Spellcaster University: Le Guide Complet

Mécaniques de base. Liste des lieux, salles, objets, avenirs, factions, etc… et leurs effets. Liste des quêtes et évènements avec leurs conditions et conséquences. Liste des succès et comment les obtenir.

 

Bienvenue !

Ce guide est en cours d’écriture donc ne soyez pas surpris s’il manque des choses…

Sommaire

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[ CTRL + F pour chercher des mots-clés dans le guide ]

Mécaniques de base

Ce qu’il faut savoir pour débuter…

I. Choisir la difficulté
II. Choisir la durée de jeu
III. Choisir où construire son école
IV. La Monnaie

  1. Les Decks
  2. L’Argent
  3. Le Mana
  4. Le Prestige

V. L’Enseignement

  1. Les Elèves
  2. Les Professeurs
  3. Les Salles
  4. Les Objets
  5. Les Accessoires
  6. Les Classes
  7. Les Futurs

VI. Les Besoins

  1. La Faim
  2. La Fatigue
  3. L’Ennui
  4. La Santé Mentale

VII. La Politique

  1. Les Factions
  2. Les Quêtes
Mode Campagne

Tout sur le mode campagne…

I. Comment gagner ?
II. Lieux disponibles pour chaque étape
III. Comment retarder l’arrivée du Seigneur du Mal ?
IV. Les bonus permanents
V. Grimoires et Malédictions
VI. Quêtes Finales

Lieux

Liste et description des différents lieux où on peut construire son école…

Quêtes

Liste et description des différentes quêtes que l’on peut trouver…

Grimoires

Liste et effets des grimoires que l’on peut gagner à la fin des niveaux…

I. Niveau 1 et 2
II. Niveau 3

Malédictions

Liste et effets des malédictions que l’on peut gagner à la fin des niveaux…

Traits

Liste des traits que l’on peut retrouver chez les professeurs et élèves…

I. Elèves
II. Professeurs

Potions

Liste et effets des ingrédients et potions…

Salles

Liste et description des différentes salles…

I. Argent / Nature
II. Lumière / Ombre
III. Arcanes / Alchimie

Objets et Equipement

Liste et description des différents objets et équipements…

I. Etagères / Artefacts
II. Décorations / Reliques
III. Lits / Animaux
IV. Ustensiles / Accessoires

Avenir des Elèves

Liste et bonus des avenirs, comment les avoir…

Factions

Liste des conversations et évènements possibles…

I. Factions Générales
II. Factions Spéciales
III. Factions Secondaires

Succès

Liste des succès et comment les obtenir…

Conseils

Des petites choses à savoir pour rendre le jeu plus agréable…

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Mécaniques de Base

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Choisir la difficulté

Novice = Très Facile
Acolyte = Facile
Sorcier = Normal
Mage = Difficile
Archimage = Très Difficile

La difficulté change la vitesse à laquelle vos professeurs et élèves ont faim et se fatiguent…
Pour Novice ils dormiront et ne mangeront presque jamais et pour Archimage ils seront toujours en train de se nourrir ou de dormir ce qui rend toutes les classes très peu efficaces.

La difficulté en elle-même n’est pas le challenge, c’est en la combinant avec la durée de jeu que vous pouvez rendre une partie très facile ou très difficile.

Choisir la durée de jeu

Très courte = ~ 7ans par école
Courte = ~ 8ans par école
Normale = ~ 9ans par école
Longue = ~ 11ans par école
Très longue = ~ 13ans par école
Marathon = ~ 19ans par école

Bien sûr la durée de jeu est moyenne : vous pouvez ralentir l’arrivée du Seigneur du Mal et allonger la durée de vie de votre école à 30 ans ou plus.
Il existe un mode sans fin hors campagne pour profiter de son école pour toujours sans avoir à changer d’endroit à chaque fois.

Plus la durée de vie est longue, plus vous avez le temps d’améliorer votre école et finir les quêtes.

Choisir où construire son école

Chaque lieu a ses avantages et désavantages ( pas beaucoup de place, des élèves riches, des effets sur les personnes… ), des factions et des quêtes spécifiques qui auront un impact sur la dernière étape de la campagne ( par exemple, pour recevoir de l’aide des nains dans la dernière étape, il faut les avoir rencontrés avant ! ).
[ Voir la catégorie « Lieux » pour plus de détails sur chaque lieu ]

Vous ne pouvez pas choisir n’importe quel lieu ( sauf hors campagne ).
Chaque étape vous propose un choix entre un certain nombre de lieux.

La Monnaie

Les Decks ( paquets de carte ) : La plupart de vos pièces, de vos artéfacts, etc… peuvent être trouvés dans un deck.
Pour piocher dans un deck, il faut payer la monnaie correspondante au paquet.
3 cartes sont alors piochées aléatoirement, on peut en choisir 1 parmi elles.
Les cartes choisies sont placées dans votre barre d’action et n’attendent plus qu’à être utilisées.

Il ne semble pas y avoir de limite au nombre de cartes que l’on peut avoir en main.
Piocher dans les decks devient plus cher à chaque nouvelle fois.

L’argent : Monnaie de base, permet d’acheter des cartes de base dans le deck Argent ou à d’autres factions. Sert aussi dans certains évènements. Sert à payer les frais de l’école.
Vous recevez de l’argent avec vos élèves, quand ils s’inscrivent, quand ils mangent, quand ils dorment… ou du moins ça dépend des directives de l’école que vous pouvez mettre en place dans votre bureau ( par exemple vous pouvez décider de rendre la cantine gratuite ).
Vous pouvez aussi recevoir de l’argent à l’aide d’évènements ou d’artéfacts placés dans votre école.

Le Mana : Monnaie spéciale, il y en a pour chaque magie ( Ombre, Lumière, etc… ). Utile pour piocher des cartes spécialisées dans une magie ou pour faire des échanges avec les factions ( par exemple donner du Mana des Ombres aux Zombies pour qu’ils retardent le Seigneur du Mal ).
A chaque fois qu’un élève étudie une magie, ça vous fait gagner du Mana dans cette spécialisation.

Le Prestige : Plus vous en avez, plus vous attirez les élèves dans votre école.
Vous en gagnez quand vos élèves diplômés ont un avenir élogieux ( de 0 à 3 en fonction de l’avenir ).
Plusieurs évènements peuvent vous faire gagner ou perdre du Prestige.
Vous gagnez 1 point de Prestige à chaque nouvelle saison.
Vous perdez du Prestige quand un élève meurt ou devient un paysan.

L’Enseignement

Les Elèves : Régulièrement, vous aurez des élèves qui postuleront pour votre école. A vous de choisir si vous voulez les accepter et si oui, dans quelle classe ?
Pour vous aider dans votre choix, vous avez une liste des attributs de l’élève.
Parfois ils seront très doués dans une magie ou au contraire très mauvais, il faudra donc éviter de les mettre dans une classe qui va au contraire de ce trait.
Parfois ils auront des traits vraiment embêtants, comme par exemple « fait beaucoup de bêtises » ou « bavarde », dans ces cas là il faudra les refuser ( ça dépend de vous bien sûr ).
Vous pouvez aussi voir leur niveau d’intelligence et de richesse et choisir en fonction de ça.
[ Voir catégorie « Elèves » pour la liste des traits et effets ]

Les Professeurs : Comme pour les élèves, ils ont des traits plus ou moins positifs… A chaque fois que vous placez une salle de cours, vous avez le choix entre 2 professeurs seulement et vous ne pourrez pas changer d’avis plus tard.
Il faut bien tout regarder, le professeur peut avoir une pédagogie « Excellente » mais en regardant les autres traits il a peut-être des défauts qui font baisser l’efficacité de la pédagogie, et ainsi il ne va pas donner un si bon bonus que ça.
[ Voir catégorie « Professeurs » pour la liste des traits et effets ]

