Mécaniques de base. Liste des lieux, salles, objets, avenirs, factions, etc… et leurs effets. Liste des quêtes et évènements avec leurs conditions et conséquences. Liste des succès et comment les obtenir.
Bienvenue !
Sommaire
[ CTRL + F pour chercher des mots-clés dans le guide ]
Ce qu’il faut savoir pour débuter…
I. Choisir la difficulté
II. Choisir la durée de jeu
III. Choisir où construire son école
IV. La Monnaie
- Les Decks
- L’Argent
- Le Mana
- Le Prestige
V. L’Enseignement
- Les Elèves
- Les Professeurs
- Les Salles
- Les Objets
- Les Accessoires
- Les Classes
- Les Futurs
VI. Les Besoins
- La Faim
- La Fatigue
- L’Ennui
- La Santé Mentale
VII. La Politique
- Les Factions
- Les Quêtes
Tout sur le mode campagne…
I. Comment gagner ?
II. Lieux disponibles pour chaque étape
III. Comment retarder l’arrivée du Seigneur du Mal ?
IV. Les bonus permanents
V. Grimoires et Malédictions
VI. Quêtes Finales
Liste et description des différents lieux où on peut construire son école…
Liste et description des différentes quêtes que l’on peut trouver…
Liste et effets des grimoires que l’on peut gagner à la fin des niveaux…
I. Niveau 1 et 2
II. Niveau 3
Liste et effets des malédictions que l’on peut gagner à la fin des niveaux…
Liste des traits que l’on peut retrouver chez les professeurs et élèves…
I. Elèves
II. Professeurs
Liste et effets des ingrédients et potions…
Liste et description des différentes salles…
I. Argent / Nature
II. Lumière / Ombre
III. Arcanes / Alchimie
Liste et description des différents objets et équipements…
I. Etagères / Artefacts
II. Décorations / Reliques
III. Lits / Animaux
IV. Ustensiles / Accessoires
Liste et bonus des avenirs, comment les avoir…
Liste des conversations et évènements possibles…
I. Factions Générales
II. Factions Spéciales
III. Factions Secondaires
Liste des succès et comment les obtenir…
Des petites choses à savoir pour rendre le jeu plus agréable…
Mécaniques de Base
Novice = Très Facile
Acolyte = Facile
Sorcier = Normal
Mage = Difficile
Archimage = Très Difficile
La difficulté change la vitesse à laquelle vos professeurs et élèves ont faim et se fatiguent…
Pour Novice ils dormiront et ne mangeront presque jamais et pour Archimage ils seront toujours en train de se nourrir ou de dormir ce qui rend toutes les classes très peu efficaces.
La difficulté en elle-même n’est pas le challenge, c’est en la combinant avec la durée de jeu que vous pouvez rendre une partie très facile ou très difficile.
Très courte = ~ 7ans par école
Courte = ~ 8ans par école
Normale = ~ 9ans par école
Longue = ~ 11ans par école
Très longue = ~ 13ans par école
Marathon = ~ 19ans par école
Bien sûr la durée de jeu est moyenne : vous pouvez ralentir l’arrivée du Seigneur du Mal et allonger la durée de vie de votre école à 30 ans ou plus.
Il existe un mode sans fin hors campagne pour profiter de son école pour toujours sans avoir à changer d’endroit à chaque fois.
Plus la durée de vie est longue, plus vous avez le temps d’améliorer votre école et finir les quêtes.
Chaque lieu a ses avantages et désavantages ( pas beaucoup de place, des élèves riches, des effets sur les personnes… ), des factions et des quêtes spécifiques qui auront un impact sur la dernière étape de la campagne ( par exemple, pour recevoir de l’aide des nains dans la dernière étape, il faut les avoir rencontrés avant ! ).
[ Voir la catégorie « Lieux » pour plus de détails sur chaque lieu ]
Vous ne pouvez pas choisir n’importe quel lieu ( sauf hors campagne ).
Chaque étape vous propose un choix entre un certain nombre de lieux.
Les Decks ( paquets de carte ) : La plupart de vos pièces, de vos artéfacts, etc… peuvent être trouvés dans un deck.
Pour piocher dans un deck, il faut payer la monnaie correspondante au paquet.
3 cartes sont alors piochées aléatoirement, on peut en choisir 1 parmi elles.
