Pour les joueurs de The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos, voici extraits du guide du maître du donjon. Tous les étages sont expliqués en détail.
Informations diverses
- La plupart des endroits inaccessibles se trouvant derrière des portes ou grilles fermées se débloqueront progressivement au cours des pérégrinations des aventuriers.
- Les passages indiqués par un ogre sur la carte peuvent être défoncés par l’ogre une fois apprise la compétence passive « Dégager le chemin I » (si le passage est en bois) ou « Dégager le chemin II » (si le passage est en pierre). Si les aventuriers souhaitent compléter toutes les quêtes secondaires du donjon, il leur sera nécessaire d’acquérir ces deux compétences.
- Les lignes rouges sur les cartes de ce guide représentent les pièges. Il est possible de les détecter et de les désarmer si c’est le voleur qui dirige l’équipe (au détriment de la vitesse de déplacement du groupe)
- Presque aucun poulet n’a été maltraité durant la rédaction de ce guide
Etage 4 : L’Etage abandonné
L1 – Livre « A la rencontre des Golbargh (1/2) »
Etage 3 : Les Ateliers gobelins
B1 – Bibliothèque Menzorienne « Essai dur la fonction anthropologique des gobelins »
D1 – Cette porte s’ouvrira à la fin du chapitre 3, après avoir récupéré la clé de Reivax dans le coin nord ouest de cet étage
L1 – Livre « La fonction anthropologique du gobelin (3/3) »
L2 – Livre « Les secrets des poulets (4/4) »
L3 – Livre « La gastronomie chez les Ogres (3/3) »
L4 – Livre « La fonction anthropologique du gobelin (2/3) »
L5 – Livre « Démonologie : Mankdebol (1/4) »
L6 – Livre « Démonologie : Randomia (1/4) »
P1 – Un livre fournit des informations sur les couleurs vertes des gobelins: Zwify=rouge, Niatsy=bleu, Katol=violet, Yafalouz=jaune, Arrgh=blanc, Histawi=vert. Cela servira aux aventuriers pour une énigme située en P3
P2 – Un livre fournit des informations pour une énigme située en P3. Si les aventuriers ont déjà lu le livre P1 ils reconnaîtront ces mots identifiant des couleurs et les listeront dans l’ordre où ils apparaissent: Histawi, Niasty, Yafalouz, Zwify, Histawi
P3 – Il y a 4 leviers de couleurs différentes et les aventuriers peuvent faire apparaître un coffre plein de potions s’ils les manipulent dans le bon ordre. Ils devront ainsi utiliser les leviers de couleur correspondant à l’ordre de lecture trouvé dans le livre en P2, en leur associant la couleur correspondante indiquée dans le livre en P1. Ainsi Histawi, Niasty, Yafalouz, Zwify et Histawi devient vert, bleu, jaune, rouge et vert
P4 – Dans le lit se trouve la « Clé secrète de Reivax » qui ouvre la porte de la salle avec la baignoire juste à côté à l’est
Etage 1 : La Taverne
D1 – Cette porte requiert la « Clé du jardin caché » qui peut être obtenue lors de la quête secondaire Q2
B1 – Bibliothèque Menzorienne « La gastronomie chez les Ogres »
B2 – Bibliothèque Menzorienne « Les Barbares »
B3 – Bibliothèque Menzorienne « Sorts incontournables pour novices »
L1 – Livre « Les Barbares (1/3) »
L2 – Livre « La gastronomie chez les Ogres (2/3) »
L3 – Livre « Sorts incontournables pour novices (2/4) »
L4 – Livre « Les secrets des poulets (2/4) »
L5 – Livre « Les Barbares (3/3) »
L6 – Livre « Les Barbares (2/3) »
L7 – Livre « Histoire des elfes de Fangh (1/3) ». Le levier pour abaisser les grilles autour du coffre est aussi dans le jardin
L8 – Livre « La fonction anthropologique du gobelin (1/3) »
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Si les aventuriers positionnent les statues de façon à ce que chacune soit face à son mannequin d’entraînement comme indiqué ci-dessous, un coffre apparaîtra
Q1 – Quête secondaire « Le concours avicole », disponible après avoir complété la quête principale « Aider la Paladine ». L’emplacement des 7 poulets est indiqué sur la carte par des points bleus
Q2 – Quête secondaire « Les initiés de Dlul », disponible au chapitre 3. Les aventuriers devront se rendre dans la salle au nord de celle de la vasque (qui contient le livre L3) et y obtenir (vraisemblablement par la force) la « Clé du jardin caché » qui ouvre la porte du jardin au nord.