Salles : Attention en plaçant les salles, certaines ne peuvent rien avoir au-dessus et vous pouvez vite vous retrouver à gâcher de la place.
Vous pouvez choisir d’améliorer une salle ( en plaçant une nouvelle carte de la même pièce sur la salle existante ), ce qui augmente son efficacité ( c’est-à-dire les élèves apprennent plus vite ).
Il y a un nombre limité de places par salle donc si vous avez beaucoup d’élèves qui utilisent cette salle, ça peut valoir le coup d’en mettre une autre et non de seulement l’améliorer.
La propreté de la salle va aussi avoir un effet sur son efficacité ! Pour résoudre ça, il y a la salle Conciergerie, l’animal Baveur et/ou la Potion de Nettoyage.
[ Voir catégorie « Salles » pour la liste des salles et leurs détails ]

Objets : La plupart des salles peuvent contenir plusieurs objets qui donneront des effets aux élèves et/ou professeurs qui utilisent la salle.
Le nombre d’objets à placer par salle ( et quels objets ) dépend de la salle ( c’est indiqué en bas de la carte de la salle ).
Il y a différentes catégories d’objets, par exemple impossible de placer un animal sur un emplacement relique.
[ Voir les catégories « Etagères/Artéfacts », « Décorations/Reliques », « Lits/Animaux », « Ustensiles/Accessoires » pour la liste des objets et leurs détails ]

Accessoires :

Classes :

Futurs :

Les besoins

=> Faim, Fatigue, Ennui, Santé Mentale

La Politique

=> Factions, quêtes

Mode Campagne – Bases

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Comment gagner ?
  • Il y a 7 étapes dans une campagne, pour chaque étape vous construisez une école qui finira par être détruite par le Seigneur du Mal.
  • Il n’y a aucun moyen d’arrêter le Seigneur du Mal ( à part dans la dernière étape ).
    Vous pouvez toutefois le retarder.
  • Utilisez chaque école pour accumuler des bonus permanents qui vous seront utiles dans les étapes suivantes. Choisissez bien les lieux où vous construisez votre école car ils auront une influence sur la dernière étape.
  • A la dernière étape vous aurez une suite de 7 quêtes.
    Pour gagner il faut finir ces 7 quêtes avant que le Seigneur du Mal n’atteigne votre école.
Lieux disponibles pour chaque étape
  1. Fôret, Lac, Château
  2. Desert, Château, Côte
  3. Marais, Lac, Château, Volcan
  4. Montagne, Ciel, Volcan
  5. Lac, Château, Montagne, Ciel, Côte
  6. Château, Ciel, Côte
  7. Tortue
Comment retarder l’arrivée du Seigneur du Mal ?

Il y a plusieurs moyens de retarder l’arrivée du Seigneur du Mal, certains sont aléatoires et d’autres jouent sur votre réputation avec une faction.

Aléatoire

  • De temps en temps, le Seigneur du Mal vous contactera pour vous dire que les étoiles demandent une attaque. Si vous avez un Observatoire, vous pouvez lui dire que ce n’est pas vrai et cela fera retarder son arrivée.
  • Il existe un grimoire ( Grimoire Interdit ) pour ralentir l’avancée du Seigneur du Mal, à la fin d’une étape il faut choisir entre 3 grimoires pris au hasard en fonction du nombre de quêtes réussies. Il faut donc espérer tomber sur ce choix.

Factions

  • Avoir plus de 50 de réputation avec les Tribus Orcs vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
  • Avoir plus de 50 de réputation avec le Royaume vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
  • Avoir plus de 50 de réputation avec le Seigneur du Mal vous permet d’aller le voir pour lui demander de ralentir son avancée. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
  • Une fois par étape, la Guilde des Aventuriers vous proposera de ralentir le Seigneur du Mal contre beaucoup d’Or.
  • Sur la carte des marais, si vous donnez du Mana des Ombres aux Zombies ils retarderont l’arrivée du Seigneur du Mal. Vous pouvez le faire à chaque fois que vous pouvez les contacter.
Les bonus permanents

A la fin de leurs études, les élèves choisissent un avenir par rapport à leurs capacités.
Certains avenirs donnent un bonus instantané, ce qui veut dire que vous allez pouvoir en profiter juste pour le niveau ( par exemple 150 Or ou 300 Mana des Ombres… ).
D’autres donnent un bonus permanent que vous allez garder tout le long de la campagne ( par exemple +5% de gain de mana… ).

Le but étant d’essayer d’en cumuler le plus possible pour que chaque nouvelle école soit le plus efficace possible dès le départ.
N’hésitez pas à regarder les différents effets des avenirs pour voir ce qu’il faut viser dans les spécialisations de vos élèves.

Grimoires et Malédictions

A la fin de chaque niveau, il faudra choisir 1 Grimoire et 1 Malédiction ( parmi 3 proposés au hasard pour chacun ).
Les grimoires donnent des bonus, il existe 3 niveaux.
=> Si vous avez réussi 1 quête pendant le niveau, vous devez choisir parmi des grimoires de niveau 1. Si vous avez réussi 2 quêtes, parmi des grimoires de niveau 2. Si vous avez réussi 3 quêtes, parmi des grimoires de niveau 3.
Les malédictions donnent un malus, à vous de voir ce qui vous dérangera le moins.

Les bonus et malus se gardent tout le long de la campagne.

Mode Campagne – Quêtes Finales

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Quêtes pour combattre le Seigneur du Mal

7 quêtes : 4 choix possibles pour chaque quête.
Certains choix demandent d’avoir visité une carte en particulier.

1. Grand Final
  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Royaume
    – Possède au moins 2 Armure Magique
    – Possède au moins 2 Râtelier d’Armes
    Conséquences
    – aucune

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  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Tribus Orc
    – Possède au moins 1500 Mana de la Nature
    – Possède au moins 200 Or
    Conséquences
    – Recevez -200 Or
    – Recevez -1500 Mana de la Nature

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
    – Possède au moins 1500 Mana d’Alchimie
    – Possède au moins 35 points de Prestige
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana d’Alchimie

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Zombies
    – Possède au moins 1500 Mana des Ombres
    – Possède au moins 1 Crypte
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana des Ombres
2. Troupes d’élites
  • Conditions
    – Nombre d’étudiants minimum : 60
    Conséquences
    – Provoque un incendie magique x2
    – Ouvre un portail ténébreux x2
    – Recevez -10 points de Prestige

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  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
    – Possède au moins 2000 Or
    Conséquences
    – Recevez -2000 Or

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Troll Géant
    – Possède au moins 1000 Mana de la Nature
    – Possède au moins 2 Dolmen
    Conséquences
    – Recevez -1000 Mana de la Nature

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Monstre du Lac
    – Nombre minimum de dragons différents : 4
    Conséquences
    – aucune
3. Mission de reconnaissance
  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Paysans
    – Possède au moins 1500 Mana de la Nature
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana de la Nature

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  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
    – Possède au moins 500 Mana des Arcanes
    – Possède au moins 500 Mana de la Lumière
    – Possède au moins 500 Mana d’Alchimie
    Conséquences
    – Recevez -500 Mana des Arcanes
    – Recevez -500 Mana de la Lumière
    – Recevez -500 Mana d’Alchimie

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
    – Possède au moins 1 Cloître des Justes
    – Possède au moins 1 Reliquaire
    – Possède au moins 1 Chapelle des Héros
    Conséquences
    – Réputation avec la faction Inquisition : -50
    – Réputation avec la faction Royaume : -50

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
    – Possède au moins 70 points de Prestige
    Conséquences
    – Recevez -40 points de Prestige
4. Le champ de protection
  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 30 avec la faction : Inquisition
    – Possède au moins 2000 Mana de la Lumière
    Conséquences
    – Recevez -2000 Mana de la Lumière

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  • Conditions
    – Nombre d’étudiants minimum : 60
    – Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
    Conséquences
    – Recevez -2000 Mana des Arcanes