Les cartes choisies sont placées dans votre barre d’action et n’attendent plus qu’à être utilisées.
Il ne semble pas y avoir de limite au nombre de cartes que l’on peut avoir en main.
Piocher dans les decks devient plus cher à chaque nouvelle fois.
L’argent : Monnaie de base, permet d’acheter des cartes de base dans le deck Argent ou à d’autres factions. Sert aussi dans certains évènements. Sert à payer les frais de l’école.
Vous recevez de l’argent avec vos élèves, quand ils s’inscrivent, quand ils mangent, quand ils dorment… ou du moins ça dépend des directives de l’école que vous pouvez mettre en place dans votre bureau ( par exemple vous pouvez décider de rendre la cantine gratuite ).
Vous pouvez aussi recevoir de l’argent à l’aide d’évènements ou d’artéfacts placés dans votre école.
Le Mana : Monnaie spéciale, il y en a pour chaque magie ( Ombre, Lumière, etc… ). Utile pour piocher des cartes spécialisées dans une magie ou pour faire des échanges avec les factions ( par exemple donner du Mana des Ombres aux Zombies pour qu’ils retardent le Seigneur du Mal ).
A chaque fois qu’un élève étudie une magie, ça vous fait gagner du Mana dans cette spécialisation.
Le Prestige : Plus vous en avez, plus vous attirez les élèves dans votre école.
Vous en gagnez quand vos élèves diplômés ont un avenir élogieux ( de 0 à 3 en fonction de l’avenir ).
Plusieurs évènements peuvent vous faire gagner ou perdre du Prestige.
Vous gagnez 1 point de Prestige à chaque nouvelle saison.
Vous perdez du Prestige quand un élève meurt ou devient un paysan.
Les Elèves : Régulièrement, vous aurez des élèves qui postuleront pour votre école. A vous de choisir si vous voulez les accepter et si oui, dans quelle classe ?
Pour vous aider dans votre choix, vous avez une liste des attributs de l’élève.
Parfois ils seront très doués dans une magie ou au contraire très mauvais, il faudra donc éviter de les mettre dans une classe qui va au contraire de ce trait.
Parfois ils auront des traits vraiment embêtants, comme par exemple « fait beaucoup de bêtises » ou « bavarde », dans ces cas là il faudra les refuser ( ça dépend de vous bien sûr ).
Vous pouvez aussi voir leur niveau d’intelligence et de richesse et choisir en fonction de ça.
[ Voir catégorie « Elèves » pour la liste des traits et effets ]
Les Professeurs : Comme pour les élèves, ils ont des traits plus ou moins positifs… A chaque fois que vous placez une salle de cours, vous avez le choix entre 2 professeurs seulement et vous ne pourrez pas changer d’avis plus tard.
Il faut bien tout regarder, le professeur peut avoir une pédagogie « Excellente » mais en regardant les autres traits il a peut-être des défauts qui font baisser l’efficacité de la pédagogie, et ainsi il ne va pas donner un si bon bonus que ça.
[ Voir catégorie « Professeurs » pour la liste des traits et effets ]
Salles : Attention en plaçant les salles, certaines ne peuvent rien avoir au-dessus et vous pouvez vite vous retrouver à gâcher de la place.
Vous pouvez choisir d’améliorer une salle ( en plaçant une nouvelle carte de la même pièce sur la salle existante ), ce qui augmente son efficacité ( c’est-à-dire les élèves apprennent plus vite ).
Il y a un nombre limité de places par salle donc si vous avez beaucoup d’élèves qui utilisent cette salle, ça peut valoir le coup d’en mettre une autre et non de seulement l’améliorer.
La propreté de la salle va aussi avoir un effet sur son efficacité ! Pour résoudre ça, il y a la salle Conciergerie, l’animal Baveur et/ou la Potion de Nettoyage.
[ Voir catégorie « Salles » pour la liste des salles et leurs détails ]
Objets : La plupart des salles peuvent contenir plusieurs objets qui donneront des effets aux élèves et/ou professeurs qui utilisent la salle.
Le nombre d’objets à placer par salle ( et quels objets ) dépend de la salle ( c’est indiqué en bas de la carte de la salle ).
Il y a différentes catégories d’objets, par exemple impossible de placer un animal sur un emplacement relique.