Q3 – Quête secondaire « La bouteille de Château Trouillac », disponible au chapitre 3. Les aventuriers reçoivent la « Clé de la cave d’Emile » permettant d’aller récupérer la caisse de bouteilles à la cave (étage -1 du donjon)
Etage 0 : Le Rez-de-chaussée
L1 – Livre « Les secrets des poulets (1/4) »
L2 – Livre « Brève histoire de la culture orque (1/2) »
L3 – Livre « Sorts incontournables pour novices (1/4) »
D1 – Durant la quête « Binsc et Moo » (démarrée au tripot à l’étage -1), le nain et l’elfe peuvent se faufiler dans le passage à l’ouest des latrines pour retrouver le hamster en P4
D2 – La « Clef du cimetière » est donnée aux aventuriers au cours de la quête principale « Une aide magique » au chapitre 4
D3 – La porte de la crypte s’ouvre à l’aide du levier P5
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Le levier en P2 baisse la grille du coffre P3
P3 – La grille entourant le coffre en P3 est abaissée par le levier P2
P4 – Le hamster Moo se trouve ici (pour la quête Q1 « Binsc et Moo » démarrée au tripot de l’étage -1 )
P5 – Le levier ouvre la porte de la crypte en D3
P6 – Le puits contient l’eau croupie pour la quête principale du chapitre 4 « Une aide magique »
P7 – Le tombeau contient la poudre d’os pour la quête principale du chapitre 4 « Une aide magique »
P8 – Les papillons pour la quête principale du chapitre 4 « Une aide magique »
Q1 – Quête secondaire « Jardinage bio », disponible au chapitre 4 après que les aventuriers aient reçu la Clef du cimetière. Cette quête emmènera les aventuriers récupérer des « Oeufs d’araignées géantes des profondeurs » qu’ils pourront trouver au nord-est de l’étage -2. Il leur faudra toutefois disposer de la compétence « Dégager le chemin II » de l’ogre pour pouvoir défoncer le mur menant aux tunnels condamnés
Etage -1 : Les Caves
D1 – Cette porte s’ouvre avec la clé obtenue en débutant la quête « La bouteille de Château Trouillac » à la taverne au chapitre 3
D2 – Cette porte s’ouvre avec la « Clef de la réserve du tripot » obtenue en lootant le chamane orque (durant la quête « Aider les mages du Carré VIP – Aider Midranthir »)
D3 – La grille donnant accès à l’escalier vers l’étage inférieure s’ouvre à l’aide du levier P3
D4 – Pour ouvrir la porte, les aventuriers devront résoudre l’énigme « Je suis une boîte sans charnière, sans clef, sans couvercle, qui renferme un trésor doré. Que suis-je? ». Il s’agit d’un oeuf. Si les aventuriers n’en possèdent pas, ils pourront en acheter à la taverne.