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Sphynxs
    – Avoir en main une carte : Potion de Destruction
    – Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir
    – Avoir en main une carte : Potion du Vide
    – Avoir en main une carte : Réactif Alchimique
    – Avoir en main une carte : Distillat Démoniaque
    Conséquences
    – Défaussez la carte Potion de Destruction
    – Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
    – Défaussez la carte Potion du Vide
    – Défaussez la carte Réactif Alchimique
    – Défaussez la carte Distillat Démoniaque

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
    – Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
    – Possède au moins 1 Boule de Cristal
    – Possède au moins 1 Chapeau Magique
    – Possède au moins 1 Gros Sablier
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana des Arcanes
5. Armes de siège
  • Conditions
    – Possède au moins 2500 Or
    Conséquences
    – Recevez -2500 Or

    ~~~~~
  • Conditions
    – Possède au moins 90 points de Prestige
    Conséquences
    – Recevez -20 points de Prestige
    – Recevez le modificateur global : Surcharge de paperasse
    [Les professeurs perdent de la Santé Mentale et se fatiguent trois fois plus vite]

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
    – Possède au moins 1500 Mana d’Alchimie
    – Possède au moins 1 Pierre Runique
    – Possède au moins 1 Atelier d’Enchanteur
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana d’Alchimie

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
    – Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
    – Possède au moins 1 Dojo des Elémentaires
    – Possède au moins 1 Pentacle
    Conséquences
    – Recevez -1500 Mana des Arcanes
6. Créer une diversion
  • Conditions
    – Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
    – Possède au moins 2000 Mana d’Alchimie
    Conséquences
    – Recevez -2000 Mana des Arcanes
    – Recevez -2000 Mana d’Alchimie

    ~~~~~
  • Conditions
    – Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Tribus Orcs
    – Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Seigneur du Mal
    – Possède au moins 2000 Mana des Ombres
    Conséquences
    – Recevez -2000 Mana des Ombres

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
    – Possède au moins 2000 Mana de la Nature
    – Possède au moins 2 Etable
    Conséquences
    – Recevez -2000 Mana de la Nature

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
    – Possède au moins 100 points de Prestige
    – Possède au moins 1000 Or
    Conséquences
    – Recevez -1000 Or
7. Un commandant pour la dernière bataille
  • Conditions
    – Possède au moins 1000 Mana des Ombres
    – Possède au moins 1000 Mana de la Lumière
    – Possède au moins 1000 Mana de la Nature
    – Possède au moins 1000 Mana d’Alchimie
    – Possède au moins 1000 Mana des Arcanes
    Conséquences
    – aucune

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  • Conditions
    – Possède au moins 2 Machine à Café
    – Possède au moins 1 Salle des Profs
    – Possède au moins 1 Lumineux Réfectoire du Personnel
    – Possède au moins 1 Appartements Privés
    – Possède au moins 65 points de Prestige
    Conséquences
    – aucune

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  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
    Conséquences
    – aucune

    ~~~~~
  • Conditions
    – Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
    – Possède au moins 1500 Mana de la Lumière
    – Possède au moins 1500 Mana de la Nature
    – Possède au moins 25 points de Prestige
    Conséquences
    – aucune
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Lieux

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1. Une citadelle des marais

Les marécages…
Notes :
Effet : Spectres et moustiques : la Vie et la Santé Mentale de vos étudiants diminuent lentement avec le temps.
Choix de départ :

  • – Recevez 500 mana des ombres
  • – Piochez la carte Réserve de Composants
    – Piochez la carte Atelier des Potions
  • – Piochez la carte Infirmerie
    – Piochez la carte Psychologue

Faction spéciale : Les Zombies

2. Une citadelle sylvestre

Les vastes forêts du royaume…
Notes :
Effet : Habitants des bois : les étudiants sont plus pauvres que d’habitude.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Etable
    – Piochez la carte Faune
  • – Recevez 900 Or
  • – Piochez la carte Bureau d’Orientation
    – Piochez la carte Vitrine de Trophées

Faction spéciale : Le Troll

3. Une citadelle des sables

Le vaste désert des sables brûlants…
Notes :
Effet : Canicule : la fatigue et la faim des professeurs et des étudiants augmente plus vite.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Chapeau Magique
    – Piochez la carte Lumineux Réfectoire du Personnel
  • – Recevez 550 mana d’alchimie
  • – Piochez la carte Gros Sablier x2

Faction spéciale : Les Djinns

4. Une citadelle lacustre

L’île au milieu de ce lac…

Notes :
Effet : aucun
Choix de départ :

  • – Recevez 500 mana des arcanes
    – Recevez 100 mana d’alchimie
  • – Recevez 200 Or
    – Piochez la carte Nouvelle Maison x2
  • – Piochez la carte Salle de l’Ombre
    – Piochez la carte Salle de la Lumière

Faction spéciale : La Créature du Lac

5. Une citadelle au milieu des champs

Les terres agricoles près des grandes villes du royaume…
Notes :
Effet : Citadins : les étudiants sont plus aisés que d’habitude.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Cochonier
    – Piochez la carte Bannière du village
    – Réputation avec la faction Paysans +35
  • – Piochez la carte Salle de l’Ombre
    – Piochez la carte Salle d’Alchimie
  • – Piochez la carte Observatoire
    – Piochez la carte Pierre Runique

Faction spéciale : Le Ménestrel

6. La citadelle des cîmes

Les hauts sommets des montagnes de Gelhiver…
Notes :
Effet : Grand Froid : la santé des étudiants diminue lentement avec le temps.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Lit Médicalisé x2
  • – Piochez la carte Dojo des Elementalistes
    – Recevez 150 mana des arcanes
  • – Piochez la carte Machine à Café
    – Piochez la carte Salle des Profs

Faction spéciale : Les Moines

7. Une citadelle céleste

Les anciennes ruines volantes de Kiragia !…
Notes :
Effet : Loin de tout : divise par deux la vitesse de chargement passive de l’envoi de messages.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Salle de la Lumière
    – Recevez 100 mana de la lumière
  • – Piochez la carte Cochonier
    – Réputation avec la faction Inquisition +10
    – Réputation avec la faction Guide des Aventuriers +10
    – Réputation avec la faction Royaume +10
  • – Recevez 10 points de prestige

Faction spéciale : Les Sphynxs

8. Une citadelle volcanique

Le volcan de Fumenoir…
Notes :
Effet : Combustion : des incendies apparaissent spontanément dans l’école.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Conciergerie
  • – Piochez la carte Dragon Rouge
  • – Piochez la carte Chambre des Démons

Faction spéciale : Les Nains

9. Une citadelle côtière

La côte des tempêtes…
Notes :
Effet : Vulnérable : les forces du mal se rapprochent un peu plus rapidement.
Choix de départ :

  • – Piochez la carte Prison
    – Piochez la carte Chaînes
    – Piochez la carte Armes et Bouclier
  • – Piochez la carte Bibliothèque
    – Piochez la carte Grimoire
  • – Piochez la carte Appartements privés x2

Faction spéciale : Les Pirates

10. Une citadelle mouvante

…une école de magie sur une tortue géante…
Notes :
Effet : Dernier combat : ce tableau est le dernier de la campagne. Vous devrez résoudre certaines suites de quêtes spécifiques avant l’arrivée du seigneur du mal pour remporter la campagne.
Choix de départ : aucun
Faction spéciale : aucune

