que votre adversaire panique à l’étape 3.

Pour exposer sur le modèle ci-dessus :

  • 1. Riposte Accélérée
  • 2. Riposte Accélérée
  • 3. Changez avec une Riposte Drag

Le même concept de modèle s’applique aux chambres :

  • 1. Chambre Drag
  • 2. Chambre Drag
  • 3. Chambre accélérée

…. et s’applique également aux Morphes & aux Feintes:

  • 1. Feinte Morph Overhead
  • 2. Feinte Morph Overhead
  • 3. Feinte Morph Accélérée

Remarquez comment vous pouvez être créatif avec un style de jeu innovant. Vous n’avez pas à le faire en 3 étapes. Le nombre / les attaques sont arbitraires. Ce que j’essaie d’illustrer, c’est qu’il faut être irrégulier pour briser vos habitudes. Le Casse-Style est efficace parce qu’ils PENSENT que vous jouez d’un coup spécifique, mais vous les prenez au dépourvu en basculant avec une attaque d’un style opposée. En outre, effectuez une transition sporadique entre l’offensive (position 2) et la défense (position 1) tout en brisant ces styles de jeu afin de complexer la lecture de l’adversaire et de continuer à la déstabiliser.

Casser un style de jeu avec des Temps d’Arrêts est également un excellent moyen de déstabiliser votre adversaire.

Les temps d’arrêts

Les temps d’arrêts sont une méthode de rendre confus votre adversaire en arrêtant toutes les actions. Le but derrière les temps d’arrêts (cad retarder une contre-attaque) est de créer un modèle de jeu en effectuant toujours une contre-attaque, puis de le casser en ne contre-attaquant pas ! Vous pouvez ainsi tromper votre adversaire et le punir avec une accélération ou un drag bien calculé.

Cela rend vos actions plus imprévisibles car vous avez trompé votre adversaire en lui faisant croire que vous effectueriez toujours immédiatement une action.

Vous seriez surpris de voir combien de fois cette tactique fonctionne : il suffit de regarder quelqu’un pendant une demi-seconde et de voir s’il panique. Cette tactique fonctionne également contre des adversaires qui essaient de lire votre style de jeu, ce qui vous rend plus imprévisible.

Comment contrer : Les boucliers

[EN CONSTRUCTION]

En raison de la demande populaire, Krieger et moi avons décidé d’inclure une section sur les boucliers. Pas comment les jouer, mais comment les contrer.

Il y a quelques stratégies que vous pouvez utiliser lorsque vous combattez des boucliers :

  • L’endurance
  • L’étourdissement
  • Les Cascades
  • Les Matrices & exploitation des attaques ratées

L’Endurance
Cela se résume à la guerre de l’endurance. Il faut plus d’énergie aux utilisateurs de bouclier pour bloquer vos attaques que pour les parer. Pour que cela fonctionne, vous devez minimiser la chambre. Cela peut être difficile, car vous devrez être à l’aise pour parer / lire. Mais si vous durez assez longtemps, vous finirez par gagner ce duel d’endurance !

Coup de pied/étourdissement
D’autres stratégies que vous devriez essayer d’incorporer dans vos combats avec des boucliers sont les coups de pied. Les coups de pied sont assez explicites car ils assourdissent les utilisateurs du bouclier si vous les frappez lorsque leur garde est relevée, ce qui vous permet de lancer une attaque de suivi rapide tel qu’un stab. Vous pouvez, par exemple, lancer une attaque, la feindre et effectuer un coup de pied quand ils lèvent la garde pour la parer. Cependant, vous devez connaître la distance qui vous sépare de l’utilisateur du bouclier ainsi que son déplacement. Si l’utilisateur du bouclier passe son temps à reculer, votre coup de pied ne va probablement pas fonctionner et vous laissera ouvert à une attaque de sa part.

Vous pouvez également manipuler le moment de libération de votre coup de pied comme pour une attaque donc si vous ratez votre coup vous pouvez faire un drag avec votre pied vers eux !

Cascades
Une autre méthode que vous devriez utiliser est la manipulation des swings. La manipulation du swing est absolument essentielle pour le jeu lui-même et pas seulement contre les boucliers. Vous pouvez contourner les boucliers (ou les parades) avec des jeux de pieds et des drags, notamment des cascades et des drags footdrags, qui sont tous deux décrits dans le guide si vous ne savez pas comment les exécuter. Il existe des vidéos réalisées par la communauté qui détaillent en détail ce qu’il faut faire dans des situations spécifiques, mais l’essentiel de tous ces guides se résume facilement, comme indiqué ci-dessus.

Les Matrices & exploitation des attaques ratées
Ce guide sera mis à jour et modifié à mesure que Mordhau évolue, et nous devrions ajouter une section pro-bouclier à un moment donné. Si vous avez des questions supplémentaires concernant les boucliers ou tout autre élément mentionné dans le guide, n’hésitez pas à m’envoyer un message direct et je peux essayer de l’expliquer plus en profondeur.

Conclusion

Ce qui rend les grands joueurs vraiment formidables, c’est leur écart par rapport au jeu standard. Si tout le monde faisait ce que vous attendiez d’eux, chaque duel serait prévisible, s’éloigner des bases du jeu standard et vous orienter vers des actions imprévisibles sont les meilleures chances de vous démarquer lors d’un duel. Plus votre tactique est dynamique, plus vous êtes imprévisible. Les meilleurs types de joueurs adaptent leurs stratégies au style de jeu de leurs adversaires. Voilà comment vous allez gagner des duels.

Hadeus: J’espère que vous avez apprécié ce guide, car il a fallu beaucoup de temps pour l’écrire.

Un merci spécial à Blink, mon fidèle camarade, de m’avoir aidé avec le contenu du guide.
Un merci spécial à Krieger pour être ma cible factice aka Squire.
Un merci spécial à MonoXtr de m’avoir aidé à éditer et relire le guide.
Un merci spécial à Stauxie pour ses compétences en photographie et ses commentaires divers.
Merci à Jax, j’ai copié ses idées pour les armes de Mordhau.
Merci à Mittsies, j’ai copié son post sur les compétences.
Merci à Tim_Fragmagnet, j’ai copié une partie de son post « The Mordhau Masterthread ».
Merci à Trixx pour la belle capture d’écran Jousting.
Merci à Naleaus pour les paroles de sagesse.
Merci au guide de Reithur sur l’étiquette chevaleresque ; J’ai copié beaucoup de ses idées pour l’étiquette Mordhau.

Note Vita : Merci beaucoup à tous d’avoir pris le temps de lire cette version Française, Ce n’est pas parfait mais cela m’a pris pas mal de temps à faire et à améliorer – 47 pages tout de même ! J’espère que cela a pu vous aider dans votre progression et vos questions.

Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à commenter. Nous allons essayer de vous répondre en Français et sûrement pas d’autres personnes expérimentés sur ce type de jeu aussi.

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