[ Voir les catégories « Etagères/Artéfacts », « Décorations/Reliques », « Lits/Animaux », « Ustensiles/Accessoires » pour la liste des objets et leurs détails ]
Accessoires :
Classes :
Futurs :
=> Faim, Fatigue, Ennui, Santé Mentale
=> Factions, quêtes
Mode Campagne – Bases
- Il y a 7 étapes dans une campagne, pour chaque étape vous construisez une école qui finira par être détruite par le Seigneur du Mal.
- Il n’y a aucun moyen d’arrêter le Seigneur du Mal ( à part dans la dernière étape ).
Vous pouvez toutefois le retarder. - Utilisez chaque école pour accumuler des bonus permanents qui vous seront utiles dans les étapes suivantes. Choisissez bien les lieux où vous construisez votre école car ils auront une influence sur la dernière étape.
- A la dernière étape vous aurez une suite de 7 quêtes.
Pour gagner il faut finir ces 7 quêtes avant que le Seigneur du Mal n’atteigne votre école.
- Fôret, Lac, Château
- Desert, Château, Côte
- Marais, Lac, Château, Volcan
- Montagne, Ciel, Volcan
- Lac, Château, Montagne, Ciel, Côte
- Château, Ciel, Côte
- Tortue
Il y a plusieurs moyens de retarder l’arrivée du Seigneur du Mal, certains sont aléatoires et d’autres jouent sur votre réputation avec une faction.
Aléatoire
- De temps en temps, le Seigneur du Mal vous contactera pour vous dire que les étoiles demandent une attaque. Si vous avez un Observatoire, vous pouvez lui dire que ce n’est pas vrai et cela fera retarder son arrivée.
- Il existe un grimoire ( Grimoire Interdit ) pour ralentir l’avancée du Seigneur du Mal, à la fin d’une étape il faut choisir entre 3 grimoires pris au hasard en fonction du nombre de quêtes réussies. Il faut donc espérer tomber sur ce choix.
Factions
- Avoir plus de 50 de réputation avec les Tribus Orcs vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Avoir plus de 50 de réputation avec le Royaume vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Avoir plus de 50 de réputation avec le Seigneur du Mal vous permet d’aller le voir pour lui demander de ralentir son avancée. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Une fois par étape, la Guilde des Aventuriers vous proposera de ralentir le Seigneur du Mal contre beaucoup d’Or.
- Sur la carte des marais, si vous donnez du Mana des Ombres aux Zombies ils retarderont l’arrivée du Seigneur du Mal. Vous pouvez le faire à chaque fois que vous pouvez les contacter.
A la fin de leurs études, les élèves choisissent un avenir par rapport à leurs capacités.
Certains avenirs donnent un bonus instantané, ce qui veut dire que vous allez pouvoir en profiter juste pour le niveau ( par exemple 150 Or ou 300 Mana des Ombres… ).
D’autres donnent un bonus permanent que vous allez garder tout le long de la campagne ( par exemple +5% de gain de mana… ).
Le but étant d’essayer d’en cumuler le plus possible pour que chaque nouvelle école soit le plus efficace possible dès le départ.
N’hésitez pas à regarder les différents effets des avenirs pour voir ce qu’il faut viser dans les spécialisations de vos élèves.
A la fin de chaque niveau, il faudra choisir 1 Grimoire et 1 Malédiction ( parmi 3 proposés au hasard pour chacun ).
Les grimoires donnent des bonus, il existe 3 niveaux.
=> Si vous avez réussi 1 quête pendant le niveau, vous devez choisir parmi des grimoires de niveau 1. Si vous avez réussi 2 quêtes, parmi des grimoires de niveau 2. Si vous avez réussi 3 quêtes, parmi des grimoires de niveau 3.
Les malédictions donnent un malus, à vous de voir ce qui vous dérangera le moins.
Les bonus et malus se gardent tout le long de la campagne.
Mode Campagne – Quêtes Finales
7 quêtes : 4 choix possibles pour chaque quête.
Certains choix demandent d’avoir visité une carte en particulier.