Quêtes

Grimoires – Niveau 1 et 2

Grimoire
Nom
Niveau
Effet
Encyclopédie des bêtes magiques
1
A chaque fois que vous jouez une carte de créature, recevez 2 de prestige.
Dix astuces simples pour gagner beaucoup
1
Commencez chaque partie avec 200 Or supplémentaires.
Codex du guerrier
1
Augmente les dégâts de combat de vos élèves et professeurs de 20%.
La vie secrète des orcs
1
Augmente de 25% les gains de réputation auprès des orcs.
Le druidisme pour les nuls
1
Commencez chaque niveau avec une carte de Nature aléatoire
Les sagesses de Postumus
1
Chaque artefact augmente de 5% l’efficacité de la salle où il se trouve.
Grand livre de la pureté
1
La réputation avec l’inquisition se dégrade 30% moins vite.
Grimoire des maçons
1
Toutes les salles au rez-de-chaussée ont une efficacité accrue de 10%.
Parchemins de séduction
1
Augmente de 10% le nombre d’étudiant attiré par l’université.
Guide des punitions
1
Diminue de 15% l’envie de faire des bêtises des étudiants
( comme dégrader l’école ou ouvrir des portails démoniaques ).
Guide occulte de la comptabilité
1
Réduit de 10% le salaire des membres du personnel.
Prophéties des dragons
2
Commencez la partie avec une carte Dragon Rouge.
Atlas des étoiles
2
Augmente l’efficacité de l’observatoire de 50%.
Grimoire des maîtres forgerons
2
Commencez la partie avec deux cartes d’équipement aléatoires.
Codex des alchimistes
2
Augmente la vitesse d’apprentissage de l’Alchimie de 15%
Magie ménagère
2
Commencez chaque partie avec une carte Concierge.
Précis de cuisine magique
2
Dans le réfectoire, vos étudiants progressent lentement dans des magies aléatoires
Biographie du seigneur du mal
2
Augmente de 30% les gains de réputation auprès du seigneur du mal
Cantiques de la Lumière
2
Les salles de la lumière augmentent de 5% l’efficacité des salles adjacentes.
Légendes draconiques
2
Commencez la partie avec une carte Dragon turquoise.
Livre de l’opulence
2
La richesse des étudiants est toujours d’un niveau supérieur.
Cartographie des lignes telluriques
2
Les salles des arcanes augmentent de 5% l’efficacité des salles adjacentes.

Grimoires – Niveau 3

Grimoire
Nom
Niveau
Effet
Necronomicon
3
A chaque fois qu’une explosion a lieu ou qu’un portail est ouvert dans une salle par un étudiant, augmente de 3% l’efficacité de la salle.
Grimoire interdit
3
L’armée des ténèbres progresse 5% plus lentement. Commencez chaque niveau avec +100 Mana d’Ombre.
Almanach des sports
3
Génère chaque année une carte permettant de gagner 700 pièces d’Or.
Codex des architectes
3
L’efficacité d’une salle est augmenté de 1% par étage.
Grand livre des rêves
3
Dans les dortoirs et chambres privées, vos étudiants perdent un peu de Faim et d’Ennui.
Grand livre des runes
3
Les scriptorium runiques accroissent de 15% l’efficacité de toutes les salles de la même rangée. Commencez chaque niveau avec un scriptorium runique.
Archives des universités
3
Commencez chaque partie avec deux cartes pour créer une maison et deux cartes pour recruter des élèves.
Codex des anciens
3
La pédagogie des professeurs est toujours un niveau plus élevé que d’habitude.
Livre de la sagesse
3
L’intelligence des étudiants est toujours d’un niveau supérieur.
Grimoire de hautes magies
3
Diminue toutes les conditions pour porter une pièce d’équipement de 1 niveau pour les étudiants.
Encyclopédie éternelle
3
Le coût des cartes augmente deux fois moins après chaque achat.

Malédictions

Malédiction
Nom
Effet
Malédiction des ressources humaines
Tous vos nouveaux professeurs ont un ou deux défauts de plus.
Malédiction d’incompétence
Vos professeurs sont moins pédagogues que d’habitude.
Malédiction de distorsion
Les forces du mal se rapprochent 10% plus vite de votre université, mais vos élèves progressent 5% plus vite.
Malédiction de stupidité
Dès qu’ils arrivent, vos étudiants ont déjà envie de faire des bêtises. Les incendies et les portails mettent plus de temps à être fermés.
Malédiction de pauvreté
Vos nouveaux étudiants sont en général plus pauvre que d’habitude.
Malédiction d’antimagie
Réduit tous vos gains de mana de 10%, mais accroît de 20% tous vos gains d’Or.
Malédiction d’entropie
Augmente de 150% les frais d’entretiens de l’université.
Malédiction de médiocrité
Tous vos nouveaux étudiants ont un ou deux défauts de plus.

Traits

.

Elèves
Professeurs
Potions
.

Comment ça marche ?

Déposez dans votre école des objets qui génèrent des cartes Ingrédients.
Combinez 3 ingrédients différents pour créer une Potion.
Il n’y a pas de mauvaise combinaison, toutes les possibilités font quelque chose.
Votre page des potions retient 2 possibilités découvertes pour chaque potion mais il n’y a pas tout.
Les recettes découvertes restent d’un niveau à l’autre.

La page des potions se réinitialise à chaque nouvelle campagne et les recettes ne sont pas les mêmes d’une campagne à l’autre ! Donc inutile de garder une liste.