D5 – Il y a un levier just au nord de la porte pour l’ouvrir. Pour l’atteindre, les aventuriers devront passer par la crypte à l’étage 0 du donjon
L1 – Le livre « La théorie des pièges (3/4) » est looté lors du combat qui a lieu juste après avoir récupéré la robe de l’archimage Tholsadûm dans la boutique
L2 – Le livre « Démonologie : Mankdebol (2/4) » est looté lors du combat qui a lieu dans cette pièce dans le contexte de la quête secondaire « La bouteille de Château Trouillac »
L3 – Livre « Brève histoire de la culture orque (2/2) ». Les grilles autour du coffre s’abaissent à l’aide du levier P4
P1 – Chaque trophée d’animal est accompagné d’un levier. Le poème « Le renard et le loup » dans la bibliothèque de la pièce contient un indice en référençant les animaux dans un certain ordre. C’est dans cet ordre que les aventuriers doivent utiliser les leviers s’il veulent faire apparaître un coffre (Renard –> Lapin –> Loup –> Chèvre –> Sanglier –> Cerf –> Elan)
P2 – Cette alcôve contient la « Caisse de Château Trouillac » pour la quête Q3 de la taverne. Les grilles s’ouvrent à l’aide du levier à l’ouest de la pièce
P3 – Le levier ouvre la grille D3 menant à l’étage inférieur
P4 – Le levier ouvre la grille du coffre L3
P5 – Les cinq statues
ne sont pas alignées, et les aventuriers se douteront sans doute qu’une récompense les attend (en l’occurrence un coffre) s’il parviennent à toutes les orienter vers l’st en direction du puits de âmes. Pour ceci ils pourront utiliser la technique suivante:
* La statue 1 ne peut être déplacée qu’en la tournant elle-même. Il serait donc judicieux de commencer par orienter cette statue et ensuite ne plus y toucher
* En excluant la statue 1, les avneturiers remarqueront que le seul moyen de faire tourner la statue 2 est de tourner… la 2. Ils pourront donc la placer correctement
* Suivant la même logique, et excluant les statues 1 et 2, on remarque que la statue 4 n’a plus qu’une seule façon d’être tournée: c’est en tournant la statue 4. Les aventuriers seraient donc fort avisés de placer cette statue après la 1 et la 2.
* Enfin il ne reste plus que les statues 3 et 5. Celles-ci tournent ensemble en faisant tourner soit l’une soit l’autre
Une séquence possible est donc: 1, 1, 2, 4, 5
Q1 – Quête secondaire « Binsc et Moo », disponible au chapitre 3 après avoir vaincu les orques dans le tripot. Pour retrouver Moo, les aventuriers devront se rendre aux latrines du rez-de-chaussée, où les personnages de petites taille pourront se glisser dans un trou du mur. Moo s’y trouve en mauvaise posture auprès de rats affamés
Etage -2 : Les Souterrains
D1 – La porte s’ouvre en utilisant le médaillon trouvé en P1
P1 – Corps avec une « Médaille des maraudeurs ». Permet d’ouvrir la porte D1
P2 – Les araignées peuplant ces lieux possèdent les « Oeufs d’araignées géantes des profondeurs » nécessaires pour compléter la quête « Jardinage Bio » donnée par le jardinier près du cimetière au niveau 1 du donjon. Il est nécessaire que les aventuriers incluent un ogre ayant débloqué la compétence « Dégager le chemin II » pour atteindre cet endroit.
Q1 – Quête secondaire « Maraude matrimoniale »
Bibliothèques Menzoriennes
Les bibliothèques menzoriennes peuvent chacune accueillir une collection de livres précise. Chaque collection se compose de plusieurs tomes pouvant être éparpillés dans les différents étages du donjon. Une fois tous les tomes d’une même collection récupérés, les aventuriers obtiendront des bonus permanents.
Les emplacements font référence aux marques sur les cartes de ce guide.
Boutique du donjon
La boutique du donjon se trouve à la cave (étage -1) est disponible à partir du chapitre 3 et propose des marchandises variant en fonction du chapitre auquel les aventuriers sont en train de participer.Voici une liste des objets potentiellement utiles pour les aventuriers. Le maître de donjon est libre d’y ajouter des objets inutiles et encombrants et d’en faire la publicité.
Voilà, j’espère que ce petit guide vous aura aidez. Laissez-vous un commentaire si vous voulez. A la prochaine
Crédit à fef