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Royaume
– Possède au moins 2 Armure Magique
– Possède au moins 2 Râtelier d’Armes
Conséquences
– aucune~~~~~ - Conditions
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Tribus Orc
– Possède au moins 1500 Mana de la Nature
– Possède au moins 200 Or
Conséquences
– Recevez -200 Or
– Recevez -1500 Mana de la Nature~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
– Possède au moins 1500 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 35 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -1500 Mana d’Alchimie~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Zombies
– Possède au moins 1500 Mana des Ombres
– Possède au moins 1 Crypte
Conséquences
– Recevez -1500 Mana des Ombres
- Conditions
– Nombre d’étudiants minimum : 60
Conséquences
– Provoque un incendie magique x2
– Ouvre un portail ténébreux x2
– Recevez -10 points de Prestige~~~~~ - Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Possède au moins 2000 Or
Conséquences
– Recevez -2000 Or~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Troll Géant
– Possède au moins 1000 Mana de la Nature
– Possède au moins 2 Dolmen
Conséquences
– Recevez -1000 Mana de la Nature~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Monstre du Lac
– Nombre minimum de dragons différents : 4
Conséquences
– aucune
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Paysans
– Possède au moins 1500 Mana de la Nature
Conséquences
– Recevez -1500 Mana de la Nature~~~~~ - Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Possède au moins 500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 500 Mana de la Lumière
– Possède au moins 500 Mana d’Alchimie
Conséquences
– Recevez -500 Mana des Arcanes
– Recevez -500 Mana de la Lumière
– Recevez -500 Mana d’Alchimie~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
– Possède au moins 1 Cloître des Justes
– Possède au moins 1 Reliquaire
– Possède au moins 1 Chapelle des Héros
Conséquences
– Réputation avec la faction Inquisition : -50
– Réputation avec la faction Royaume : -50~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
– Possède au moins 70 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -40 points de Prestige
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 30 avec la faction : Inquisition
– Possède au moins 2000 Mana de la Lumière
Conséquences
– Recevez -2000 Mana de la Lumière~~~~~ - Conditions
– Nombre d’étudiants minimum : 60
– Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Arcanes~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Sphynxs
– Avoir en main une carte : Potion de Destruction
– Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir
– Avoir en main une carte : Potion du Vide
– Avoir en main une carte : Réactif Alchimique
– Avoir en main une carte : Distillat Démoniaque
Conséquences
– Défaussez la carte Potion de Destruction
– Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
– Défaussez la carte Potion du Vide
– Défaussez la carte Réactif Alchimique
– Défaussez la carte Distillat Démoniaque~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
– Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 1 Boule de Cristal
– Possède au moins 1 Chapeau Magique
– Possède au moins 1 Gros Sablier
Conséquences
– Recevez -1500 Mana des Arcanes
- Conditions
– Possède au moins 2500 Or
Conséquences
– Recevez -2500 Or~~~~~ - Conditions
– Possède au moins 90 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -20 points de Prestige
– Recevez le modificateur global : Surcharge de paperasse
[Les professeurs perdent de la Santé Mentale et se fatiguent trois fois plus vite]~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
– Possède au moins 1500 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 1 Pierre Runique
– Possède au moins 1 Atelier d’Enchanteur
Conséquences
– Recevez -1500 Mana d’Alchimie~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
– Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 1 Dojo des Elémentaires
– Possède au moins 1 Pentacle
Conséquences
– Recevez -1500 Mana des Arcanes
- Conditions
– Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
– Possède au moins 2000 Mana d’Alchimie
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Arcanes
– Recevez -2000 Mana d’Alchimie~~~~~ - Conditions
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Tribus Orcs
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Seigneur du Mal
– Possède au moins 2000 Mana des Ombres
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Ombres~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
– Possède au moins 2000 Mana de la Nature
– Possède au moins 2 Etable
Conséquences
– Recevez -2000 Mana de la Nature~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
– Possède au moins 100 points de Prestige
– Possède au moins 1000 Or
Conséquences
– Recevez -1000 Or
- Conditions
– Possède au moins 1000 Mana des Ombres
– Possède au moins 1000 Mana de la Lumière
– Possède au moins 1000 Mana de la Nature
– Possède au moins 1000 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 1000 Mana des Arcanes
Conséquences
– aucune~~~~~ - Conditions
– Possède au moins 2 Machine à Café
– Possède au moins 1 Salle des Profs
– Possède au moins 1 Lumineux Réfectoire du Personnel
– Possède au moins 1 Appartements Privés
– Possède au moins 65 points de Prestige
Conséquences
– aucune~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
Conséquences
– aucune~~~~~ - Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
– Possède au moins 1500 Mana de la Lumière
– Possède au moins 1500 Mana de la Nature
– Possède au moins 25 points de Prestige
Conséquences
– aucune
Lieux
Les marécages…
Notes :
Effet : Spectres et moustiques : la Vie et la Santé Mentale de vos étudiants diminuent lentement avec le temps.