Les Ingrédients
Carte
Ingrédient
Comment l’avoir
Autre utilité que potion
Alcool
– Alambique (artéfact Alchimie)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Calmer les professeurs quand ils viennent se plaindre
– Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes )
Âme de dormeur
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Chapeau de
Parkofite
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Corne de licorne
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Fromage
– Appareil à raclettes de Xar-Saroth (ustensile Lumière)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes )
Plume de Milaile
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Racine de
Mandragore
– Mandragore (artéfact Nature)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
Les Potions
Potion
Effet
Potion de nettoyage
Nettoie tous les tags dessinés sur les murs par vos étudiants et améliore la propreté des salles
Gloire en bouteille
Gagnez 5 points de Prestige
Pierre philosophale
Gagnez 300 Or
Distillat démoniaque
Gagnez 200 mana d’Ombre
Elixir sacré
Gagnez 200 mana de Lumière
Potion du vide
Ferme tous les portails vers le vide et éteint tous les incendies magiques
Elixir sylvestre
Gagnez 200 mana de Nature
Filtre de pouvoir
Gagnez 200 mana d’Arcane
Réactif alchimique
Gagnez 200 mana d’Alchimie
Potion de destruction
Blesse grièvement tous les assaillants
~~~

Salles – Argent / Nature

Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Argent
Salle de la Nature

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Nature :
=> Magie des Bêtes
=> Herborisme
=> Druidisme
1 étagère
Argent
Salle de la Lumière

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences de Lumière :
=> Héroïsme
=> Vindicte
=> Magie Sacrée
1 étagère
2 artéfacts
Argent
Salle de l’Ombre

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Ombre :
=> Nécromancie
=> Démonologie
=> Assassinat
1 étagère
1 artéfact
Argent
Salle des Arcanes

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences des Arcanes :
=> Elémentalisme
=> Magie Temporelle
=> Magie des Portails
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
Argent
Salle d’Alchimie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Alchimie :
=> Runes
=> Potions
=> Enchantement
1 étagère
1 décoration
Argent
Salle des profs

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
3 professeurs
Diminue les besoins des professeurs actifs dans cette salle et guérie leur vie et leur santé mentale
2 reliques
Argent
Appartements privés

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
Diminue tous les besoins des professeurs actifs dans cette salle
1 décoration
1 relique
1 lit pour enseignant
Argent
Réfectoire

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
10 élèves
Réduit la faim des élèves, jusqu’à 10 à la fois
1 artéfact
2 décorations
2 ustensiles
Argent
Dortoir

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
5 élèves
Diminue la fatigue des élèves qui utilisent un lit
2 décorations
5 lits
Argent
Chambre privée

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
2 élèves
Diminue fortement la fatigue et augmente un peu la santé mentale quand un lit est utilisé
1 artéfact
2 lits pour élève
Argent
Psychologue

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
En haut, en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
Possibilité d’immuniser des étudiants à la perte de santé mentale
1 décoration
1 relique
Nature
Etable

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Magie des Bêtes
1 artéfact
3 animaux
Nature
Serre

Hauteur/Longueur
2H x 2L
Ouvertures
Droite et gauche du premier niveau seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Herborisme
2 décorations
1 animal
Nature
Dolmen

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Druidisme
1 artéfact
1 décoration
1 animal
Nature
Cochonier

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
3 élèves
Permet d’accélerer les communications avec les factions quand utilisé par des élèves, jusqu’à 3 élèves à la fois
aucun

Salles – Lumière / Ombre

Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Lumière
Chapelle des Héros

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Héroïsme
1 artéfact
2 décorations
1 animal
Lumière
Chambre de vérité

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Vindicte
1 artéfact
1 décoration
1 relique
Lumière
Cloitre des justes

Hauteur/Longueur
2H x 2L
Ouvertures
Gauche, droite
et en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Magie Sacrée
1 artéfact
2 décorations
Lumière
Lumineux réfectoire
du personnel

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
7 professeurs
Pour le personnel, jusqu’à 7 membres à la fois. Permet de diminuer les besoins, guérir la vie et la santé mentale + la faim augmente moins vite par la suite.
2 ustensiles
Ombre
Crypte

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Nécromancie
1 étagère
1 artéfact
2 décorations
Ombre
Chambre des démons

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Démonologie
1 étagères
1 artéfact
Ombre

Arène des Assassins

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Assassinat
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
Ombre
Conciergerie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
Restaure l’efficacité des salles en les nettoyant
1 décoration
1 lit pour enseignant
Ombre
Prison

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Droite et gauche
Capacité
2 élèves
Empêche un élève de refaire des bêtises pendant un bon moment et le pousse à bien mieux travailler.
1 décoration

Salles – Arcanes / Alchimie

Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Arcanes
Dojo des Elémentalistes

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Arcanes :
=> Elémentalisme
1 étagère
1 artéfact
1 animal
Arcanes
Salle Temporelle

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Arcanes :
=> Magie Temporelle
1 décoration
1 relique
Arcanes
Belvédère

Hauteur/Longueur
3H x 1L
Ouvertures
Sur la droite + il faut du vide en-dessous
Capacité
? élèves
Réduit fortement l’ennui et remonte la santé mentale d’un personnage quand il est actif dans cette salle. Génère aussi du Prestige.
1 animal
Alchémie
Scriptorium Runique

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Runes
1 artéfact
1 relique
Alchémie
Atelier des potions

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Potions
1 étagère
1 décoration
1 relique
Alchémie
Atelier d’enchanteur

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Enchantement
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
1 relique
Alchémie
Bibliothèque

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
? élèves
Permet d’améliorer la meilleur magie d’un élève, jusqu’à deux élèves en même temps
1 décoration
1 animal
Alchémie
Observatoire

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
Génère du mana en fonction du niveau des étudiants actifs dans la salle
1 décoration
1 relique
Alchémie
Infirmerie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Remonte la vie des élèves actifs dans cette salle et les renforce pour qu’ils se fatiguent moins vite
1 décoration
1 relique

Etagères / Artefacts

Deck
Etagère
Nom
Effet
Argent
Armoire à pharmacie
Les personnages actifs dans cette salle voient leur vie remonter avec le temps.
Argent
Collection de boules de cristal à neige
Dans cette salle de cours, le professeur ne gagne pas d’Ennui, et gagne un peu moins de Fatigue et de Faim.
Argent
Bibliothèque
La salle contenant cet artefact est 35% plus efficace.
Nature
Terrarium
Améliore la compétence Herborisme des élèves actifs dans la salle.
Alchimie

Réserve de composants

Les personnages actifs dans la salle génèrent parfois des cartes composants.
Deck
Artefact
Nom
Effet
Argent
Grimoire
Les étudiants proches ont une petite chance de gagner une spécialisation dans une école de magie aléatoire.
Nature

Licorne en pôt

Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants « corne de licorne ».
Lumière
Bûcher
Un personnage actif dans cette salle a une chance de devenir Bon, et de gagner un trait lui permettant d’apprendre plus vite la Lumière.
Lumière
Reliquaire
Les élèves travaillant ici apprennent la magie de la Lumière 50% plus vite et la magie de l’Ombre 50 moins vite pendant quelques minutes.
Ombre
Tentacule
Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie et Magie des Portails, mais perdent lentement leur Santé Mentale.

Décorations / Reliques

Deck
Décoration
Nom
Effet
Argent
Armes et bouclier
Les personnages actifs dans cette pièce voient leur puissance au combat augmenter considérablement pour quelques minutes.
Argent
Trophée de chasse
Les personnages se déplacent bien plus rapidement dans cette pièce.
Argent
Portrait de l’élève du mois
Donne un modificateur aux élèves leur permettant d’apprendre plus rapidement mais les faisant se fatiguer plus rapidement également.
Ombre
Bannière du Mal
Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès du Seigneur du Mal.
Ombre
Tapisserie démoniaque
Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie.
Arcane
Fenêtre sur un autre monde
Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie des Portails.
Deck
Relique
Nom
Effet
Nature
Parkofite
La présence d’un professeur peut générer des cartes composants « Chapeau de parkofites » permettant de créer des potions.
Ombre
Crâne
Les professeurs actifs dans cette salle voient leurs différents besoins augmenter plus lentement, et peuvent perdre leur trait Syndiqué.
Ombre
Composantes rituelles
Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants (ingrédients pour potions).
Arcane
Chapeau magique
Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance d’améliorer leur pédagogie.

Lits / Animaux

Deck
Lit
Nom
Effet
Lumière
Lit de la repentance
Les élèves qui dorment dans ce lit ont une chance de perdre un trait négatif.
Ombre

Lit dévoreur d’enfant

Génère des Âmes de dormeur, un ingrédient de potions. Blesse parfois le dormeur.
Deck
Animal
Nom
Effet
Argent
Chat de sorcière
Une créature qui se déplace dans l’école, et réduit tous les besoins des personnages travaillant dans la même salle.
Ombre
Vautour des marais
Diminue la Santé Mentale des élèves Bon, mais enseigne la Nécromancie et la Démonologie aux élèves Mauvais.
Arcane
Oiseaux mystiques
Les personnages actifs dans la pièce récupèrent de la Santé Mentale, et accroissent leur Elementalisme. La pièce se salit plus rapidement.

Ustensiles / Accessoires

Deck
Ustensile
Nom
Effet
Lumière
Appareil à raclettes de Xar-Saroth
Les personnages qui mangent dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants « fromage ».
Ombre
Appareil à gaufres de l’obésité morbide
Les personnages qui mangent dans cette pièce n’ont plus du tout faim pendant quelques minutes, mais sont légèrement plus sensibles à la perte de vie.
Alchimie
Chaudron multi-fonction
Les personnages actifs dans la pièce voient leur Faim, leur Fatigue et leur Ennui diminuer légèrement. Cela ne suffit pas à annuler leur augmentation naturelle.
Deck
Accessoire
Nom
Effet
Nature
Cornes du roi sylvestre
Lorsqu’un élève a au moins Druidisme niveau 3, il reçoit les Cornes du Roi Sylvestre.
Désormais il se fatigue 75% moins vite.
Nature
Dent de loup
Lorsqu’un élève a au moins Magie des Bêtes et Herborisme au niveau 1, il reçoit une Dent de Loup.
Désormais il se déplace 20% plus vite.
Nature
Bâton de shaman
Lorsqu’un élève a au moins Druidisme au niveau 2, il reçoit un Bâton de Shaman.
Désormais il produit 30% de mana de Nature en plus en étudiant.
Lumière
Auréole sacrée
Lorsqu’un élève a au moins Magie Sacré niveau 3, il reçoit une Auréole Céleste.
Désormais sa Faim augmente 75% moins vite.
Lumière
Ailes de l’archange
Lorsqu’un élève a au moins Magie Sacrée au niveau 4 et Héroïsme au niveau 3, il reçoit les Ailes de l’Archange.
Désormais il produit 125% de mana de Lumière en plus.
Ombre
Cornes de démon
Lorsqu’un élève a au moins Démonologie au niveau 3, il reçoit les Cornes de Démon.
Désormais il inflige deux fois plus de dégâts en combat.
Ombre
Bâton de nécromant
Lorsqu’un élève a au moins Nécromancie au niveau 2, il reçoit un Bâton de Nécromant.
Désormais il produit 30% de mana de l’ Ombre en plus en étudiant.
Ombre
Ailes infernales
Lorsqu’un élève a au moins Démonologie au niveau 4 et Nécromancie au niveau 3, il reçoit les Ailes Infernales.
Désormais il produit 125% de mana de l’ Ombre en plus.
Arcane
Amulette arcanique
Lorsqu’un élève a au moins Elementalisme et Magie des Portails au niveau 1, il reçoit une Amulette Arcanique.
Désormais il produit 30% de mana des Arcanes de plus.
Arcane
Bâton de cristal des arcanes
Lorsqu’un élève a au moins Elementalisme au niveau 3 et Enchantement au niveau 2, il reçoit le Bâton de cristal des arcanes.
Désormais il apprend toutes les magies 25% plus vite.
Alchimie
Talisman d’alchimiste
~~~

Avenir des Élèves – Partie 1

.

