Ready Or Not – Guide complet des statistiques des caractéristiques des officiers

Les caractéristiques des officiers sont utiles dans Prêts ou pas, car une bonne combinaison de caractéristiques vous permet d’avoir une équipe optimale d’officiers de l’IA que vous pouvez envoyer en mission.

Si tu veux connaître toutes les caractéristiques des officiers et ce qu’elles font, voici ce qu’il te faut savoir.

Guide complet des caractéristiques des officiers

Toutes les caractéristiques et statistiques des officiers

Ready Or Not: All Officer Trait Stats

  • Kicker : Permet au joueur et à l’IA du SWAT d’enfoncer des portes en une seule fois. Ne fonctionne qu’une seule fois.
  • Paramédical : change le « tué au combat » de l’IA du SWAT en « hospitalisé ». Peut sauver jusqu’à 4 officiers par mission, mais il y a parfois des bugs.
  • Briseur : Inflige plus de dégâts moraux aux civils et aux suspects lors de l’utilisation de Door Kick, Battering Ram, Breaching Shotgun et C2. Plus vous l’utilisez, plus il devient puissant (+25%, +50%, +65%, +75% de dégâts moraux supplémentaires).
  • Intimidateur : La présence du joueur et de l’IA du SWAT nuit au moral des civils et des suspects. Cela fonctionne mieux s’ils sont vus. L’effet se cumule deux fois (+50%, +100% de dégâts supplémentaires au moral).
  • Officier du moral : L’arrestation de civils et de suspects en vie guérit plus de stress pour l’IA du SWAT. Plus vous arrêtez de personnes, plus l’effet s’améliore (+50%, +100%, +130%, +150% de stress guéri).
  • Négociateur : Augmente les chances de reddition des civils et des suspects lors de l’utilisation de Compliance Yells. Plus vous l’utilisez, plus elle est efficace (+25%, +50%, +55%, +60% de chances de se rendre).
  • Tétine : Augmente les dommages au moral de certains outils pour le joueur et l’IA du SWAT. Aucun effet sur les méthodes d’intrusion. Plus vous l’utilisez, plus il s’améliore (+25%, +50%, +55%, +60% de dégâts moraux moins que mortels).
  • Contrôle des émeutes : Augmente la durée d’étourdissement des grenades et des munitions moins létales. Plus vous l’utilisez, plus elle s’améliore (+33%, +66%, +75%, +80% de durée d’étourdissement).
  • SBAGS : Réduit le stress causé par les pertes subies par l’IA du SWAT. Aucun effet sur le Watt Community College. Plus vous l’utilisez, plus il est efficace (-20%, -35%, -40%, -50% de stress).
  • Vétéran : Réduit la dispersion des balles et améliore le temps de réaction de l’IA du SWAT. Plus vous l’utilisez, plus vous l’améliorez (+15%, +30%, +35%, +40% Réduction de l’écart entre les balles et accélération du temps de réaction).

Armurier et nutritionniste

Les caractéristiques d’armurier et de nutritionniste sont parmi les plus compliquées du jeu. Leurs effets étaient difficiles à comprendre au début, mais nous avons pu développer ce que ces caractéristiques peuvent faire dans le jeu.

Armurier

Double la durabilité de l’armure en céramique, du masque balistique et du casque pour le joueur et l’IA du SWAT. Ne s’applique pas à l’acier ou au kevlar. Ce bonus ne s’applique qu’une seule fois.

Informations supplémentaires :

  • Les plaques en céramique, les masques balistiques et les casques bloquent complètement les dégâts jusqu’à ce qu’ils se brisent.
  • Même après s’être brisées, les plaques en céramique conservent une réduction des dégâts de 40 %.
  • Les casques ont 25 % de chances de dévier les balles, sans blesser le joueur ni diminuer sa durabilité.
  • Les visières balistiques ont 33 % de chances de dévier les balles.

Les dégâts de durabilité sont les suivants :

  • Dans l’ordre, du moins de dégâts au plus de dégâts :
    • Les balles de calibre .45 ACP infligent 0,3 point de dégâts.
    • Les balles de 9 mm et de 10 mm infligent 0,5 point de dégâts.
    • La chevrotine de calibre 12 inflige 0,125 x 8 pour chaque balle (1 au total).
    • Tous les autres calibres infligent 1 dégât de durabilité par balle.
  • Grâce à l’armurier, votre armure peut résister :
    • Les casques résistent à au moins 6 balles de .45 ACP, 4 balles de 9/10 mm et 2 balles de fusil.
    • Les masques balistiques résistent à au moins 12 balles de 45 ACP, 8 balles de 9/10 mm et 4 balles de fusil.
    • Les plaques en céramique (chaque plaque) résistent à 26 balles de 0,45 ACP, 16 balles de 9/10 mm et 8 balles de fusil. Il s’agit d’une protection substantielle contre les dommages avant d’être confronté à une menace significative.

Nutritionniste

Augmente la santé du joueur et de l’IA du SWAT.

  • L’effet s’accumule. (+25%, +30%, +33%, +35% de santé en plus).
  • Le joueur et l’IA du SWAT tombent inconscients lorsque leur état de santé est inférieur ou égal à 50 %.
  • Pool de santé effectif : 80, 100, 104, 106,4 et 107,5. Remarque : l’hémorragie persiste et l’écran de mission vous considère comme mort.

Dégâts des armes et effets de l’armure :

Kevlar (réduit les dégâts de 50 %, valeurs de tir à la tête x3) :

  • Chevrotine de calibre 12 : 40 – 35 points de dégâts par balle (à bout portant et à distance).
  • Makarov et AK102/103 : 50 – 40 dégâts.
  • Balles de 9 mm : 80 – 35 dégâts.
  • Balles de .45 ACP et de 10 mm : 100 – 60 points de dégâts.

Acier (réduit les dégâts de 70 %, l’écaillage ajoute 1 dégât sans tenir compte de la réduction) :

  • P250 et FiveSeveN : 80 – 45 dégâts.
  • Balles de 5,56×39 mm : 132,5 – 107,5 dégâts.
  • Balles .300BLK et SLR47 : 145 – 112,5 points de dégâts.
  • Fusil M14 et .357 Magnum : 175 – 105 dégâts.
  • SA58 et FAL : 180 – 135 dégâts.
C’est tout ce que nous partageons aujourd’hui dans Ready Or Not – Guide complet des statistiques des caractéristiques des officiers, si vous avez quelque chose à ajouter, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous, et nous vous verrons bientôt. Cet article est original de l’article ici, tous les crédits vont à l’auteur original.

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