Choix de départ :
- – Recevez 500 mana des ombres
- – Piochez la carte Réserve de Composants
– Piochez la carte Atelier des Potions - – Piochez la carte Infirmerie
– Piochez la carte Psychologue
Faction spéciale : Les Zombies
Les vastes forêts du royaume…
Notes :
Effet : Habitants des bois : les étudiants sont plus pauvres que d’habitude.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Etable
– Piochez la carte Faune - – Recevez 900 Or
- – Piochez la carte Bureau d’Orientation
– Piochez la carte Vitrine de Trophées
Faction spéciale : Le Troll
Le vaste désert des sables brûlants…
Notes :
Effet : Canicule : la fatigue et la faim des professeurs et des étudiants augmente plus vite.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Chapeau Magique
– Piochez la carte Lumineux Réfectoire du Personnel - – Recevez 550 mana d’alchimie
- – Piochez la carte Gros Sablier x2
Faction spéciale : Les Djinns
L’île au milieu de ce lac…
Effet : aucun
Choix de départ :
- – Recevez 500 mana des arcanes
– Recevez 100 mana d’alchimie - – Recevez 200 Or
– Piochez la carte Nouvelle Maison x2 - – Piochez la carte Salle de l’Ombre
– Piochez la carte Salle de la Lumière
Faction spéciale : La Créature du Lac
Les terres agricoles près des grandes villes du royaume…
Notes :
Effet : Citadins : les étudiants sont plus aisés que d’habitude.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière du village
– Réputation avec la faction Paysans +35 - – Piochez la carte Salle de l’Ombre
– Piochez la carte Salle d’Alchimie - – Piochez la carte Observatoire
– Piochez la carte Pierre Runique
Faction spéciale : Le Ménestrel
Les hauts sommets des montagnes de Gelhiver…
Notes :
Effet : Grand Froid : la santé des étudiants diminue lentement avec le temps.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Lit Médicalisé x2
- – Piochez la carte Dojo des Elementalistes
– Recevez 150 mana des arcanes - – Piochez la carte Machine à Café
– Piochez la carte Salle des Profs
Faction spéciale : Les Moines
Les anciennes ruines volantes de Kiragia !…
Notes :
Effet : Loin de tout : divise par deux la vitesse de chargement passive de l’envoi de messages.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Salle de la Lumière
– Recevez 100 mana de la lumière - – Piochez la carte Cochonier
– Réputation avec la faction Inquisition +10
– Réputation avec la faction Guide des Aventuriers +10
– Réputation avec la faction Royaume +10 - – Recevez 10 points de prestige
Faction spéciale : Les Sphynxs
Le volcan de Fumenoir…
Notes :
Effet : Combustion : des incendies apparaissent spontanément dans l’école.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Conciergerie
- – Piochez la carte Dragon Rouge
- – Piochez la carte Chambre des Démons
Faction spéciale : Les Nains
La côte des tempêtes…
Notes :
Effet : Vulnérable : les forces du mal se rapprochent un peu plus rapidement.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Prison
– Piochez la carte Chaînes
– Piochez la carte Armes et Bouclier - – Piochez la carte Bibliothèque
– Piochez la carte Grimoire - – Piochez la carte Appartements privés x2
Faction spéciale : Les Pirates
…une école de magie sur une tortue géante…
Notes :
Effet : Dernier combat : ce tableau est le dernier de la campagne. Vous devrez résoudre certaines suites de quêtes spécifiques avant l’arrivée du seigneur du mal pour remporter la campagne.
Choix de départ : aucun
Faction spéciale : aucune
Grimoires – Niveau 1 et 2
( comme dégrader l’école ou ouvrir des portails démoniaques ).
Grimoires – Niveau 3
Malédictions
Traits
Déposez dans votre école des objets qui génèrent des cartes Ingrédients.
Combinez 3 ingrédients différents pour créer une Potion.
Il n’y a pas de mauvaise combinaison, toutes les possibilités font quelque chose.
Votre page des potions retient 2 possibilités découvertes pour chaque potion mais il n’y a pas tout.