Avenir
Bonus
Effet
Conditions.
Modificateurs
Paysan
Instantané
Gain de 5 relations auprès des paysans (-1P)
Sage Femme
Permanent
Les groupes de nouveaux étudiants sont en moyenne +3% plus nombreux (0P)
Herborisme 2
Magie Sacrée 1
Druide
Instantané
Recevez 500 Mana de la Nature (1P)
Druidisme 4
Neutre
Héros
Permanent
Réduit toutes les pertes de Prestige de 0,5% (1P)
Héroïsme 2
Somme des niveaux
de magie
 7
Bon
Démoniste
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Démonologie de 1% (1P)
Démonologie 4
Raciste
Mauvais
Ange
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2,5% de chance d’avoir le trait Elu de la Lumière (2P)
Magie Sacrée 5
Bon
Artisan
Permanent
Augmente de 1% l’efficacité des ateliers (0P)
Enchantement 2
Mage conscrit
Permanent
Augmente tous les gains de réputation auprès du roi de 1% (0P)
Héroïsme 1
Elementalisme 1
Shaman
Permanent
Vos nouveaux étudiants ont 4% de chance de perdre le trait négatif : Allergique aux pollens (1P)
Druidisme 3
Elementalisme 2
Bibliothécaire
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d’avoir le trait Travailleur (1P)
Somme des niveaux
de magie
 9
Travailleur
Professeur de magie
Permanent
Tous les nouveaux professeurs ont +1% de chance d’être plus pédagogues (1P)
Somme des niveaux
de magie
 12
Résilient
Erudit
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d’avoir le trait Sage (1P)
Somme des niveaux
de magie
 14
Travailleur
Assassin
Instantané
Remet à 0 votre réputation la plus basse et gagnez 100 Or (1P)
Assassinat 4
Mauvais
Maitre Assassin
Instantané
Remet à 0 toutes vos réputations négatives et gagnez 200 Or (2P)
Assassinat 5
Mauvais
Aubergiste
Permanent
Tous les personnages diminuent leur faim 0,5% plus vite (0P)
Magie des bêtes 1
Herborisme 1
Potions 1
Paladin
Permanent
Augmente tous les gains de Prestige de 0,5% (1P)
Magie Sacrée 2
Héroïsme 4
Vindicte 2
Loyal
Bon
Templier
Permanent
Réduit toutes les pertes de Vie de 1%
Magie Sacrée 4
Elementalisme 2
Héroïsme 4
Bon
Loyal
Mage de Village
Instantané
Recevez 15 Mana de chaque type (0P)
Somme des niveaux
de magie
 2
Aventurier
Instantané
Gagnez 200 Or (0P)
Somme des niveaux
de magie
 5
Chaotique
Maître des Runes
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage des Runes de 1% (1P)
Runes 4
Archidruide
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage du Druidisme de 1,5% (2P)
Druidisme 5
Archimage
Permanent
Augmente le gain de mana en étudiant de 2,5% (3P)
— ( avoir au moins 4 matières au niveau 5 )
Thaumaturge
Permanent
Vos nouveaux étudiants se présentent avec quelques connaissances limitées en magie
( avoir toutes les matières au niveau 1 ou plus ?)
( Touche à tout ? )
Zombie
Permanent
Réduit le coût des salaires de 1%
Nécromancie 2
Amorphe
Démon
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +5% de chance d’avoir le trait Disciple de l’Ombre
Démonologie 5
Elementalisme 3
Fabricant de golems
Instantané
Recevez un artefact Golem Inachevé et 250 Or (2P)
Enchantement 4
Runes 1
Appliqué

Avenir des Élèves – Partie 2

Avenir
Bonus
Effet
Conditions.
Modificateurs
Mort !
Permanent
Aucun bonus (-1P)
Maître des potions
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage des Potions de 1% (1P)
Potions 4
Elementaliste
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de l’Elementalisme de 1%
Elementalisme 4
Maître des portails
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Magie des Portails de 1%
Magie des Portails 4
Arpenteur
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des salles interdimensionelles (2P)
Magie des Portails 5
Barbare
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +3% de chance d’avoir le trait Sportif
Héroïsme 4
Assassinat 4
Chaotique
Loup-Garou
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d’avoir le trait Petit Dormeur (1P)
Magie des Bêtes 4
Assassinat 1
Menestrel
Permanent
Aucun bonus
Magie Temporelle 2
Populaire
Chaotique
Voyageur Temporel
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de Magie Temporelle de 1% (1P)
Magie Temporelle 4
Chaotique
Apothicaire
Permanent
Vos étudiants se reposent 0,75% plus rapidement (1P)
Herborisme 3
Potions 3
?
Sbire
Instantané
Recevez 150 Mana de l’Ombre (1P)
Nécromancie 2
Loyal
Gothique
Nécromancien
Instantané
Recevez 150 Mana de l’Ombre (1P)
Nécromancie 4
Mauvais
Liche
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Nécromancie de 1,5% (2P)
Nécromancie 5
Mauvais
Inquisiteur
Permanent
Augmente tous les gains de réputation auprès de l’Inquisition de 1,5% (1P)
Vindicte 4
Elementaliste 2
Loyal
Grand Prêtre
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Magie Sacrée de 1% (1P)
Magie Sacrée 4
Prêtre
Instantané
Recevez 150 Mana de la Lumière (0P)
Magie Sacrée 3
Calligraphe
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +0,5% de chance d’être plus intelligents (1P)
Runes 3
Herborisme 1
Alchimiste
Instantané
Recevez trois composants au hasard et 80 Mana d’Alchimie (2P)
Potions 3
Enchantement 3
Runes 3
Jardinier
Instantané
Recevez 150 Mana de Nature (1P)
Druidisme 2
Psionique
Permanent
Réduit de 5 le coût de toutes les cartes
Magie Temporelle 5
Magie des Portails 5
Enchantement 5
Guerrier Temporel
Permanent
Chaque saison, recevez 2 mana des arcanes (1P)
Magie Temporelle 4
Héroïsme 2
Maître des morts
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des Cryptes (1P)
Nécromancie 4
Enchantement 4
Ambitieux
Moine du Temps
Permanent
Recevez 2 Mana des Arcanes en jouant une carte salle (1P)
Magie Temporelle 3
Magie Sacrée 2
Fossoyeur
Permanent
Quand vous piochez une carte de l’Ombre, recevez 2 mana de Lumière (0P)
Nécromancie 1
Magie Sacrée 1
Goule
Permanent
Vos nouveaux étudiants ont 2% de chance de perdre le trait négatif : Claustrophobe (0P)
Nécromancie 1
Enchantement 1
Horloger
Instantané
Recevez 100 mana des arcanes et 100 or (0P)
Magie Temporelle 2
Créateur de chimères
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des Etables (3P)
Magie des Bêtes 4
Nécromancie 2
Enchantement 4
Diablotin
Permanent
Réduit de 1 le coût des cartes de l’Ombre (1P)
Assassinat 1
Nécromancie 1
Démonologie 1
Chaotique
Mauvais
~~~

Factions Générales – Partie 1

.

Le Roi ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je venais simplement…
– Réputation avec la faction Royaume : +10
C’est un peu délicat…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Royaume : -5
– Recevez 150 Or
Je venais vous demander…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Royaume : -15
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.03
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences
Les Paysans ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Justement !…
– Possède au moins 30 Mana de la Nature
– Réputation avec la faction Paysans : +25
– Recevez -30 Mana de la Nature
Seulement m’assurer…
– Réputation avec la faction Paysans : +10
Nous sommes venu négocier…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Paysans
– Possède au moins 30 Or
– Piochez la carte Réfectoire
– Réputation avec la faction Paysans : -15
– Recevez -30 Or
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences
Les Inquisiteurs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je ne souhaite…
– Réputation avec la faction Inquisition : +5
Je vous apporte…
– Possède au moins 100 Mana des Ombres
– Réputation avec la faction Inquisiton : +20
– Recevez -100 Mana des Ombres
Nous aurions besoin…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Inquisition
– Recevez 100 Mana de la Lumière
Je voulais juste…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Inquisition
– Avoir en main une carte : Elixir Sacré
– Recevez 550 Or
– Défaussez la carte Elixir Sacré
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences
Les Orcs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je viens rappeler aux clans…
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10
Il paraît que vos shamans…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Tribus Orcs
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -5
– Recevez 100 Mana de la Nature
Orcs des clans !…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Tribus Orcs
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -35
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.05
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences

Factions Générales – Partie 2

.

Les Aventuriers~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Ensemble, nous pourrons lutter…
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : +10
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -5
Nous sommes dans le même camp…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -10
– Recevez 250 Or
N’auriez vous pas un petit artefact…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -20
– Recevez une carte choisie parmi trois
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences
Le Seigneur du Mal~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Non, certainement pas !…
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : +5
En fait, je m’intéresse…
– Votre réputation est d’au moins 20 avec la faction : Seigneur du Mal
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -20
– Recevez 200 Mana des Ombres
En fait, je venais vous demander…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Seigneur du Mal
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -70
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.1
Oubliez ça. Je m’en vais.
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences
Les Marchands~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je viens…
– Recevez 25 Or
J’ai entendu…
– Possède au moins
175 Or
– Recevez une carte choisie parmi trois
( artefacts )
-Recevez -175 Or
Je suis…
– Possède au moins
200 Or
– Recevez une carte choisie parmi trois
( salles de cours basiques )
-Recevez -200 Or
Evènement
Conditions
Choix
Conséquences

Factions Spéciales – Partie 1

.

Les Zombies ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Les Marais

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Vous devez…nécromancie, non ?
– Recevez 100 Mana des Ombres
Vous devez… cryptes, non ?
– Possède au moins 100 Mana des Ombres
– Piochez la carte Crypte
Vous nous aideriez…
– Possède au moins 325 Mana des Ombres
– Recevez -325 Mana des Ombres
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.04
Le Troll ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : La Forêt

Choix de visite
Conditions
Conséquences
On va le laisser…
Ce sont des diamants…
– Recevez 400 Or
– Réputation avec la faction Troll : -20
Rétablir l’harmonie…
– Possède au moins 200 Mana de la Nature
– Réputation avec la faction Troll : +25
– Recevez 2 points de Prestige
– Recevez -200 Mana de la Nature
L’art des songes…
– Possède au moins 4 Chambre Privée
– Réputation avec la faction Troll : +10
Les Djinns ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Le Désert

Choix de visite 1
Conditions
Conséquences
Ah. Et bien ça aurait été gentil…
J’ai du mana alchimique
– Possède au moins 750 Mana d’Alchimie
– Recevez -750 Mana d’Alchimie
– Choix de visite 2
J’ai du mana naturel
– Possède au moins 750 Mana de la Nature
– Recevez -750 Mana de la Nature
– Choix de visite 2
J’ai du mana arcanique
– Possède au moins 750 Mana des Arcanes
– Recevez -750 Mana des Arcanes
– Choix de visite 2
Choix de visite 2
Conditions
Conséquences
L’amour !…
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière du Mal
– Piochez la carte Bannière de la Guilde des Aventuriers
OU
– Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière de l’Inquisition
– Piochez la carte Bannière des Clans
La richesse !
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Lit à baldaquin
– Piochez la carte Pégase
– Piochez la carte Aquarium
La sagesse…
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Chapeau magique
– Piochez la carte Bibliothèque x2
Le pouvoir !
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Râtelier d’Armes
– Piochez la carte Molosse Orc
– Piochez la carte Armes et Bouclier
– Piochez la carte Armure Magique
La Créature du Lac ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Le Lac

/!\ Vous devez finir 3 évènements avec la créature du lac pour débloquer la possibilité de la visiter et un gros bonus en apprentissage.

Event 1 :
Buirrrk. Buirrrrk.
Conditions
Conséquences
C’était dans le lac…
– Met l’évènement en attente
*Apprendre…
– Possède au moins 200 Mana de la Nature
– Recevez -200 Mana de la Nature
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
*Communiquer…
– Possède au moins 200 Mana des Arcanes
– Recevez -200 Mana des Arcanes
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
Event 2 :
Le gardien du lac
Conditions
Conséquences
Pas vraiment.
– Met l’évènement en attente
Mettons…
– Possède au moins 1 Aquarium
– Déclenche l’évènement Le premier des dragons
On va faire…
– Possède au moins 3 Réfectoire
– Déclenche l’évènement Le premier des dragons
C’est ridicule !…
– Déclenche l’évènement Paella géante (évènement Orcs)
Event 3 :
Le premier des dragons
Conditions
Conséquences
Quel rebondissement…
– Met l’évènement en attente
Nous avons…
– Nombre minimum de dragons différents : 4
– Recevez le modificateur global : Puissance draconique [Les élèves apprennent toutes les magies 40% plus vite]
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je suis juste…
– Recevez 90 Mana de la Nature
J’ai un peu…
– Recevez 90 Mana des Arcanes

Factions Spéciales – Partie 2

.

Le Ménestrel ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Le Château

Choix de visite
Conditions
Conséquences
J’aurai besoin d’aide…
– Recevez 3 points de Prestige
Nos alchimistes ont réalisé…
– Possède au moins 200 Mana d’Alchimie
– Recevez 700 Or
– Recevez -200 Mana d’Alchimie
Désormais, l’accès à la taverne…
– L’effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel
– Possède au moins 2 Prison
– Possède au moins 1 Molosse Orc
– Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite]
Nos étudiants sont au dessus…
– L’effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel
– Possède au moins 2 Cloitre des Justes
– Possède au moins 1 Reliquaire
– Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite]
Les Moines ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Les Montagnes

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Nous avons du fromage…
Avoir en main une carte : Fromage
Réputation avec la faction Moines : +7
Défaussez la carte Fromage
Nous avons distillé une petite liqueur…
Avoir en main la carte : Alcool
Réputation avec la faction Moines : +7
Défaussez la carte Alcool
Nos alchimistes ont concocté une potion…
Avoir en main une carte : Potion de Nettoyage
Réputation avec la faction Moines : +30
Défaussez la carte Potion de Nettoyage
Nous avons une potion pour…
Avoir en main une carte : Elixir Sylvestre
Réputation avec la faction Moines : +30
Défaussez la carte Elixir Sylvestre
Pourriez vous me parler de l’équilibre cosmique ?
Recevez 35 Mana des Ombres
Recevez 35 Mana de la Lumière
Les Sphynxs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Le Ciel

Choix de visite
Conditions
Conséquences
J’apporte…pouvoir
Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir
Réputation avec la faction Sphynx : +15
Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
J’apporte…gloire
Avoir en main une carte : Gloire en Bouteille
Réputation avec la faction Sphynx : +15
Défaussez la carte Gloire en Bouteille
J’apporte une pierre philosophale…
Avoir en main une carte : Pierre Philosophale
Réputation avec la faction Sphynx : +20
Défaussez la carte Pierre Philosophale
J’ai différents trophées…
Avoir en main une carte : Vitrine des Trophées
Réputation avec la faction Sphynx : +20
Défaussez la carte Vitrine de Trophées
Je suis juste venu…
Recevez 50 Mana de la Lumière
Recevez 50 Mana des Arcanes
Les Nains ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : Le Volcan

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Et bien…
Recevez 150 Or
Bien sûr !…
Réputation avec la faction Nains : +1
Je vous apporte…
Possède au moins 500 Mana d’Alchimie
Possède au moins 500 Mana des Arcanes
Réputation avec la faction Nains : +15
Recevez 5 points de Prestige
Recevez -500 Mana d’Alchimie
Rcevez -500 Mana des Arcanes
Je vais procéder…
Possède au moins 500 Mana des Ombres
Possède au moins 500 Mana de la Lumière
Réputation avec la faction Nains : +15
Recevez -500 Mana des Ombres
Recevez -500 Mana de la Lumière
Les Pirates ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Lieu : La Côte

Choix de visite
Conditions
Conséquences
Nous ne sommes…
Réputation avec la faction Pirates : -5
Recevez 5 points de Prestige
J’ai votre tribut…
Possède au moins 1000 Or
Réputation avec la faction Pirates : +20
Recevez -1000 Or
Je ne dirige pas…
Votre réputation est d’au moins -50 avec la faction : Inquisition
Réputation avec la faction Inquisition : -50
Réputation avec la faction Royaume : -5
Réputation avec la faction Pirates : +15
Nous avons fabriqué…
Possède au moins 600 Mana d’Alchimie
Réputation avec la faction Pirates : +10
Recevez -600 Mana d’Alchimie
Factions Secondaires
.