Les recettes découvertes restent d’un niveau à l’autre.
La page des potions se réinitialise à chaque nouvelle campagne et les recettes ne sont pas les mêmes d’une campagne à l’autre ! Donc inutile de garder une liste.
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes )
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Parkofite
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Mandragore
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Salles – Argent / Nature
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Magie des Bêtes
=> Herborisme
=> Druidisme
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Héroïsme
=> Vindicte
=> Magie Sacrée
2 artéfacts
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Nécromancie
=> Démonologie
=> Assassinat
1 artéfact
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Elémentalisme
=> Magie Temporelle
=> Magie des Portails
1 artéfact
1 décoration
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Runes
=> Potions
=> Enchantement
1 décoration
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
3 professeurs
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
1 relique
1 lit pour enseignant
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
10 élèves
2 décorations
2 ustensiles
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
5 élèves
5 lits
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
2 élèves
2 lits pour élève
1H x 1L
Ouvertures
En haut, en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
1 relique
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Magie des Bêtes
3 animaux
2H x 2L
Ouvertures
Droite et gauche du premier niveau seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Herborisme
1 animal
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Druidisme
1 décoration
1 animal
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
3 élèves
Salles – Lumière / Ombre
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Héroïsme
2 décorations
1 animal
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Vindicte
1 décoration
1 relique
2H x 2L
Ouvertures
Gauche, droite
et en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Magie Sacrée
2 décorations
du personnel
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
7 professeurs
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Nécromancie
1 artéfact
2 décorations
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Démonologie
1 artéfact
Arène des Assassins
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Assassinat
1 artéfact
1 décoration
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
1 lit pour enseignant
1H x 1L
Ouvertures
Droite et gauche
Capacité
2 élèves
Salles – Arcanes / Alchimie
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Elémentalisme
1 artéfact
1 animal
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Magie Temporelle
1 relique
3H x 1L
Ouvertures
Sur la droite + il faut du vide en-dessous
Capacité
? élèves
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Runes
1 relique
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Potions
1 décoration
1 relique
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
=> Enchantement
1 artéfact
1 décoration
1 relique
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
? élèves
1 animal
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
1 relique
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
1 relique
Etagères / Artefacts
Réserve de composants
Licorne en pôt
Décorations / Reliques
Lits / Animaux
Lit dévoreur d’enfant
Ustensiles / Accessoires
Désormais il se fatigue 75% moins vite.
Désormais il se déplace 20% plus vite.
Désormais il produit 30% de mana de Nature en plus en étudiant.
Désormais sa Faim augmente 75% moins vite.
Désormais il produit 125% de mana de Lumière en plus.
Désormais il inflige deux fois plus de dégâts en combat.
Désormais il produit 30% de mana de l’ Ombre en plus en étudiant.
Désormais il produit 125% de mana de l’ Ombre en plus.
Désormais il produit 30% de mana des Arcanes de plus.
Désormais il apprend toutes les magies 25% plus vite.
Avenir des Élèves – Partie 1
Magie Sacrée 1
Somme des niveaux
de magie 7
Mauvais
Elementalisme 1
Elementalisme 2
de magie 9
de magie 12
de magie 14
Herborisme 1
Potions 1
Héroïsme 4
Vindicte 2
Bon
Elementalisme 2
Héroïsme 4
Loyal
de magie 2
de magie 5
Elementalisme 3
Runes 1
Avenir des Élèves – Partie 2
Assassinat 4
Assassinat 1
Chaotique
Potions 3
Gothique
Elementaliste 2
Herborisme 1
Enchantement 3
Runes 3
Magie des Portails 5
Enchantement 5
Héroïsme 2
Enchantement 4
Magie Sacrée 2
Magie Sacrée 1
Enchantement 1
Nécromancie 2
Enchantement 4
Nécromancie 1
Démonologie 1
Mauvais
Factions Générales – Partie 1
– Recevez 150 Or
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.03
– Recevez -30 Mana de la Nature
– Possède au moins 30 Or
– Réputation avec la faction Paysans : -15
– Recevez -30 Or
– Recevez -100 Mana des Ombres
– Avoir en main une carte : Elixir Sacré
– Défaussez la carte Elixir Sacré
– Recevez 100 Mana de la Nature
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.05
Factions Générales – Partie 2
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -5
– Recevez 250 Or
– Recevez une carte choisie parmi trois
– Recevez 200 Mana des Ombres
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.1
175 Or
( artefacts )
-Recevez -175 Or
200 Or
( salles de cours basiques )
-Recevez -200 Or
Factions Spéciales – Partie 1
Lieu : Les Marais
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.04
Lieu : La Forêt
– Réputation avec la faction Troll : -20
– Recevez 2 points de Prestige
– Recevez -200 Mana de la Nature
Lieu : Le Désert
– Choix de visite 2
– Choix de visite 2
– Choix de visite 2
– Piochez la carte Bannière du Mal
– Piochez la carte Bannière de la Guilde des Aventuriers
OU
– Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière de l’Inquisition
– Piochez la carte Bannière des Clans
– Piochez la carte Pégase
– Piochez la carte Aquarium
– Piochez la carte Bibliothèque x2
– Piochez la carte Molosse Orc
– Piochez la carte Armes et Bouclier
– Piochez la carte Armure Magique
Lieu : Le Lac
/!\ Vous devez finir 3 évènements avec la créature du lac pour débloquer la possibilité de la visiter et un gros bonus en apprentissage.
Buirrrk. Buirrrrk.
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
Le gardien du lac
Le premier des dragons
Factions Spéciales – Partie 2
Lieu : Le Château
– Recevez -200 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 2 Prison
– Possède au moins 1 Molosse Orc
– Possède au moins 2 Cloitre des Justes
– Possède au moins 1 Reliquaire
Lieu : Les Montagnes
Défaussez la carte Fromage
Défaussez la carte Alcool
Défaussez la carte Potion de Nettoyage
Défaussez la carte Elixir Sylvestre
Recevez 35 Mana de la Lumière
Lieu : Le Ciel
Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
Défaussez la carte Gloire en Bouteille
Défaussez la carte Pierre Philosophale
Défaussez la carte Vitrine de Trophées
Recevez 50 Mana des Arcanes
Lieu : Le Volcan
Possède au moins 500 Mana des Arcanes
Recevez 5 points de Prestige
Recevez -500 Mana d’Alchimie
Rcevez -500 Mana des Arcanes
Possède au moins 500 Mana de la Lumière
Recevez -500 Mana des Ombres
Recevez -500 Mana de la Lumière
Lieu : La Côte
Recevez 5 points de Prestige
Recevez -1000 Or
Réputation avec la faction Royaume : -5
Réputation avec la faction Pirates : +15
Recevez -600 Mana d’Alchimie
Equipe pédagogique
Avoir au moins 10 professeurs dans votre université
Ayez beaucoup de classes.
Foule incontrôlable
Avoir au moins 50 étudiants
Acceptez touuuut leee mooonnnde.
Glorieuse université
Atteindre un prestige de 100
Eduquez bien vos élèves et ils vous rapporteront plein de Prestige.
Il y a plusieurs artéfacts qui font augmenter le Prestige au fil du temps.
Les orcs peuvent vous donner du Prestige quand ils viennent chercher à manger et que vous leur donnez de la raclette (lumière).
Le ménestrel ( lieu château ) peut augmenter votre Prestige quand vous allez le voir.
Le droit chemin
Utiliser le pouvoir du conseiller d’orientation pour changer l’avenir d’un étudiant
Installez une salle d’orientation ( deck Ombre ). Vos élèves devraient aller le voir et gagner le bonus « Bien conseillé » qui vous permettra de relancer l’avenir de l’élève si vous n’êtes pas satisfait.
Ooook Ooook
Former au moins 10 bibliothécaires durant la même campagne
Pour avoir un bibliothécaire, il faut que l’élève ait un total de 9 niveaux toutes magies confondues. Il est très facile d’avoir des bibliothécaires, vous devriez débloquer ce succès sans vous en rendre compte.
Si vous avez du mal, essayez une campagne en mode « Novice » et « Marathon » et ne spécialisez pas vos élèves.
La crème de la crème
Former un archimage
Il faut qu’un élève ait 4 magies au niveau 5 + de la chance.
Spécialisez vos élèves dans 2 ou 3 matières max pour ne pas qu’ils s’éparpillent dans trop de matières différentes et finissent moyen dans tout au lieu de excellent dans quelques unes.
Money Money !