~~~
Succès
.

Université


Equipe pédagogique
Avoir au moins 10 professeurs dans votre université

Ayez beaucoup de classes.


Foule incontrôlable
Avoir au moins 50 étudiants

Acceptez touuuut leee mooonnnde.


Glorieuse université
Atteindre un prestige de 100

Eduquez bien vos élèves et ils vous rapporteront plein de Prestige.
Il y a plusieurs artéfacts qui font augmenter le Prestige au fil du temps.
Les orcs peuvent vous donner du Prestige quand ils viennent chercher à manger et que vous leur donnez de la raclette (lumière).
Le ménestrel ( lieu château ) peut augmenter votre Prestige quand vous allez le voir.


Le droit chemin
Utiliser le pouvoir du conseiller d’orientation pour changer l’avenir d’un étudiant

Installez une salle d’orientation ( deck Ombre ). Vos élèves devraient aller le voir et gagner le bonus « Bien conseillé » qui vous permettra de relancer l’avenir de l’élève si vous n’êtes pas satisfait.


Ooook Ooook
Former au moins 10 bibliothécaires durant la même campagne

Pour avoir un bibliothécaire, il faut que l’élève ait un total de 9 niveaux toutes magies confondues. Il est très facile d’avoir des bibliothécaires, vous devriez débloquer ce succès sans vous en rendre compte.
Si vous avez du mal, essayez une campagne en mode « Novice » et « Marathon » et ne spécialisez pas vos élèves.


La crème de la crème
Former un archimage

Il faut qu’un élève ait 4 magies au niveau 5 + de la chance.
Spécialisez vos élèves dans 2 ou 3 matières max pour ne pas qu’ils s’éparpillent dans trop de matières différentes et finissent moyen dans tout au lieu de excellent dans quelques unes.


Money Money !
Posséder 5000 pièces d’or

Quand votre école est bien remplie, arrêtez de dépenser votre argent, ça devrait monter vite.


Une université bien organisée
Avoir 5 classes différentes

Vous recevez 2 cartes Classe au début d’un niveau. Il faudra piocher les autres dans le deck Argent.
Il y a un grimoire qui permet de commencer avec plus de cartes Classe.


Miam miam
Avoir 5 ustensiles de cuisine différents

Il faudra au moins 5 emplacements d’ustensiles.
Il y en a 2 par réfectoire pour élèves et 2 par réfectoire lumineux pour professeurs.
Il existe 5 ustensiles [ Appareil à Gaufres de l’Obésité Morbide (Ombre), Appareil à Raclettes de Xar-Saroth (Lumière), Chaudron Multi-Fonction (Alchimie), Boîte Chauffante du Futur (Arcane), Service en bois d’Arbre Monde(Nature) ]


Hic sunt dracones
Posséder 5 dragons de couleurs différentes

Des grimoires vous permettent de commencer un niveau avec des dragons.
Vous avez la possibilité de piocher des dragons dans les différents decks de mana ( la couleur correspondant au deck ).
De temps en temps, un marchand vous proposera de choisir parmi 3 dragons contre 125 Or.
Il y a 7 couleurs différentes [ Noir (Ombre), Blanc (Lumière), Bleu (Alchimie), Vert (Nature), Violet (Arcane), Rouge (Grimoire ou choix du lieu Volcan) et Turquoise (Grimoire) ]


Le côté obscur
Payer pour piocher 10 cartes de l’Ombre dans la même partie

Envoyez beaucoup d’élèves dans des cours d’Ombre ( Démonologie, Nécromancie, Assassinat ) pour gagner du Mana des Ombres, puis achetez 10 cartes dans le deck des Ombres.

Réputations


Pour l’Alliance !
Tuer un orc

Dans toutes les cartes, il suffit d’attendre que les orcs vous attaquent ou vous demandent une taxe. Choisissez l’option où vous vous faites attaquer par des orcs et vos étudiants/professeurs s’occuperont de les tuer.
Dans le lieu Forêt, vous vous ferez attaquer par des orcs quand votre réputation avec le troll atteindra -100.


Pour la horde !
Avoir une réputation auprès des orcs de 100

Allez voir les orcs dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Les orcs vont très régulièrement venir vous voir, soyez prêt à avoir soit 150 Or soit 100 Mana d’Alchimie pour à la fois augmenter votre réputation et les faire repartir. Parfois ils vont venir chercher à manger, dans ce cas soyez prêt à avoir un gaufrier ( deck lumière ) ou une machine à raclette ( deck lumière ).
Vous pouvez aussi installer des bannières des clans dans votre école.


Hérétique !
Avoir une réputation de -100 avec l’inquisition

Au tout début d’un niveau, les paysans vont venir vous voir et vous poser une question, une des réponses baisse la réputation avec l’inquisition.
L’inquisition devrait souvent venir vous voir au cours du niveau, envoyez les balader à chaque fois.
Sur la carte côtière, vous pouvez envoyer les pirates brûler le monastère, ce qui va largement baisser pour réputation avec l’inquisition.


Loyal sujet
Avoir une réputation auprès du roi de 100

Allez voir le roi dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Vous pouvez aussi installer des bannières royales dans votre école.

Campagne


Trop facile
Terminer un niveau en ayant accompli les trois objectifs

N’hésitez pas à lancer une campagne en mode « Marathon » pour être sûr d’avoir le temps de finir toutes les quêtes.


Victoire !
Gagner une campagne

Lancez le mode campagne, finissez les 7 étapes. A la 7ème étape il faut réussir une succession de 7 quêtes pour gagner le mode campagne.


Toujours jusqu’à la victoire
Gagner une campagne en mode difficile

La difficulté « Mage » suffit pour ce succès, vous pouvez mettre la durée « Marathon » pour que ça soit quand même facile.

Autres


Mâle ou femelle ?
Découvrir si la tortue est un mâle ou une femelle

Succès impossible pour le moment ( l’evènement ne se lance pas )


Le retour des druides
Démarrer Spellcaster University le jour de la fête de Beltane

Lancez le jeu le 30 avril.
Vous pouvez aussi changer la date de votre ordinateur pour le 30 avril et lancer le jeu.

Conseils

– Si vous ne vous souvenez plus de ce qu’est une pièce, il suffit de double cliquer dessus pour faire apparaître son nom et sa description.

Plus de guides :