Posséder 5000 pièces d’or
Quand votre école est bien remplie, arrêtez de dépenser votre argent, ça devrait monter vite.
Une université bien organisée
Avoir 5 classes différentes
Vous recevez 2 cartes Classe au début d’un niveau. Il faudra piocher les autres dans le deck Argent.
Il y a un grimoire qui permet de commencer avec plus de cartes Classe.
Miam miam
Avoir 5 ustensiles de cuisine différents
Il faudra au moins 5 emplacements d’ustensiles.
Il y en a 2 par réfectoire pour élèves et 2 par réfectoire lumineux pour professeurs.
Il existe 5 ustensiles [ Appareil à Gaufres de l’Obésité Morbide (Ombre), Appareil à Raclettes de Xar-Saroth (Lumière), Chaudron Multi-Fonction (Alchimie), Boîte Chauffante du Futur (Arcane), Service en bois d’Arbre Monde(Nature) ]
Hic sunt dracones
Posséder 5 dragons de couleurs différentes
Des grimoires vous permettent de commencer un niveau avec des dragons.
Vous avez la possibilité de piocher des dragons dans les différents decks de mana ( la couleur correspondant au deck ).
De temps en temps, un marchand vous proposera de choisir parmi 3 dragons contre 125 Or.
Il y a 7 couleurs différentes [ Noir (Ombre), Blanc (Lumière), Bleu (Alchimie), Vert (Nature), Violet (Arcane), Rouge (Grimoire ou choix du lieu Volcan) et Turquoise (Grimoire) ]
Le côté obscur
Payer pour piocher 10 cartes de l’Ombre dans la même partie
Envoyez beaucoup d’élèves dans des cours d’Ombre ( Démonologie, Nécromancie, Assassinat ) pour gagner du Mana des Ombres, puis achetez 10 cartes dans le deck des Ombres.
Pour l’Alliance !
Tuer un orc
Dans toutes les cartes, il suffit d’attendre que les orcs vous attaquent ou vous demandent une taxe. Choisissez l’option où vous vous faites attaquer par des orcs et vos étudiants/professeurs s’occuperont de les tuer.
Dans le lieu Forêt, vous vous ferez attaquer par des orcs quand votre réputation avec le troll atteindra -100.
Pour la horde !
Avoir une réputation auprès des orcs de 100
Allez voir les orcs dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Les orcs vont très régulièrement venir vous voir, soyez prêt à avoir soit 150 Or soit 100 Mana d’Alchimie pour à la fois augmenter votre réputation et les faire repartir. Parfois ils vont venir chercher à manger, dans ce cas soyez prêt à avoir un gaufrier ( deck lumière ) ou une machine à raclette ( deck lumière ).
Vous pouvez aussi installer des bannières des clans dans votre école.
Hérétique !
Avoir une réputation de -100 avec l’inquisition
Au tout début d’un niveau, les paysans vont venir vous voir et vous poser une question, une des réponses baisse la réputation avec l’inquisition.
L’inquisition devrait souvent venir vous voir au cours du niveau, envoyez les balader à chaque fois.
Sur la carte côtière, vous pouvez envoyer les pirates brûler le monastère, ce qui va largement baisser pour réputation avec l’inquisition.
Loyal sujet
Avoir une réputation auprès du roi de 100
Allez voir le roi dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Vous pouvez aussi installer des bannières royales dans votre école.
Trop facile
Terminer un niveau en ayant accompli les trois objectifs
N’hésitez pas à lancer une campagne en mode « Marathon » pour être sûr d’avoir le temps de finir toutes les quêtes.
Victoire !
Gagner une campagne
Lancez le mode campagne, finissez les 7 étapes. A la 7ème étape il faut réussir une succession de 7 quêtes pour gagner le mode campagne.
Toujours jusqu’à la victoire
Gagner une campagne en mode difficile
La difficulté « Mage » suffit pour ce succès, vous pouvez mettre la durée « Marathon » pour que ça soit quand même facile.
Mâle ou femelle ?
Découvrir si la tortue est un mâle ou une femelle
Succès impossible pour le moment ( l’evènement ne se lance pas )
Le retour des druides
Démarrer Spellcaster University le jour de la fête de Beltane
Lancez le jeu le 30 avril.
Vous pouvez aussi changer la date de votre ordinateur pour le 30 avril et lancer le jeu.